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デッキレシピ:2019年3月 アーカイブ

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僕らの地球は美しい!ジ・アース採用サシェ

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    by デッキレシピ

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    僕らの地球は美しい!ジ・アース採用サシェ
    こんにちは、からばこです。早速ですが今回はサシェのご紹介です。
    何かと話題なこのルリグ。私も2度の大型大会(セレモニー・大阪大感謝祭)で使いました。大阪大感謝祭では予選落ち(2勝1敗)でしたが、初使用のセレモニーで準優勝。とんでもないスペックに引っ張られ、スッと結果を残すことができました。

    というわけで、今回はしっかりご紹介です。
    デッキの動かし方や詰め方、対サシェまで触れていこうかと思いますので、読んでいってくださいな。
    デッキレシピ
    ジ・アースサシェ

    デッキについて
    新規レゾナ<ジ・アース>の驚異的な詰め性能を武器にしたミッドレンジ(中速)デッキです。
    相手のリミットを5にする除去力と制圧力、自分の全ての宇宙シグニに「アサシン」「ダブルクラッシュ」を無条件で付与する破壊力を兼ね備えた、超ド級のレベル5レゾナ<ジ・アース>を詰めエースに添え、4枚のライフクロスの上からゲームエンドを狙います。
    ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ><ノーザンセブン>など、豊富な耐性を付与するシグニを要しているため、相手の残りの防御を見極めることで、その上から制圧できるのがポイント。<スター・フェスティバル><リゲルル><マーズ>など、多くのサーチ手段を持っており、事故が起こりにくく、狙った通りにデッキを動かしやすいのも強みです。
    フルムーン>+<決闘文具>の印象もあり、「サシェ=コントロール」というイメージが強いですが、今回は全く逆。レベル5にグロウしたら、そのターンか、返しのターンには試合が終わっていることが多いかな、という印象です。

    デッキの動かし方
    序盤は<マーズ>と<マルカブ>2面でのバウンスで、相手のライフを4枚まで削っておきます。4点であれば最後の盤面で、1ターンでフィニッシュできますので、そこを狙います。回復ギミックがありそうだったら3点にするなど、臨機応変にいきましょう。
    レベル4では<リゲルル>をレゾナ素材にするなどし、レベル5での詰めに必要なパーツを集めつつ、ルリグ効果でアドバンテージを稼ぎます。相手の攻めをコイン技×2でいなしたら、レベル5へグロウ。<ジ・アース>を叩きつけます。
    最後は耐性をモリモリつけて、一気にフィニッシュです。どんな耐性をどのタイミングで付与するかには、多くのデッキに対する知識が必要になります。しっかり頭に叩き込んでおきましょう。
    採用カード
    ルリグデッキ
    レベル0・1
    お好きなものをどうぞ。レベル0は「おやすみ」派です。
    ビジネスマナールリグ>と<バレンタインルリグ>、同一人物とは思えないですよね。

    レベル2
    マーズ><マルカブ><マルカブ>と並べる以上、必然的にリミット5です。
    マルカブ>の2面バウンスで3点入れば、終盤の<ジ・アース>での詰めが楽になります。狙いましょう。

    レベル3
    コインを取得するため一択。

    レベル4
    新規のレベル4です。グロウコストが0になり......、っていう下りはそろそろお腹いっぱいですかね。
    レゾナが場に出た際に、ターン1ですが3種類の効果から1つを発動できます。ほとんどの場合が「1ドロー・1エナチャージ」を使っていましたが、点数要求をしたい場合はバウンス、詰められそうならバニッシュ耐性を選びます。後者2つはほぼ選びません。
    ルリグ効果は、相手のシグニがアタックする際に無色2エナを払わせる効果です。重ねがけができるため、全てのコインを使えば、1回のアタックに無色4エナが必要になります。
    コインのみで全面防御につながりやすい便利な効果ですが、「シグニに付与する」ため、<コンテンポラ>などのルリグ耐性シグニや、<ノーザンセブン>の「得られない」には無力です。グズ子やアイヤイなど、アタックフェイズ中に入れ替わるシグニも苦手な印象。とはいえ、レベル5に向けてライフを残しやすい、優秀な効果です。

    レベル5
    おでこかわいい。
    対戦相手は1ターンにアーツを1枚しか使用できなくなります。
    ただでさえ処理に手間のかかる<ジ・アース>を、相手はアーツ1枚で処理しなければならないため、たまったものではありません。最近は<ハッピー5>のアンコールを連打にデッキを構築しているケースも多いので、そこに刺さるのも魅力的です。
    エクシード1はレゾナの展開をサポートします。各種シグニの項目で言及していきますので、そちらに預けます。
    エクシード2はレゾナの再展開。面を空けられた後に、無条件で<ジ・アース><マーズ>が飛び出し、<マーズ>がデッキの中から後続を連れてくることで、3面埋まります。<ブラジャック>や<4ナナシ>の配置不可などでしか防げないため、最高2ターンは防御として使えます。使うタイミングは肌で覚えていきましょう。

    ジ・アース
    デッキのエースにしてコンセプト。説明は冒頭でしたので割愛します。
    「宇宙のシグニ5枚を場かエナからトラッシュに送る」という出現条件はかなり重いですが、<5サシェ>のエクシード2でも出せるためご安心を。何度も素出しする前にゲームが終わっていることがほとんどです。
    バニッシュによる除去を多用する相手だと、アタックフェイズ中の素出しも十分選択肢になってきます。エナの管理はしっかりしましょう。

    マーズ
    デッキの潤滑油。出現時効果で場に出すシグニに制約はありません。序盤は<マルカブ><リンゼ>を、終盤は<ノーザンセブン><ミルキィウェイ>を呼ぶことが多いです。自身もレゾナなので、各種耐性が付与しやすく、<ジ・アース>とともに最終盤面のお供になることがほとんど。
    出現条件も場の宇宙シグニ2体と非常に軽く、ほぼ毎ターンお呼びがかかります。八面六臂の活躍をする優秀なレゾナです。

    プルート
    このデッキ唯一の防御枠。自身の効果でも、<5サシェ>のエクシードでも出てきて、1面止めてくれる便利なレゾナ。速いデッキを相手にした際はもちろん、<ビカム・ユー>採用型のミラーで<リンゼ>を止める手段になります。
    防御枠の選択肢は複数ありますが、とりあえず使い勝手のいい1枚。他の候補は<炎のタマ><リバース・バウンダリー>あたりでしょうか。

