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【2ページ目】デッキレシピ:2020年12月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2020年12月 アーカイブ

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【第316話】アト=クリアー 〜前編〜

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    【第316話】アト=クリアー 〜前編〜
    12月5日。アト、鯖を引けずに全敗。実験失敗。
    12月6日。タウィルミラーで全敗。実験失敗。
    12月7日。タウィルに<アト=リペアー>。7種貯まらんしLB埋まらん。実験失敗。

    ディーセレ発売以来、「アンサプ」という狭い世界の中でも、案外多様な構築案が浮かぶ。
    そう書くと、一見喜ばしいかもしれない。
    だが、閃きとは所詮一瞬の輝きで、大半はすぐに色褪せてしまう。
    アイデアをぶつける度、自分の眼前には「敗北」という壁が立ち塞がる。
    ただ、没案の山と絶望感が溜まるばかりだった。

    週末にセレモニーがある。だが、デッキが無い。
    幸い、メインで使っていた「タウィル」というルリグは、環境の中でなかなか強いらしい。
    人の構築を借りれば良いか。そう、諦めかけていた。

    12月8日。また何かを閃いた。
    だが、どうせ没になる。
    期待感を微塵も持たぬまま、手元のタウィルと戦わせてみた。若干負け越すが、善戦している。
    次に、知り合いとリモート対戦してみた。とこには有利らしい。

    不思議なもので、少し可能性を感じると、本気で強くしたいと思い、実際にデッキも強くなるものだ。
    ゲームプランも固まってきた。
    やはり自分は環境デッキを狩る立場が似合う。

    後は、相手が期待通り「罠」に掛かるのを待つだけだ・・・

    どうも、ねへほもんです。
    ディーセレが発売されて1週間が経ち、先日初のセレモニーに出場しました。
    発売前から記事を出す等色々勉強した「つもり」だったので、自信があったのですが、いざ実戦となると所詮は机上の空論だと思い知らされました。

    全然勝てない。

    最初はタウィルメインで使っていたのですが、LBを大量に踏ませるか、相手がサーバントを引けない場合だけ勝てるといったような結果ばかり。
    今年カードに触れる機会自体が少なかったせいか、だいぶ勘が鈍ったなと感じました。

    一方で、速い環境、狭いカードプールという特異な状況では、事前研究で詰められる範囲が広いとも感じました。
    以前の記事で表計算を使ったように、事前にゲーム展開を計算して頭に入れておけば、勘やプレイングに頼らずとも、問題なくゲームを進めることができます。
    という訳で、ディーセレ期における僕の切り札は、

    デスクワーク

    です。
    若干堅苦しい内容になってしまいますが、今回は僕なりの研究報告について、解説させていただきます。

    1.ディーセレ初期の環境
    自分の周りで見ても、セレモニーの結果で聞く話でも、ディーセレ初期で活躍しているルリグは以下の2つでした。
    • タウィル
    • にじさんじ(黒軸)
    この2つについては、明確に強い点が2つあります。
    • Lv2以下で盤面を空ける手段を有する
    • サーバントへアクセスしやすい
    ディーセレは薄い防御で殴り合い、相手より一手でも早く詰めに向かうゲームであるため、ライフを削る「速度」と数少ない防御手段である「ガード」の重要性が非常に高いです。
    特にサーバントは、枚数が4枚しか無いという制約が大きく、従前のフォーマット以上に、ルリグアタックを防ぐことが困難になっています。

    そんな中で、タウィルとにじさんじは、まず<ヘラ>や<ラトナ>を擁し、序盤から攻めることが可能です。
    更に、タウィルは<Lv3ルリグ>の手札交換、にじさんじは<ヘルエスタセイバー>や<リゼ レべル2'>といった回収手段でサーバントへアクセスしやすいです。
    サーバントの回収はにじさんじの方が安定する一方、手札交換で不要なLB要員を捨てられるタウィルはLBの質を上げやすいという長所を有し、一般にはその2強だと言われています。

