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VSキーを使い倒そう!! 〜対極の選択 タマVSウリス編〜

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    by デッキレシピ

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    VSキーを使い倒そう!! ~対極の選択 タマVSウリス編~
    はじめに
    こんにちは、しみずきです。

    "VSキーを使い倒そう"シリーズ第2弾です。
    今回はパッケージにもなっている<対極の選択 タマVSウリス>について考察していきます。
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    早速行ってみましょう。

    所感
    まずはこのキーの第一印象から。

    ムズい!!!!!!!!

    率直にコレを感じました。
    上段・中断・下段と状況を掻き乱す効果しか書かれていません。

    どこでどのエクシードを使うかによって、その後のゲーム展開に"ズレ"が生じます。
    「取り敢えず採用してみた」的なノリで使用してもいいですが、キーセレ算的には乱数まみれの1枚です。状況を見据えた立ち回りが出来ないと、只々相手に塩を送るだけのキーになってしまいかねません。

    前回紹介した<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>がゲームを長く+読み易くするキーなら、<対極の選択 タマVSウリス>ゲームを短く+読み辛くするキーといった印象です。

    既存のキーでは最も扱いが難しいといっても過言ではないと言うのが所感です。

    それぞれの効果について感じたことを個別に書いていきます。

    ◎エクシード上段
    エクシード上段は対戦相手に好きなシグニをプレゼントする代わりに、<ゴールド・ディフェンス>※ベット状態が使えます。常時効果によってサーバントの要求枚数が増えている状態で、ルリグも止まってくれるのは非常に強力な感じがします。

    しかし、このエクシードを2連打するだけだと<対極の選択 タマVSウリス>の強みを消してしまうんじゃないかと考えています。
    後述しますが、このキーの強みはなんと言ってもサーバント要求枚数の増加です。
    それによってルリグアタックが通り、相手の想定しているゲームからズレる事に強みがあると思っています。

    デメリット効果の任意シグニプレゼントは、もっぱら不足するサーバント回収に充てられると思います。そう考えると上段エクシードを使った回数だけ、自分も相手のルリグを止められますが、相手も<タマウリ>が無い時と同じ感覚でガードが出来てしまいます。

    となると、強みを活かしきれない展開になってしまうので、なるべく使わなくて良いようアーツなど他の要素でカバーしてあげたいところです。

    ◎エクシード下段
    エクシード下段は、相手のライフクロスを増やしてまうデメリットの代わりに<ハーベスト・フォース>が使えます。<ハーベスト・フォース>×2内蔵と聞くとめっちゃ強そうじゃないですか?

    でも、ライフクロス1枚をプレゼントしてしまうというのはやはり気が引けますよね......。

    ところで、キーセレクションを遊んでいて、対戦相手のライフクロスが1枚増えようが関係のない状況に直面したことってないですか?

    僕は結構あります。

    それは、対戦相手が防御を使い切って凌いできた次のターンです。
    このターン守り切れば勝ち確!!って状況ですね。
    この場合、こっちが任意で選べるライフクロスが1枚増えたところで勝ちという状況に変わりありません。
    このような局面で使うことが出来れば、エクシード2で2面バウンスという破格の防御性能のメリットだけを享受できます。

    ◎自動能力
    最後は、互いに一度の攻撃にサーバントを1枚多く要求する効果です。
    一見、「ん?これ強いんか???」って感じのテキストですが、考えても見てください。

    デッキ調整する際、相手のルリグアタックを何回ガードしたいか+自身のデッキの回転力を加味して、採用するサーバントの枚数を決めていると思います。

    例えば、僕が愛用しているレイラでは、平均ゲームターン数である6ターン全てガードしたい。
    また、<真・遊月・鍵>と<5th Anniv.Heroines>アンロック時以外は、基本的にはターン初めのドローで上から引いてくるしかない。かつ《華代》に対しての勝率を少しでも上げたい。

