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【2ページ目】デッキレシピ:2018年9月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2018年9月 アーカイブ

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[キーセレクション]【第268話】Re:ルから始めるセレモニー生活

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    by デッキレシピ

    リルタイトル.jpg
    【第268話】Re:ルから始めるセレモニー生活
    どうも、ねへほもんです。
    先日キーセレのセレモニーに出てきましたので、今回はそちらの模様をお届けします。
    ◆キーセレデビュー
    筆者は、オールスターが主戦場で、キーセレは時々遊ぶ用にリルと夢限を持っている程度です。
    とはいえ、たまにはオールスターから気分転換したくなり、運が良ければランダム賞もあるからという軽い気持ちで、キーセレのセレモニーに出てみることにしました。
    結果はどうだったのでしょうか・・・?
    ・予選
    • 1回戦 タマ 〇
    • 2回戦 リル 〇
    • 3回戦 タマ ×
    • 4回戦 ピルルク 〇
    • 5回戦 ピルルク ×
    予選3-2で予選落ち
    ・・・となる予定でしたが、

    予選8位で突破

    2回戦で当たったリルの方が4-1して戦績を逆転されましたが、結果的にオポネントを高めてくれたようです。
    ・決勝T
    • 1回戦 タマ 〇
    • 準決勝 ピルルク 〇
    • 決勝 カーニバル 〇
    キーセレなので<銃声>も<応報>も使えませんでしたが、無事優勝することができました。

    ◆レシピ
    優勝リル.png
    Re:ル

    基本的にはUTOPIA発売前に組んだレシピと変わりませんが、実戦向けにいくつか変更した点があるので簡単にご説明します。(リル記事はこちらから)

    ◆キーカード解説
    魔海の海蛇 レヴィアタン
    先日ミルルンの記事でも出てきましたが、今回は2リフ直前まで回して・・・という使い方はしません。
    青エナ要員として採用しています。

    タマ>の『イノセンス』、<Lv5カーニバル>にマルチエナを消されるため、リブミー>用に青いカードをエナに置く必要があります。
    その中でも、アド損なく手札を切れる<レヴィアタン>は、序盤の<ジョワイ>の補助から、終盤の<ハイメイル>の補助まで、活躍の機会が多く汎用的です。

    タマは<イノディ>用の赤4エナが貯まる前に『イノセンス』から攻められると、アーツを使えないままに<プリキャス>絡みの動きで攻め切られる可能性があるため、早めにエナに置けるようにと2枚採用しています。
    レクイエム>の緑エナもマルチ消しで使えなくなりますが、緑色で相性の良いカードは無く、枠が厳しかったため、使えるうちに早めに使うというプレイングで対応することとしました。

    大装 豊崎恵那
    Lv3の除去枠として1枚採用しました。
    先攻3ターン目に出せると強く、自ターンに1体バニッシュすることは勿論、返しの後攻3ターン目にもパワー2000以下のシグニが出てくる可能性があるため、2体分の除去として活躍してくれる可能性があります。
    後攻でも、3ターン目に<アスカロン>で<キジンマル>を<恵那>に変え、1点分のダメージを稼ぐことができ、1枚入れておくと要所での活躍が期待できます。

    円弧の精炎
    強さは認識していましたが、下級の除去役を増やしたために枠が無いなーと思いつつ、最後は1枚で落ち着きました。
    1エナでパワー13000以下を焼けるというだけで十分強力ですが、リルミラーでのパワー13000のライズ焼き、対カーニバルでLv5宣言で<ハイメイル>or<ロンギンス>の片方を潰された後の火力アップで特に活躍が期待できます。
    Lv3までは使えず、<アスカロン>・<ハナヤリ>で切れないこと、デッキ内にライズシグニが居ないと使えないことから、1枚のみ採用し、火力が足りない場面でピンポイントで使うこととしました。