    2.ねへほもんの研究報告
    ここまでは研究するまでも無く、実戦感覚としてご認識の方が多いと思います。
    ここからが研究報告の本番、まずは実際にセレモニーに持ち込んだルリグをご紹介します。

    アト

    です。
    タウィルミラーで全敗という苦過ぎる経験から逃避したのが発端でしたが、結果としては自分らしいデッキに仕上がったと思います。
    「タウィル」と「にじさんじ」、仮想敵が明確になったことで、最初は掴めなかったアトの強味が徐々に分かってきました。
    (1)パワーラインの高さ
    アトと言えば<Lv3>起動のパンプ、と連想される方は多いでしょう。
    それによってパワー指定のLBを回避しやすい、それ位は僕も知っていました。
    しかし実際には、<トビエル>や<フレン・スラッシュ>といった、パワー指定の無いLBも多数存在しています。

    むしろ重要なのは、相手ターンにおけるパワーラインです。
    具体的には、これら2枚のポテンシャルの高さに気付きました。
    羅星 カメロパル / ツヴァイ=スローロリス
    対タウィルでは、<ヘラ>の存在から「パワー5000」というラインが非常に重要です。
    それは2ターン目に限った話ではなく、3ターン目以降もずっと続きます。
    主流の型は<アト=ファインダー>と<ウムル=ダウン>が採用され、4ターン目位までリミット6で戦うことが多いです。
    そうなると、「3・2・1」の盤面が基本となるため、<ヘラ>で1点取れるかで、タウィル側の要求点数が大きく変わります。
    そこで、こちらが<カメロパル>や<ツヴァイ>を複数立て、<ヘラ>の焼き対象を無くすことで、相手に余計なエナを消費させる、運が良ければ盤面除去を避けることができます。
    実際、家で自分のタウィルと対戦させる中で何度も要求点数が減りました。

    対にじさんじでも、パワーラインの重要性は変わりません。
    序盤の小刻みなパワーダウンによる除去を回避するには、パワーラインを高めることが重要ですし、Lv3以降でもとこ起動(3000マイナス)や夜見出現時(4000マイナス)が飛んできます。
    単に<葉加瀬> + <夜見>セット(5000マイナス)では除去できず、追加でとこ起動まで要求できる分、<カメロパル>や<ツヴァイ>は優秀と言えます。

    物理的にハンデスせずとも、パワーラインを上げ、相手の除去の手数を増やせば、結果的に相手のリソースを削れ、上手くいけばライフを守れる

    この事実に気付いた時、<ネオンテトラ>と<ヒュプノス>を抜き、<カメロパル>と<ツヴァイ>を4枚投入することに決めました。
    パワーラインの高い下級の枚数を増やすと、盤面の要求手段が減るのが通常なところ、ランサー付与も持つ点でも<ツヴァイ>は優秀です。
    パンプ後の<ツヴァイ>(パワー8000)とLv2バニラ(パワー10000)で違いが出る場面は少ないので、後は<ツヴァイ>は早期にパワー8000に達するよう、エナをしっかり貯めることが重要です。

    (2)相手のリミット6を咎める
    実戦を繰り返すうちに、あるアシストルリグが活躍できるのでは、と思い始めていました。
    タウィル=バースト
    以前ご紹介したハンデス型アトでは、ハンデスで相手の手札を枯らしながら機会を窺い、相手の場に低レベルシグニが並んだ所を狙い撃ちにするとご説明しました。
    しかし実際には、タウィルは手札交換があり、にじさんじは<ヘルエスタセイバー>等の回収があるため、なかなか2面除去の機会が訪れません。
    そこで発想を逆転させてみました。

    「むしろ、相手がリミット6のうちに早撃ちすれば効果的なのでは・・・?」

    普通の防御の感覚ではあり得ない発想です。
    例えばタウィルが早期に<ウムル=ダウン>を消費すると、コストでエナが減ることに加え、ライフダメージを受けることで出来たはずのエナ増加やLB除去も実現しなくなります。
    結果、そのターンは2面防御できたとしても、返しの攻撃が細ってしまいがちです。
    そこで、ライフギリギリまで減り、防御に割けるエナが十分に貯まるのを待ってから守るのが通常かと思います。