    ビカム・ユー
    最速で<ジ・アース>を出したいため採用。
    相手に<ビカム・ユー>がないと判断すれば、後手レベル1でグロウし、<マーズ><マルカブ><マルカブ>で3点要求します。<ビカム>があるのであれば<リンゼ>を通した後になります。ミラーについては後述します。
    グロウのタイミングは、後手3→4でコイン防御を構えるか、4→5でゲームエンドを狙います。デッキや構築に応じてタイミングが変わってくるので、知識と経験で補いましょう。
    先手の場合は回収1ドローで使いますが、念のために温存しておくことが多いです。トラッシュのシグニに原則触れることのできないサシェにとって、サルベージは貴重な効果です。詰め盤面で不用意に使って<炎のタマ>のコストを下げさせないように注意。

    メインデッキ
    ノーザンセブン 3枚
    紡ぐ者>でもお世話になっている、万能耐性付与シグニ。
    付与する耐性は、対黒・赤ではバニッシュ耐性、青ではダウン耐性、白ではバウンス耐性とざっくり覚えておきましょう。<ハッピー5>が見えている場合は「得られない」でも可です。対緑は相手によりけりです(アンならバウンス耐性、エナに青混じりなら<水天>読みでダウン、など)。対面次第、としか言いようがないです。
    隣にアーツ耐性を持ったレゾナ勢が立っている場合は、ライフバーストをケアするために<ノーザン>の耐性を選ぶ、という考え方もありです。トラッシュ送りは勘弁してください。
    「君をかきむしって濁らせた」って表現、素敵ですよね。

    リゲルル 4枚
    万能サーチ。デッキの潤滑油になります。
    レベル4の際に<マーズ>の素材になることで、レベル5で必要なカードや<アルケス>などをサーチします。
    自身がレベル4ということもあり、レベル5で<ジ・アース>を場に出した後は、リミットの制約から場に出しづらいこともあります。とはいえ気軽に素材にでき、デッキの回転力を補助できるので、4枚フル投入しています。
    トラッシュ効果を割り切ってしまえば、3枚にしてもいいのかな......、とは思っていますが、今のところ削ることは考えていません。トラッシュに4枚揃っていれば拡張防御になりますしね。

    フォウト 1枚
    トラッシュ除外。カーニバルの<ジルコニウム>を特に見ており、他にも<ドライ=ラミア><リコダス>辺りへの解答として採用しています。自身の帰還による連打はあまり考えておらず、1から2回除外できれば十分かな、と。
    環境やメタにもよって出番が増減するので、0から1枚の採用です。あれば便利。

    ミルキィウェイ 2枚
    レゾナにアーツ耐性を付与します。<5サシェ>のエクシード1を利用することで、1枚の<ミルキィウェイ>で2枚のレゾナに耐性がつけられるため、手順はしっかり覚えておきましょう。以下にご紹介。
    1. ジ・アース>を盤面がそれのみになるように出す。
    2. 空いた2面に宇宙シグニを2体出し、<マーズ>を出す。
    3. マーズ>で<ミルキィウェイ>をリクルート。<ジ・アース>にアーツ耐性を付与。
    4. 5サシェ>のエクシード1で<ミルキィウェイ>を回収。
    5. 回収した<ミルキィウェイ>を場に出し、<マーズ>にアーツ耐性を付与。
    これで大丈夫です。レゾナの出現条件に<ルクパト><ピクター>を混ぜれば、ルリグやシグニにも耐性が付与されるので、詰めの際はこれを狙いましょう。使い終わった<ミルキィウェイ>には仕事がないため、そのままアタックフェイズに入るなり、リムーブして<ノーザンセブン>を出すなりご自由に。
    白2で1面バウンスができるため、上記の過程で2面空けできるというのも重要です。<カニキー>での書き換えを軸にしたデッキなどと戦う際に役立ちます。
    今回は2枚の採用でしたが、3枚にしてもいいかなという気持ちです。環境やプレイングに合わせてどうぞ。

    マルカブ 4枚
    序盤の点取り屋です。「<マーズ><マルカブ><マルカブ>は強い」と何度も書いていますが、それ以外にも役割があります。
    大きな仕事がトラッシュ肥やしで、<カニキー>系のデッキに対して面空けがうまくいかない時や、相手のトラッシュが少ない時はリフレッシュを狙い、防御手段を奪います。<5サシェ>のエクシード1を使えば、1枚で8枚落とせるので、覚えておいて損はないです。
    ドローやエナチャージのモードも時々使います。特に<ビカム>で後1からグロウした場合、エナがないことがほとんどなので、レベル3へのグロウのために選びます。多くの場合<スター・フェスティバル>でフォローしますが、念のため。
    序盤で3枚近く使うのでフル投入です。<カプスワン>での初動の際に、デッキに何枚あるかしっかり確認しましょう。

    ツクスペ 2枚
    アドにつながる下級宇宙。デッキのほとんどが宇宙なので、ほぼ当たります。当たらないこともあります。多くの場合<カプスワン>からサーチして場に出し、効果を使って<マーズ>の素材になります。
    炎のタマ>を採用していないので、最低限の2枚採用。<炎のタマ>があるなら3枚欲しいところです。

    ルクパト 3枚
    レゾナの素材になったらシグニ耐性。「次の自分のターン(の開始時)まで」効果が続くので、特に<ジ・アース>の場持ちがかなり良くなります。
    ピクター>にも同じことが言えますが、<ジ・アース>に1度に耐性をたくさんつけるのではなく、小出しにして付与することで、相手の防御を少しずつ狭めていけます。「このターンはシグニ耐性をつけてアーツを使わせて、次のターンにシグニとルリグの耐性をつけて詰めかな?」というような考え方で3枚の採用です。この動きは重要なため、練習あるのみです。

    ピクター 3枚
    ルクパト>のルリグ版です。出現時に手札が増えることもあります。"キー"カードの採用もあり、最近はルリグ防御も豊富になっていますので、3枚採用しました。
    削っても大丈夫かとは思いますが、耐性を付与するチャンスは多ければ多いほど安心できるのかな、と思っています。他のカードと要相談です。
    ルクパト><ピクター>は、場から素材にならないと耐性を付与できないので注意しましょう。

