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【2ページ目】デッキレシピ:2019年1月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2019年1月 アーカイブ

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【第289話】私に天使が舞い降りた!ー後編ー

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    by デッキレシピ

    ムゲン.jpg
    【第289話】私に天使が舞い降りた!ー後編ー
    どうも、ねへほもんです。
    今回は前回に引き続き、3連休の模様をお届けします。

    1月14日(月)

    名古屋から帰宅し舞台は関東へ。
    名古屋遠征の疲れからか、布団から中々出られず...

    結果、無事起きられたため、3日目の戦いの舞台へ赴きました。
    舞台は川崎。
    レギュレーションはキーセレ。

    名古屋で遊月は使い尽くした感があったため、ウィクロスカップで使う可能性のあったもう一方のデッキを使用しました。
    前の2日間、アトリさんと対面して感覚を掴んだ。チーム戦で隣に座ってプレイングを目に焼き付けた。
    今こそ使う時だ!
    夢限.png
    ルリグ
    2

    そう、夢限です。
    予選
    • 1回戦 ピルルク ○
    • 2回戦 遊月 ○
    • 3回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    • 4回戦 夢限 ○
    • 5回戦 緑子(masterさん) ×
    決勝T
    • 1回戦 緑子(masterさん) ○
    • 2回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    • 決勝 夢限 ○
    という訳で・・・

    3日連続優勝!!!
    今まで2日連続WPS優勝は経験がありましたが、3日連続優勝は初めてです。
    そもそも3日連続で大会に出ること自体が稀なので、相当レアな経験です。
    「私に天使が舞い降りた!」としか思えない位、恵まれた3日間でした。

    という訳で今回は、キーセレで序盤の高火力&終盤の耐久力で猛威を奮う、夢限のデッキをご紹介します。

    1.デッキコンセプト
    序盤の高火力&終盤の耐久力が夢限の代名詞ですが、今回の構築は世間の主流の構築とは異なります。
    以前の記事でご紹介したような、黒トリックを軸に組む型が主流ですが、筆者は青調理を軸に組む型を選択しました。
    理由は単純で、

    人真似はつまらないからだけです!
    序盤の安定性は黒の方が上なのは承知の上で、青独自の要素が取り込め、それでいて黒と同等程度の強さを発揮できたらいいなと思って組んでみました。

    デッキ内容のご紹介ですが、青軸は攻撃・防御両面で特徴があります。
    攻撃の主役は、 の2枚です。
    BCPIC>出現時に<ミント>をアクセし、12000マイナスを振りつつ、アクセを外してアサシンを付けることで、2面要求ができます。
    消費は青エナ2枚+手札の<ミント>1枚と軽くはないですが、Lv4に限定持ちシグニがおらず、攻め手に苦慮する夢限では、他の選択肢と比べてもさほど見劣りしないです。
    序盤に<ミント>を盤面に立てる都合上、Lv4に上がった際に<ミント>を抱えづらいという欠点がありますが、夢限の有り余るルリグデッキの枠で対処可能です。

    イベリコーナⅡ世 ~鍵の章~>で<BCPIC>、<ミント>の足りない方を回収しましょう。
    10009.jpg
    続いて防御面で、こちらは黒軸よりも固いという強みがあります。 アルキメス>を盾に埋めることで2点分の防御を稼ぐことができます。
    アルキメス>も<イベリコーナ>で回収できるため、青調理軸との相性が良いです。
    では続いて、他のカードを解説していきましょう。

    2.レシピ解説
    タクティカル・パニッシュ
    シグニ1体のパワーを3000下げる・・・だけです。
    ただ、1面守りつつ、1面除去することができるため、面空け要素が不足しがちな序盤で使えることを考えると、2面防御に相当する効果があります。

    他ルリグでは、序盤の面空けにエナを使用したり、Lv3グロウ時に2エナが必要だったりと、序盤のエナ確保が重要となるため、<タクパニ>で盤面を守ることでエナが不足する可能性があります。
    夢限は毎ターン、無色エナを1枚ずつ払えば足りるため、他ルリグに比べて序盤のエナに余裕ができやすく、<タクパニ>で1面守ってもエナ不足になりづらいです。

    一方で、<E>まで裏返るまでには計6エナが必要で、総合的なエナの消費量は多いため、<タクパニ>という0コストアーツを採用することで、遠い先の終盤でエナを確保しやすくなるという点でも相性が良いです。
    このデッキは青と黒にシグニに色がバラけており、特定の色を要求するアーツを採用しづらい点、<BCPIC>&<ミント>で毎回青2エナが減り、エナ消費が激しい点から、0コストで使える<タクパニ>を採用しました。

    時雨の調 ゆきめ
    10018.jpg
    一番悩んだ枠ですが、結局<ゆきめキー>を採用しました。
    かつては<エルドラキー>を採用して手札を余らせたり、<鎮護国禍>を採用してバニッシュ&回収で序盤の要求値を増やしたりと色々試しましたが、最後はサーチ効果持ちの<ゆきめキー>を採用しました。

    ハンプティ>+<ミミック>・<アルキメス>の足りない方をサーチする頻度が多いです。
    当初<アルキメス>を2枚採用していましたが、被って引くと片方が腐るので、極力1枚にしたいと思っていました。
    デッキに眠っていればサーチ、ライフに埋まっていれば<イベリコーナ>で回収と、どこからでも拾える体制になったため、<アルキメス>を1枚に削り、アタッカーやサーバントの枠を確保することが可能になりました。

    後はサーチ中にデッキの中身から、ライフの中身を把握できる点も重要です。
    アルキメス>・<BCPIC>・<ファイトラ>といった防御LBは勿論、<F>・<O4>の埋まり次第で、終盤の<サーバントF>のアタックで投げられるサーバントの枚数が変わってくるため、きちんと把握しておきましょう。

    始まりのルリグ 夢限の鍵
    10026.jpg
    今の夢限には無くてはならない1枚です。
    何の対面で必須かというと・・・

    夢限ミラー

    です。

    夢限の強さが広く認知された今では、ミラーの存在は無視できません。
    5回起動するまではお互いにLv1で殴り合うしかないのですが、<夢限キー>を採用していないとサーバントや<ムゲン>が切れ、盤面が並ばなくなるリスクが高いです。
    後は2000パンプも非常に重要で、夢限キー>を採用していない側は、一方的にサーバントを殴り倒されるだけで、相手のサーバントを殴って除去することもできなくなります。また、黒軸の夢限には通常<アルフォウキー>が採用されています。
    ミラーでは<ピアノセン>・<アルババ>といったトラッシュ肥やしのシグニが出せず、トラッシュの貯まるペースは通常より遅いのですが、それでもパワー1000や2000のシグニを除去できるラインにはすぐに達します。