    しかし、<タウィル=バースト>は防御のみならず、2面除去により攻撃面もアシストしてくれます。
    特にアトにおいては、<アザトース>でパワーの大きいシグニを簡単に除去できるため、「下級シグニをタウィルで焼いた後、上級シグニを<アザトース>で焼いて3面要求」という流れに繋がります。

    ここで、仮想敵のタウィル・にじさんじのLv2アシスト構成例を見ると、

    タウィル:<アト=ファインダー>+<ウムル=ダウン
    にじさんじ:<リゼ レベル2'>・<アンジュ レベル2''>・<とこ レベル2'

    期待通り、防御系ばかりです。
    少なくとも1ターンは、相手がリミット6で攻めるターンがあるはずです。
    具体的には、

    アト側が先攻→後攻3ターン目
    アト側が後攻→先攻3ターン目

    に<タウィル=バースト>へグロウします。
    上述の防御の常識からすれば、あり得ない早さなので、相手の意表を突けるかもしれません。
    但し、にじさんじは1面防御×2を小刻みに使う構成で、リミット7に上げるべく、片方は早めにグロウされることが見込まれるため、3ターン目を逃すと2面除去は厳しいです。
    そのため、3ターン目にきちんと4エナ準備できるか、事前にしっかり計算しておく必要があります。

    と、ここまで良さげに書いてきましたが、にじさんじに<アンジュ レベル2>の方を採用されていると、パワーラインに関係なく除去され、すぐにリミット7に到達されるのでかなり苦しいです。実際、セレモニー初戦のにじさんじ戦ではライフ上2枚がサーバント♯(LBで回収0枚)の上に、メインでアンジュにグロウされてリミット7になったため、僅か3ターンで天を仰ぎました。
    エナ負担が非常に重くなるためあまり気が進みませんが、<タウィル=シャボネス>の方が2面除去はしやすいです。

    (3)サーバントへのアクセスと「罠」
    以上2点、アトがタウィルとにじさんじに対抗し得る点を見てきました。
    しかし、まだ足りない。
    • Lv2以下で盤面を空ける手段を有する
    • サーバントへアクセスしやすい
    という相手の長所を上回らない限り、勝利には繋がりません。
    Lv2以下の盤面空けはまぁいいです。
    序盤のライフレースで出遅れたところで、後半パンプ付きでLBをケアしつつダメージを通せれば、シグニの殴り合いでの差は埋められます。

    問題はルリグアタック。
    1点差が致命的な差となるディーセレにおいて、ここだけはタウィル・にじさんじに明確に劣ると言わざるを得ません。
    アトが有力だと徐々に気付いても、僕が使う気になれなかったのはこのためです。

    しかしある時、ディーセレのカードリストを眺めていて、ある1枚が目に入りました。
    既に<タウィル=バースト>はご紹介しましたが、もう一方のアシストルリグが空いています。

    「どうせ<ウムル=ダウン>でしょ?」

    そう思ったあなたは、既に「罠」に堕ちています。
    ウムル=クリアー
    これこそが、アトを組む決定打となった1枚です。

    「手札交換がタウィルの長所なら、アトも真似すれば良い」

    という発想です。
    手札にサーバントが無い時にグロウして、デッキを掘ることでサーバントを探しに行く。
    そのターン運良く防御できたら、相手ルリグを凍結して、次のターンのルリグアタックを防ぐ。

    運は絡みますが、これによりルリグアタックを2点分防げる可能性があります。
    防御面だけ見れば、運が絡んでようやく2点防御で、<ウムル=ダウン>に劣るように見えます。

    「相手に干渉できること」

    むしろこちらが、<ウムル=クリアー>の強みであり、僕が「罠」と呼ぶ所以です。

    (例1)にじさんじ対面
    油断していると、2つの場面で<ウムル=クリアー>が刺さる可能性があります。
    (1)鈴原るる
    デッキ10枚落としと盤面除去を両立する、黒軸主力の1枚です。
    10枚落としの後にデッキが2枚以下になっていれば、<メリッサ>等で早めにリフレッシュに入り、<るる>が居るうちにリフレッシュに入るのが自然な発想でしょう。

    しかし、デッキが5枚など、中途半端な枚数だったらどうでしょう?