    リンゼ 3枚
    ショット系デッキを見るのはもちろん、<ビカム>採用ミラーでの勝率を上げるために多めの3枚採用です。
    ビカム>入りのミラーでは先後に関わらず、「<リンゼ>を切らした側=先に<ビカム>を使われた側がほぼ負ける」という法則が成り立ちつつあります。サーチもしやすいので、多ければ多いほどいいです。立ち回りの項目で更に詳しく説明します。

    カプスワン 4枚
    初動札。これがなければ成り立たない。
    マリガンでも最優先で確保したいので、全身全霊で引きに行ってください。極論「<カプスワン>以外は戻す」でもいいです。当然4枚採用。
    序盤以外に役割がなさそうに思えますが、終盤に<ジ・アース>の隣で、<リゲルル>を素材に<マーズ>を出す場合、リミットの都合上お呼びがかかることがあります。

    スター・フェスティバル 4枚
    ユニークスペル。万能サーチとバウンスです。
    サシェの場合は<ルクパト>など素材になることで役割を果たすシグニが多くいます。適所で必要なシグニを引っ張ってこられるサーチは、説明するまでもなく強力です。<アルケス>もサーチできます。
    バウンスはあまり使いませんが、対<アルテマイオナ>などで点取りのために使うことがあります。バウンス目当てというよりは、「レゾナをルリグデッキに戻す」ために使うことが多い印象。
    当然ながら4枚採用です。エナに行ったらグロウコストにしましょう。

    ベンザイテン 2枚
    ヘルボロス><ヨルムガン><ラアー>などのシステムシグニを封殺できる便利枠。ナナシの<マイプラ>対策にもなります。
    詰め盤面の中には<ジ・アース><ノーザンセブン><ベンザイテン>というものもあります。相手によってはこれだけでかなりのプレッシャーになるので、<ルクパト>などの節約にもなるのが長所。宇宙ではありませんが、白なのでグロウの素材になります。
    様子見の2枚採用。ドーナの<フゥライ><オワレ>、タマの<ハニエル><ヴァルキリー>などに刺さったりします。

    ガード枠 5枚
    アルケス>が4枚とサーバントが1枚です。結構絞りました。
    長いゲームをしないことや、<リゲルル><スタフェス>などでのサーチも豊富なので、この枚数で大丈夫かなと思っています。6枚欲しいと思うこともあったりなかったりします。
    リゲルル>などでサーチする際、<アルケス>とサーバントが両方ある場合は、サーバントを優先して引っ張りましょう。<ツクスペ>のヒット率を上げるためです。

    以上になります。
    3枚以上採用しているカードがほとんどなので、わかりやすいですね。

    プレイングのコツ
    福岡セレモニーではぶっつけ本番でしたが、スルスル回すことができました。
    意識しておきたいことを列挙しておきます。

    1:デッキをしっかり把握する
    初動の<カプスワン>や<マーズ>でデッキを見る際は、「何が何枚あるか」をしっかり把握する必要があります。ライフバーストの確認以上に大切です。

    ルクパト・ピクター・ノーザンセブン・ミルキィウェイ
    シグニ・ルリグ・各種耐性の付与回数に直結します。デッキ内の枚数から、詰めまでにかける要求の回数や、相手に使わせるアーツ・防御手段を計算し、そこからそれぞれの耐性を付与するタイミング、回数を決めていきます。
    例えば対カーニバルで、アーツを<アイフレ><鎧終一触><炎のタマ>と想定した場合、「<ミルキィウェイ>を2回使う。1ターン目は<カニキー>を破棄させて、2ターン目の<ミルキィウェイ>のアーツ耐性で詰めかな?」というような考え方です。もちろん<カニキー>による<ジルコニウム><ヘルボロス>の防御や、<炎のタマ>のためのコストも考えなければいけませんが、「この防御は使わせる。この防御は耐性で踏み越える」という考え方がとても大切です。ちょっとキーセレクションっぽいですね。

    マルカブ
    序盤の2面空けに必要になります。「手札とデッキに合わせて2枚以上」は必須です。1枚しかなければ絶望的です。
    3枚以上あれば、残りの<マルカブ>を何に使うか意識しておきます。リフレッシュによるトラッシュ封じか、バウンスでのさらなる点要求がほとんどでしょう。

    ミルキィウェイ
    ミルキィウェイ>には耐性の付与に加え、「制約のないバウンス」という役割があります。<カニキー>を多用するデッキに対しては全面空けで立ち回ることが多いのですが、その際の貴重な戦力になります。
    1度のバウンスに2エナかかるため、そこまで連打はできませんが、詰めの際に<5サシェ>のエクシード1と組み合わせることで、レゾナ勢にアーツ耐性を付与しつつ2面空けできます。下級シグニのバウンスは<マルカブ>の効果でできるので、組み合わせれば全面空けも容易です。
    もちろん、面空けが不要な対面ではこの立ち回りをしません。適宜選んでいきましょう。

    2:相手の防御を読む
    繰り返しになりますが、この型のサシェは「相手の防御を踏み越えてゲームエンドを狙う」デッキです。各種耐性をどのタイミングで付与するか、しっかり見極めなければいけません。
    考えなしに耐性を付与しても、相手のありったけの防御で耐えられてしまっては、こちらが一瞬で息切れします。「このターンはシグニ耐性だけ付与して、アーツを使わせて、次のターンで決める」というような間合いの取り方が重要になります。
    間合いを取るためにも、相手の防御を読むことがとても重要になります。セレモニーなどの大型大会に持ち込む際は、環境に多いであろうデッキの防御手段は、しっかり頭に叩き込んでおきたいところです。