    これ等の背景とこれまでの実戦での経験を踏まえ、現在は11枚のサーバントを採用しています。

    ここで、1度の攻撃を防ぐのに必要なサーバントの枚数が2倍になったらどうなるでしょう?
    本来5回ガードすることを想定していたところが、2〜3回は撃ち漏らしが出てくると思います。

    無策で対面すると<炎真爛漫>登場初期のように、ルリグアタックに対してザル状態になりかねません。
    さらっと書いてありますが、ゲームに与える影響は非常に大きいテキストです。

    そして、この強烈な効果を行使する側である自身は、それを見越したルリグ・アーツ選択、サーバント採用枚数の決定が出来ます。
    相手が3回程度ルリグアタックを被弾するところを、自分は0回に抑えることだって可能です。
    3点となると1ターン分の差を生みます。上手く使ってやることで、想像以上の恩恵をもたらしてくれることでしょう。

    上手に使う為に求められる特徴
    手札にちょっとだけ干渉できる
    サーバントの消費を増やすことが出来るのでハンデスとの相性は非常に良いです。
    しかし、青タマのようなフルハンデスが出来るデッキに採用しても、LBでサーバントを拾われることのケア程度にしかなりません。
    これはデッキ単位でみると恩恵が少ないです。

    どちらかというと、ウムルの<コードラビリンス アトラン>のような、少しだけ手札に干渉できるようなデッキで使うのが、コスパが良いと感じました。

    また、<聖墓の蒼天 ムンカルン>とは非常に相性が良く、<ゴールド・ディフェンス>モードで止めて、サーバントを回収された後でも、アタック時のピーピングハンデスによってサーバントを奪取し、ルリグアタックを通すことが出来ます。

    サーバント2枚所持している相手に、除去されたとして、2/6をランダムハンデスで打ち抜くことが出来ればルリグが通るので、通常時よりも凶悪さが増します。

    ハーベスト・フォース>モードで2面空くので、点要求との両立がし易いのも噛み合っています。

    デッキ単位でルリグ止めが数多く出来る
    単純に<アロス・ピルルク TETRA>であれば初回のルリグアタックを無効にできるので、一方的に常時効果を押し付けることが出来ます。
    他にも、コイン技《テンタクル》で1ターン防げる<翠子>や<カーニバル †Q†>で<アロス&コードピルルク KEY>と同時採用するなど、自動能力のデメリットを緩和できるようなデッキと相性が良いです。

    他にも相手ルリグを2ターン停止できる<ジャイアント・キリング>や<アイスフレイム・ショット>などのアーツと一緒に採用してやると良いでしょう。

    ルリグアタックが強い
    《華代》の<炎真爛漫>+<対極の選択 タマVSウリス>は2/3<歌舞熱曲>が毎ターン行使できるので、非常に強力です。

    他にも<グズ子>の《ダイレクト》はライフクロス0で受けるとなると、サーバント6枚要求と必殺の威力を誇ります。
    ライフクロスが残っている状態でも、手札のサーバントをゴッソリ奪うことが出来るので、その後のルリグアタックが通りやすくなります。

    1点、2点増えようが関係ない
    大量打点生産機の<師の遊姫 プリキャス>率いる<白タマ>であれば、<ハーベスト・フォース>モードのデメリットの1点回復もあまり気にならないのではないでしょうか。
    2面バウンスのお陰でエナも与えず、継続的に攻め易いのも強そうです。
    ※白タマ有識者じゃないので、違っていたら申し訳ない。
    アーク・オーダー>による連パンも組み込む事が出来るのも良いですね。

    使う上での注意点
    基本的には特徴の裏返しです。

    手札消費が激しくなる。
    対極の選択 タマVSウリス>下で、毎ターンガードしようとすると、サーバント2枚を集めるのが大変なのもさることながら、単純に手札の消費量が多くなります。
    リソースに余裕がないデッキだと、手札がカツカツになりやすいので注意しましょう。

