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デッキレシピ:2022年12月 アーカイブ

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【ディーヴァ】ウィクロス初心者オススメデッキ にじさんじ単「戌亥とこ」のご紹介

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    by デッキレシピ

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    にじさんじ単「戌亥とこ」のご紹介
    ■はじめに
    はじめまして、あるいはこんにちは。

    「しみずき」と申します。

    今週末の12/24(土)に、「ウィクロス」と「にじさんじ」のコラボパック「にじさんじDIVA」が発売されます!!

    今回は以下の方にターゲットを絞って、にじさんじのカードだけで組める僕のオススメのデッキを紹介したいと思います。

    1.推しライバーの参戦を機に今弾からウィクロスを始めようって方
    2.「にじさんじ」の強化を受けて復帰しようって方

    いわゆるご新規さん・初心者さんに向けた記事なのですが、ルールはザックリ理解して、数戦はウィクロスで遊んだ前提の紹介になります。

    ※ルールの解説はウィクロスが誇るVtuber、Virtual LRIG「アト」ちゃんの動画がおススメです

    ※直近にカードゲームがバチクソに強い、公式お兄さん達の解説動画もアップされてました


    ところで、「お前はどこの馬の骨やねん?」という疑問が浮かぶと思います。

    ですので、簡単に自己紹介させていただきます。

    僕こと「しみずき」は、第1弾の頃から約8年間ずっとウィクロスをプレイしています。

    日頃から大型大会や公式イベントで勝ち抜くことを目的として、「競技的」にウィクロスに取り組んでいます。

    最近では2022年度の全国大会「夢限少女杯」に出場してきました。

    この大会は、いわゆるレート戦を4か月間行い、成績が16位以内のセレクターのみが招待されます。

    ですので、少なくともこの4ヶ月間は、全国で数えて16本の指に入る位にガチでウィクロスに取り組んでおり、結果も出している人物だと言えます。

    そのため、内容はそこそこ信頼していただいて大丈夫です!!!!!

    ということで、早速行ってみましょう。


    目次は以下の通り
    -------------------
    - 1.デッキレシピ
    - 2.コンセプト
    - 3.回し方
    - 4.各カードの紹介
    - 5.拡張性のお話
    -------------------
    1.デッキレシピ
    2.コンセプト
    「にじさんじDIVA」でWIXOSSをはじめた・復帰したセレクターにオススメのデッキを組む

    意識したのは3点

    ---------------------------------
    1.「にじさんじ」のカードだけで構築する
    2.メインプランはシンプルにする
    3.使ってて楽しいデッキにする
    ---------------------------------
    1.にじさんじのカードだけで構築する
    せっかく、「にじさんじ」が好きで「ウィクロス」を始めたのに、いくら強いからと言って"知らないキャラのカード"がデッキに入っていたら興ざめでしょう。

    また、「にじさんじ」のカードだけ集めれば組めるようになっているので、集めるのも楽ちんです。

    ※足りないカードは是非、遊々亭で買って下さい!!

    2.メインプランはシンプルにする
    今回の主役は《【センター】とこ レベル3'》と《コード2434 周央サンゴ》です。

    戌亥とこは攻撃に全振りしたテキストになっています。
    手札を増やしたり、防御につながる効果は一切もっていない代わりに、コスパ良くガンガン攻めていけるルリグです。

    ディーセレクションにおける勝利への最短ルートは、とにかく攻めまくることです。小難しいことは考えずにルリグの効果を使っているだけで勝ちに近づけるので、初心者にも扱いやすいルリグになっています。

    周央サンゴ》は条件を達成した時の防御力と【出】効果の展開が魅力です。
    自分では攻められない代わりに、防御と展開力を有したシグニです。

    この2つのカードはちょうどお互いの苦手なところを補完し合っているので相性が良いです。

    「《戌亥とこ》で除去して、《周央サンゴ》で盤面を固めて殴る!!」

    これがこのデッキのメインプランです。シンプルですね。

    3.使ってて楽しいデッキにする
    せっかくデッキを組んだのにすぐに飽きてしまっては勿体ないですよね。
    一つのデッキで長く遊べたほうが嬉しいと思います。

    周央サンゴ》は任意のバーチャルシグニをトラッシュから呼び出せます。そして、このデッキには状況に応じて役に立つカードを豊富に採用しています。

    周央サンゴ》を起点に色々な動きができるようになっているので、楽しめるデッキになっていますし、ウィクロスの醍醐味である状況判断の駆け引きも味わえると思います。

    3.デッキの回し方
    回し方は至ってシンプル。ルリグデッキのカードをガンガン使って、可能な限り毎ターン全面要求を仕掛けましょう。

    序盤から《【アシスト】リゼ レベル1【剣】》、《【アシスト】アンジュ レベル1》、《LazuLight FLASH》などルリグデッキのカードをガンガン使って攻めましょう。

    シグニが並ばない時は《世怜音女学院 After School》を使いましょう。1ターン目に使うとエクシードが払えず勿体ないので、2ターン目以降がベストです。

    ここで、《でびでび・でびる》や《東堂コハク》、《先斗寧》を引けていればバンバン効果を使っていっても大丈夫です。

    このゲームは相手に先に8点与えたら勝ちのゲーム。攻めたら攻めた分だけ勝ちに近づきます。

    【センター】とこ レベル3'》にグロウした後も《戌亥とこ》の効果でガンガン攻めましょう。ゲーム1【起】や計4回のコラボ効果のお陰で簡単に相手の盤面を空っぽにできます。※《LazuLight FLASH》の追加コラボ込み

    しかし、ここで一回落ち着きます。ルリグが相手のシグニを除去してくれたことで、除去のためのシグニを盤面に並べる必要がなくなりました。

    であれば、次に考えるべきは防御です。

    条件を達成した《周央サンゴ》をはじめとした、高パワーのシグニを盤面に出すことで、攻防一体の完璧な動きとなります。

    ※優先すべき大前提は3点要求することです

    パワー2000の《でびでび・でびる》よりパワー7000の《朝日南アカネ》を、パワー5000の《先斗寧》よりもパワー12000の《ペトラグリン》を置いた方がより盤石な布陣となります。