    3:ビカムミラーでの立ち回りについて
    ミラーでは<ジ・アース>を先に出した方がほぼ勝ちです。リミットが5になるとレゾナの展開も厳しく、隣に<ノーザンセブン>を出されると手がつけられなくなります。それゆえ、相手より先にレベル5へグロウすることを目指します。
    ビカム>採用のミラーでは独特の立ち回りが必要になります。キーになるのは先後関わらず、<リンゼ>の運用です。毎ターン必ずアタックさせ、相手のスペル・アーツの使用を禁じましょう。
    お互いがレベル2以下の状態では、<リンゼ>のアタックが素通りしますが、レベル3以降では<プルート>で<リンゼ>を止める、というプランが成り立ちます。ミラーでレベル3以降になれば、アタックフェイズで<プルート>を出すために、わざと1面空けておく、という立ち回りが求められる場合があります。覚えておきましょう。
    自分のレベルが先行している場合(先行、または<ビカム>先撃ちの場合)でも、<リンゼ>を切らしてはなりません。切れた次のターンに<ビカム>でグロウされ、<ジ・アース>を先に出されてしまいます。徹底的に攻めましょう。
    後攻では相手の<リンゼ>をこちらの<リンゼ>でアタックし、アーツ・スペル使用を封じつつ、相手の<リンゼ>の頭数を減らしていきます。
    こちらがレベル3の状態では、<プルート>を出すためのエナ(宇宙シグニ3枚)と、出すためのスペースを確保しておきます。相手のレベル4時の<リンゼ>アタックに対して、<プルート>の「アタックできない」を付与すれば、返しの自分のターン(レベル4時)に、<ビカム>を使って5にグロウでき、<ジ・アース>に繋げることができます。
    このタイミングで相手に<リンゼ>2面をされれば厳しくなりますが、ここまでの<リンゼ>の投げ合いで<スタフェス>を封じられているため、このタイミングまで<リンゼ>を切らさず、このタイミングで2枚用意するのは難しいです。緩みを見逃さず、きっちり先乗りしましょう。

    もちろん、その道中でライフクロスをなるべくキープしておくことは大切です。最低3から4枚あればかなり余裕を持って戦えます。<リンゼ>を投げ合う都合上、<マルカブ>でのバウンスがそこまで飛んでこないため、大丈夫だとは思います。
    お互い、<リンゼ>のサーチは<カプスワン>や<マーズ>に頼ることになります。ライフクロスの埋まり方やドロー、手札の都合でかなり変わってきますが、知っていると知らないでは大きな差がつきます。少し練習しておくといいかもしれません。

    先に5にグロウできたら、死に物狂いで<ジ・アース><マーズ><ノーザンセブン>でアタックに入ります。
    ジ・アース>と<マーズ>にシグニ耐性を、<ノーザンセブン>で「能力を得られない」を付与できれば、相手のライフが4以下であれば、ほぼゲームエンドです。ライフバーストをケアするために、先に<ノーザンセブン>からアタックするのを忘れずに。
    当然、相手に<ビカム>が入っていないタイプでは、レベル4のタイミングで<ビカム>でグロウします。<炎のタマ>を対策するのであれば、レベル3での発動もいいでしょう。
    ミラーに関わらず、<ビカム>でのグロウのタイミングは、対面のルリグや採用アーツによってまちまち。実戦で練習して、自分なりの間隔をつかんでおくといいかもしれません。

    対サシェ
    前回のカーニバルの記事ではできませんでしたが、対サシェについて。
    手の内は明かしましたので、皆様これで対策してください。

    1:リソースを奪う
    手札かエナを持っていかれると結構しんどいです。ハンデスかランデスで行きましょう。一度は<ジ・アース>を素出ししたいことや、その素材に<ルクパト><ピクター>を混ぜたいこともあるので、ハンデスが結構刺さります。
    ぼこぼこ殴ってライフを割って、<割裂>を叩き込むだけで、意外と簡単にマウントが取れたりします。

    2:防御手段を散らす
    アタックフェイズでの防御は、原則「ルリグ、シグニ、アーツ、キー」の4種類に分かれます。構えられる防御の種類を散らしておけば、サシェ側も結構しんどいです。
    対カーニバルがかなりつらい理由がこれです。<ジルコニウム>や<ヘルボロス>、<カーニバルMAIS>の<サーバントZERO>化、各種アーツ、<カニキー>破棄など、自然な構築で散らされています。サシェ側にしてみれば、1つ1つ乗り越えていかなければならないので、間合いがとても難しいです。
    そのため、防御手段を散らすのはかなり効果的です。他のデッキでも、<ラミア><ジルコニウム>などのアーツ・ルリグ外防御は組み込めるので、意識してみるのは手です。サシェは構築上<ヘルボロス>が採用しづらいので......。
    また、<ノーザンセブン>対策で、防御の方法(バニッシュ・バウンスなど)も散らしておくのもオススメします。構築単位になってしまうので制約はあるかと思いますが、サシェ対面がしんどいのであればぜひ。

    3:さっさと殴る
    ぼっこんぼっこん攻めて、<ジ・アース>登場前に吹き飛ばしましょう。どれだけ強力なシグニでも、出させなければ存在しないに等しいです。
    有効なライフバーストも<ノーザンセブン><ミルキィウェイ>くらいしかないので、思い切って行きましょう。ルリグ止めアーツもないので、タマやダイレクトグズ子などもよく刺さります。

    まとめ
    長々と解説しました。ここまでお読みいただきありがとうございます。
    今回紹介したデッキは大阪大感謝祭で使用したデッキです。予選2勝後の最終戦で、カーニバル相手にいいところまで行ったんですが、一歩及ばずでした。悔しい結果でしたが、ひとしきり満足したので、今回ご紹介させていただきました。
    デッキはWIXOSSBOXに掲載されていた<5サシェ>からちょこちょこいじり、自分の肌に合った構築に整えています。かなりしっくり来ていて、使っていて楽しいデッキでした。
    とにかく「相手の防御手段を予測する」ことと、「デッキの中身から、どれだけ耐性を付与できるか逆算する」ことが大切です。環境を理解し、ここぞのタイミングを見極め、惑星級のアタックを叩き込んでくださいね。

    ご質問はツイッターまでどうぞ。
    それでは、また次回の更新で!