    そういう意味でも、アーツで補完していきたいところです。

    実践編
    それでは、実際に<対極の選択 タマVSウリス>を使ったデッキを紹介します。

    今回はコイン技《ダイレクト》との相性の良さを買ってルリグは《グズ子》を。
    序盤から速攻を仕掛けることで、早々にライフクロスを削り、《ダイレクト》のバリューを上げる為に《奇数軸》を採用しました。

    デッキレシピ


    特徴的なカードの紹介
    ......の前に

    このデッキレシピの原案は、ウィクロス系YOUTUBEチャンネル「週刊エモ太郎」を運営している、シロネコ氏に。

    「エモえも~ん!!!グズ子のダイレクトと<対極の選択 タマVSウリス>が相性良さそうだからなんか良いデッキ欲しいよぉおおおお。」

    って泣きついたら、作ってくれました。感謝。

    この考察が面白いと思った方、是非高評価とチャンネル登録をお願いします。
    週刊エモ太郎CH

    (義理は果たした......)


    貰ったレシピは実直過ぎて記事的に面白くなかったので、何枚か差し込んで魔改造しました。
    この後、入念に語られている部分がしみずきオリジナルです。

    インサイダー・サルベージ
    序盤から<対極の選択 タマVSウリス>を展開する⇒序盤のリソース稼ぎ用のキーが貼れない⇒手札不足に陥る。
    この流れを断ち切る為の<インサイダー・サルベージ>です。
    そして<インサル>を無駄なく使いきれる<プリンセス・ディフェンス>の繋がりが非常に美しいです。

    エアウィクロス生配信で「新メガネ」こと和田さんが使ってた奴のパクリなんですけどね......
    素晴らしいパッケージだぁ。

    セレクト・ハッピー5
    互いにサーバントギリギリで戦う中、アンコールコストとして<対極の選択 タマVSウリス>を破棄することで、自分のタイミングでガードに必要なサーバント枚数を元に戻すことが出来ます。

    羅祝石 ダイヤブライド>の存在を受け、<一矢報火>などの破棄系アーツも考えました。
    しかし、色の合う<ノンフィクション・コミック>は蘇生の出現時が発動しない為、奇数軸では本領を発揮できません。
    他のカード群は色の関係上、安定した運用は難しいと判断しての<セレハピ>採用です。

    小回りが利くアーツなので<タマウリ>どちらのエクシード2と合わせても、しっかり4面守れるのは優秀ですね。

    オリジナル・サプライズ
    なんといっても蘇生の出現時効果が発動するのが良いですね。
    大罠 パーティーバズーカ>や<大罠 ケンノミ>と合わせて防御面数を稼いでいきましょう。

    小罠 トカゲビル+大罠パーティバズーカ
    余談のコーナーです。

    奇数グズ子の代表的ギミックである、トップを捲ってレベルを参照するテキスト。

    「それが奇数なら〜」であれば、構築段階で奇数以外のシグニを採用していないので100%ヒットします。

    しかし、上記のシグニ2種のように、レベルの合計が○の場合はどの位のヒット率になるのでしょうか?
    高学歴セレクターの皆様には不要と思いますが、僕自身のお勉強の為に計算してみました。
    ※もし詳細を知りたい場合は、個別でご連絡をもらえればと思います。今回はざっくり結果だけ記載しています。
    また、ミスがあったらこっそり教えてください。こっそり修正します()


    このデッキのレベル配分は以下の通り。
    レベル1:18枚
    レベル3:22枚

    先ずは<小罠 トカゲビル>から

    自身が場に出ているので、残りのレベル1:17枚、レベル3:22枚として計算します。
    ※公開領域に見えているカードは除くので状況で左右されますが目安程度に
    1. 約18% ⇒ハズレの確率
    2. 約50% ⇒2000マイナスが振れる確率
    3. 約32% ⇒エナチャできる確率
    だいたいこんな感じの確率になります。
    小罠 トカゲビル>の成功率に魂を賭けている人は、1と3の比率を20:20にしましょう。
    因みにそれでも約51%なので正直誤差です。

