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僕らの地球は美しい!ジ・アース採用サシェ

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by からばこ

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僕らの地球は美しい!ジ・アース採用サシェ
こんにちは、からばこです。早速ですが今回はサシェのご紹介です。
何かと話題なこのルリグ。私も2度の大型大会(セレモニー・大阪大感謝祭)で使いました。大阪大感謝祭では予選落ち(2勝1敗)でしたが、初使用のセレモニーで準優勝。とんでもないスペックに引っ張られ、スッと結果を残すことができました。

というわけで、今回はしっかりご紹介です。
デッキの動かし方や詰め方、対サシェまで触れていこうかと思いますので、読んでいってくださいな。
デッキレシピ
ジ・アースサシェ

デッキについて
新規レゾナ<ジ・アース>の驚異的な詰め性能を武器にしたミッドレンジ(中速)デッキです。
相手のリミットを5にする除去力と制圧力、自分の全ての宇宙シグニに「アサシン」「ダブルクラッシュ」を無条件で付与する破壊力を兼ね備えた、超ド級のレベル5レゾナ<ジ・アース>を詰めエースに添え、4枚のライフクロスの上からゲームエンドを狙います。
ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ><ノーザンセブン>など、豊富な耐性を付与するシグニを要しているため、相手の残りの防御を見極めることで、その上から制圧できるのがポイント。<スター・フェスティバル><リゲルル><マーズ>など、多くのサーチ手段を持っており、事故が起こりにくく、狙った通りにデッキを動かしやすいのも強みです。
フルムーン>+<決闘文具>の印象もあり、「サシェ=コントロール」というイメージが強いですが、今回は全く逆。レベル5にグロウしたら、そのターンか、返しのターンには試合が終わっていることが多いかな、という印象です。

デッキの動かし方
序盤は<マーズ>と<マルカブ>2面でのバウンスで、相手のライフを4枚まで削っておきます。4点であれば最後の盤面で、1ターンでフィニッシュできますので、そこを狙います。回復ギミックがありそうだったら3点にするなど、臨機応変にいきましょう。
レベル4では<リゲルル>をレゾナ素材にするなどし、レベル5での詰めに必要なパーツを集めつつ、ルリグ効果でアドバンテージを稼ぎます。相手の攻めをコイン技×2でいなしたら、レベル5へグロウ。<ジ・アース>を叩きつけます。
最後は耐性をモリモリつけて、一気にフィニッシュです。どんな耐性をどのタイミングで付与するかには、多くのデッキに対する知識が必要になります。しっかり頭に叩き込んでおきましょう。
採用カード
ルリグデッキ
レベル0・1
お好きなものをどうぞ。レベル0は「おやすみ」派です。
ビジネスマナールリグ>と<バレンタインルリグ>、同一人物とは思えないですよね。

レベル2
マーズ><マルカブ><マルカブ>と並べる以上、必然的にリミット5です。
マルカブ>の2面バウンスで3点入れば、終盤の<ジ・アース>での詰めが楽になります。狙いましょう。

レベル3
コインを取得するため一択。

レベル4
新規のレベル4です。グロウコストが0になり......、っていう下りはそろそろお腹いっぱいですかね。
レゾナが場に出た際に、ターン1ですが3種類の効果から1つを発動できます。ほとんどの場合が「1ドロー・1エナチャージ」を使っていましたが、点数要求をしたい場合はバウンス、詰められそうならバニッシュ耐性を選びます。後者2つはほぼ選びません。
ルリグ効果は、相手のシグニがアタックする際に無色2エナを払わせる効果です。重ねがけができるため、全てのコインを使えば、1回のアタックに無色4エナが必要になります。
コインのみで全面防御につながりやすい便利な効果ですが、「シグニに付与する」ため、<コンテンポラ>などのルリグ耐性シグニや、<ノーザンセブン>の「得られない」には無力です。グズ子やアイヤイなど、アタックフェイズ中に入れ替わるシグニも苦手な印象。とはいえ、レベル5に向けてライフを残しやすい、優秀な効果です。