カニキーカーニバル徹底解説

    posted

    by デッキレシピ

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    カニキーカーニバル徹底解説
    ご無沙汰しております、からばこです。
    色々なお仕事をしていたら間が空いてしまいました。申し訳ございません。
    早速ですがデッキ紹介です。今回は<カニキー>採用のカーニバルです。

    デッキレシピ
    カニキーカーニバル

    デッキについて
    いわゆる「宇宙カニ」です。赤宇宙のアドバンテージ獲得能力、上級シグニの火力、<カニキー>での安定感を兼ね備えた、攻防ともに隙のないデッキです。
    新規レベル4である<QN>のコイン技や、<鎧終><カニキー>による<サーバントZERO>化からの、<ラアー>による全面トラッシュなどもあり、リソースを奪う力にも長けています。
    テンドウ>の禁止でどうなることやらと思いましたが、全く気になりません。長期戦、特にシグニとシグニの殴り合いには滅法強い、純正ビートダウンデッキに仕上がっています。

    デッキの動かし方
    序盤は<タネガスペ>や<コニプラ>、<カニキー>の発動などでリソースを稼いでいきます。レベル3からは<ノベアン>で攻めていきましょう。
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    相手の攻めは<レベル4>のコイン技でいなし、<レベル5>に乗った後は大型のシグニをどんどん叩きつけていきます。<ダイホウイカ><ガブリエルト>などの重量級アタッカーや、<ヘルボロス><ラアー>などの制圧系シグニを適宜並べ、相手の動きを制限していきます。
    防御手段は<ジルコニウム>の蘇生や、<カニキー>での書き換えなどさまざま。シグニ耐性に対しては、<鎧終><アイフレ>などのアーツや、ルリグ効果での<サーバントZERO>への書き換えで対応していきます。
    場合によっては自分のアタックフェイズに不要なシグニを<ガブリエルト><ヘルボロス>などに書き換え、早めににゲームエンドを狙うこともあります。残りの防御回数や相手の状況に応じて、臨機応変に立ち回っていきましょう。

    採用カード
    ルリグデッキ
    レベル0・1
    お好きなものをどうぞ。キーセレクション出身の黒いカーニバルもいます。
    ツー・ダスト>と<ホーリーアクト>を比較すると、初ターンにケアしたいのは前者ですので、そこまで考えるのであれば<>のほうがいいです。

    カーニバル-SA-
    コイン獲得枚数の都合上、<-SA->一択です。
    レベル2グロウ段階でコインが5枚になりますので、ここまでで<カニキー>を発動しましょう。

    カーニバル-TA-
    -QN->のコイン技を使うため、赤エナを払ってコインを得ています。
    序盤にエナチャージをスキップしすぎると、ここで苦しいことになるので、なるべく赤エナをチャージしておきましょう。

    カーニバル-QN-
    手札増強とリソース破壊に長けた、グロウコスト0の新規ルリグです。
    出現時効果は純粋な2アドです。レベル4でデッキを固めているので、基本的に2枚増えます。2枚「まで」なので、<ジルコニウム>を落としたりできるのは覚えていて損はないかも。
    コイン技は最大5枚までの盤面・エナ破壊です。エナゾーンを意図的に崩せるのは強力で、<赤MAIS>のマルチエナ無力化と相まって、相手がアーツの発動に苦労することも。相手の気持ちになって、トラッシュに送るカードを選びましょう。

    赤MAIS>への経由地としては非常に優秀なルリグです。
    キーを2枚貼りたいのであれば<黒Q>になりますが、特になければ<-QN->でしょう。

    カーニバル-MAIS-
    マルチエナ無力化、<サーバントZERO>化は今更説明するまでもないでしょう。
    今回の構築では、コイン回復とアーツの再利用が重要になっています。ちょうど<鎧終>をフルパワーで2回撃てる枚数になっており、<ラアー>と組み合わせると全面トラッシュ、というのは何度も説明している通りです。
    アイフレ>を2度撃つことももちろんあります。<ジルドレイ>の登場で、ウリスや<紡ぐ者>を相手にした際は奪われることもありますが、他の対面では気にしなくて大丈夫です。

    常に環境に存在し続けるラスボス。登場からもうすぐ2年になります。
    見るたび思うんですが、衣装どうなってるんでしょうね。

    鎧終一触
    ベット1コインで全面<サーバントZERO>化。
    面倒なアタックトリガーはもちろん、対処方法の少ない「シャドウ」を持つ<ボツリネス><ゼウシアス>もこれ1枚でさようなら。カーニバルらしいチート級のアーツです。
    ラアー>と組み合わせて全面トラッシュ。<赤MAIS>のコイン技を使えば、フルパワーで再利用できるデザインになっています。2回の全面トラッシュは相手からすればたまったもんじゃないですね。
    最近再評価されているアーツです。「鎧袖一触よ、心配いらないわ」(CV森川千夏)

    アイスフレイム・シュート
    シグニ・ルリグ止めアーツ。<ジルコニウム>の都合上、サーバントの再利用が難しくなっているため、ルリグをダウン凍結させることも結構あります。シグニのバニッシュ範囲は、<赤MAIS>で<サーバントZERO>にしたシグニを対象にすることで広げることができます。<サーバントZERO>になったシグニがついでのように焼かれていくのは、おなじみの光景ですよね。<オタガメ>も場に出せます。
    (4)の効果ではレゾナを選べないので、サシェなどを相手にする際は要注意。限定条件がないので、<ジルドレイ>に奪われます。ちょこちょこ穴はありますが、総じて優秀。

    炎のタマ
    1ターンの生存を約束してくれます。
    ショット系デッキにはもちろん、アーツやスペルを使わないデッキに対しても、赤3無色3で撃てるのが、デッキの色と合っていてぐっど。使用後は除外されるので、<赤MAIS>で再利用できないことだけ覚えておきましょう。

    元ネタは「ゲームセンターあらし」の必殺技「炎のコマ」です。
    1秒間に200万回以上スティックを動かして、コンピューターの計算処理能力以上の速さで自機を動かす、というものだそうです。コロコロ黎明期の名漫画です。

    カーニバル-K-
    10009.jpg
    詳細はこの記事を読んでください。たくさん書きました。
    序盤から<タネガスペ>やサーバントをサーチすることで、安定感が増します。レベル1のカードは7枚しか採用していませんが、<カニキー>によって確実に、初ターンにレベル1が2面立ちます。えらい。
    後半は書き換えに終始します。<ジルコニウム><ヘルボロス><ラアー>など、アタックフェイズ中の除去能力持ちがほとんどになります。それぞれのシグニの項目で詳しく説明します。