    ミラーの戦い方としては、1ターン目に<ミント>を並べ、アタックで除去された後に<夢限キー>を貼り、パンプしたサーバント・<ムゲン>を並べて殴り合うという流れで進めます。
    1ターン目に<ミント>を立てられるのが黒軸には無い利点で、Lv1以下のシグニ層が黒軸よりも4枚分厚いです。

    パワー1000のため、<アルフォウキー>の格好の的にはなるのですが、まだ<アルフォウキー>が出ない1ターン目や、相手のトラッシュが9枚以上になり、3000ラインまで除去できるようになる4,5ターン目だと、とりあえず盤面を埋めるLv1シグニとして重宝します。

    サーバントの構成として、<O2>を3枚、<O>を1枚という少しいびつな構成となっていますが、夢限ミラーでパンプ後にパワー4000になる<O4>と<O>は貴重な存在ですので、頑張って<O>に1枠作りました。
    Lv1が厚い一方で、Lv2シグニが少なく、<ハンプティ>の隣に立てる偶数シグニが不足することがあるため、<O2>を3枚に抑えつつ、<D2>を4枚にするという細かな調整を行っています。
    ミラーでは盤面に立てるサーバントは勿論、ルリグアタックをガードできるかという視点も重要となるので、<D2>は盤面に出せませんがルリグアタックのガードで十分に働いてくれます。

    予選4回戦、決勝戦と2回の夢限ミラーはいずれも後攻で、先に<E>に裏返されるという不利な手番ではありましたが、<ミント>4枚分の差が活きたのか、終始安定して盤面を作れたこちらの方が序盤の主導権を握れ、ライフ差を確保したまま押し切ることができました。

    後の<ハッピー5>、<ピルルクキー>は今の夢限のテンプレセットです。
    以前の記事で解説した通りですのでこちらをご参照ください。
    レトリック発売前に、「夢限もまぁまぁ強そうだなぁ・・・」位のノリで記事を書いていたのですが、実際に環境トップクラスとして活躍しているのを見ると、流行予想が当たって嬉しい気持ちになります。

    超罠 ミミック
    アルキメス>をトップに仕込むのがメインの役割ですが、他にも重要な役割があります。
    (1)BCPICとミントを揃える
    青軸のよくある事故として、手札が<BCPIC>と<ミント>の一方に偏るというパターンがあります。
    手札が一方に偏るということは、他方はデッキに眠っているということなので、<ミミック>でデッキの上から3枚掘り進めればセットを揃えられる可能性が高いです。
    (2)サーバントをデッキに戻す
    終盤あるあるとして、<フラクタル>や<夢限 P>の起動を使い終わり、エナに使い道のない無色や黒エナが貯まる一方で、デッキにサーバントが無く、<F>の出現時能力が腐るという事態が想定されます。
    ミミック>でサーバントをデッキに戻すことで、<F>の出現時を使える状況を無理矢理作り出すことができるので、覚えておくと良いでしょう。



    話は変わりますが、サーバントを抱えるという意味では、<イベリコーナ>を破棄するという手もあります。
    終盤の山が薄い状況で<イベリコーナ>を破棄して4,5枚ドローすれば、おそらくリフレッシュに入れるはずです。
    4,5枚のドローの過程でサーバントや<ムゲン>を引きつつ、リフレッシュに入ることでデッキにサーバントを戻せ、更に<F>の出現時でサーチできます。

    当然、<イベリコーナ>は<ハッピー5>のアンコールで破棄することが基本ですが、手札に精生のシグニが少ない場合に非常手段として使えることを覚えておけば、役に立つこともあるでしょう。

    最後に、このデッキが<ミミック>と相性が良い理由が1つあるのでご説明しておきます。
    ミミック>は<アルキメス>を埋める上では必須ですが、自身で点数要求することはできません。
    夢限の終盤だと、<F>×3体のように、3面アタッカーを並べて点数要求をすることが通常で、<ミミック>をリムーブする必要があります。
    しかしこのデッキでは、<BCPIC>が単体で2面要求できます。
    つまり、<BCPIC>、<ミミック>、<F>のような盤面でも3面要求できるということです。
    立てた<ミミック>も無駄なく攻撃に参加できるのは気分が良いです。

    サーバント F、コードアクセル ファイトラ、超罠 ヤミガネ
    Lv4用に残した枠をどう割り振るかと考えた結果、<F>3枚、<ファイトラ>2枚、<ヤミガネ>1枚という配分になりました。
    BCPIC>がLv4シグニを除去しつつ、もう1体のLv4シグニの正面でアサシンを持つため、残り1面のLv3シグニを除去するために<ファイトラ>を採用しました。
    Lv4シグニが3体並ぶ夢限、8000打点の<ティロス>を頻繁に立てる遊月と腐る相手が一定数居るため、過度に腐らない枚数として、2枚採用しました。

    一方<ヤミガネ>は、終盤に黒エナが余ることから、無駄なく使えるようにと1枚だけ採用しました。
    F>とは違い、攻撃時に手札を消費しないため、相手がライフ1点の状況で0点まで追い込む際にも使いやすいです。
    エナが不足しがちなデッキで、<ヤミガネ>を使えるのはせいぜい1回程度であるため、1枚あれば十分です。

    F>は詰めの盤面では最強のシグニである一方、その手前で使うと手札消費が重くなるため、3枚の採用に留めました。
    黒軸では4枚採用する構築が大半ですが、このデッキでは<BCPIC>という主力のLv4シグニが居るため、相手をライフ0まで削った詰めの段階に専念してもらうという意味では、3枚で十分かと思います。

    3.実戦経過
    最後に、簡単に実戦経過をご説明しておきます。
    予選
    1回戦 ピルルク 〇
    大会前に<ゆきめキー>を入れたりと構築をいじった上、3日連続で違うデッキを使っているため、勘が戻らず、立ち上がりの1回戦は不安でした。
    とはいえ対ピルルクは、<ハッピー5>を連発してハンデス分を取り返せるため、相性の悪くない相手です。
    ぎこちない進行ながら、何とか互角で勝負を進めます。
    途中、こちらが手札にサーバント無し、ライフ3という状況で3面要求され、場に<夢限キー>しか無いという苦しい状況に陥りました。
    そこで気付いたのが・・・

    「あっ、ゆきめキーでライフ確認してないわwww」悩みました・・・
    ハッピー5>を使って<夢限キー>を破棄すると、<シャハラザ>のパワーダウンで<F>が除去されやすくなります。
    相手とのアーツ枚数差を考慮し、ここを乗り切れば勝ちと考え、

    「頼む、ライフバースト!!!」※本来<ゆきめキー>で見ているはずです。盤面止め、サーバント回収のいずれが発動しても良いので、トラッシュの状況を見つつ、勝算は高いと考えました。
    そして運命のアタック。1枚目、<サーバント O4>。
    無事ガードができ、何とか耐えきりました。
    返しにコインを獲得し、<イベリコーナ>&<ママキー>を連発し、<アルキメス>を回収しつつライフに埋めることで優位を確保し、そのまま押し切りました。