レベル5
おでこかわいい。
対戦相手は1ターンにアーツを1枚しか使用できなくなります。
ただでさえ処理に手間のかかる<ジ・アース>を、相手はアーツ1枚で処理しなければならないため、たまったものではありません。最近は<ハッピー5>のアンコールを連打にデッキを構築しているケースも多いので、そこに刺さるのも魅力的です。
エクシード1はレゾナの展開をサポートします。各種シグニの項目で言及していきますので、そちらに預けます。
エクシード2はレゾナの再展開。面を空けられた後に、無条件で<ジ・アース><マーズ>が飛び出し、<マーズ>がデッキの中から後続を連れてくることで、3面埋まります。<ブラジャック>や<4ナナシ>の配置不可などでしか防げないため、最高2ターンは防御として使えます。使うタイミングは肌で覚えていきましょう。

ジ・アース
デッキのエースにしてコンセプト。説明は冒頭でしたので割愛します。
「宇宙のシグニ5枚を場かエナからトラッシュに送る」という出現条件はかなり重いですが、<5サシェ>のエクシード2でも出せるためご安心を。何度も素出しする前にゲームが終わっていることがほとんどです。
バニッシュによる除去を多用する相手だと、アタックフェイズ中の素出しも十分選択肢になってきます。エナの管理はしっかりしましょう。

マーズ
デッキの潤滑油。出現時効果で場に出すシグニに制約はありません。序盤は<マルカブ><リンゼ>を、終盤は<ノーザンセブン><ミルキィウェイ>を呼ぶことが多いです。自身もレゾナなので、各種耐性が付与しやすく、<ジ・アース>とともに最終盤面のお供になることがほとんど。
出現条件も場の宇宙シグニ2体と非常に軽く、ほぼ毎ターンお呼びがかかります。八面六臂の活躍をする優秀なレゾナです。

プルート
このデッキ唯一の防御枠。自身の効果でも、<5サシェ>のエクシードでも出てきて、1面止めてくれる便利なレゾナ。速いデッキを相手にした際はもちろん、<ビカム・ユー>採用型のミラーで<リンゼ>を止める手段になります。
防御枠の選択肢は複数ありますが、とりあえず使い勝手のいい1枚。他の候補は<炎のタマ><リバース・バウンダリー>あたりでしょうか。

ビカム・ユー
最速で<ジ・アース>を出したいため採用。
相手に<ビカム・ユー>がないと判断すれば、後手レベル1でグロウし、<マーズ><マルカブ><マルカブ>で3点要求します。<ビカム>があるのであれば<リンゼ>を通した後になります。ミラーについては後述します。
グロウのタイミングは、後手3→4でコイン防御を構えるか、4→5でゲームエンドを狙います。デッキや構築に応じてタイミングが変わってくるので、知識と経験で補いましょう。
先手の場合は回収1ドローで使いますが、念のために温存しておくことが多いです。トラッシュのシグニに原則触れることのできないサシェにとって、サルベージは貴重な効果です。詰め盤面で不用意に使って<炎のタマ>のコストを下げさせないように注意。

メインデッキ
ノーザンセブン 3枚
紡ぐ者>でもお世話になっている、万能耐性付与シグニ。
付与する耐性は、対黒・赤ではバニッシュ耐性、青ではダウン耐性、白ではバウンス耐性とざっくり覚えておきましょう。<ハッピー5>が見えている場合は「得られない」でも可です。対緑は相手によりけりです(アンならバウンス耐性、エナに青混じりなら<水天>読みでダウン、など)。対面次第、としか言いようがないです。
隣にアーツ耐性を持ったレゾナ勢が立っている場合は、ライフバーストをケアするために<ノーザン>の耐性を選ぶ、という考え方もありです。トラッシュ送りは勘弁してください。
「君をかきむしって濁らせた」って表現、素敵ですよね。