    郡道美玲>→<メリッサ>等、リフレッシュに入る手段はありますが、わざわざ盤面除去に絡まないシグニを立ててまでリフレッシュに入るでしょうか?
    「普通は」リフレッシュに入ることなく次のターンを迎えられるので、そこで再び<鈴原るる>を立て、盤面除去ついでにリフレッシュに入れば良いだけの話です。
    ニュイ・ソシエール>の条件が整っていれば、なおさらリフレッシュしたく無く、そのままアタックフェイズに入りたいはずです。

    その思考に浸け入る隙があります。
    具体的な手順ですが、<鈴原るる>が残ったままこちらのターンを迎え、<鈴原るる>を除去した後に<ウムル=クリアー>にグロウすることで、その時のドロー、もしくは次のターン開始時の2ドローで相手をリフレッシュに入れられます。
    アトであれば、「アタックフェイズ開始時に<アザトース>で<鈴原>除去→アタックフェイズ中に<ウムル=クリアー>へグロウ」という流れが一般的でしょう。

    (2)ヘルエスタセイバー
    10001.jpg
    にじさんじの長所を、サーバントの供給力だとご説明しましたが、別に素引きで引く訳ではありません。
    純粋なドローカードは少ないため、回収手段の力を借りることになります。

    「サーバントを回収しつつ、攻撃手段も回収したい」

    その思考に浸け入る隙があります。
    ヘルエスタセイバー>を使った直後、<ウムル=クリアー>にグロウすることで、回収したサーバントを再びトラッシュへ落とすことができます。

    (例2)タウィル対面
    にじさんじほど、明確に「罠」に引っ掛けることはできませんが、有効と思われる使用タイミングはあります。

    相手のLv3グロウ直後

    です。
    ここで使うと有効なのは、
    • 手札交換が可能となり、サーバントを抱えている可能性が高まる
    • グロウ時に3枚回収できるため、手札の質が高い可能性が高い
    • 3枚回収で手札制限を超過する場合、相手が<マルス>を立てることが多く、<マルス>のコストとセットで一気に手札を削れる
    という理由があります。
    ルリグの手札交換でも、<マルス>でも捨てずに手札に抱えているということは、強いカードに決まってますよね。
    相手の強い手を崩すことで、運が良ければ以降の盤面要求が鈍るかもしれません。

    以上、僕がアトを使った理由とコンセプトをご説明しました。
    最後にレシピをご紹介し、レシピ・プレイングの解説は後編に譲ります。
    アト.jpg
    ここまでは昔ながらの解説でしたが、後編ではディーセレならではの計算力を発揮します。
    では後編もお楽しみに(^^)/

INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー とこ編

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    by デッキレシピ

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    INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー とこ編
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
    アンサプ・さんばかの中でも特に、トラッシュの扱いに秀でたルリグです。トラッシュに落ちたシグニを拾ったり、トラッシュを増やしてパワーマイナスを仕掛けたりと、継続的に戦える構築を目指しました。
    「トラッシュから欲しいカードを拾って戦う」強みは、場面に合わせて必要なカードを選んで戦えるということです。一見テクニカルに見えますが、実は初心者にこそ使いやすい戦術でもあります。<鈴原るる>のおかげでトラッシュを増やしやすいので、「必要なカードがない!」という状況は少ないはずです。
    今回は<夜見れな><葉加瀬冬雪>のコンビを中心に据えて構築してみました。細かいマイナスをどんどん振って、小気味良く除去していきましょう!