    続いて<大罠 パーティーバズーカ

    同様に自身が場に出ているので、残りのレベル1:18枚、レベル3:21枚として計算します。

    3枚捲ってレベル1を1枚、レベル3を2枚捲る場合

    約41% ⇒回収できる確率

    とまぁ、だいたいこんな確率になってます。

    因みに<大罠 パーティーバズーカ>の成功率に魂を賭けている人は、1と3の比率を13:27にしましょう。
    約46%で成功するようになります。

    自分の使うデッキで確率が絡む場合はざっくりで良いので、どの程度の%なのか計算してみましょう。
    体感の数値との間に乖離があると、理不尽に運のせいにしてしまう可能性があります。

    余談終わりです。

    罠英の錬金 カリオストロ
    出現時で手札の不要な下級をアタッカーに変換。
    もっぱら<大罠 パーティーバズーカ>を手札にガメます。

    また、アタック時効果で、手札の任意のシグニを場に出すことができます。
    他のこの手のサイクルと違って出現時も発動します。
    そのため、手札に加えた<パーティーバズーカ>を出せば、実質アタック時バニッシュ持ちシグニとして運用できます。
    レベル3シグニでパワー制限の無いバニッシュは非常に重宝します。

    しかし、自身トラッシュ+<パーティーバズーカ>出現時で手札2枚分と損失が大きいです。
    やみくもに使うと手札が枯渇してしまいます。
    なので、早々に対戦相手のライフを追い込み、通したら負けるという状況を作ってしまいましょう。
    そうすると、仮に<カリオストロ>攻撃を止められても、手札には<パーティーバズーカ>が残るので、一粒で2度おいしい感じになってくれます。

    また、トリックのクラスを持っており<大罠 ハート・クイーン>で回収が利くのは嬉しい限り。

    対戦相手のレベル3前に<大罠 ハート・クイーン>。
    ハート・クイーン>出現時で<カリオストロ>を回収。
    カリオストロ>出現時で2枚目の<カリオストロ>をサーチ。
    2体目の<カリオストロ>で<パーティーバズーカ>サーチ。

    こうすることで、<インサイダー・サルベージ>の回収から3面アタック時除去の盤面を作ることができます。
    これは今までの奇数グズ子には難しかった芸当なので嬉しい強化です。

    流石世界で1番可愛いだけあります()

    羅星 ヘリックス+大装 ネメシス
    奇数グズ子を考えるに当たって、WIXOSS図鑑を眺めていたら面白いカードを見つけました。

    羅星 へリックス>は3+3+1のリミット7の盤面を組んでやることで、対戦相手のレベル4シグニを除去しても、レベル合計の条件を達成できます。その為、お手軽バニッシュ耐性として運用できます。
    盤面のリミット消費が少ない、奇数グズ子に綺麗にマッチした効果です。

    アタック時除去が出来るレベル1シグニ<舞踏の小悪 サユラギ>の登場もポイントです。
    バニ耐が刺さる相手には<インサイダー・サルベージ>で繰り返し立てていきましょう。


    また、<ヘリックス>に<大装 ネメシス>を装備してやることで、バニッシュ耐性+アタック時除去持ちシグニが爆誕します。
    レベル3シグニしか使えない制約のある奇数グズ子で、レベル4に匹敵するカードパワーになるので結構活躍するんじゃないでしょうか?