    メインデッキ
    ラアー 2枚
    サーバント絶対許さないガール。<赤MAIS>の効果や、<鎧終>、<カニキー>破棄効果で<サーバントZERO>にしたシグニをトラッシュに落とします。トラッシュ送りという点が、カーニバルというデッキのリソース奪取能力を底上げしていますね。
    ついでのようにアタックトリガー。ほぼ確実に当たるので、適当に置いておくだけでも大きな脅威になります。LBも優秀。
    これまでのカーニバルデッキでは採用されないこともありましたが、今回はエース級の仕事をしてくれます。トラッシュに常に1枚は置いておき、<カニキー>で書き換える場合がほとんど。除外対策やアクセスのしやすさなどから、とりあえず2枚。

    ヘルボロス 2枚
    最近再評価されている、安心と信頼のトラッシュメタカード。対黒デッキはもちろん、<ジルコニウム><メイジ>などのトラッシュ発動カードを一切封殺します。<カイヅカ>を蘇生させての3面防御も健在。
    枚数は安定の2枚です。<ヘルボロス>をデッキに入れる場合は、2枚以上入れるのが基本だと思っています。1面のみでは簡単に対処されることが多く、仕事ができないんですよね。場に1枚、<カニキー>書き換えで1枚でもOKです。LBも超優秀。

    ガブリエルト 2枚
    アーツ以外効かないレディ。<ヘルボロス>の同期です。
    ルリグやシグニ効果による、いわゆる「アーツ外防御」が豊富になっている昨今、このカードの信頼感は高まっています。強力な耐性から場に残りやすく、<カニキー>の書き換え元になりやすいのもぐっど。<ボツリネス>を殴れるのもいいですね。
    1枚採用のレシピもありますが、個人的には2枚欲しいカードです。枚数はお好みでどうぞ。

    ヒミコ 3枚
    アンリミテッドセレクターの新人です。
    出現時で最大3枚のサーチ。合計が8指定ですが、デッキの中で4になるカードを組み合わせながら、「5+2+1」「4+4」「5+3」などの数値で好きなカードを引っ張ってきます。同名カードも持ってこれるのがすごい。
    ついでのようにアタックトリガー。サーチ効果でねらって発動できますし、立てておけば脅威になります。総じて優秀なシグニです。。
    ドロー手段がそこまで豊富ではないカーニバルにとって、幅広いサーチ効果はとても嬉しいです。多めの3枚採用。<テンドウ>の抜けた穴を、十分に埋めてくれました。邪馬台国は佐賀県(と信じている)。

    ジルコニウム 2枚
    何にでも<ジルコニウム>を入れる。説明不要のアーツ外防御ガール。
    カニキー>で場のシグニを<ジルコニウム>に書き換えて青1で防御したり、10種類戻して場に出たり。昨今のバトルシーンで見ない日はないんじゃないか、ってくらいの採用率です。
    デッキのシグニの種類は(<カイヅカ>を除いて)14種類なので、連打にはちょっと気配りが必要になります。トラッシュの管理には気をつけましょう。<ジルコニウム>で<ジルコニウム>を払ったり、色管理の面から、安定の2枚採用。
    ジルコニウム>を採用したデッキを使う場合は、相手のメインフェイズのうちにトラッシュを整理しておくなど、プレーに時間をかけすぎないようにしましょう。ただでさえ防御力が高いデッキですので、もたもたプレーしているとすぐに時間切れになります。コントロールデッキを使う場合のマナーですね。

    ダイホウイカ 2枚
    いつもの。<ヒミコ>が手札補強もするようになったので、枚数が減って2枚になりました。薄くなったデッキからサーバントを引き込む役割があります。
    イカちゃん>も<ヘルボロス><ガブリエルト>の同期なんですよね。12弾すごい。

    オタガメ 1枚
    アイフレ>での拡張防御や、<ダイホウイカ>からの不意打ちなどに。
    1試合で1回使うか使わないかなので、1枚採用です。あればやっぱり便利。

    ウラタロ 1枚
    ガブリエルト><ヘルボロス>など、サーチしづらいカードを引っ張ってこれます。サーバントも呼べるナイス太郎。エナの支払いが無色なので、エナに行った<ガブリエルト>などを落とせるのが偉いです。地味なハンデスも相手によっては刺さります。
    友人に勧められて採用してみましたが、かゆいところに手が届いて、デッキ全体の小回りが良くなりました。何度も使わないので1枚でOK。

    エフエックス 1枚
    有り金が溶ける。手札交換とメイン除去を1人でこなします。
    メインデッキ内のほとんどのカードがレベル4として扱えるので、デッキボトムを仕込まずとも除去効果を確実に使えるのは、カーニバルならではの魅力です。これまた1枚でOK。
    エフエックス><ジルコニウム>で青エナが必要になるので、色管理には気をつけましょう。

    コスモウス 1枚
    忘れた頃にやってくる手札破壊。<ヒミコ>からサーチできるので、油断したところにハンデスを叩き込みましょう。カーニバルデッキは攻めが遅いので、速攻デッキに対してライフクロスで差をつけられやすいです。そこを連続攻撃で穴埋めできるのもありがたい限りですね。
    サーチがしやすいので1枚採用。環境によっては抜いてもいいです。

    サーバントQ4 3枚
    ジルコニウム>の性質上リフレッシュしにくく、トラッシュにサーバントが残りやすいので、4シリーズにしています。デッキをレベル4で固めたいのでQになりました。
    LB枠はサーバント以外、全部SR以上になっています。ピカピカですね。

    ノベアン・コニプラ・タネガスペ 各4枚
    ビタミン、ミネラル、アミノ酸。宇宙3姉妹。
    メインデッキ40枚のうち、35枚がレベル4になるので、効果を存分に発揮できます。カーニバルデッキを最初期から支える3姉妹。4枚ずつの採用となりました。
    宇宙3姉妹と<カニキー>には限定がないので、出張セットとしても優秀だったりします。

    ケプリ 3枚
    アンリミテッドセレクターの新人その2。
    デッキ内でレベル4として扱う効果と、アタック時にデッキトップが4であれば、1000以下のシグニを除去できます。
    サーバントZERO>を除去できるデザインになっている他、序盤の点数役にもなれるという高性能下級シグニ。1ターン目に<カニキー>で持ってきて使うこともあります。自身もレベル4として扱えるので、デッキを汚さないのが素晴らしいです。
    サーバントZERO>の正面に立てることで、終盤でも<ヘルボロス>+レベル4+<ケプリ>などの布陣で仕事をするのがいい感じ。多めの3枚。

    カイヅカ 1枚
    ヘルボロス>の相棒。<ヘルボロス>で蘇生すればマイナス12000は、<APEX>時代からの馴染みの光景です。
    ジルコニウム>での蘇生に合わせて出てきたり、<アイフレ>で切った<オタガメ>と一緒に出たりと、意外なところで出番があります。非レベル4ですが、1枚は欲しいです。場合によっては2枚入れてもいいのかな?