    2回戦 遊月 〇
    慣れたデッキとの1戦です。
    家で何度も対戦させました。
    途中、Lv4へのグロウをスキップしてLv3へ留まられると、返しの要求が貧弱になる状況がありましたが、ストレートにLv4へグロウしてくれて一安心。
    後は<アルキメス>を埋めつつ、<BCPIC>の2面要求を軸に攻め、耐久力の差を見せつけて勝利しました。

    3回戦 リル 〇
    世界王者ことヨネカジさんとのマッチングですが、非常にテンポの悪くなってしまった1戦でした。
    捲れるライフが無色や黒ばかりで、毎ターン夢限起動で払っても払いきれません。
    結果、Lv4まで上がっても青エナがロクになく、<BCPIC>で攻められません。
    引きやエナの悪さのあまり、慌てたのか、

    ねへ「<ムゲン>はキーが1枚以下だと殴れないんですよ。」
    ヨネカジさん「そうなんですね。」

    というやり取りを交わした2ターン後、

    ねへ「<ムゲン>で1点。」
    ヨネカジさん「キーが1枚しか無いですよ。」という指摘をされる始末。
    ボロボロの状況ではありますが、1つだけ良いことがありました。

    ライフボトムに<アルキメス>。

    点数要求はボロボロでしたが、耐久力の差で押し切り、何とか勝利することができました。

    4回戦 夢限 〇
    じゃんけんで後攻となりましたが、夢限だし、特に問題ないかと思っていたら、まさかのミラーマッチ。
    当然ながら、先にLv1からLv5へ4階級特進ができる先攻の方が有利です。
    とはいえ相手の方の引きが悪く、序盤に盤面が全く埋まりません。
    ただ<ミント>・サーバントを立てて殴るのみ。
    それだけで点数差がドンドン開いていきます。
    最後はこちらが<ハッピー5>用のキーを大量に残しつつ、ミラーとは思えない位の余裕を持って勝利できました。

    5回戦 緑子(masterさん) ×
    「masterさんの新作は緑子」という噂は聞いていましたが、対戦は初めてでした。
    何をするのかと思えば、初手から積極的な動きを見せました。<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>。
    10030.jpg
    モモイヌ>を回収し、後攻1ターン目から攻めてきました。
    遊月の<ケロモドキ>を止める要領で、<タクパニ>で除去しようとしたら、ちゃっかりパワーが4000に上がっています。一方こちらが<ハンプティ>2体という盤面で攻めようとすると...<暴風警報>。
    綺麗に2面止められました。
    色々とぶっ刺さり過ぎです。

    暴風>はLv4グロウ時に回収され、いくら耐久力の高い夢限といっても、逆転できないレベルのライフ差を付けられ、そのまま敗北しました。

    「べ、別に予選上がりは確定してるんだし、悔しくないんだからね/////」子供のような捨て台詞を残し、不安を残したまま決勝トナメへ進出しました。

    決勝T
    1回戦 緑子(masterさん) ○
    抽選の結果、まさかの即時再戦に。
    勘弁してほしい気分でしたが、手番は後攻に変更。

    どうせ<モモイヌ>で攻められるのなら、後攻でいいやと思い、気分を入れ替えることにしました。
    お互いの引きの差か、今回はライフ差互角の状態でLv4へグロウでき、手応えを感じました。
    先制結界>を採用していることを知っていたため、盤面空けは1面に留め、アタック時要求を中心に攻め、アーツ1枚という僅差ながらなんとか勝利できました。

    masterさんとしては、<アルキメス>を埋めた返しに<ユニカーン>を引けていれば、アーツ回収を見せてこちらのアーツを使わせられれば勝機があったとのことで、やはり強敵だなと感じました。

    2回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    今度はヨネカジさんとの再戦ですが、今回は引きが良く、序盤から安定的にダメージを与えつつ、青エナを貯めていきました。
    普通に進めても十分に有利な形勢でしたが、更に幸運なことが。

    ライフボトムに<アルキメス>。

    2戦連続の幸運。
    更に差を広げ、グダった予選とは異なり、今回は快勝できました。

    決勝 夢限 ○
    最後は予選4回戦からの再戦に。
    手番は変わらず後攻。
    苦戦を予想しましたが、またまた相手の盤面が埋まらず、快調なスタートを切ります。

    ・・・が、途中から変調に。
    相手が<F>のLBでサーバントを回収する一方で、こちらはLv2以上のシグニしか引きません。
    徐々にライフ差を詰められ、先に<E>へ裏返されました。

    終盤のとあるターン。
    こちらの防御手段は4回分の<ハッピー5>のみで、1ターン耐えるのが限界。
    一方相手は盤面にキー3枚、<ピルルクキー>用のエクシードが2枚、ルリグデッキが2枚(<ハッピー5>、<デドゲ>)
    つまり、4回分の<ハッピー5>、<ピルルクキー>、エクシード内の<フラクタル>、<デドゲ>と7回分の防御手段を構えており、2ターン耐えられそうな状態です。

    もはや勝利は絶望的かと思われました。
    ここで相手の手札を見ると、直前に<F>で手札を2枚捨てた影響で、手札が1枚しかありません。
    しかも、<F>の出現時サーチを使っておらず、デッキにサーバントが居ないことが予想されます。

    「いっそのこと、アタッカーが続かない読みで2ターン耐える展開に賭けるか・・・?」

    しかし、サーバントが続かないのはこちらも同じ。
    手札に1体、デッキ内にはおらず、2ターン耐える場合には<ハッピー5>で回収する等、盤面防御を犠牲にする必要があります。
    相手が<ハッピー5>連打でアタッカーを回収して特攻されると耐えきれる可能性は低い。
    考慮の結果、1つの結論を下しました。

    「相手の防御の隙をかいくぐり、2ターンで攻め切る」

    そんなことが可能なのか?
    実は可能だったりします。

    「アタック時要求持ちのアタッカーを2ターン連続で3面並べる」

    これにより、エクシード内の<フラクタル>、<デドゲ>の2回分の盤面蘇生による防御手段を腐らせ、こちらの要求は2ターンで合計6点、一方で相手の防御は合計5点とギリギリ攻め切ることができます。
    相手のサーバントが手札に残る1枚で、次にサーバントの回収に防御を回す必要があると見込まれることからも、十分に勝算はあると考えました。
    動きが決まったら、後は実践あるのみ。
    手札に有り余る<F>、<ヤミガネ>、<BCPIC>&<ミント>のアサシンを盛大に投入し、3面要求を実現しました。
    続く2ターン目、手札に<ミミック>がおり、デッキ内に<BCPIC>と<F>が眠っていることを知っていたため、<ミミック>でアタッカーを引いて再びアタック時要求持ちを3面立て、無事に勝利しました。
    いかがでしょうか?
    夢限自体が面白い動きをする上、無関係と思われる<BCPIC>や<アルキメス>が活躍するため、青調理軸は非常に面白いデッキだと思います。
    興味があれば一度組んでみてください(^^)/