    ◆実戦の経過
    ・予選
    1回戦 タマ 〇
    先攻スタートで、相手の方からの面要求が緩く順調にゲームを進めていました。
    青エナ+赤4枚を貯め、『イノセンス』の上から3面ダウン防御できる体制を築いて戦況を安定させ、そのまま押し切って勝利しました。

    2回戦 リル 〇
    ミラーマッチでしたが、運よく先にアタックできる後攻を取れました。
    カンショウバクヤ>が猛威を奮い、ダメージレースで優位に立ちました。
    相手のLv4グロウ後はダブクラ持ちを丁寧に除去し、ライフ差を保ちつつ終盤戦へ。

    ミミック>+<ママキー>で<キャプテンフック>を埋める型で、あろうことかカード効果で埋めていないラス盾に<フック>がいて1ターン稼がれましたが、1ターン分防御手段を残せていたため、守り切って勝利。

    3回戦 タマ ×
    後攻スタートながら、初手にサーバント4枚を抱えるなど、ダメージが取れずに苦戦。
    後攻4ターン目終了時点で相手ライフ5という絶望的な状況に。
    ただ、相手の引きやトップ捲りも悪いようで、<サンポケ>等のアタックを強気に素通しし続けていたら、被ダメージが少なく長期戦に縺れ込みました。

    相手の防御手段が尽き、少ない手札でこちらの<リブミー>1枚の防御手段を突破できれば勝ち、できなければ返しにこちらが攻め切って勝ちという状況でタイムアップしました。
    タマは動きが多様で、突破された可能性も十分あり、勝敗は微妙でしたが、じゃんけんに敗れて1敗目に。

    4回戦 ピルルク 〇
    ピルルクキー>でハンデスをしてこちらの動きを奪いつつ、相手は手札をぶん投げて除去を仕掛け、ハンドレスでもルリパンは通さないという厄介な相手です。
    ・・・が、相手の方の手札が悪かったようで、手札を6枚近くキープして戦いを進められました。
    盤面要求もかなり緩く、アーツ・<華代キー>共に十分余裕を残して勝利できました。

    5回戦 ピルルク ×
    今回はピルルクの実力を思い知らされました。
    常にハンドレス近くで戦うことを強いられ、ライフが0に減った相手に対しなかなか決定打を叩き込めません。

    相手の攻撃を防ぎつつ、何とか盤面をこじ開けながら戦い、防御手段を切らせることに成功しました。
    ラストターン、パワー1000の<サーバントO2>が並ぶ盤面を1面でも空けられれば勝利という状況で、トップで<ハイメイル>を引きましたが、2枚目の手札を切る手段が無くて敗北しました。
    ハイメイル>の起動ドロー時にデッキ4枚、勝ちに繋がるドローは2枚目の<ハイメイル>のみで、4分の1の賭けに失敗した格好です。

    除去力に定評があるリルが、<サーバントO2>の立つ盤面を1面も除去できないとは・・・
    ピルルクのハンデス恐るべし。

    ・決勝T
    1回戦 タマ 〇
    予選3回戦の方との再戦でした。
    今回は序盤の除去シグニを順調に引け、ダメージを稼げていたのですが、後攻4ターン目に事件が。

    ライズシグニを引けない!

    後攻4ターン目に1点しか要求できないという事態に見舞われ、戦況は再び泥沼化します。
    相手からの被ダメージも少なく、ライフ差は優位な状態でゲームを進めていましたが、相手はロングショット持ちのため、油断できません。
    防御手段を使い切らせ、後1ターン耐えれば勝ちという場面で再びタイムアップしました。
    イノディ>+<リブミー>を残していたため、『イノセンス』から攻められても確実に3面を止められる状態ではありました。