    サーバントQ2 4枚
    デッキ全体でサーバントは7枚の採用になりました。
    ジルコニウム>の都合上サーバントが手元に来づらいので、<アイフレ>でルリグを凍結させたり、適宜リフレッシュして<ウラタロ><ダイホウイカ>で引き込んだりしていきましょう。

    非採用カード・採用が検討されるカード
    カプスワン・リンゼ
    リンゼ>が以前ほど刺さりにくい環境なので抜けました。<白滅タマ>と<アークゲイン>で走る「ダッシュタマ」に、そこまで刺さらないというのがあります。青デッキがほとんどいないのも、非採用を後押ししました。
    スペルを連打するナナシの台頭や、青デッキが再興した場合は採用が検討されます。

    ソラフレア
    メイン除去として優秀なので、枠があったらぜひ入れたいです。
    私は<ガブリエルト>の2枚目に枠を譲りましたが、環境やプレイングの好みによって、十分採用が検討されます。サーバントを1枚か<コスモウス>を削るのかな?

    インパクト
    これまたメイン除去枠。バニッシュを連打する黒・赤デッキに強く出られます。
    が、対5ナナシでは帰還できないこと、対ウリスは<ジルドレイ>でアサシンを得ることなどから、環境に合わず非採用となりました。

    アルベド
    ピンポイントサーチ枠。構築にもよりますが、多くの場合でレベル4をサーチします。
    宇宙のシグニは<ヒミコ>でサーチできますが、<アルベド>は宇宙以外も持ってこられるので、ピン積みのカードをより有効に活用したいなら採用できます。

    ホルス
    メイン除去対策として。赤2で呼べますが、<ヘルボロス>で封殺される点が<ジルコニウム>と被ったので非採用になりました。バースト枠も厳しいのもあります。

    アノマリス
    アタック時にマイナス4000。<ケプリ>登場前は「<サーバントZERO>を焼ける」という点で重宝されていました。青エナとしての役割も<ウラタロ><エフエックス>に譲ったように見えます。ライフバーストがルリグ止めなので、そこは差別点になりそうです。

    ニホニンギョ・カコウトン
    アノマリス>と同様の理由でお役御免になりました。<ラアー>の採用もあり向かい風。
    スノロップ><メイジ>を採用していたり、<フォーカラー・マイアズマ>などで黒エナを多様する場合は枠を作る価値はありそうです。
    アーツの構成を大幅に変え、<ラアー>を採用しないデッキでは、レベル4を3面並べることが多くなります。その場合は<サーバントZERO>を焼けるということで、<アノマリス>などにお呼びがかかることもあるでしょう。

    まとめ
    記事を書く際に、多くのカーニバルデッキに目を通しましたが、ほとんど構築が同じです。ある種「洗練された」「煮詰まった」デッキですので、とりあえずこのまま組んで回せばそこそこ戦えます。細かい部分がプレイヤーによって変わってきますので、自分の肌に合ったカード・枚数を見つけて、調整していくのがオススメです。いい感じに仕上げてください。
    大型シグニをどんどん叩きつけ、相手を圧倒していくデッキに仕上がりました。ラスボスにふさわしい豪快なデッキで、「派手にイクわよ?」なバトルを楽しんで下さいね!

    ご質問はツイッターなどで、お気軽にお問い合わせ下さい。
    「記事が長すぎる」「短すぎる」「ここをもっと詳しく」などのご要望もお待ちしております。
    各地でのセレモニーや大感謝祭など、ウィクロスのイベントはまだまだ続きます。5周年に向けて、盛り上がっていきましょう!

    WIXOSSBOXのご利用も、誠にありがとうございます。
    各所で色々やっておりますが、どれも精一杯頑張りますので、引き続きよろしくお願いします。それではー。

[オールスター]リソース奪取特化ピルキーナナシ

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    by デッキレシピ

    ナナシ.jpg
    [オールスター]リソース奪取特化ピルキーナナシ
    こんにちは、りくです。アンリミテッドセレクターも発売してから3週間が経ち、環境もそれなりに安定してきた頃ですね。各デッキの動きや大会結果を見たところ個人的には多く結果を残しているナナシ、カーニバルを中心に環境が回っていきそうだなぁと感じています。事前情報ではあーや、ナナシ、ハナレが強いかなと思っていたのでカーニバルは意外でした。カーニバルは上から引いたカードで戦うデッキなためあまり使ったことがないのですがレベル4になるレベル1が増えたことと、点要求札が増えたこと、それに豊富な耐性を流せる<鎧終>が評価されている感じでしょうか。

    さて今回はその中でもナナシについてお話しようと思います。
    ナナシは4止めも5に上がるものも両方結果を残していますが個人的には4で止まるよりは5に上がるものの方がオススメです。理由としてはまず第1に<5>のバニッシュをトラッシュ置換に変える能力が非常に強力だからです。<レイラキー>を貼ってくるリソース奪取系のルリグ(特にあーや)などはエナを与えてしまうと際限なく回されてしまい、こちらには<レイラキー>がないためいつかリソースを奪われきってしまいこちらが息切れしてしまいます。しかし5に乗れば相手のエナの供給を断てるため不利な対面を減らすことができます。
    そして第2にショットデッキ以外の対面では5よりも<4>の再配置不可の方が有利に立ち回ることのできるので5に乗らない選択肢を取ってルリグデッキを1枚腐らせても勝つことができてしまうためです。
    このことから5を入れておくことでどちらの選択肢も取れるから5に上がる方が強いと思っています。ただショット系が多い環境では4で止まった方が強いため4で止まる場合はショットに強いアーツ構成にすることが重要になると思っています。