    それでも盤面を除去された場合は《【アシスト】アンジュ レベル2''》、《【アシスト】リゼ レベル2【氷壁】》の出番です。

    この2枚はどちらも防御しながら自分の手札を整えることができます。次のターンに必要なカードを補充することで、息切れを起こしにくくなっています。

    自分は序盤からガンガン攻めつつ、高いパワーのシグニを並べて相手には除去をさせないことで、逃げ切り勝利を狙いましょう。

    4.各カードの紹介
    サーバント#
    運よく引けていたら相手のルリグアタック時にこのカードを捨てることでダメージを防ぐことができます。

    もしかしたら地味な効果に見えるかもしれませんが、《サーバント#》だけは他の何を差し置いても"絶対"4枚採用しましょう。

    ゲームに慣れてくると、減らす理由がないことを理解すると同時に、4枚以上採用できないことにもどかしさを感じるようになるでしょう。

    「夢限少女杯」でも、参加者16人全員が最大枚数の4枚を採用した最強カードです。

    なんならディーセレクションが始まって以来、大会結果がこのカードが4枚採用されていないデッキは(おそらく)存在しません。

    ゲームの準備段階では多くのセレクターが、他の全てのカードをなげうってでもこの《サーバント#》を引くために全力でマリガンを行います。そのレベルでゲームのすう勢に大きく影響を及ぼします。

    セレクターは自分が《サーバント#》を引けないことに怒り、相手が《サーバント#》を持っていることにまた怒ります。

    ある種、ディーセレクションというゲームを象徴する1枚です。

    周央サンゴ
    志摩スペイン村の救世主であり、本デッキの主役。

    シグニゾーンとエナゾーンにセレ女メンバーを5人集めることでパワー35000となり、スケールの差でマウントを取ってくる《緑神龍ディルガベジーダ》よりもデカくなります。

    「デュエル・マスターズ」におけるパワーは一定ラインを超えると飾りになってしまいますが、「ウィクロス」におけるパワー35000はメッチャ強いです。

    そのパワーが輝くのが防御面です。

    現環境ではパワー15000が最大級で、環境トップのデッキでもヒィヒィ言いながら除去しています。《周央サンゴ》はその2倍以上のパワーに達するので、特殊な手段を用いないと除去することができません。

    「除去されない」=「ライフクロスを守れる」という事なので、条件を達成した《周央サンゴ》をシグニゾーンに立てて攻めているだけで優位になります。

    また、トラッシュからバーチャルのシグニを蘇生できる【出】効果もメチャクチャ優秀です。本デッキにはこの効果を最大限に活かすために、特定の状況で輝くカードを多く採用しています。適切なカードを繰り出すことでゲームを優位に進めたり、苦しい状況を打開できたりします。

    他にも《周央サンゴ》の効果で《周央サンゴ》を蘇生できます。そこからさらに他のバーチャルのシグニを蘇生できるので、《周央サンゴ》1枚から狙った盤面を組み立てることもできます。

    このデッキの守護神であり司令塔です。

    この後のカード解説は、《周央サンゴ》で必要に応じて使用できることを念頭に読んでいただければ幸いです。

    西園チグサ
    ルリグアタック時にバーチャルのシグニが3体揃っていれば、コストを支払うことで、もう一回追加でルリグがアタックできるようになります。

    しかし、対戦相手のアシストルリグや除去系のライフバーストを喰らってしまうと、"バーチャルシグニ3体"という条件が満たせず不発になってしまいます。

    ですので、闇雲に出しても大活躍は見込めません。

    対戦相手の防御アシストを使い切った後か、相手の防御アシストを読んで、此方の盤面が除去されない状況で繰り出すと輝いてくれます。

    追加のルリグアタックは非常に強力で、《サーバント#》はデッキに4枚しか入らず、引いたそばから消費してくカードなので、《西園チグサ》の効果を使うことができれば、攻撃が通る可能性は非常に高いです。

    最後の一押しとして優秀なので、終盤の方は《西園チグサ》による〆も念頭に置きながらプレイしましょう。

    東堂コハク
    非常に優秀な除去効果を有しています。
    相手の盤面に対象となるレベル1シグニがいる場合は、躊躇なく効果を使っていきましょう。

    エリーラペンドラ
    このゲームで遊んでいると<コードハート リメンバ//メモリア>という厄介なカードに遭遇する場面が出てきます。

    リメンバ//メモリア>がいると、此方の【起】効果を使う際に、1エナ追加で必要になってしまいます。

    このデッキの《戌亥とこ》は、《LazuLight FLASH》で呼んだコラボライバーとゲーム1【起】も含めると合計5回の【起】効果を使用します。

    これ全てに1エナ課税されていたらエナが素寒貧になってしまいます。そこで役立つのが《エリーラペンドラ》のシグニの効果を消す能力です。これでまずは<リメンバ//メモリア>を無効化してから除去してやりましょう。

    他にも厄介な効果を持ったシグニに遭遇したら、その都度《エリーラペンドラ》で対処しましょう。

    花畑チャイカ
    周央サンゴ》から蘇生して、【出】効果を使うことで次のターン用の《周央サンゴ》を持ってくることができます。

    エナが続く限りは狙った盤面を作り続けられるので1枚刺しておくと活躍してくれます。

    朝日南アカネ / 海妹四葉
    前者は【常】の条件を満たす、後者は【出】の効果を使用することで、レベル1ながら高いパワーになってくれます。

    パワー7000という数字は結構重要で、環境で流行っている<中装 デウス//メモリア>に除去されないというメリットがあります。

    また、《海妹四葉》は、終盤自分の山札が少なくなってきた際に、1枚だけですが山札を増やすことができます。望まぬタイミングでリフレッシュしてしまうと、《周央サンゴ》の回収の選択肢が少なくなってしまったりと良いことが有りません。