    キーセレとはいえ、制限時間30分では足りないこともあるようです。
    ルール通りじゃんけんに縺れ込み、不安がよぎりましたが、今回は無事に勝てました。

    準決勝 ピルルク 〇
    予選5回戦の方との再戦で、これまたリベンジマッチでした。
    予選とは異なり、こちらが先攻でした。

    リルは後攻で先にアタックできる方が良い相手が多いですが、細かなパワーダウンが多いピルルク相手には、先にグロウして高い打点のシグニを立てる方がライフを維持しやすい印象を受けました。
    どうせフルハンデスされるのならと、先攻の利を活かし、全力でパワーの高い盤面を作り、相手の防御手段を使わせました。
    最後はこちらがライフ1点の状況を<リブミー>+<レクイエム>でしっかり耐えきり、返しにトドメの1点を通して勝ち切りました。

    決勝 カーニバル 〇
    軽い気持ちで出たセレモニーでしたが、決勝戦まで駒を進めることができました。
    決勝の相手はてらたかさん。
    ウムルキー>でデッキを落とし、<メイルストリーム>でデッキを戻す動きは、かつてのアシレンループを思わせる動きで、使い手にマッチしたデッキで手強そうだと感じました。
    折角の決勝戦ですし、記憶の範囲ではありますが、少し詳細に経過を書かせていただきます。

    ・マリガン
    こちらの後攻スタートとなり、てらたかさんは若干悔しそうな表情。
    初手は<サーバントO2>、<アスカロン>、<ジョワイ>、<バクヤ>+1枚で、決勝戦にその日最高の手札を引いてくる辺り幸運を感じました。
    割と戦えそうだという感触を持ちつつ、いざ実戦へ。

    ・Turn1
    てらたかさんは<セミラミス>を2面立ててエンド。
    こちらは<アスカロン>で<ジョワイ>を切り、ハイメイル>2枚、<ロンギンス>1枚が盾に埋まるというビックリ強力LBであること、サーバントが1枚もライフに埋まっておらず、レクイエム>用のマルチエナ要員として場に出す必要があることを確認し、もう1面に<サーバントO2>を立ててアタック。
    アスカロン>アタック時に<カコウトン>LBが捲れ、バニッシュされました。
    ルリグアタックはガードされ、ターン終了。

    ライフ:ねへ7点、てらたかさん6点

    ・Turn2
    てらたかさんが早速動きを見せます。
    始まりのルリグ 夢限の鍵>を使用しました。
    10026.jpg
    メイルストリーム>使用後は、デッキ内が黒1色となり、サーバントを引きづらくなることから定石と化した1枚ですが、使用タイミングの早さに驚きました。
    サーバントの落ち方で、今後引ける可能性は低いという読みと、早い段階で<夢限キー>を使う決断力に感心させられました。
    盤面自体は普通にアタックを仕掛けるのみで、2点通って2点目の<ハイメイル>LBで1面バニッシュ、ルリグアタックはガードし、こちらは5点に。

    返しは手始めに<ソウイキー>を使用、1ターン目でサーチした<バクヤ>を2体並べ、<ハイメイル>LBと併せて3面要求でアタック。
    10033.jpg
    3体目のアタックで<シバイ>LBを踏むも、無事3点を通せました。
    ルリグアタックは<夢限キー>で回収したサーバントを切り、ガードされました。

    ライフ:ねへ5点、てらたかさん3点

    ・Turn3
    てらたかさん、<トキサダ>を立て、<シバイ>LBと併せて2面要求を仕掛けてきました。
    こちらは<ソウイキー>を切り1面防御するも、1点で<ロンギンス>LBが捲れ、結果的には<ソウイキー>の切り損に。
    ルリグアタックはガードし、4点で終了しました。

    こちらのターン、<恵那>で1面空け、<華代キー>を出して更に1面空け、<ロンギンス>LBと併せて3面要求でアタックに入りました。
    10006.jpg
    2体目のアタック時に<シバイ>LBが捲れ、1点浮かされる形となり、与えたダメージは2点のみ。
    お互いに除去LBを3枚ずつ埋めるという、強盾同士のマッチングとなりました。