    ■キー選択について
    ロストレージ組は初期からコインを複数枚持つため様々な選択肢が取れます。ぼく個人がナナシで使うならこれかなと思うキーを紹介します。
    タマキー+蟹キー
    10030.jpg 10009.jpg
    言わずと知れた黄金コンボ。<マイプラ>、<ポレン>、<エキノコ>等でライフキープしながら序盤からガンガン点を取るタイプです。以前は5でやっていましたが今やるなら4で止めた方がいいかなと思います。

    ピルキー
    ピルルクキー.jpg
    コスモウス>や<RS>、<トリトリ>を絡めて積極的にフルハンデスを狙っていくタイプです。リソース奪取に重きを置いているためこれは5に乗る方が強いと思います。

    アンキー
    10036.jpg
    これも<ピルキー>と同じくフルハンデスを狙っていくことになりますが回す過程で色を気にしなくてよくなります。欠点としてはわりと<アンキー>前提で構築されてしまうためカーニバル対面が厳しくなってしまうところ。これは4でも5でもありえると思います。

    ハナレキー
    10029.jpg
    リムーブ制限を緩和してぶん回しやすくしたもの。ロストレージ組の欠点である限定クラスにしかユニークが当てれない点もカバーすることができるため他色が用意しやすく、不利対面には序盤から無理やり面を空けることもできます。個人的には補助輪を入れるなら<アンキー>より<ハナレキー>の方が好きです。防御じゃないキーが輝けるようになったのは<セレクトハッピー5>の功績ですね。

    蟹キー
    10009.jpg
    コントロールタイプ。後半<ボツリ>を完全耐性<アカズキン>に変換して速度の上昇が狙える他、<ボツリ>や<ラクチス>サーチで貯菌サポート。<ボツリ>を飛ばされた場合の<メイジ>蘇生からの<ヘルボ>変換<カイヅカ>蘇生の防御、破棄効果の実質<アンチアビリティ>など<タマキー>と採用していた時と違い後半を見据えたもの。<ヘルボ>や<アカズキン>が強いのでこれは5に乗らないといけないと思います。


    この中でも今回は<ピルキー>を使用したものを紹介します。
    ピルルクキー.jpg
    ■デッキレシピ
    リソース奪取特化ピルキーナナシ

    ■コンセプト
    レベル5>のバニッシュをトラッシュに置換する能力と、ハンデスにより相手のリソースを刈り取ることで相手の動きを制限。<ボツリ>による無限防御でひたすらに相手の攻撃を守り続ける。
    ■各カード解説
    ラクチス
    1枚でウイルスを3枚撒けるやつ。<コレラ>で盤面のウイルス使って回収してユニークを当てると貯菌がすぐ貯まります。

    コレラ
    新カード。<バッドメディスン>と違い生き物なのでカットインを挟まない点が強く、レベル3で盤面に残してても強いところが嬉しい。

    エンザ
    リムーブ権の関係であまり使えなくなったが<ノロウス>より使いやすい生き物でのドローカード。

    コスモウス
    いつも言っているが入っているだけで相手の手札を5枚に縛るカード。ノーパンから入ることも多々あるため一気に点数を詰めれるところも高評価。

    ボツリ
    無限防御。対面によっては2面立てることも。対応策ない相手には一方的に詰ませれることができるので毎ターン最低でも7は貯菌を貯めることを意識しよう。

    インフル
    エンザ>用。たまにパワーバニッシュケアで盤面に出ますがほぼお留守番です。

    ハショフ
    新カード。基本的にはミラーでの<ボツリ>への回答ですがお互いに1回場に出したらトラッシュ送りからの除外で対応するはずなので1枚で足りるかは疑問。ただそれ以外にあまり役割がない。。。

    ノロウス
    基本的に<ノロウス>→<バイオ>でアドを稼いでいきます。<RS>と合わせて使ったりと色々派生形がありますが<ノロウス>を上手く使えるかどうかでリソースの伸びが違います。

    RS
    ハンデスや山削り札。<コレラ>が出るまでは貴重なウイルスを一度に複数取り除けるカードでもありましたが<コレラ>が優秀なため優先度は下がりました。とは言えオーバースペックなので3枚。

    ヨグルティ、クスリセラー
    下級。<トンカツ>、<アクネス>、バニラと選択な気がしています。<トンカツ>は<フェイタル>が増えたら必要なのかなと。圧縮札としてや貯菌1サボれたりもします。

    焚発、スリーアウト、メディスン、イカ
    ドロソ。<えんどろキー>ケアで一応バラしてます。後<焚発>を撃ち続けるとエナの総量が減ってしまうため。<メディスン>に関しては<ハッピー5>がありそうな相手には撃ちにくいため撃たせるまで使わない意味で枚数を抑えています。

    トリトリ
    コスモ>や<RS>と合わせてフルハンデスを狙いましょう。

    バイオ、選択
    リムーブ権を温存するためにフル採用。<ラクチス>にはできるだけ<選択>を当てたいところ。

    ピルキー
    ピルルクキー.jpg
    キー選択の欄で説明した通り。

    セレクトハッピー5
    汎用性の上がった<ブラックエイク>。基本除外モードで使います。

    ダウト
    スペル軸に弱いため採用。<ボツリ>を飛ばされた時のために複数面守れる札でもいいかもしれません。

    フォーカラー
    汎用防御。<ノロウス>蘇生と12000マイナスで対レベル4なら基本3面守れます。

    ■現環境での立ち位置
    今回紹介したスペル軸は<ボツリ>の処理が1回以下のデッキにはかなり強く出れるが、<ボツリ>の処理が2回以上行えるデッキに弱すぎてしまいました。そういうデッキ相手のことを考えると<タマキー>+<蟹キー>の<マイプラ>で序盤から点を取って<4>の効果の設置不可で圧力をかけた方がいい気もします。某ブログの方で同ブロガーのしみずきがそちらの軸のナナシを書いていたはずなのでそちらもチェックして環境に応じて構築していけるといいと思います。

    ■まとめ
    いかがでしたか?環境トップと名高いナナシは色々な選択肢があるので僕が紹介したタイプの他にも触ってみると面白いと思います。アンリミ環境は色々触っているので機会があれば他のデッキも紹介できるといいなと思っているので楽しみにしていてください。それではまた

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