    効果で増えた山札1枚でリフレッシュを1ターン遅らせることができれば、値千金の活躍と言えるでしょう。

    鷹宮リオン / でびでび・でびる / 先斗寧
    この3人は軽いコストで小刻みに相手シグニをマイナスすることができます。

    これらの効果は《【センター】とこ レベル3'》の8000マイナスと相性が良く、パワー10000を超えるレベル3シグニの除去する際にちょっと足りない分を補ってくれます。

    また、《でびでび・でびる》や《先斗寧》は、序盤の相手盤面にパワーの低いシグニがいると除去アシストを節約できたりします。

    鷹宮リオン》は《でびでび・でびる》と蘇生することで1枚から複数のマイナス効果を行使できるので、《戌亥とこ》の効果と合わせれば相手の強固な盤面も切り崩していけます。

    文野環 / ペトラグリン
    この2人の特徴としてはパワーが高いだけです。とは言え、《周央サンゴ》の項目でお話した通り、このゲームにおいてパワーが高いというのはメリットとしては十二分です。

    2ターン目に運良くこれらのカードを引けていれば、積極的に出していきましょう。手札に余裕がある場合は、除去効果を使った後の《東堂コハク》や《先斗寧》をリムーブして出すのも視野にはいります。

    また、このデッキで最も堅い布陣が、《周央サンゴ》+《周央サンゴ》+《ペトラ グリン》になります。

    「このターンを耐えれば勝ち」の状況では、対戦相手の除去の要求値を少しでも上げてやることが勝利の秘訣になります。この点は意識してみてください。

    北小路ヒスイ / レイン・パターソン / Ruco
    この3人は「リフレッシュダメージ」というテクい攻め方を狙うことができます。

    このゲームでは自分のデッキが0枚になったプレイヤーは、ペナルティとしてライフクロスを1枚失います。これを「リフレッシュダメージ」略して「リフダメ」と言います。

    単純に1ダメージ与えているだけでなく、本来1ターンに与えられるダメージに「追加」できる点が強力で、相手の防御の計算を崩すことができます。

    また、「リフダメ」はライフバーストが発動しません。なので安全にダメージを与える点も優秀です。

    北小路ヒスイ》はアタック時に2枚のデッキを削ることができます。このカードでコツコツと削ってやることで、ゲーム終盤には相手のデッキ枚数が「リフダメ」の射程圏内に入っている事でしょう。

    また、パッと見だと意味の無さそうな【出】効果ですが、エナゾーンにセレ女の面々を集めたり、《西園チグサ》の効果を使うための白エナを用意できるので覚えておきましょう。

    レインパターソン》は盤面に置くだけで3枚のデッキを削ることができます。ラッキーセブンの10枚落としは運が良くないと成功しないので、このお陰でゲームに勝てたらスパチャしましょう。

    北小路ヒスイ》と違い、此方のアタックフェイズ開始時に効果が発動するので、対戦相手のアシストルリグの妨害を受けない点がメリットです。

    Ruco》は《【センター】とこ レベル3'》のマイナス効果と相性が良く、最大で2枚のデッキを削ることができます。

    また、効果を使った《Ruco》をリムーブによってトラッシュに送り、《周央サンゴ》で蘇生することで、もう一度効果を使うことができます。《戌亥とこ》が小刻みにマイナスを振れる点と噛み合っており、相手の想定を超えてデッキを削ることができます。

    この動きはかなりテクニカルで、これで勝ったらメッチャ気持ち良いと思います。

    笹木咲
    このデッキで唯一、アタック時に対戦相手のシグニを除去することができます。

    普通の除去と違って、相手のアシストルリグやライフバーストなどの妨害の後でコストを支払えば良い点が優れています。

    戌亥とこ》やアシストルリグの除去効果を使い切った後でも、このカードを《周央サンゴ》で使い回すことで攻め手が途切れません。

    性能は「破格」の一言です。

    除去のコスパがディーセレクションの全てのカードの中でも抜きんでています。《笹木咲》の感覚になれてしまうと、その他のデッキを使った時に余りののコスパの悪さに泡吹いて倒れると思います。

    そのコスパが許されている理由が、【出】効果でバーチャル以外のカードを捲ってしまうとダウンしてしまうという点。このデッキでは《サーバント#》が唯一のハズレになります。しかし、普段から「得」を積んでいれば運悪くダウンすることは在りえませんので安心してください。

    オカルト抜きの話をすると、《世怜音女学院 After School》や《海妹四葉》でデッキの下に送ったカードを覚えておきましょう。すると、終盤に自分のデッキが少なくなった時、絶対にダウンしない状況で《笹木咲》を繰り出すことができます。

    ニュイ・ソシエール
    相手の《周央サンゴ》を除去するために採用しました。

    それ以外の状況では、条件も厳しくコスパも良いとは言えないのでお留守番です。

    天宮こころ
    貴重な《サーバント#》を回収することができます。これも《周央サンゴ》から必要に応じて繰り返し使用できるので1枚は入れておいて損はないでしょう。

    また、自分のライフクロスが相手より少ない劣勢の際は、「シャドウ」を付与する効果も有効に働きます。除去しやすい低レベルのシグニに「シャドウ」を与えることで、相手の手札次第ですが、ダメージを抑えられる場合もあります。

    5.拡張性のお話
    ウィクロスをやっていると、このカードを親の顔より見ることになるでしょう。
    この<エクシア>というカード、「にじさんじ」単の天敵といっても過言ではありません。

    悲しいことに攻撃が通らなくなります。

    せっかく、《戌亥とこ》の効果で相手シグニを除去しても、そのシグニゾーンをアタック不可にすることで無効化されてしまいます......