リゲルル 4枚
万能サーチ。デッキの潤滑油になります。
レベル4の際に<マーズ>の素材になることで、レベル5で必要なカードや<アルケス>などをサーチします。
自身がレベル4ということもあり、レベル5で<ジ・アース>を場に出した後は、リミットの制約から場に出しづらいこともあります。とはいえ気軽に素材にでき、デッキの回転力を補助できるので、4枚フル投入しています。
トラッシュ効果を割り切ってしまえば、3枚にしてもいいのかな......、とは思っていますが、今のところ削ることは考えていません。トラッシュに4枚揃っていれば拡張防御になりますしね。

フォウト 1枚
トラッシュ除外。カーニバルの<ジルコニウム>を特に見ており、他にも<ドライ=ラミア><リコダス>辺りへの解答として採用しています。自身の帰還による連打はあまり考えておらず、1から2回除外できれば十分かな、と。
環境やメタにもよって出番が増減するので、0から1枚の採用です。あれば便利。

ミルキィウェイ 2枚
レゾナにアーツ耐性を付与します。<5サシェ>のエクシード1を利用することで、1枚の<ミルキィウェイ>で2枚のレゾナに耐性がつけられるため、手順はしっかり覚えておきましょう。以下にご紹介。
  1. ジ・アース>を盤面がそれのみになるように出す。
  2. 空いた2面に宇宙シグニを2体出し、<マーズ>を出す。
  3. マーズ>で<ミルキィウェイ>をリクルート。<ジ・アース>にアーツ耐性を付与。
  4. 5サシェ>のエクシード1で<ミルキィウェイ>を回収。
  5. 回収した<ミルキィウェイ>を場に出し、<マーズ>にアーツ耐性を付与。
これで大丈夫です。レゾナの出現条件に<ルクパト><ピクター>を混ぜれば、ルリグやシグニにも耐性が付与されるので、詰めの際はこれを狙いましょう。使い終わった<ミルキィウェイ>には仕事がないため、そのままアタックフェイズに入るなり、リムーブして<ノーザンセブン>を出すなりご自由に。
白2で1面バウンスができるため、上記の過程で2面空けできるというのも重要です。<カニキー>での書き換えを軸にしたデッキなどと戦う際に役立ちます。
今回は2枚の採用でしたが、3枚にしてもいいかなという気持ちです。環境やプレイングに合わせてどうぞ。

マルカブ 4枚
序盤の点取り屋です。「<マーズ><マルカブ><マルカブ>は強い」と何度も書いていますが、それ以外にも役割があります。
大きな仕事がトラッシュ肥やしで、<カニキー>系のデッキに対して面空けがうまくいかない時や、相手のトラッシュが少ない時はリフレッシュを狙い、防御手段を奪います。<5サシェ>のエクシード1を使えば、1枚で8枚落とせるので、覚えておいて損はないです。
ドローやエナチャージのモードも時々使います。特に<ビカム>で後1からグロウした場合、エナがないことがほとんどなので、レベル3へのグロウのために選びます。多くの場合<スター・フェスティバル>でフォローしますが、念のため。
序盤で3枚近く使うのでフル投入です。<カプスワン>での初動の際に、デッキに何枚あるかしっかり確認しましょう。

ツクスペ 2枚
アドにつながる下級宇宙。デッキのほとんどが宇宙なので、ほぼ当たります。当たらないこともあります。多くの場合<カプスワン>からサーチして場に出し、効果を使って<マーズ>の素材になります。
炎のタマ>を採用していないので、最低限の2枚採用。<炎のタマ>があるなら3枚欲しいところです。

ルクパト 3枚
レゾナの素材になったらシグニ耐性。「次の自分のターン(の開始時)まで」効果が続くので、特に<ジ・アース>の場持ちがかなり良くなります。
ピクター>にも同じことが言えますが、<ジ・アース>に1度に耐性をたくさんつけるのではなく、小出しにして付与することで、相手の防御を少しずつ狭めていけます。「このターンはシグニ耐性をつけてアーツを使わせて、次のターンにシグニとルリグの耐性をつけて詰めかな?」というような考え方で3枚の採用です。この動きは重要なため、練習あるのみです。