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。


    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    レベル1での除去は<葉加瀬冬雪>か<ラトナ・プティ>で行います。こちらが後攻で、相手の場にパワー2000のシグニがいれば、<葉加瀬>でマイナス1000を2回か、<ラトナ・プティ>+<シスター・クレア>でマイナス1000を2回すれば、2点が取れます。序盤からバシバシ攻めていきましょう。
    こちらが先手の場合は、<星川サラ>2面や<メリッサ・キンレンカ>2面で高いパワーラインを保ち、相手の除去に備えます。どちらも必要なパーツは<アシストリゼ レベル1'>でかき集められます。
    レベル2は<アシストアンジュ レベル1>などで除去したり、相手のアタックに合わせて<アシストリゼ レベル2'>にグロウするなどして攻め続けます。ここはエナや盤面と相談しながらでOKです。

    レベル3以降はコンスタントに3面要求を続けていきます。<鈴原るる>でマイナス10000しつつトラッシュを増やしたり、<夜見><葉加瀬>+<戌亥>の起動効果でマイナスを振りまいたりしながら、しっかり除去していきます。
    火力が不足してきたら<スーパー・ヘルエスタセイバー>で後続を用意したり、<サンバ・カーニバル>で一気に除去すればOKです。「シグニで手が届かない範囲を、ピースやアシストルリグで除去」と覚えおきましょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    夜見れな&葉加瀬不雪
    にじさんじでは同期らしいお2人です。出現時効果で細かいマイナスを振りまきます。
    夜見>+<葉加瀬>でマイナス5000です。レベル1のバニラシグニや、レベル2の標準的なシグニを除去できる値なので、先攻でレベル3にグロウした時は、まずはこれを狙いましょう。<夜見>+<葉加瀬>×2でマイナス9000になります。ここに<戌亥とこレベル3>の起動効果でマイナス3000を加えれば、マイナスの値が12000まで伸びます。ほとんどのレベル2以下シグニと、レベル3シグニの多くを除去できるラインになるので、後手を取った時はこの動きを目指しましょう。<戌亥とこ>で空けたシグニゾーンには、<鈴原るる>などを置いて、さらなる除去を狙っていきたいですね。
    マイナスの値はさほど大きくはありませんが、エナの消費なしで除去ができるのが非常に優秀。動かし方のイメージは、オールスターフォーマットの<アイン=ダガ>など、ハナレの毒牙シグニに近いです。マイナスの値を計算しながら、しっかり動かしていきましょう。

    ちなみに<葉加瀬>のパワーが低く、「除去のマトになるのでは」という懸念もあります。実際にデッキを回したところ、よっぽどパワーが高くなければ、アシストルリグやピースでどんなシグニでも除去されるので、誤差かなという印象です。相手の<葉加瀬>と<ビュレト>に気をつける程度で、<ヘラ>の前では皆等しくおさらばでした。

    鈴原るる
    トラッシュを増やしつつマイナス10000。2エナでお手軽にマイナスできるのはもちろん、<ニュイ・ソシエール>の除去の条件をサポートするのにも役立ちます。トラッシュを増やすことで、<スーパー・ヘルエスタセイバー>や<アシストリゼ レベル2'>で回収するための<サーバント#>をトラッシュに送り込むこともできます。
    2エナとコスパは非常に良いですが、それでもエナはかつかつになるので、できるなら<夜見>+<葉加瀬>のコンビで動かしていきたいところです。

    アシストアンジュレベル2'
    0エナで1面防御、2エナで2面防御のアシストルリグ。もともとのグロウコストが0で最序盤に使いやすく、レベル1-2帯での1、2面防御に使っています。
    ここは一番迷っている枠で、まだ定まっていません。1面除去1面回収の<アンジュ2''>に比べてコスパこそいいものの、<ヘラ>や<マルス>、<アルス・アルマル>といったアタック時除去のシグニはやや苦手な印象でした。防御を捨てて単純に除去をしたいなら、<アンジュ2>でもいいようです。その場合<鈴原るる>や<ニュイ>を減らして、別のシグニを採用してもいいかなと。
    ディーセレはアシストルリグの選択が非常に奥深く、カードプールが狭い0弾でも既に悩みに悩んでいます。これからどんどん増えていけば、より一層難しくなるんでしょうか。楽しみですね。