    ウィクロスパーティ(店舗大会)や、ウィクロスセレモニー(中規模大会)に行くと、このシグニを複数面立てられてニチャニチャされることでしょう。

    当然、僕もやっています。

    貴方の中でにじさんじ単で勝ちたい気持ちと、対面に一泡吹かせたい気持ちがせめぎ合うことになります。

    そしていつか、フラストレーションが最大になった時には、このカードをデッキに投入してみて下さい。


    ...



    ......



    .........




    ......ようこそこちら側へ。



    「にじさんじ」縛りという構築の鎖を解いたあなたには、膨大なカードプールによる真のディーヴァセレクションが広がっています。

    一緒に沼に沈みましょう。

    高み(いや、低みか!?)で待ってます!!

    ■終わりに
    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

    今弾で強化された「にじさんじ」は自信をもって強いと言えます。
    環境デッキと並べても遜色ないパワーを秘めています。

    今回は「にじさんじ」単、もっと言えば「さんばか」で構築しましたが、既存のアシストルリグを採用することでより器用に、より最適化されたレシピになります。

    ゆくゆくはこちらも紹介できると思いますのでお楽しみに。

    おもしろかった!!ためになった!!と感じていただけた方は、ぜひともTwitterで「RT」と「いいね」をお願いします!!

    拡散力isパワーということを学びました。自分の記事をより多くのセレクターに読んでいただきたいので、ナニトゾよろしくお願いします!!

【前編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    ■はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    先日、「夢限少女杯」という約半年間の長きに渡る戦いが幕を降ろしました。
    結果としては1回戦負けのBEST16でした。
    あっけなく終わり過ぎて悔しいという感情も定かではなく、ただ「終わった」という事象がそこにあるだけでした。(???)

    とは言え一緒に調整した「シロネコ」が見事を優勝を果たしてくれました。
    決勝の様子は近くの居酒屋に敗者で募って観戦していたのですが、ゲームを決めた時は自分のことのように嬉しかったです。
    なんなら少し泣きました。

    その後は会場から降りてきた「シロネコ」を胴上げしたり、これまでの想いを乗せたビンタで祝ったりと、ワールドカップさながらの熱狂っぷりでした。

    色々ありましたが、終わってみればいい思い出だったというのが、率直な感想です。来年の全国大会は参加は勿論のこと、優勝を狙いたいです。

    さて、今回はこれまでディーセレクションに取り組んできた期間の集大成として、僕のデッキ構築の基本理念を紹介します。
    そして、そのうえで「夢限少女杯」だけでなく「ディーヴァグランプリ4th」で使用したデッキの解説を行います。

    過去最大級のボリュームになっていると思いますが、お時間ありましたらお付き合いください。

    1.僕のデッキ構築の基本理念
    僕は第1回の「ディーヴァグランプリ」を機に、ディーセレクションというフォーマットに本気で取り組み始めました。

    それから約1年と3か月が経過し、その中でだんだんとディーセレにおける構築の「基本理念」が煮詰まっていくのを感じていました。

    この後で「ディーヴァグランプリ4th」と「夢限少女杯」で使用した2つのデッキを紹介するのですが、いずれも、この「基本理念」に則って構築しています。

    構築における「好み」あるいは「美意識」といっても過言ではないかもしれません。「しみずき」的にはこれに則って構築すれば、ある程度の強度を持ったデッキが作れると確信しています。

    まずはそちらを知ってもらうことで、「こんな下地の上に成り立ってるデッキなんだなぁ〜」ってのが伝わりやすくなると思います。

    では早速行ってみましょう。

    現行の僕のデッキ構築の基本理念は以下の3点です。

    -----------------------------
    1)レベル1を極限まで減らす
    2)盤面で3点取れる構築にする
    3)トラッシュ回収札を採用する
    -----------------------------
    1)レベル1を極限まで減らす
    これが今回の記事で一番伝えたいポイントです。

    結論から語ると、以下の2点を実行すれば間違いなくデッキパワーが向上します。

    ・レベル1シグニを減らしてその分レベル2シグニを採用する
    ・レベル1シグニの代わりにレベル2シグニを盤面に立てる回数を増やす

    まず、何故レベル1シグニの採用枚数を減らしたいのかというと、当たり前で申し訳ないんですけど、レベル1のシグニがレベル2,3のシグニと比べて弱いからです。

    当然基礎パワーも低いし、○レベル以下の除去にもすぐ引っかかるし、強い効果も持ってるシグニ少ないです。

    同じバニラでも、レベル1バニラは<紅将 ランスロット>などで簡単にバニッシュできますが、レベル2バニラになるとレベル3の<凶魔 アンナ・ミラージュ>でも単体ではバニッシュに至りません。ゲームを通してみると、この盤面強度の差が如実に表れてきます。

    そして、アシスト構成さえ工夫すればレベル1のシグニは1ターン目に2枚引ければ、それ以降のターンは基本的に不要となります。

    その構成が<マキナウィングスラッシュ>+《レベル1シグニを探しに行けるアシスト》。そして、2ターンの受けで即使用できる軽量防御アシスト2種です。

    直近の環境でよく見かけるのは以下の組み合わせです。僕自身もこのアシスト構成にはお世話になっています。

    マキナウィングスラッシュ>+<マキナスマッシュ
    マドカ//フロート>+<マドカ//ダブ
    1ターン目に2枚のレベル1シグニを展開できれば、続く2ターン目は<マキナウィングスラッシュ>でレベル1を1枚回収できるので、残りの2面に増量したレベル2シグニを出してやることで盤面が埋まります。

    2ターン目の受けのターンに軽量アシストを両方吐くことで、続く3ターン目以降はリミット8で迎えることができるので、3+3+2の盤面を作れば良いのでレベル1シグニは不要となります。