ピクター 3枚
ルクパト>のルリグ版です。出現時に手札が増えることもあります。"キー"カードの採用もあり、最近はルリグ防御も豊富になっていますので、3枚採用しました。
削っても大丈夫かとは思いますが、耐性を付与するチャンスは多ければ多いほど安心できるのかな、と思っています。他のカードと要相談です。
ルクパト><ピクター>は、場から素材にならないと耐性を付与できないので注意しましょう。

リンゼ 3枚
ショット系デッキを見るのはもちろん、<ビカム>採用ミラーでの勝率を上げるために多めの3枚採用です。
ビカム>入りのミラーでは先後に関わらず、「<リンゼ>を切らした側=先に<ビカム>を使われた側がほぼ負ける」という法則が成り立ちつつあります。サーチもしやすいので、多ければ多いほどいいです。立ち回りの項目で更に詳しく説明します。

カプスワン 4枚
初動札。これがなければ成り立たない。
マリガンでも最優先で確保したいので、全身全霊で引きに行ってください。極論「<カプスワン>以外は戻す」でもいいです。当然4枚採用。
序盤以外に役割がなさそうに思えますが、終盤に<ジ・アース>の隣で、<リゲルル>を素材に<マーズ>を出す場合、リミットの都合上お呼びがかかることがあります。

スター・フェスティバル 4枚
ユニークスペル。万能サーチとバウンスです。
サシェの場合は<ルクパト>など素材になることで役割を果たすシグニが多くいます。適所で必要なシグニを引っ張ってこられるサーチは、説明するまでもなく強力です。<アルケス>もサーチできます。
バウンスはあまり使いませんが、対<アルテマイオナ>などで点取りのために使うことがあります。バウンス目当てというよりは、「レゾナをルリグデッキに戻す」ために使うことが多い印象。
当然ながら4枚採用です。エナに行ったらグロウコストにしましょう。

ベンザイテン 2枚
ヘルボロス><ヨルムガン><ラアー>などのシステムシグニを封殺できる便利枠。ナナシの<マイプラ>対策にもなります。
詰め盤面の中には<ジ・アース><ノーザンセブン><ベンザイテン>というものもあります。相手によってはこれだけでかなりのプレッシャーになるので、<ルクパト>などの節約にもなるのが長所。宇宙ではありませんが、白なのでグロウの素材になります。
様子見の2枚採用。ドーナの<フゥライ><オワレ>、タマの<ハニエル><ヴァルキリー>などに刺さったりします。

ガード枠 5枚
アルケス>が4枚とサーバントが1枚です。結構絞りました。
長いゲームをしないことや、<リゲルル><スタフェス>などでのサーチも豊富なので、この枚数で大丈夫かなと思っています。6枚欲しいと思うこともあったりなかったりします。
リゲルル>などでサーチする際、<アルケス>とサーバントが両方ある場合は、サーバントを優先して引っ張りましょう。<ツクスペ>のヒット率を上げるためです。

以上になります。
3枚以上採用しているカードがほとんどなので、わかりやすいですね。

プレイングのコツ
福岡セレモニーではぶっつけ本番でしたが、スルスル回すことができました。
意識しておきたいことを列挙しておきます。

1:デッキをしっかり把握する
初動の<カプスワン>や<マーズ>でデッキを見る際は、「何が何枚あるか」をしっかり把握する必要があります。ライフバーストの確認以上に大切です。

ルクパト・ピクター・ノーザンセブン・ミルキィウェイ
シグニ・ルリグ・各種耐性の付与回数に直結します。デッキ内の枚数から、詰めまでにかける要求の回数や、相手に使わせるアーツ・防御手段を計算し、そこからそれぞれの耐性を付与するタイミング、回数を決めていきます。
例えば対カーニバルで、アーツを<アイフレ><鎧終一触><炎のタマ>と想定した場合、「<ミルキィウェイ>を2回使う。1ターン目は<カニキー>を破棄させて、2ターン目の<ミルキィウェイ>のアーツ耐性で詰めかな?」というような考え方です。もちろん<カニキー>による<ジルコニウム><ヘルボロス>の防御や、<炎のタマ>のためのコストも考えなければいけませんが、「この防御は使わせる。この防御は耐性で踏み越える」という考え方がとても大切です。ちょっとキーセレクションっぽいですね。