    ヘリックス>のパワー上昇効果と綺麗に噛み合っているのもお洒落ポイント高め。
    "復讐するは我にあり"のルビが"ヴェンジェンス・イズ・マイン"って位お洒落です。

    今回のデッキでは1枚採用ですが、<ヘリックス>がアタック時除去を持てることで、本来は不可能であったバニ耐<ヘリックス>2面による攻めが実現します。
    バニ耐が刺さる対面が増えたら、増量も視野です。

    そんな、<大装 ネメシス>のオリジナルが登場する"インフィニット・デンドログラム"。
    カードゲーマーやウィクロス・マガジンを出版しており、僕もお世話になっているホビージャパン様から出版されています。

    アニメにはまだ出てきませんが、"復讐するは我にあり"以外にも

    全しみずき中、声に出して読みたい厨二ワードNo.1の《月面除算結界》
    天才的なトリプルミーニングの《天道無視"アストレイ・バグ"》

    などなど、厨二病心をくすぐる設定が盛りだくさん。
    そんなインフィニット・デンドログラムを僕は応援しています。みんな読もう!!

    最後に
    かなりダッシュ寄りでゲームターン数も短く、僕好みのデッキでした。
    しかし、奇数グズ子の昔からの課題である、後手2ターン目の要求が結構苦しい印象でした。
    タクティカル・パニッシュ>や、思い切って<ビカム・ユー>を採用したりしても良いかもしれません。

    色も合って、ルリグ止めもできる<クトゥル・ヘイル>は結構強いんじゃないかと思いましたが、出現時が出ないのがネックでした。
    今後、常時や自動効果で防御できるような奇数シグニが登場すれば、かなりいい味を出してくれると思います。

    以上です。
    最後まで読んで頂いてありがとうございました。

【キーセレクション】偶数軸夢限ver.2

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    by デッキレシピ

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    【キーセレクション】偶数軸夢限ver.2
    こんにちはりくです。今回は前回、前々回に引き続き推している夢限についてです。
    早速ですが夢限が前弾に比べて変わったことというと、

    1.相手のアルハイキーで下敷きが減る可能性が出てきたということ
    元から下敷きを奪うデッキに<糾う者>もいましたがそれほど遭遇率は高くなく、<こちらの方>はこれから遭遇率がかなり高くなると予想できるためかなりの問題です。

    これによりコイン1で強力だった<マルディウス教会>などのエクシード4のキーを使うことが難しくなってしまいました。

    2.アルハイキーの追加
    対面に出されると厄介なカードでもありますが、夢限の強化点でもあります。夢限は後半の火力が低く2枚しか盾が削れないデメリットを感じづらいため、後半に貼る行為はかなり相性がいいです。破棄効果も対面によりますがほぼほぼ2面以上の防御は期待できるため防御キーとしても優秀であるこのキーはこれから夢限に標準搭載になると思います。

    3.優秀な限定無しシグニやアーツの追加
    いつも言っていることですが、メインの色を好きに決めれる夢限ではプールが増える度に強化になります。その中でも今回は特に優秀なカードが多く色々な型ができそうだと感じています。

    これを踏まえて今回の僕のレシピはこちらです。

    レシピ
    ルリグ
    2
    前回との変更点
    前回同様偶数軸であることは変わりませんが、<アルハイキー>の追加により早いデッキへの耐性を得たため<ナンバーバインド>を抜くことができ、その他にも<コンテンポラ>がリソース面の確保とバニッシュ以外の耐性面を手に入れたため後半も<ユキジロヒメ>を場出しするルートが強くなりました。

    今回新たに採用したカード群
    マーリン
    ロングゲームになることが多くエナが余る試合が増えたため採用。<ザロウ>や<ユキジロ>と合わせて要求を安定させましょう。

    コンテンポラ
    ザロウ>の弾や、後半の攻めに。<ユキジロ>で<ザロウ>と一緒に山へ戻していくことが多いです。

    ファイトラ
    フォーカラー>の色で使い易そうなものを選択しましたがここは他のカードでもいいです。

    アステカレンダー
    フォーカラー>の色兼、防御用の蘇生カードです。<サユラギ>を引っ張ってきて要求を作ったりもできます。

    サユラギ
    前半の下級としては微妙に数えることができないため後半の山落としやアタックトリガーとして。

    アルハイキー
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    冒頭で説明した通りすべての効果がかみ合っている夢限のためのようなカード。3枚しかアーツを使えない夢限の4枚目のアーツになり、後半の失速を誤魔化してくれます。