【第288話】私に天使が舞い降りた!ー前編ー

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    by デッキレシピ

    ゲインタイトルトップ.jpg
    【第288話】私に天使が舞い降りた!ー前編ー
    どうも、ねへほもんです。
    この前の3連休で、久々の遠征として、名古屋のウィクロスカップに出場してきたので、そちらの模様をお届けします。

    1日目「ウィクロスカップ」
    筆者にとって最初で最後のウィクロスカップと決めて臨んだ舞台でした。

    そう、東京は出てない出てない出てない・・・(自己暗示)

    今回は体調万全で参加できて何より。
    前日まで使用デッキが決まらず、仕事帰りにオールスターをいじって現実逃避しながらも使用デッキを決め、自信なさげに乗り込んだ名古屋でしたが、結果はどうだったのでしょうか・・・?

    予選
    1回戦 遊月 ○
    2回戦 夢限 ×
    3回戦 ピルルク ○
    4回戦 レイラ ○

    まずは無事に予選抜け。
    折角名古屋まで来たので、最低でも予選抜けしたいと思っていましたが、無事に抜けられて一安心。
    ここからが本番というところですが、早速幸運に恵まれました。
    トナメ表.jpg
    ねへ「んっ・・・?あぁ、1回戦不戦勝か。」

    1回勝てばコングラサーバントがベスト4仕様に格上げされます。
    これは運が良い。

    決勝T
    2回戦 ピルルク 〇
    準決勝 遊月 〇
    決勝 夢限 〇

    という訳で・・・優勝しました!!!
    コン鯖.jpg
    決勝戦の相手はアトリさんだったのでした。
    夢限は序盤の点数要求、終盤の鉄壁の防御力共に厄介で、大変な苦戦を予想していました。

    ところが、対戦中にアトリさんが慌て始めます。
    何かのカードを探している様子。
    アルフォウキー>のパワーダウン用にと、枚数が数えやすく整列されたトラッシュ。
    よく見ると、あるべきカードが見当たりません。

    「あれっ、<サーバントF>が無い・・・?」
    何と、<サーバントF>を全く引いていなかったようです。
    デッキの下10枚に4枚全てが埋まっていたようで、アトリさんからの面要求が少なく、鉄壁の守備力を誇る夢限との耐久力の差を徐々に埋め、何とか勝利することができました。
    1回戦の不戦勝を含め、非常に運に恵まれた大会でした。


    使用デッキはこちらです。

    デッキレシピ
    名古屋遊月.jpg
    名古屋遊月

    遊月を使用しました。
    以前の記事とレシピは殆ど変えていませんが、アタック時手札公開を増やそうと<クロコワニ>・<プレシオ>を増量した点、<プロテロ>を採用した点が変更点です。

    プロテロ>は対夢限用に採用しました。
    ダメージを稼げるLv3シグニを増量し、手札に<ティロス>・<プロテロ>を温存できれば、夢限相手に1回Lv4へのグロウをスキップし、Lv3のままで多面要求を仕掛けることができます。
    夢限のレベルはこちらと同じレベルになるため、こちらがLv3へ留まることで、相手もLv4へ上がれなくなり、相手の面要求が緩くなる可能性があります。
    手札事情に左右されるため、毎回狙える筋ではありませんが、<オワンクラゲ>LBが絡むと成功率が上がりますので、覚えておくと良いでしょう。

    ちなみに実戦では、アトリさんだけではなく、こちらの引きも悪かったため、諦めて即Lv4へグロウしました(おい)
    まぁ、事前準備なんてうまくいく方が珍しいです。
    何はともあれ、優勝できて良かったです。

    ところで、今回の本題はこちらではありません。
    遊月は前に解説した通りなので、別のデッキをご紹介します。
    3連休はまだ1日目。続きがあるんですよ・・・

    2日目「チーム戦」
    愛知の知り合いの方に泊めてもらい、2日目も名古屋で大会に出ました。
    チームメイトは上のトーナメント表で出てきた、アトリさん、スリーさんのお二人でした。

    「昨日の敵は今日の友」

    2日連続の優勝を目指し、チーム戦に臨みました。
    3人のうち2人がオールスター、1人がキーセレという構成でしたが、筆者とアトリさんのどちらがキーセレを担当するか当日まで未定でした。

    前日の決勝戦では、
    アトリさん「勝った方が明日キーセレ担当ね。」
    ねへ「了解です!」
    ここまで書けばお分かりでしょうが・・・筆者の使用デッキはこちらです!

    デッキレシピ
    名古屋アイヤイキーゲイン.jpg
    名古屋アイヤイキーゲイン

    『イノセンス』でキーを封じつつ、耐性持ちの<ゲイン>で突撃する。
    やっぱりタマの破壊力は凄まじいなぁ・・・って、

    オールスターじゃないですか!

    前日、夢限に予選で敗退し、決勝でも下振れながらも粘り続けるアトリさんに苦しめられた経験から、遊月で勝ち続けることは難しいと思い、キーセレ枠をアトリさんに託しました。
    アイヤイキー><ゲイン>型のタマが名古屋では殆ど見かけないと聞いており、攻撃が通りやすいのではと期待したこともあります。
    結果はどうだったのでしょうか・・・?(カッコ内はチーム戦績)

    予選
    1回戦 ハナレ ○(2-1)
    2回戦 ナナシ ○(2-1)
    3回戦 ドーナ ×(2-1)
    決勝T
    1回戦 4アン ○(3-0)
    2回戦 紡ぐ蟹 ○(2-1)
    決勝 ナナシ ○(3-0)

    という訳で、またまた優勝しました!!!
    炎のタマ>がこのデッキでは刺さるため、詰めのターンにアーツを使わないように意識しつつ、<プロメウス>にダブクラ+連パンを付与して殴る戦法を取ることで勝ち上がることができました。
    りくさんが僕が大将席に座る読みで対策アーツを投入していたらしいですが、当たらなくて何より。

    唯一の敗戦であるドーナ戦ですが、こちらの後攻1ターン目、<ビカムユー>で2にグロウし、がら空きの盤面に3面並べて3点通したところ、返しに衝撃の1枚をサーチされました。

    「べ、ベイBジャック・・・?」
    そのままトラッシュに落とし、<カーニバルキー>でコピーし、ダブクラで襲い掛かってきました。
    何だ、この攻撃的な構築は。
    まぁいい、いつも通り、後攻3ターン目に仕掛ければ勝てる。
    そんな筆者の脳内に、とあるカードの存在が浮かびました。
    まさか・・・な。