    このような試合展開を踏むことで、先述した通りレベル1のシグニは1ターン目に2枚あれば後はゲームに絡みません。

    であれば、極限まで削った方が"お得"だとは思いませんか?
    僕の経験測ですが、ドローの枠が1ディス3ドローの<マドカ//フロート>や<エクスエコー>なら、ちょっと冒険して9枚(サーバント込みで13枚)までは全然イケます。

    また、7ルック可能な<ノヴァ=ダーティ>を採用して、2色バニラを多投することで色被りによるハズレを無くせば7枚くらいまでは全然許されると思っています。
    Q1.結局何が嬉しいの?
    本来レベル1が並ぶはずだったところにレベル2シグニが立つという事象は、地味ながらもメチャメチャ盤面強度を上げてくれます。

    特にレベル2のパワー10000バニラなんて、2ターン目に立てられたらアシスト以外で除去するのは至難の業です。3ターン目以降でも普通に苦労します。

    こういったところで1点誤魔化せるのが、ディーセレという限りなく防御面数の少ないフォーマットでは重要になります。
    Q2.レベル1が並ばなかったときどうすんの?
    後手でマリガン込みMAX15枚見て1面も立たなかったら流石にヤバいです。
    その時は覚悟決めましょう。

    1面しか立たなかったときの話をしましょう。

    極論、パワー5000以上のシグニや、<コードメイズ キョウシュウ><聖将 チョウウン>などの盤面強度のあるシグニ以外は、並んだところで除去される運命にあると思っています。

    大会上位入賞レシピはほとんど目を通していますが、これ等のレベル1盤面強度系シグニを9枚以上採用している構築は殆ど見たことがありません。

    であれば、初期盤面で置く意味のあるレベル1って殆どの構築で9枚以下ってことになりませんか?(これは流石に暴論)

    仮に白センターのデッキを使っているとして、先攻1ターン目に<キョウシュウ>2面できず、仕方なく<ユキ//メモリア>並べたけど、<オイゴナ>に焼かれちゃって「そりゃそうよなって」何故か心で納得したことって無いですか?あると思います。

    そういうことです。

    また、ライフクロスの1枚目でLBを捲れば実質チャラです。なので1面しか並べられ無かったときに裏目にでるケースは、「相手が此方のシグニを焼けるシグニを持っていない」+「LBが捲れない」という2つの事象が重なった時に初めて発生します。

    ※もちろん例外はあります

    であれば、デメリットよりも高いレベル帯のシグニに枠を回すことで、デッキ全体のパワーを引き上げられるメリットの方が大きいと考えています。

    ◎その他のメリット
    上記のアシスト構成にはレベル1を減らせる以外にも多くのメリットが存在します。

    リソースが浮く
    1面防御を基礎とすると、そこから+1面防御の査定は約4リソースとなります。
    ※除去が絡むものは除く

    アシスト《マドカ》を例に出します。

    マドカ//ダブ>は1面防御ですが、1ドローが付いてくるので+1リソースとなります。それと比較して<マドカ//クラップ>は3面防御で使用するとエナ5の手札2枚で-7リソースとなります。

    他の2面防御の査定がだいたい3エナ程度の査定なので、おおむねこの理屈はあっていると思います。

    何が言いたいのかというと、早期にリミットを引き上げ、盤面に配置した高いレベルのシグニのお陰で1点守れたら超コスパ良くない?という事です。

    実際、レベル1シグニの代わりに配置した10000バニラは1点守ってくれます。この時点で他のデッキと比べて4リソースも得していると考えたら、かなりスゴくないですか?

    ランデスに強くなる
    単純に防御アシストのコストが0とか1なので、ランデスされようが問題なく防御できます。現環境ではあまりランデス特化のデッキに相対する機会は無くなりましたが、この点も大きなメリットです。

    《コードアンシエンツ スチームパンク》が使える
    僕は「SPFC〜SteamPunkFunClub〜」の会員No.1桁台を持っているほど<スチームパンク>が好きで、色さえ合えばどんなデッキにでも採用するレベルです。

    【自】効果のマイナス8000まで使えたら最強なんですけど、実質無料で出てくる10000バニラというだけでも十二分に強くないですか?

    実際、ハンデス対面では<スチームパンク>が公開領域に見えただけでグッと楽になりますし、その他の対面でも<アンナ・ミラージュ>のライズ元としてメチャクチャ重宝します。



    と、いう事でレベル1を極限まで減らすことによるメリットは十分に理解していただけたかと思います。

    しかし、この構成にもデメリットはあります。それは、DXMのようなある程度のパワーラインを無視してビートダウンしてくるデッキが増えた際に、防御面数が少ないという弱点が露呈してしまうという点です。

    現環境はかなりの低速環境で火力も低くなっている傾向にあるので、そのメリットを最大限に享受できている状態だということは認識しておきましょう。

    裏を返せば、今は本当に使い得の構成なので是非試して見てください。

    2)盤面で3点取れる構築にする
    ディーセレというゲームは先に8点目を獲った方が勝ちというルールです。
    であれば、毎ターン獲れる点数を取りこぼさないことが勝利への最短ルートだと考えています。

    ハンデスという戦術も相手を鈍化させるよりも、サーバントを叩き落すことで4点目を狙うような運用の方が好みです。

    また、<TRIGGER OF VICTORY>やリフレッシュによる追加打点もデッキの独自性にはなりますが、3点要求を疎かにしてしまうと、どこかでもう1点取っていれば結果的には変わらないということになり、折角の独自性が消失しています。

    まずは可能な限り3点要求できる構築にして、そこから環境に応じて各ルリグの独自性をチョイスするようにしています。

    3)トラッシュ回収札を採用する
    ピースであれば<マイアズマ・ラビリンス>や<TRIGGER OF VICTORY>、<カウントダウン・ヒールズ>や<スーパー・ヘルエスタセイバー>などなど。アシストであれば<マキナスマッシュ>など任意のタイミングで使える回収手段を2枚はデッキに搭載したいです。