    ママキー
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    アルハイキー>のテキストを活かすための盾回復キーです。ここは割と自由なんじゃないかと思います。

    黒点キー
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    アルハイキー>で除外されても防御になるコイン1の面空けキーです。ここも他のキーでいいかもしれない。

    フォーカラーマイオーラ
    色縛りが激しいですがキーセレの中で一番テキストオバケなアーツなのではないでしょうか。適当にやっても2面以上はほぼほぼ止まり、サーバント回収や<アステカレンダー>と組み合わせることで4面止まるアーツに変わります。

    セレハピ
    今回は全て自主退場ができるキーなため必須というわけではないですが、ピンポイントの盤面止めに使えること、<フォーカラーマイオーラ>をベストタイミングで使うためにコストが軽いアーツにしたかったため採用しました。後、<アルハイキー>に当たった時に<セレハピ>残しで5になることでエクシード+<セレハピ>二回のプランが取れるようになります。

    この形になる前に採用していたor採用しようか迷ったカード群
    オリサプ
    黒メインで撃ちやすくコストが低いカード。<フォーカラー>と撃ちたいタイミングが似ており、<フォーカラー>を抜く選択肢が個人的にはなかったため抜くことになりました。

    鈴原キー
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    アルハイキー>を序盤に立てる試合だとリソースを稼げないただの1面防御キーになってしまうため抜いてしまいました。が、後半に貼る試合もそこそこにあるため両採用してもいいのかもしれません。

    鎮護国禍
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    セレハピ>を採用している場合有力な採用候補ですが今回は<夢限キー>と<ママキー>に枠を取られました。

    リーサルブラック
    これは使ってはいないのですが、<マーリン>を抜いて<ママキー>をコスト0の自主退場キーにすれば使えるなと思っていました。ただ<アルハイ>のテキストと合わせようとするとタイミングがどうしてもシビアになりそうだったため今回は不採用にしました。

    ■まとめ
    まだ大型大会などはありませんが、少しづつ大会なども復活してきているようなのでよかったら使ってみてください。それではまた

VSキーを使い倒そう!! 〜繚乱する花束 アルフォウVSハイティ 編〜 前編

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    by デッキレシピ

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    VSキーを使い倒そう!! 〜繚乱する花束 アルフォウVSハイティ 編〜 前編
    ■はじめに
    こんにちは、しみずきです。

    今回から、""""毎週"""""リンカーネイションにて登場した5種の"VSキー"についての考察記事を書いていこうと思います。

    ......頑張りたい。

    以前、ねへほもんsが考察されていた通り、"VSキー"はメリット/デメリットが一体となっています。
    一癖、二癖もあるカードですが、使いこなせばより多くのテイクを得ることが出来る(意味あってる???)非常に面白いキーです。

    今回はその第一回ということで、キーセレクション環境における<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>について考察していきます。
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    それでは早速、行ってみましょう!!

    ■所感
    まずは第一印象から。
    1.スプリンタールリグの衰退
    コリジョン環境で強かった多くのデッキタイプに共通する特徴とは何でしょう?
    (ウムルと青タマを除く)

    それは、序盤のダメージレースが速かったことです。

    環境トップと名高い、《華代》を筆頭に、《レイラ》《エマ》《白タマ》などのデッキは、序盤から34点の要求を繰り返し行ってきます。

    ある程度防御面数を少なくしてでも、序盤から攻撃用のキーやアーツを展開し、ダメージレースで優位に立つ事で、短いターン数で相手を倒し切る。いわゆるスプリンタータイプのデッキが強かったイメージです。

    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の1ターンに2枚しかライフクロスが割れなくなる効果はこれ等のデッキに強烈に刺さります。

    僕自身もずっと使っている《レイラ》も序盤にダブクラで強襲し、「ドーピング」と組み合わせて短いターン数での勝利を目指す、典型的なスプリンタールリグですが、ロングゲームになると要求札が顕著に不足してしまいます。