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    サーバント#(月ノ美兎)
    唯一見ているにじさんじライバー。サブカルチャーに造詣が深く、在宅勤務中に雑談配信をラジオ感覚で聞いています。
    自身の稀有な経験を、視聴者に魅力たっぷりに伝えられる語彙の広さと巧みな話術は、ぜひ見習いたいところ。職業病にはなりますが「世界中の誰にでも会えて、取材して記事を書く権利」が貰えるのであれば、迷わず月ノ美兎さんを選ぶくらいです。私の筆力じゃ魅力は引き出せないでしょうが、もし願うなら一度お話を伺ってみたいですね。
    カードゲーム的な話をすると、サイン入りサーバントを揃えることができました。オールスターのデッキに使っています。

    ウムル=クリアー
    ヘルエスタセイバー>で回収したサーバントをトラッシュに送られてひどい目に合いました。やっていることはキーセレ<アトラン>よりえげつないです。
    ルリグ凍結も見た目以上に強いです。<ウムル=ダウン>ももちろん強力ですが、こちらもお試しあれ。

    ◇最後に一言お願いします!
    よく行くカードショップで新弾開封をしたのですが、懐かしい面々・新しい面々で賑わっていたのが印象的でした。タイムラインを見ても多くの方がウィクロスを遊んでいて、半年ぶりの光景に、グッと来るものがこみ上げてきました。発売日は9時間回したので両手が腱鞘炎です。
    せっかくなのでwixossboxもよろしくお願いします。ディーセレへのアップデートは完了しました!今までと何ら変わらず、入賞デッキを掲載していきます。よろしくね。

INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー ウムル編

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    by デッキレシピ

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    INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー ウムル編
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
    相手に干渉する手段が少なく、互いに殴り合うことの多いディーセレにおいて、「ハンデス」という干渉手段を持つのがウムルの特徴です。
    特にSRの<ヨグソトス>は主力に相応しく、手札を確認した上でハンデスを行えます。
    確認できるのは3枚までですが、ある程度ハンデスを入れた上で出せば手札の全てを見るのとほぼ変わりません。
    相手の主力シグニを奪って攻撃力を削ぐも良し、サーバントを奪ってルリグアタックを確実に通すも良し、「ハンデス」を通じてゲームを支配できるのがウムルの特徴と言えるでしょう。

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    1,2ターン目:<ミズドケイ>と<カワニイ>や<ソラサー>が揃えばラッキー。ノーコストで1枚ハンデスできます。
    可能ならアトやタウィルのアシストルリグでダメージを通します。

    3,4ターン目:<アザトース>でダメージ、<アシレン>でハンデスを通し、ライフ・手札の面で相手にプレッシャーを掛けます。
    パワーを15000以上にする必要があるため、<カワニイ>や<ホタルマル>で補助しましょう。
    アンシエント・エコー>を使ったターンはチャンスで、一気に2体のパワー条件を満たすことができます。

    5ターン目:エナが貯まったらいよいよ<ヨグソトス>の出番です。
    サーバントを抜いてフィニッシュできると気持ちが良いです。
    なお、僕は対面する側で、手札4枚からしっかり4分の3からサーバントを抜かれ、サーバント切れからのルリグアタックで負けたことがあります。

    ◇キーカードは何ですか?
    タウィル=カラーズ
    1面バニッシュ+2枚ドロー+2エナチャージを同時に行える、ディーセレ屈指の高コスパな1枚です。
    アンシエント・エコー>からパワー15000の2体のLv3で攻めるターンでは、「3・3・1」のリミット7盤面を作る必要があるため、色が揃っていれば逃さず出しましょう。
    リミットが必要な状況であれば、1色欠けていてもグロウの判断が必要になる場合もあります。