    縦引き前提のデッキはどうしても引きムラによってデッキの出力が乱高下してしまいます。また、デッキの中枢を担うカードがライフクロスに複数枚うまっていたり、相手のデッキトラッシュで落とされるとそれだけでデッキの出力が落ちてしまいかねません。

    トラッシュ回収を入れていない友人のデッキのキーパーツが、2ターン目に全部トラッシュとエナに行ってしまいサレンダーしていた光景を僕は忘れません。

    逆にトラッシュ回収手段を採用していれば、ゲームが進むにつれ広がっていく公開領域のカードを任意のタイミングで使用できることで、ゲームの再現性が段違いです。

    また、ピン投の特定の状況下で輝くカードを運用しやすくなることで、デッキの取れるアクションの幅が格段に増えます。結果的にデッキとしてのパワーを底上げしてくれるの点も大きなメリットです。

    個人的にはトラッシュ回収が出来ないデッキは拒絶反応が出て使えない程度には信頼しています。


    前編はここまで中編に続きます。

【中編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    前編はこちらから。
    2.「ディーヴァグランプリ4th」振り返り
    1)ハンデスリメンバで勝ちたい
    「ディーヴァグランプリ4th」に参加するにあたり、ハンデスリメンバを使用することは決めていました。当時は「夢限少女杯」でダッシュヒラナを使用する気満々だったので、3か月程度使い込んできたハンデスリメンバの集大成にしたい気持ちが強かったです。

    また、単純にハンデスリメンバというデッキ自体の持つ安定感と対応力の高さが魅力で、基本的に1敗も許されない過酷な予選システムにも適していました。

    とはいえ、既存のレシピのまま持ち込んで快勝できるかと言われれば、そうは問屋が卸しません。

    ハンデスリメンバは恐らく「ディーヴァグランプリ4th」のトップメタであり、勝ち進んでいけばミラーマッチは不可避です。次に多いと予想されるサシェも個人的には有利対面だと思っていたのですが、舐めてかかった結果アッサリ返り討ちにされた苦い経験があります。

    また、上記2デッキとのマッチアップは先手側がガン有利です。そのため、何か工夫を凝らさない限りはジャンケンに敗北した瞬間に3:7位の不利を背負ってオープンすることになります。

    ですので「リメンバとサシェを後手から捲る」ことをコンセプトとしてデッキを調整しました。

    2)デッキリスト
    「ディーヴァグランプリ4th」で使用したリストは以下の通り。


    3)デッキの概要
    ◎ハンデスリメンバ対面
    ハンデス合戦からの脱却
    この段階でvsハンデスリメンバはコチラからハンデスすることを諦め、盤面除去によるダメージレースに特化することに決めました。

    理由としては以下の3点です。

    -----------------------------------------------
    ・リソース合戦に勝利するには莫大なデッキスペースが必要
    ・<羅菌 アメーバ>の登場によるハンデス難易度の向上
    ・環境が低速化したことによる防御面数の減少
    ------------------------------------------------

    順にお話します。
    ・リソース合戦に勝利するには莫大なデッキスペースが必要
    世間的なハンデスミラーは「ハンデスしてマウントを取り切る」という点が重視されている印象です。(それはそう)

    この流れはサシェの台頭により、単純なビートダウンデッキが数を減らしたことでより強くなったと感じています。ハンデスデッキが"DXMに対してコントロールが間に合わず敗北"のような展開が減り、ハンデスコントロールという戦法の強さに拍車がかかりました。

    ところで、ハンデスという行為は基本的にしかける側もリソースを消費します。<蒼魔 マノミン>や<蒼魔 スキュラ>は相互の手札を1:1交換ですし、<RANDOM BAD>はエナと手札の1:1交換です。

    そのため、ハンデスデッキは自身のリソースに余裕が出来るようにアシストやピースを選択します。そんな構造上リソース豊かなデッキのリソースを枯らすとなると一苦労どころじゃすみません。自身のリソース量もさることながら、ハンデスの試行回数が必要になってくるので、その分のデッキ枠も必要になります。

    そうなると攻めに回すリソースやデッキ枠は必然的に少なくなり、結果的にダメージレースは遅くなります。

    ・《羅菌 アメーバ》の登場によるハンデス難易度の向上
    また、「REUNIONDIVA」にて登場した<羅菌 アメーバ>もハンデス合戦の難易度を底上げしており、生半可なハンデスでは相手の手札を取り切ることが難しくなってしまいました。

    であれば、中途半端なハンデスはやめ、その分のデッキ枠をダメージソースとなるシグニに譲ることで、かつてのDXMが行っていた"コントロールされる前に倒しきる勝利方法"にシフトした方が勝算が高いと考えました。

    もともと、僕が愛用していたリメンバ(過去記事参照)はハンデスよりも盤面で点数を取ることを意識して組まれています。この構築の攻めっ気をさらに強くするイメージです。

    ・環境が低速化したことによる防御面数の減少
    この方針を取るに当たって、追い風となる環境の変化があります。
    それが、環境の低速化に伴うハンデスリメンバの防御面数の減少トレンドです。

    ディーセレの防御手段は両脇のアシストでしか行えないので2回です。両方3面防御の計6面のアシストだったとしても、1点ずつしか攻められなければ2点分の防御にしかなりません。

    環境が低速化したことで、上記の"1点ずつしか攻められない"という事象が頻発するようになった結果、防御面数が無駄になる試合が増えました。また、手札破壊と相性が良く、疑似的な防御になってくれる<聖天姫 エクシア>の存在もこの事象に拍車をかけています。

    その結果、<マキナバインド>は<マキナスマッシュ>に、<マドカ//クラップ>は<マドカ//ダブ>へと、防御面数を減らした代わりにリソース回収ができるアシストが好まれる傾向になりました。

    この点はダメージレースで勝つプランを狙うに当たって非常に嬉しい変化です。DXMのように<TRIGGER OF VICTORY>の追加打点や、<コードアート ララ・ルー//メモリア>や<幻獣 テングザル>の防御手段貫通がなくとも、3面要求さえ継続できれば4〜5ターンでの決着が狙えるようになります。



    VSハンデスリメンバは、既存のリメンバが持っている豊富なリソースを、相手のリソースを奪うのではなく自身のリソースの維持と攻めに回すことで、ダメージレースで勝利する方針で決まりました。

    ◎サシェ対面
    ところで......???
    ハンデスリメンバに対して"従来のDXMのような勝ち方をする"と記述しましたが、本家のDXMが環境から姿を消した要因をお忘れではないでしょうか?