    というのも、後半でも使えるアタッカーが、 と、非常に少ないからです。

    序盤は<真・遊月・鍵>⇒<一矢報火>⇒<5th Anniv.Heroines>とキー・アーツによって安定して除去を行えます。しかし、その後のターンは<千差爆別>使用するターンを除き、上記のレベル4の乗機群を上手いこと使って要求してやる必要があります。

    そもそものアタッカーの絶対数が少ない点を、ルリグデッキで補ってやる+ゲームを短いターン数に収めることでなんとか間に合わせています。

    その為、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>によってゲームのターン数が無理やり伸ばされてしまうと、最後の方は点数要求がおぼつかなくなってしまいます。

    例に挙げた他のデッキも、程度は大小あれど、似たような状況に陥ると思います。

    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>によって、キーセレにおける最強のステータスだったダメージレースが崩れ、それに隠れていたルリグの個性が発揮できる環境になったのではないでしょうか。

    2.より後半戦に特化した構築が出来るようになった
    皆さんのデッキは、1ターン目には2体のシグニ、2ターン目にはリミット5を満たすように3体のシグニを......といったように、序盤にしっかりとシグニゾーンを埋めることが出来るようなシグニのレベル配分になっていると思います。

    また、可能な限り多くのターン、相手のルリグアタックをガード出来るようにまとまった枚数のサーバントを採用しているでしょう。

    これはデッキを構築する際、ダメージレースで損をしない為に必要な制約でした。

    しかし<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>下においては、序盤にシグニを並べなければならないという制約はきれいさっぱり無くなります。
    また、シグニだけで2点取られる状況であれば、そのターンはサーバントも不要となります。

    極論ですが、先攻1ターン目に盤面からっぽ、サーバント無しでターンエンドしても問題ありません。
    後攻1ターン目に除去札が無ければ、空いているところにシグニ1体置けばそれで充分です。
    2ターン目以降も、2点要求が出来ればいいので盤面は2体で良いんです。

    ※本当に極論です。実際は細かい部分に影響して来るので、盤面が並ぶなら並べた方が良いです。


    このように既存の構築でデッキの半数以上を占めていた下級シグニ+サーバントの枠を大幅にカットすることが出来るようになりました。
    この枠に強力なレベル4シグニを取り入れてやることで、デッキ内のアタッカーの枚数を増やすことが出来るため、トップデックを強くすることが出来ます。

    ■上手に使う為に求められる特徴
    1.防御面数
    これは言わずもがなですね。
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>下で毎ターンお互いに2面要求を行うと仮定します。
    LBは考慮せず、お互いアーツも使わずノーガードでゲームが進みました。

    その場合、先攻なら5ターン目、後攻なら4ターン目の時点で相手のライフクロスが1枚になり、3面要求が有効になります。

    ここからは自身の<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>+@4のキー・アーツと対戦相手のルリグデッキの防御面数との戦いになります。

    下級シグニやサーバントが引けなかったなどのブレも影響しません。
    そのため、シンプルにデッキが有する防御面数が多い方が有利になります。

    逆を言うと、序盤のダメージレースを早くする目的で<真・遊月・鍵>などの札を採用しているデッキは、強みを生かし切れないまま、防御面数だけ減ってしまうので不利になってしまいます。

    2.継戦能力
    最初に説明したスプリンタータイプのデッキが苦手としている部分です。
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の効果で延長されたターン数分の要求を、しっかりとこなせるかが上手く使う上でのポイントになります。
    アルハイ>を展開する側なのに、終盤3面要求が出来ないようでは本末転倒です。

    採用する際は、ゲーム終了までしっかりと要求が続くように工夫してやる必要があります。
    この点は下級を少なくできるという特徴と噛み合っています。

    3.序盤にしっかり2面要求できる
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の効果を言い換えれば、ライフクロスが3枚以上あればそのターンの被ダメは2点に出来る。すなわちライフクロス2枚で1ターンをやり過ごせます。