マルカブ
序盤の2面空けに必要になります。「手札とデッキに合わせて2枚以上」は必須です。1枚しかなければ絶望的です。
3枚以上あれば、残りの<マルカブ>を何に使うか意識しておきます。リフレッシュによるトラッシュ封じか、バウンスでのさらなる点要求がほとんどでしょう。

ミルキィウェイ
ミルキィウェイ>には耐性の付与に加え、「制約のないバウンス」という役割があります。<カニキー>を多用するデッキに対しては全面空けで立ち回ることが多いのですが、その際の貴重な戦力になります。
1度のバウンスに2エナかかるため、そこまで連打はできませんが、詰めの際に<5サシェ>のエクシード1と組み合わせることで、レゾナ勢にアーツ耐性を付与しつつ2面空けできます。下級シグニのバウンスは<マルカブ>の効果でできるので、組み合わせれば全面空けも容易です。
もちろん、面空けが不要な対面ではこの立ち回りをしません。適宜選んでいきましょう。

2:相手の防御を読む
繰り返しになりますが、この型のサシェは「相手の防御を踏み越えてゲームエンドを狙う」デッキです。各種耐性をどのタイミングで付与するか、しっかり見極めなければいけません。
考えなしに耐性を付与しても、相手のありったけの防御で耐えられてしまっては、こちらが一瞬で息切れします。「このターンはシグニ耐性だけ付与して、アーツを使わせて、次のターンで決める」というような間合いの取り方が重要になります。
間合いを取るためにも、相手の防御を読むことがとても重要になります。セレモニーなどの大型大会に持ち込む際は、環境に多いであろうデッキの防御手段は、しっかり頭に叩き込んでおきたいところです。

3:ビカムミラーでの立ち回りについて
ミラーでは<ジ・アース>を先に出した方がほぼ勝ちです。リミットが5になるとレゾナの展開も厳しく、隣に<ノーザンセブン>を出されると手がつけられなくなります。それゆえ、相手より先にレベル5へグロウすることを目指します。
ビカム>採用のミラーでは独特の立ち回りが必要になります。キーになるのは先後関わらず、<リンゼ>の運用です。毎ターン必ずアタックさせ、相手のスペル・アーツの使用を禁じましょう。
お互いがレベル2以下の状態では、<リンゼ>のアタックが素通りしますが、レベル3以降では<プルート>で<リンゼ>を止める、というプランが成り立ちます。ミラーでレベル3以降になれば、アタックフェイズで<プルート>を出すために、わざと1面空けておく、という立ち回りが求められる場合があります。覚えておきましょう。
自分のレベルが先行している場合(先行、または<ビカム>先撃ちの場合)でも、<リンゼ>を切らしてはなりません。切れた次のターンに<ビカム>でグロウされ、<ジ・アース>を先に出されてしまいます。徹底的に攻めましょう。
後攻では相手の<リンゼ>をこちらの<リンゼ>でアタックし、アーツ・スペル使用を封じつつ、相手の<リンゼ>の頭数を減らしていきます。
こちらがレベル3の状態では、<プルート>を出すためのエナ(宇宙シグニ3枚)と、出すためのスペースを確保しておきます。相手のレベル4時の<リンゼ>アタックに対して、<プルート>の「アタックできない」を付与すれば、返しの自分のターン(レベル4時)に、<ビカム>を使って5にグロウでき、<ジ・アース>に繋げることができます。
このタイミングで相手に<リンゼ>2面をされれば厳しくなりますが、ここまでの<リンゼ>の投げ合いで<スタフェス>を封じられているため、このタイミングまで<リンゼ>を切らさず、このタイミングで2枚用意するのは難しいです。緩みを見逃さず、きっちり先乗りしましょう。