    そう、単純なビートダウンデッキの天敵、サシェです。ハンデスリメンバに対してはビートダウンによる勝利を狙う一方で、サシェに対しては別のアプローチが求められます。

    とは言え、デッキの大枠はハンデスリメンバに勝つためにビートダウン用のカードに割いているので、少ない枠でサシェへの対策を実現する必要があります。

    そのための工夫が以下の2点です。

    --------------------------------------------
    ・《聖天姫 エクシア》
    ・コスパの良いハンデスを
    --------------------------------------------

    此方も順にお話します。
    ・《聖天姫 エクシア》
    まず、リメンバがサシェと対等以上に戦えているのは<聖天姫 エクシア>の存在が大きいと認識しています。

    白夜の使者 サシェ・モティエ>の白シグニを出すと勝手に対象を選択してしまう【自】効果によって、<エクシア>は置いたら置いた分だけ防御になってくれます。

    基本的にサシェ側は<コードメイズ ユキ//メモリア>や<コードアンシエンツ ファラリス>の限られた手段や、<聖魔姫 オロチマル>、<凶魔姫 エレシュキガル>などのハイリスクな手段を用いなければ得点することができません。

    エクシア>を安定して配置できる点にリメンバは非常に助けられています。

    元々<エクシア>は標準搭載だったので、サシェに立ち向かう前提条件はクリアしていると言えるでしょう。

    ・コスパの良いハンデスを
    まずは、ハンデスリメンバ対面ではハンデスは諦めると言いましたが、サシェ対面はハンデスをする必要があると感じています。理由としてはある程度サシェ側の手札を牽制しないと、序盤の<羅菌 オイゴナ>や<中装 デウス//メモリア>、終盤の<聖魔姫 オロチマル>などの手札を要するアクションを躊躇なく実行され、結果的にダメージレースで競り負けてしまうからです。

    とは言え、ハンデスに割けるデッキスペースも無ければ、実はサシェとのゲームにおいてハンデスに割けるリソースも実は多くありません。

    デッキスペースが無いのは先述した通りですが、リソースに関して簡単に解説します。

    サシェは此方のエナを奪ってくるルリグです。ゲーム1【起】に加えて<コードハート リメンバ//メモリア>を繰り返し立ててくることから、サシェと対戦しているとエナは常にカツカツの状態となります。

    そのため、必然的に<デウス//メモリア>、<ミュウ//メモリア><オロチマル>等の手札を火力に変換するカードを多用することになります。

    リメンバは手札補充に長けたルリグですが、湯水の如く沸いてくる訳ではありません。ですので、闇雲に<蒼魔 マノミン>や<ファルル>などの互いに手札を捨てる系のハンデスを使ってしまうと、火力に回す分のリソースが不足してしまいます。

    また、サシェ側もルリグで手札を増やすことはできませんが、その代わりに<スーパー・ヘルエスタセイバー>、<ウルトラスーパーヒーローズ>、<マキナウィングスラッシュ>などルリグデッキは大量の手札を回収できる構成になっています。

    極めつけは<みこみこ☆きらっきら>の存在で、安易にハンデスを仕掛けると+2枚の手札を回収され、逆にのびのびと動かれかねません。

    ですので、やみくもに中途半端なハンデスを仕掛けるとサシェ側の手札は潤沢にあるのに此方のリソースはエナも手札も空っぽみたいな状況に陥りかねません。(一敗)

    故に、なるべく効率良く対戦相手の手札を削ることで、手札を使ったダメージソースの使用を躊躇わせる必要があります。

    ここで意識したのが以下の2点

    ・5000バニラの採用

    ハンデスと5000バニラに何の関係が?と疑問に感じた方も多いと思いますが、意外と重要な要素です。

    流行の白黒型のサシェには5000バニラが数多く採用されており、基本的に1ターン目の盤面には5000バニラが立ち並びます。初歩的な話ですが、この5000バニラを踏めると1枚分の手札を消費されられます。

    この一方的な手札消費を実現できる点は<マノミン>にはできない芸当です。

    また、序盤の<オイゴナ>には除去されませんし、<デウス//メモリア>でも2枚の手札が必要となり相手からしても手痛い出費となります。

    この点は<コードメイズ キョウシュウ>には無いメリットです。

    とてもとても地味ですが、当初の目的である"効率的な手札削り"と"ダメージソースの使用躊躇"にしっかりとコミットできています。


    《みこみこ☆きらっきら》に引っ掛からないハンデスを意識

    結論としては<蒼将 ブルーノ>によるアタック時ハンデスと<マドカ//ダブ>による相手ターン中のハンデスのみを行います。

    全然ハンデス不足な感じがしますが、対戦相手も<みこみこ☆きらっきら>を使用しない状態で序中盤を過ごすことになります。その為、丁寧に盤面を踏みながら上記の方法で数枚ハンデスしてやると、手札が空っぽになる試合展開が割と望めます。

    そうして<みこみこ☆きらっきら>を吐いてくれれば、此方も状況に応じてリソースを使ったハンデスを解禁できます。

    単純に<みこみこ☆きらっきら>を有効に使わせなければ2枚分のハンデスをしているようなものなので、その分のリソースを他に回した方が強いよねという話です。

    ◎まとめ
    まとめると、<エクシア>とハンデスによる相手のダメージレースの鈍化を狙って、リメンバの継戦能力の高さで競り勝つというのがサシェ対面の方針となります。