    先攻3ターン目。
    ここを耐えきれば、返しに必殺盤面を並べて勝利のはずでした。
    悪い予感は良く当たる。
    筆者の構想は、1枚のアーツにより打ち砕かれました。

    「<ビカムユー>、Lv4へグロウします。」
    攻撃的な構築からもしやとは思ったが、本当に入っているとは。
    とはいえ、後攻1ターン目、何も知らずに<ビカムユー>を使っており、引き返すことはできませんでした。
    攻撃盤面を作るも、『エスケープ』で防がれ、返しに攻め切られてそのまま敗北しました。

    解説編「私に天使が舞い降りた!」
    長い長い前置きを終え、ようやくデッキの解説に入ります。
    アニメのシーズンが移る度にデッキ名が変わるタマですが、「殺戮の天使」改め、「私に天使が舞い降りた!」は、その名の通り、<アークゲイン>・<プロメウス>の2体の天使を降臨させ、耐性+ダブクラ+連パンを付与して一気に詰め切るデッキです。

    攻撃が素通りすれば勿論勝利ですが、現実はそう簡単ではありません。
    今回はメインが<炎のタマ>、次いで<アンチ・アビリティ>を主な仮想敵として考えていました。
    それらに構築面でどう対応していくかを解説します。

    キ―カード
    金紅の巫女 タマヨリヒメ
    Lv3ルリグで、このデッキのコインの総獲得枚数は5枚、一方で総使用枚数は4枚です。
    コインを余らせるのが嫌で、<黄昏月の巫女 タマヨリヒメ>にしようと思いましたが、序盤に<キライザ>等の赤シグニを出す都合で、エナに赤シグニが置かれる可能性が高いです。
    1ドローにこだわり、グロウに失敗しては元も子もないので、コインが余ることを承知で<金紅>を選択しました。

    鎮護国禍
    tin.jpg
    わずかコイン1枚で、破棄時にダブクラを付与できます。
    ノーパンされるとリソース不足に苦しめられることの多かったデッキですが、エナ不足の問題はほぼ解消されました。
    発動時の効果ですが、回収+バニッシュがメインの選択肢です。

    特にバニッシュ効果は使用タイミングが重要です。
    アンチ>の存在が疑われ、メインに盤面を空けたい場合にはLv4グロウ後に使いますが、相手が盤面を埋める手段を持っていることが予想され、むしろ序盤にダメージを稼ぎたい場合にはLv2でコインを得たタイミングで使用します。

    一方、回収効果の選択肢を増やすという意味では、Lv4グロウ後に発動する場合もあります。
    特に、<コマリス>で<プロメウス>をパンプし、リムーブした後の<コマリス>を<鎮護国禍>で回収するという動きは、セカンドアプローチまで意識したケースでは重要となります。

    また、出現時に他の選択肢にエナチャ、ハンデスが存在しますが、バニッシュ・回収の価値が低い場合に使用することもあります。
    まずエナチャですが、大会では準決勝に使用しました。
    後攻・<インデックス>を引けない・相手が<炎のタマ>採用という最悪のパターンで、<炎のタマ>をケアしつつ後攻3ターン目にLv4へグロウするために必要でした。
    具体的には・・・
    • 後攻1ターン目:1枚チャージしてLv1へグロウ(残り1エナ)
    • 後攻2ターン目:サーバントをチャージしてLv2へグロウ、コインを獲得して<鎮護国禍>を発動し、1エナチャージ。サーバント+チャージされた1エナを使い、<ビカムユー>でLv3へグロウ。
    • 後攻3ターン目:Lv4へグロウし、突撃
    という流れで進めました。
    ビカムユー>を後攻3ターン目に使用すると、<炎のタマ>に引っかかるため、2ターン目までに使用する必要があります。
    という訳で、後攻2ターン目までに3エナ必要となるため、<鎮護国禍>のエナチャージが役立つ場面があるということです。
    チャージ内容はランダムで、<メツミ>や<コマリス>が落ちると目も当てられませんでしたが、何とかエナチャ事故は回避できて何より。

    後はハンデスですが、<バオバブーン>や<トオン>を落とせると非常にオイシイです。
    手札が少ない相手に対して使うと、サーバントを落とせ、1点ダメージが増える可能性もあります。
    まぁ、ランダムハンデスで信頼度はゼロであるため、余裕があれば使う程度ですが。

    時雨の調 ゆきめ
    yukime.jpg
    炎のタマ>が最新の盾だとすれば、<ゆきめキー>が最新の矛です。
    このデッキでも、抜群の相性を発揮してくれます。

    このデッキのゲームプランに関係する、重要な話なのですが、キーを出す順番は、
    1. 鎮護国禍>→<アイヤイキー>→<ゆきめキー
    2. ゆきめキー>→<鎮護国禍>→<アイヤイキー
    1.が通常パターンで、このデッキの理想形です。
    先攻4ターン目、若しくは後攻3ターン目に<鎮護国禍>→<アイヤイキー>でダブクラ+連パンを付与し、相手に防御キーや厄介なマルチエナがあれば『イノセンス』で打ち消して突撃。

    もし仕留め損ねたら、次にゆきめキー>を発動し、2面バウンスしつつキーを無効化して再度突撃というセカンドアプローチを用意しています。
    セカンドアプローチでは、ダブクラが絡まず、単に<アイヤイキー>の連パンで1点分増えるのみであるため、事前準備としての削りが重要となります。
    そこで上述の、2ターン目に<鎮護国禍>を発動し、1面除去し、ダメージを追加する動きが関係してきます。

    後、発動時に2面バウンスも重要で、シグニ耐性等で<プロメウス>の除去が通用しない相手に対し、エナを与えずにバウンスできるため、除去の選択肢を増やしてくれます。
    また、相手が<アンチ>を採用している場合には、<プロメウス>のアタック時除去が通らなくなるため、(2)の流れで先に<ゆきめキー>で除去してから仕掛けることもあり、お手軽バウンス強いな~と感じるばかりです。

    2.はサブプランで、手札事故が起こり、キーパーツが集まらなかった場合に使用します。
    基本的に発動時に2枚サーチ効果を使用するのですが、ここで<アークゲイン>・<プロメウス>・<コマリス>等をサーチします。
    他に、<トオン>を仕込まれた場合に<アヴェンジャー>の弾を用意したい場合や、<ハッピー5>のアンコール用にキーを出しておきたい場合にも、Lv2で使用します。

    セレクト・ハッピー5
    キーセレでこのカードを見かけない日は無いというレベルの大人気カードですが、オールスターでも大活躍の1枚です。
    主に回収、時にアタック止め、稀に除外効果を使用します。