    "1.防御面数"のところで、

    「2点ずつ与えあった場合、先攻なら5ターン目、後攻なら4ターン目の時点で相手のライフクロスが1枚になり、3面要求が有効になる。」

    という説明をしました。

    裏を返せば、序盤の2面要求が出来ないルリグが<アルハイ>を展開すると、対戦相手にアーツを使わないで良いターンをプレゼントするだけの結果に終わってしまいかねません。

    正確に言えば、後4先5のターン時、相手のライフが2以下になっていればいいので、3ターンで5面分の要求が出来るようなデッキであることが望ましいです。
    ※LBを考慮するとしっかり6面分の要求できるのが理想です。

    4.終盤のルリグアタックの強さ
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の性質上、序盤戦では殆ど差が付きません。
    では、どこで対戦相手を引き離すことが出来るでしょう?

    一番簡単なところで、ルリグアタックを通すことです。

    今弾収録の<聖墓の蒼天 ムンカルン>の攻撃時効果や、単純に《青タマ》《青ピルルク》のハンデスによるサーバントの奪取。
    応援の駄姫 グズ子>のコイン技「ダイレクト」や<歌舞熱曲>、<アーク・オーダー>などによる飽和攻撃。

    これらによって、対戦相手が毎ターン3点要求しかできていないところを、此方は4点以上の要求を行うことで、先に防御を枯らすことが出来ます。

    5.長期戦をすることに意味が生まれるデッキ
    シンプルに<糾う者><ピルルク TELOS><カーニバル+MAIS+>等の5ルリグと相性が良いです。
    リソースのダッシュ+<アークエナジェ>の拡張防御、ピーピングハンデス+バーン、<サバZERO>化による攻撃力のダウン。
    と5に乗ってからゲーム終了までのターンが長くなればなるだけ、多くの恩恵を受けることが出来ます。

    余談ですが、これらのルリグは早いデッキに弱い傾向がありました。
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の影響で、それらのデッキが衰退してくれれば、今以上の活躍が見込めるのではないでしょうか。

    ■注意点
    続いては、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を採用するうえで注意すべき点です。
    1.時雨の調 ゆきめ
    アルハイ>を過信して、序盤に使い難いアーツばかりで固めてしまうと、足元をすくわれかねません。
    必然的にエクシードキーも使えない状況なので、残りのアーツの内、1枚はこのような局面もやり過ごせるようなものを採用しておきましょう。

    基本的に<時雨の調 ゆきめ>が射出される状況は後3or先4で、そのターンは3面要求を仕掛けてくることが予想されます。

    プリンセス・ディフェンス>や<ナンバー・バインド>※vs華代等、しっかりと3面とも防御出来るアーツを採用。次のターンに3枚以上のライフクロスを残せるのが理想です。

    2.強制リフレッシュ
    リンカーネイション発売により、<オリジナル・サプライズ><フォーカラー・マイオーラ><舞踏の小悪 サユラギ>など、対戦相手の山札を落とせるカードが増えました。

    繰り返しになりますが、<アルハイ>影響下ではライフクロスが3枚あれば、1ターンやり過ごせます。この安全圏が山落としによる強制リフレッシュで崩れてしまうと、1ターン早くアーツを切らないといけなくなるので注意しましょう。

    幻怪姫 オサギツネ>を上手く使って山札を回復できるといいですね。

    3.対面のルリグのほうがより有利な状況になるかも?
    vs青タマが顕著なのですが、<アルハイ>でゲームが伸びる関係上、ハンデスが重く突き刺さります。
    他にもvsウムルのゲートチェック+デッキの弱体化などもいつも以上に効いてきます。
    また、シンプルに<糾う者>はどうしようもないです。

    このように、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を使うことで、自分の方が不利になってしまうケースもあります。
    この辺は環境と相談しながら採用を検討しましょう。


    前編はここまでです。
    後編はこちらから。

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