    他にも、サシェvsハンデスリメンバのマッチアップでは、サシェ側が選択するクラフトレゾナが、<白羅星姫 フルムーン>ではなく<白羅星姫 サタン>の傾向にあります。

    一般的なハンデスリメンバはダメージレースが遅いので、<フルムーン>を選択するメリットが薄く、逆に軽いコストで盤面を空けられる<サタン>を選択するのは非常に理にかなっています。

    これはビートダウンを狙う僕のリメンバ的には非常に嬉しい風潮で、サシェの疑似的な防御面数が大幅に削れてくれるので、かなり勝ちやすくなっています。

    4)これまでの話に出てこなかったカードの解説
    共宴の巫女 リメンバ・ディナー
    ハンデスビートデッキとしてリメンバを運用していく中で、一つ気付いた点があります。それはゲーム【起】が攻めとしてもメチャクチャ強いという事です。

    実際、かつての原子デウスにわざわざ採用していた<リセット・メモリア>がルリグに内蔵されているようなものなので、当たり前という話ではあるのですが、大<エクシア>時代といっても過言ではない今の環境で、1ターン無力化できる点は非常に大きいと感じました。

    また、ある程度まとまった枚数のダメージソースをデッキに採用したことで、ターン1【起】を使えばダメージソースが加わるようになった点も、攻めの安定感を底上げしてくれています。

    僕の中で<リメンバ・ディナー>は攻めても強いルリグという認識に変わりました。

    burning curiosity
    10006.jpg
    時代のトレンドとしては<スーパー・ヘルエスタセイバー>になっている構築をよく見かけますが、個人的にはコチラを推しています。

    3ターン目以降の<コードアンシエンツ スチームパンク>とのセット運用も強力なのですが、2ターン目に撃つことで本来不可能な3面要求ができるようになる点は非常に大きいです。

    ダッシュヒラナ対面時を代表例に、どうしてもゲームを急がなければならない展開は発生します。それを実現してくれるこのピースには数えきれないほど救われてきました。

    幻怪 ドーナ//メモリア
    レベル1シグニは極限まで削るのが信条ですが、このシグニは名誉レベル2シグニとして扱っても良いと思っています。

    アンナ・ミラージュ>や<テューポーン>のパワーをコピーすることで、13000以上のシグニで3面固められるようになり、<マキナスマッシュ>貫通プランが狙えるようになります。

    また、発動したこのシグニの効果は<ユキ//メモリア>等によってかき消されないので、<トキユキ>や<テューポーン>に有り勝ちなバニラにされた上での<羅原姫 ZrO2>や<アンナ・ミラージュ>による除去を拒否することができます。

    とは言え、レベル1シグニ故に<ミュウ//メモリア>で簡単に処理されてしまうのはご愛敬です。

    コードメイズ ユキ//メモリア
    サシェを重く見るに当たって<コードハート リメンバ//メモリア>によるエナの課税が苦しかったので、手札1枚で1エナ分の働きをしてくれるこのカードを増量して2枚にしました。

    中装 デウス//メモリア
    ハンデスリメンバミラーを考慮するに当たり、セレモニーを重ねるごとに枚数を増やして最終的には最大枚数の4枚まで増量しました。

    「ディーヴァグランプリ4th」時は、まだ<コードメイズ キョウシュウ>が主流だったので、後手を取った際に<キョウシュウ>多面+レベル2シグニで、此方の<マキナウィングスラッシュ>が弾かれ1点も取れない展開になってしまうと一気に敗色濃厚となります。それを打開できるこのカードは非常に優秀でした。

    蒼将 ブルーノ
    サシェに対してはハンデス、ハンデスリメンバに対してはドローと各仮想的に対して使い分けが効く点がマジで優秀でした。
    最終的には<中装 デウス//メモリア>に枠を譲りましたが、環境的に全然4枚採用でも良い性能をしていると考えています。

    聖魔 オセ
    現在のハンデス環境における元々のパワーが10000という点は思っている以上に重要です。その理由としてはハンデスデッキの得点手段が<アンナ・ミラージュ>や<ZrO2>のような8000マイナスに偏っているのと、先述しましたが、<ユキ//メモリア>との組み合わせで除去を行ってくるからです。

    他にも、<羅星 レプス>や<小装 イペタム>のような8000ラインの除去LBが一定数採用されている環境なので、全面パワー10000以上のシグニで固めてやることで余計な被ダメを抑えることにも繋がります。

    また、数ある10000バニラの中で<オセ>を採用しているのは、ハンデス対面に1枚LBで踏ませることができれば試合展開がグッと楽になるからです。

    惨之遊姫 ジンロウ
    このカードは全ハンデスデッキが採用しても良い位には強いです。公開領域に1枚見えていれば「いつでも」「繰り返し」アタック時除去として運用できる点はマジで強いです。

    序盤に<マノミン>の効果などで気兼ねなく捨てられて、余った手札を打点に変換でき、<エクシア>の上から打点を通せるアタック時除去で、先述した10000のラインを突破可能です。騙されたと思って採用してみてください。マジで仕事します。

    このデッキでは<マイアズマ・ラビリンス>の蘇生や<スチームパンク>と組み合わせての運用可能です。

    5)総括
    結果としては1回戦目に後手+有効LB3枚に屈してしまい、5-1するも予選落ちでした。

    環境的にはダッシュヒラナが使用率を伸ばしている点は予想外で、レベル2のパワーラインを殆ど5000以下に下げてしまっていたので、そこだけ読み間違えでした。

    後は使用感も非常に良く、かなり正解寄りのチョイスだったのではないかと感じています。


    中編はここまで後編に続きます。

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