    まず回収効果ですが、相手ターンに使用できるのがポイントで、炎のタマ>をケアしつつ回収することができます。
    セカンドアプローチでも<ゲイン>+<プロメウス>セットが必要になる等、回収効果があって困る場面は無いです。

    次にアタック止めですが、主に<リンゼ>、後は3止め遊月の<ボルシャック>等、速攻デッキを止める用途でも使用できます。
    このデッキはスペル&アーツへの依存度が低く、<リンゼ>が刺さることは少ないのですが、相手も<ビカムユー>を採用しており、迂闊に先に<ビカムユー>を使用できない場合や、相手が<アイドル>・<フラクタル>といった対策札を採用しており、<割裂>でエナを削る必要があるケースで必要となることがあります。
    1面止めのみでは<リンゼ>を止めきれるか不安が残るため、先に<ゆきめキー>を発動し、2回防げるようにしておくと安心です。

    最後に除外効果ですが、ターゲットはリコダス>の1点狙いです。
    緑デッキ相手で使う可能性があるため、覚えておくと良いでしょう。

    烈情の割裂
    このデッキのコンセプトである、「序盤に削る→<割裂>でエナを削る→突撃」という流れを支える1枚です。
    一時期は<レイラキー>の存在で価値が落ちていましたが、<レイラキー>が減少し、必要であれば<ゆきめキー>で無効化することもできるため、再び中核に返り咲きました。
    アイドル>・<フラクタル>を採用しているデッキ等、<割裂>が必要となる相手には、<割裂>をしっかりキープしておきましょう。

    堕落の砲娘 メツミ / 旋嵐の双撃 / BAD SIDE
    枠の許す範囲で、ピンポイントの対策カードを採用しました。 環境がよく分からないため色々採用したというのが本音で、いずれも刺さり具合は微妙です。
    BAD SIDE>は当初強そうだと感じましたが、<クリショ>を採用しているデッキとして、エルドラなら<ジャイキリ>、あーやなら<サジェスト>が採用されている場合が多く、カットインで止められることに気付きました。
    ここには別の代替案を採用した方が強いと感じましたが、その代替案とは・・・

    シルシュ>&<ムシュフシュ
    です。
    炎のタマ>を採用するデッキ相手に、エナにマルチではない赤3枚を揃えられかけ、ヒヤヒヤする場面がありました。
    また、<アンチ>+<グランクロス>を採用し、盤面を空けようと埋めようとダメージを通せない難敵リワトにも、青エナを消すことで活路を見いだせる可能性があります。

    今回は、<ムシュフシュ>をサーチし、その後トラッシュに送ることが面倒なのと、片方がライフに埋まった時に使えない可能性を考慮し、1枚で済む<メツミ>としましたが、<シルシュ>&<ムシュフシュ>を採用した方が勝ち筋が広がります。
    不要なカードを洗い出し、何とか枠を作りたいですね。



    いかがでしょうか?
    キーセレで本格的な戦いをした翌日に、<プロメウス>で自由に駆け抜け、「これが筆者スタンスのウィクロスだよな~」と爽快感を感じていました。
    たまには派手な勝ち方も良いものです。

    ところで、3連休はまだ2日しか終わっていません。
    ここで東京に戻ってきたのですが、実はまだ続きがあります。
    続編もお待ちくださいという訳で、では(^^)/

【WIXOSS デッキ】RHETORIC環境 最強のユヅキを求めて

    posted

    by デッキレシピ

    ティロスタイトル.jpg
    【WIXOSS デッキ】RHETORIC環境 最強のユヅキを求めて
    はじめに
    †不定期更新の羅刹†しみずきです。
    新年あけましておめでとうございます!!

    時の流れは早いものでWIXOSS CUP東京は幕を閉じ、優勝できなかった僕は数百回のタイムリープと3回の平行世界への移動を行い、心身ともにグチャグチャになりながらも、遂には因果を収束させ"TOKYO優勝おめでとうサーバント"を4set揃えることが出来ました()
    (譲って頂いた皆様、本当に有難うございました。大切にします。)


    と、言うことで本当の意味で僕のWIXOSSCUP東京は幕を閉じ、<セレクト・ハッピー5>を筆頭としたパックの札が追加された新環境の幕開けとなりました。
    gp
    ...みたいな冒頭文をタイプしていたら"妖怪速筆ねへほもん"がユヅキの記事を執筆しているというつぶやきを目にしてしまいました。

    この流れ前にもあったな!?


    記事かぶりは恒例行事として、今回はRHETORICによる強化から、WIXOSS CUP東京の反省、"パーティパックvol.5"の登場を踏まえて、最終的に仕上がったユヅキのデッキレシピの紹介になります。

    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。

    今回のコンセプトの成り立ち
    RHETORIC発売よる各ルリグの強化を経て、キーセレの環境は、4にグロウしてからの3面要求は義務であり、その上での防御面数は10面以上(※<ピルルクTELOS>等の例外あり)が前提となりました。
    環境TOPと名高い<カーニバル -K->搭載のユキは完璧に噛み合えば15面近い防御面数を叩き出すことが出来ます。

    そんな中で各デッキに求められたのは上記の義務をこなした上での、
    • 4にグロウするまでの火力
    • 各ルリグに与えられた特色の強さ
    この2つでした。

    上記の課題に対してユヅキがどのようにコミット(言いたいだけ)していくかを思案した所、以下の5点が浮かび上がりました。
    1. 幻水 ティロス>を活かした3ターン目の火力の安定化
    2. 幻水姫 オワンクラゲ>でのサーバント回収を活かした、"ガード"の超安定化
    3. 幻水 ダンクルテウス>(<コノハケロ>)を活かした3面要求の簡略化と安定化
    4. 幻水 マレガビ>を活かした防御強要
    5. 基本的にすべての要求がアタック時除去
    まとめると、

    3ターン目に<ティロス><ティロス>の盤面作って、ダメージレースにしがみついて、4ターン目以降は途絶えることない3面要求とガードで追い付き、相手の追随は許さず、面を埋めるだけの防御と甘えた2面までの除去はブチ抜く。

    そんな感じで勝利を目指していくコンセプトを反映させたのが以下のデッキになります。

    デッキレシピ
    アーツ
    5

    各カードの解説
    の前に、僕のユヅキの構築コンセプトの中で一番意識している点を再提示します。
    それは、"3ターン目の<ティロス>x2を可能な限りストレスフリーに達成する"ことです。
    gp
    再三、文面中に出てきますが、それだけ意識してるんだなーってのを心の片隅に置いて読んでいただければ幸いです。

    爪牙 遊月・壱戒
    コインが最大4枚しか獲得できない代わりに、コインを得る為の手札消費が無くなったのと手札1枚の入れ替えが可能になりました。
    ソウイ=キー>が担っていた、手札入れ替えによる下級事故リスクの低減や、<ティロス>・<プテリゴ>セットを引き込むという役割を代替してくれます。