    アサルト・ケルベロス
    10006.jpg
    できるハンデス量は引ける<ミズドケイ>の枚数に左右されるため、ルリグデッキで補助するとある程度安定します。
    サーバントこそ抜けないものの、ノーコストのピーピングハンデスは強力で、相手の主力を奪いつつ、将来の相手の攻め筋を読むことができます。
    とこのLv3グロウ前(後で2枚回収される)等、使っても効果が薄い局面や、タウィルのLv2グロウ前(<ヘラ>を奪えると間接的な防御に)等、効果的な局面が存在し、使用タイミングに慣れが必要な1枚と言えます。

    ◇追加でもう一つレシピ!ウムル(※センターとは限らない)
    ・・・とここまで書いたところで、1つ白状します。
    上のレシピは知り合いの方から提供いただいたもので、僕が考えたものではありません!
    掲載のご快諾、ありがとうございました。

    やはり僕は直接的にライフを攻めるのが好きで、すぐには効果の見えづらいハンデスは苦手です。
    自力でウムルを考えてみたところ、こんなレシピになりました。


    センタールリグすら変わってしまいましたが、ハンデス型のアトです。
    あくまでライフを削るのが主体で、ハンデスは相手の動きが少し鈍れば十分という位置づけです。
    センターから外れてもなお、ウムルが動きの主体を担います。

    ウムル=フリーズ / ウムル=ブレイク
    連続して一気にグロウすることで、0エナで1枚ハンデス+2面バニッシュを行うことが可能です。
    ミズドケイ>が抜けた分のハンデス要素を補いつつ、同時に打点を作ることができます。
    タウィル=カラーズ>は色条件が存在し、やや引きに左右される面がありますが、こちらはいつでも手軽に使え、リミットを7に増やすことができます。

    タウィル=バースト
    ハンデスが上手く決まれば、相手が下級シグニしか盤面に出せない状況が生じ得ます。
    そこでこのルリグにグロウすると、2面防御しつつバニッシュで除去できます。
    4エナで2面バニッシュ防御は、ディーセレの中ではコスパが高い守り方なので、積極的に狙いたいですね。

    実戦では相手が回収手段を使って3シグニを並べ続けてくるため、2面除去がなかなか決まらないのが実情ですが・・・

    蒼天 ヒュプノス / 羅石 アシレン
    ハンデス要員2種です。

    ヒュプノス>は<ネオンテトラ>を引く前提のため、達成が難しいように思えますが、LBで<ネオンテトラ> or <アシレン>が捲れても使えるため、案外機会があります。
    アシレン>はルリグ起動で簡単にパワーが15000に達するため、ウムル以上に使いやすいです。

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    大装 トビエル
    本家タウィルにも採用され、サーバント以外では唯一の8枚体制の大活躍です。
    LBが非常に強力で、アップ状態のシグニならパワーを問わず除去でき、防御性能としては申し分ないです。
    相手シグニが全てアタックし終わった状態で捲れても1ドローできるため、いつ捲れても嬉しい点が優秀過ぎます。

    場に出しても強く、手札交換により4枚しか無いサーバントを掘りに行けます。
    アタック時のパンプ効果は、相手の除去LBを回避できる場合があることに加え、<アシレン>をパンプしてパワー20000でランダムハンデスするという使い道もあります。
    相手ライフ0だが盤面の除去手段が無い時でも、<アシレン>のハンデスに一縷の望みを託すことができます。

    ◇最後に一言お願いします!
    「ディーセレは4,5ターンで決着の付く、非常にテンポの速いゲームです。」

    と僕(3ターン目ダイヤブライドLB連打、3ターン目轢断銃声、2ターン目無限ルリパン)が言うことに、説得力はあるのでしょうか・・・?

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