もちろん、その道中でライフクロスをなるべくキープしておくことは大切です。最低3から4枚あればかなり余裕を持って戦えます。<リンゼ>を投げ合う都合上、<マルカブ>でのバウンスがそこまで飛んでこないため、大丈夫だとは思います。
お互い、<リンゼ>のサーチは<カプスワン>や<マーズ>に頼ることになります。ライフクロスの埋まり方やドロー、手札の都合でかなり変わってきますが、知っていると知らないでは大きな差がつきます。少し練習しておくといいかもしれません。

先に5にグロウできたら、死に物狂いで<ジ・アース><マーズ><ノーザンセブン>でアタックに入ります。
ジ・アース>と<マーズ>にシグニ耐性を、<ノーザンセブン>で「能力を得られない」を付与できれば、相手のライフが4以下であれば、ほぼゲームエンドです。ライフバーストをケアするために、先に<ノーザンセブン>からアタックするのを忘れずに。
当然、相手に<ビカム>が入っていないタイプでは、レベル4のタイミングで<ビカム>でグロウします。<炎のタマ>を対策するのであれば、レベル3での発動もいいでしょう。
ミラーに関わらず、<ビカム>でのグロウのタイミングは、対面のルリグや採用アーツによってまちまち。実戦で練習して、自分なりの間隔をつかんでおくといいかもしれません。

対サシェ
前回のカーニバルの記事ではできませんでしたが、対サシェについて。
手の内は明かしましたので、皆様これで対策してください。

1:リソースを奪う
手札かエナを持っていかれると結構しんどいです。ハンデスかランデスで行きましょう。一度は<ジ・アース>を素出ししたいことや、その素材に<ルクパト><ピクター>を混ぜたいこともあるので、ハンデスが結構刺さります。
ぼこぼこ殴ってライフを割って、<割裂>を叩き込むだけで、意外と簡単にマウントが取れたりします。

2:防御手段を散らす
アタックフェイズでの防御は、原則「ルリグ、シグニ、アーツ、キー」の4種類に分かれます。構えられる防御の種類を散らしておけば、サシェ側も結構しんどいです。
対カーニバルがかなりつらい理由がこれです。<ジルコニウム>や<ヘルボロス>、<カーニバルMAIS>の<サーバントZERO>化、各種アーツ、<カニキー>破棄など、自然な構築で散らされています。サシェ側にしてみれば、1つ1つ乗り越えていかなければならないので、間合いがとても難しいです。
そのため、防御手段を散らすのはかなり効果的です。他のデッキでも、<ラミア><ジルコニウム>などのアーツ・ルリグ外防御は組み込めるので、意識してみるのは手です。サシェは構築上<ヘルボロス>が採用しづらいので......。
また、<ノーザンセブン>対策で、防御の方法(バニッシュ・バウンスなど)も散らしておくのもオススメします。構築単位になってしまうので制約はあるかと思いますが、サシェ対面がしんどいのであればぜひ。

3:さっさと殴る
ぼっこんぼっこん攻めて、<ジ・アース>登場前に吹き飛ばしましょう。どれだけ強力なシグニでも、出させなければ存在しないに等しいです。
有効なライフバーストも<ノーザンセブン><ミルキィウェイ>くらいしかないので、思い切って行きましょう。ルリグ止めアーツもないので、タマやダイレクトグズ子などもよく刺さります。

まとめ
長々と解説しました。ここまでお読みいただきありがとうございます。
今回紹介したデッキは大阪大感謝祭で使用したデッキです。予選2勝後の最終戦で、カーニバル相手にいいところまで行ったんですが、一歩及ばずでした。悔しい結果でしたが、ひとしきり満足したので、今回ご紹介させていただきました。
デッキはWIXOSSBOXに掲載されていた<5サシェ>からちょこちょこいじり、自分の肌に合った構築に整えています。かなりしっくり来ていて、使っていて楽しいデッキでした。
とにかく「相手の防御手段を予測する」ことと、「デッキの中身から、どれだけ耐性を付与できるか逆算する」ことが大切です。環境を理解し、ここぞのタイミングを見極め、惑星級のアタックを叩き込んでくださいね。

ご質問はツイッターまでどうぞ。
それでは、また次回の更新で!

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