    本デッキでのコインの使い道は、 と、合計5枚で1枚不足していますが、同じ試合中に、<真空斬撃>と『バーニング』を両方とも使用したいケースは稀だったので、現状問題なしと考えています。

    鎮護国禍
    10029.jpg
    セレクト・ハッピー5>の登場により、効果自体は優秀なものの、防御性能が無いことで採用を見送られてきたキーカード達が、日の目を見ることになりました。
    その中で眼に留まった1枚です。

    先述した<爪牙 遊月・壱戒>に変えた恩恵の、手札消費が無くなる点、山札を1枚掘り進められる点と組み合わせることで、今まで<ソウイ=キー>が担っていた、手札入替え、1アド、1面防御(<ハッピー5>込み)の働きをこなした上で、ドローではなくトラッシュからの回収になったことで、<ソウイ=キー>よりも広い選択肢から<ティロス>・<プテリゴ>を集めに行けるだけでなく、更に状況に応じて基本はバニッシュ、稀にハンデス(エナチャ1はほぼ使いません)を追加で選択できるようになりました。

    コインの関係上、これをアンロックするのは3ターン目です。
    そのタイミングで行う、バニッシュとシグニ回収と言えば、ユヅキでの採用率が非常に高い<花代&緑子キー>が存在します。

    其方を採用した方が、エクシードを使用するキーを両立できることで、ルリグデッキの省スペース化が出来そうな気もします。
    単純に後述する<ドーナ CHEER>を採用したいからと言う理由もありますが、3ターン目<ティロス>盤面の形成を考えた上で、以下の理由からこちらの方が優秀であると考えています。
    1. 3ターン目に5エナ準備するのが意外と大変。
    2. ケロモドキ>・<プテリゴ>の【出】を使いたい。
    2つに分けてますが、実質"エナ回り"と言う1つの事情です。
    花代&緑子キー>の欠点は、アンロックに赤緑無の3コストを要する点です。
    実際、エナは後から帰ってくるので、実質1エナで<華代キー>に莫大なオマケがついてくるので弱い訳は無いです。

    しかし、(基本的に)一番強いタイミングであろう3ターン目にアンロックしようとすると、グロウコストと合わせて計5エナ必要になります。

    この5エナというコストが、ユヅキというプールで理想的な動きをしようとした際、かなりの足枷になってしまうと考えています。

    ティロス>盤面の形成に一役買ってくれる<プテリゴ>の出現時にもエナが必要となります。
    序盤の打点要因の<ケロモドキ>にランサーを付与するのにもエナが掛かります。

    "3ターン目<ティロス>x2"としつこく言っていますが、本懐は"序盤のダメージレースで相手より優位に立つ"事です。

    5エナを構える為に<ケロモドキ>の出現時を使わない。
    エナを貰う為、本当は無理なくサーバントが切れるタイミングで攻撃を貰う。
    (特にこの行為は4グロウ後は<オワンクラゲ>によってサーバントの供給が安定化するユヅキでは非常にもったいないです。)

    等、<花代&緑子キー>に3ターン目を頼っている場合には、ユヅキの序盤のギミックと、デッキとしてのメリットを消してしまうかも!というストレスが存在していると考えています。


    --<花代&緑子キー>アンロックしなくても、<ティロス>盤面できるんじゃない?
    --エナ稼ぐなら<オオサンショウ>がいるじゃん?

    という疑問もあるかと思いますが、双方とも今度は"ハンド"回りで不具合が出てきます。
    ティロス>の条件達成には水獣を計4枚公開する必要がありますので、<花代&緑子キー>の2枚回収の有無は、余程LBで上振れ無い限りは大きく響きます。
    オオサンショウ>も同様で、エナを得る為にハンドを消費してしまうんですよね、更なる噛み合いが求められますし。


    結局は経験則でしか語れないのですが、僕の回していた感じだと序盤、対面に余程の速攻を仕掛けられない限りは<ケロモドキ>、<プテリゴ>の効果を適度に使用していると、グロウ時に5エナ余っていることは殆どなかったので、ストレスフリーに3ターン<ティロス>盤面を狙いたいという点では、<鎮護国禍>に軍配が上がると思っています。

    ※当然ですが<花代&緑子キー>を弱いといっている訳ではありません。
    3ターン目に<ティロス>盤面を形成するのに<花代&緑子キー>を要する場合に不具合が出やすいかもという意味です。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    このキー大好きです。
    4以降の盤面がアタック時除去主体になるユヅキでは、返しの面が空かないことによるデメリットは殆ど無いままに、どんな耐性も関係なく1ターン守れるというのはやはり非常に優秀です。

    セレクト・ハッピー5>との同時採用によりサーチor1面防御を選択できるようになりました。
    状況に応じて用途を変えていけるのは便利ですね。
    ※アンコールコストにする場合は、使用順序に制約が生じるので注意が必要です。

    セレクト・ハッピー5
    上記でちょこちょこ登場しているので簡単に。

    このデッキでは最大3回使用することが出来ます。
    基本的には"アタックできない付与"を使っていきますが、能力を得る機会の多いエルドラには"得ている能力消し"が重宝したりもします。

    元は<ソウイ=キー>+<リブミー>でしたが、<鎮護国禍>+<セレクト・ハッピー5>の構成にすることで、最大防御面数を変えずに、青シンボルが不要+バニッシュorハンデスのおまけという強化を得ました。

    真空斬撃
    前回の記事で解説しているので割愛。

    獣群邁進
    最初は<イノセント・ディフェンス>だった枠ですが、苦手意識の強いピルルクのハンデスが重く、また点要求がほぼ面空けである為、全ての効果を有効に使え、対抗札に成り得ると思い変更しました。

    他にも有力な優羽利やユキ、エルドラ、夢限等に対しても2面以上の防御性能が期待できるので、掌を返しました()
    ミラーでは完全に腐ってしまいますが、おそらく相手も採用していることが殆どだと思うのでセーフです。

    メインデッキ
    幻水姫 オワンクラゲx4
    †<オワンクラゲ>で<オワンクラゲ>は回収できない(戒め)†

    強みに関しては前回の記事を参照。

    エナからのアタッカー及びサーバントの回収や自身でアタック時除去を持っている点は想定していた以上に強力でした。
    ユヅキの根幹を成すシグニで、4以外あり得ません。

    幻水姫 クロコワニx1
    オワンクラゲ>の主な回収先です。
    また、現時に山を2枚掘り進められるので、更なる後続の獲得に繋がります。

    VSカーニバルで<†MAIS†>グロウ時の効果で<オワンクラゲ>を宣言されてしまうと致命傷なので、あと1枚増やしたい枠ではありますが、枠が見つけられない為、この枚数。

    幻水 マレガビ x2
    暗殺拳は、認知されてしまった時点で暗殺拳ではなくなってしまうので、ガード強要/甘え防止という立ち位置です。
    ユキ等のアーツに除去を頼っているような相手には、1点多く与えながら被ダメは減らすことが出来るので余裕があれば積極的に使用したいです。

    稀にですが、そのターンのアタッカーが不足している場合に、<ティロス>や<コケケロ>等の出現時で公開することで、<メガネワニ>を釣って来るなどの動きが出来る点は覚えておいて損はないです。

    対面へのプレッシャー掛けと<真空斬撃>をフルパワーで撃つために1枚は必ず抱えておきたい為、2枚の採用。

    幻水 ダンクルテウスx2
    基本的には対戦相手のライフクロスが2枚を切るまでは、省エネの<コノハケロ>を手札に構えてアタッカーを並べます。
    対戦相手を追い詰めてからは、"<ダンクルテウス>を投げる=トドメを刺しに行く"なので<真空斬撃>用にこちらに持ち替えるという運用をします。

    アタック時除去持ちの多い今の環境では、<真空斬撃>の使用時に<ダンクルテウス>x2を投げないと止まらない場面も出てくる為、2枚の採用。

    幻水 コノハケロx3
    比較的多めの採用となっているのは、ピルルクの<シャハラザ>をメインで除去する為です。

    ユヅキの特徴でもある3面アタックトリガーですが、<シャハラザ>が2面立っているとアタックフェイズ開始時に計24000マイナスが直撃し、無残に崩壊してしまいます。

    花代&緑子キー>を採用していれば、適宜アンロック時やエクシードで除去することで対処が可能ですが、僕の構築では『バーニング』位でしか対処が効かないので、代わりとして低コストで除去可能な<コノハケロ>を多め採用しました。

    対ピルルク以外にもお手軽な除去スペル感覚で使用できるので、<デンドロ>や<モリアーティ>等の盤面に残しておきたくないシグニを適宜除去していくのに便利です。

    また、カーニバル対面で<オワンクラゲ>が<サバZERO>にされてしまった後の要求にも一役買ってくれます。

    幻水 ティロスx4
    強みに関しては此方も前回の記事を参照

    ティロス>については散々語らせて頂いたので割愛。
    このデッキの序盤は<ティロス>の奴隷です。

    此方もコンセプト的に4以外あり得ません。

    幻水 メガネワニx2
    終盤でこちらからの要求を重くする為に並べたいシグニ。

    非常に手軽に点要求しつつ、ドローもできる<ティロス>ですが、アタック時に手札を公開することできない為、1打点以上になることはありません。

    その為、対戦相手のライフクロスが1枚の状況で、 (両方手札に<マレガビ>)
    と並べた場合では、前者は<オワンクラゲ>2面を除去すれば良いのに対し、後者は3面除去しなければ成らない為、要求の重さに差が生まれます。
    ※防御が除去の場合、ダウンやアタック不可は別。

    2枚採用していれば<オワンクラゲ>の回収を活かして毎ターン並べることが可能なので、この枚数。

    幻水 オオサンショウx3
    手札が溢れることも多い、ユヅキにおいて、余剰分をエナに変換できるこのカードは非常に優秀です。
    また、5000というパワーラインも、<クロケル>や<ラムレーズン>のアクセされた<ブルーワイハ>等を踏みに行けるので重宝します。
    本当は4にしたい枠ですが、枠が無いのでこの枚数。

    幻水 プテリゴx4
    ティロス>の相棒。
    ティロス>を公開することで2枚目の回収及び、序盤に手札を減らさず盤面を埋めることが出来るので、<ティロス>の条件達成にも一役買ってくれます。

    また、中盤以降も緑1エナで後続の<オワンクラゲ>や<メガネワニ>を持ってこれる為、安定した3面要求の継続にも貢献してくれます。
    獣群邁進>使用時には積極的に山に返すことで疑似的な当たり札になれます。

    3ターン目<ティロス>x2に魂を掛けているので4確。

    幻水 ケロモドキx4
    手札公開が可能なレベル1シグニでありながら、ダメージレースにも貢献してくれるので4確です。
    素のパワーが1000しかないのが玉にキズ...。
    幻水 コケケロx2
    パワー3000は、代表的なところで<豊崎恵那>の除去に掛からない等、活きる場面が多いです。
    その為、出来れば多く積みたい所ですが、サーバント等に枠を譲ってこの枚数。

    サーバントD4x1 / サーバント O4x4 / サーバント O2x4
    合計9枚

    4グロウ後は継続的にガード出来ることから、可能な限り序盤の被ダメは押さえたいです。
    ですので、本当はもう少し積みたい所ですが、引き込み過ぎると<ティロス>の条件達成を阻害してしまう為、この枚数。

    デッキの動き
    マリガン
    ティロス>、<プテリゴ>1枚、レベル1シグニ、サーバント1枚はキープしましょう。
    壱戒>で1枚は追加で引き直せるので、ティロスセットは強気にキープしてもいいと思います。

    序盤
    3ターン目に<ティロス>2枚と公開用の水獣を揃えられるよう動きます。
    1ターン目のエナチャージはユキorタマ以外は行わず、ハンドキープします。

    1グロウ時のコイン獲得コストが浮いているのと、<鎮護国禍>アンロック時の1枚回収がある為、割と安定して達成は出来るかと思います。

    引いたサーバントは公開要因にはなれないので、しっかりとガードに使っていきましょう。
    また、<オワンクラゲ>で回収が効くので、序盤に盤面に置いてしまっても問題ありません。

    中盤以降
    ここからは手札と相談しながら、ひたすらにアタッカーを並べ、サーバントを切らさないよう立ち回るのみです。
    そろそろ<真空斬撃>の出番が近いと感じたあたりで<コノハケロ>から、<ダンクルテウス>に持ち替えましょう。
    ねへsの記事でもありましたが、キープする6枚のハンドは、 を基本として、<真空斬撃>の出番が近くなってきたら、 をキープするようにしましょう。

    また、<真空斬撃>をフルパワーで使用する為には<マレガビ>公開からのシグニ蘇生⇒追加で<ダンクルテウス>公開という動きが不可欠です。
    その為、3面アタック時除去持ちのシグニに攻められると2面(<ダンクルテウス>公開⇒10000以下バニッシュ+<ダンクル>効果バニッシュ)しか守れないので、わざと面を開けて返すという動きも必要になるので見極めが重要です。
    特にミラーマッチでは<ティロス>のパワーが10000を越える事から、1面しか守れなくなる場合も十分にあり得るので意識しましょう。

    最後に
    如何でしたか?

    非常に扱いやすく強力なデッキになっていると思います。

    WIXOSSCUP東京の雪辱、晴らしてきます!!
    公式にもレシピ載せに行くのでその時は是非組んでみてください!!!!


    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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