    ライフ:ねへ4点、てらたかさん1点

    ・Turn4
    てらたかさん、手始めに<メイルストリーム>で1点回復、その後<カーニバル>の『ジョーカー』で<ウムルキー>を出しました。
    10029.jpg
    カコウトン>、<ダンゾウ>と立て、先ほどの<シバイ>LB除去と併せて3面要求を仕掛けてきました。
    ここは予定通り、<レクイエム>で2面除去し、1点は受けて残り3点に。
    レクイエム>はここが唯一の使いどころで、Lv5にグロウされるとマルチエナが消えるため、緑が払えずに使用不可になります。

    返しにこちらもLv4へグロウしました。
    こちらの手札には<ハイメイル>が2枚、<ロンギンス>が1枚。
    Lv5のグロウ時に一方が<サーバント ZERO>に変換されることが予想されたため、バランスを取ろうと<ハイメイル>を立て、<レクイエム>で除去した2面と併せて3面要求でアタックに。
    てらたかさん、<ウムルキー>のエクシード2の18000マイナスで2面除去、更に<夢限キー>を破棄し、ルリグアタックを止めてきました。
    結果、1点のみが通過し、<メイルストリーム>で回復した分と合わせ、ライフ変動はありませんでした。

    ライフ:ねへ3点、てらたかさん1点

    ・Turn5
    てらたかさん、Lv5へグロウ。
    運命の宣言は・・・

    ハイメイル

    予想通りでした。
    ロンギンス>を4枚に増やせば良かったか・・・という後悔は先に立たず。

    ウムルキー>で既に2面焼かれているため、容易に3面要求されてアタックに。
    10029.jpg
    ここで筆者、残りの耐久可能ターン数を計算し始めました。

    (計算フェイズ)
    残りの防御手段は<イノディ>、<リブミー>、<華代キー>(2回分)です。
    カーニバルはアタック時除去が多く、<イノディ>のバニッシュ耐性が活きる場面もあるはず。
    そうすると、<イノディ>(2面)、<リブミー>(2面)、<華代キー>(2面)で、ライフ3点のため、合計9点分。
    つまり、最大残り3ターンは耐えられるということです。

    とはいえ、<イノディ>をダウン凍結+バニッシュ耐性に向けると、こちらの攻め手が不足する可能性があり、安定性の観点では、できればその展開は避けたいところ。
    そこでライフ内に眠る、<ハイメイル>の存在を思い出しました。
    今までの除去LBは、タイミングが悪く被ダメージの軽減に役立ちませんでした。

    しかし、ここで<ハイメイル>がライフの1枚目か2枚目で捲れ、1点分の被ダメージを軽減できれば、<イノディ>を回収に向けても3ターン耐えきれることとなり、戦局がかなり優位に傾きます。
    また、手札に<ロンギンス>+<バクヤ>がおり、<バクヤ>に<ロンギンス>を乗せることで、<バクヤ>効果で8000以下バニッシュ、<ロンギンス>効果で12000以下バニッシュ、<ハイメイル>LBと合わせると3面要求が可能です。
    ここは相手の攻撃を通して良いと判断し、素通ししました。
    結果、ライフの2枚目で<ハイメイル>が捲れ、ライフ1点を残すことに成功しました。

    返しのターンは予定通り、<バクヤ>+<ロンギンス>の3面空けからアタックへ。
    相手のデッキが薄く、<ウムルキー>のエクシード2が使えない状況でしたが、<デッド・ゲート>を使用し、<カコウトン>を蘇生しつつ、自動能力でこちらの下級シグニを除去されました。
    更に<レクイエム>で<ロンギンス>が除去され、盤面を3面止められました。
    しかし、ルリグアタックは通り、遂にてらたかさんのライフが0点となりました。

    ライフ:ねへ1点、てらたかさん0点

    ・Turn6
    優勢を自覚した自分でしたが、<ハイメイル>無しで盤面要求を続けるという課題が残っていました。
    後はサーバントがライフに埋まらず、運よく毎ターンガードを続けられていましたが、サーバントが1枚しかなく、後続を引く必要もありました。

    果たしてどうなるかと不安に思っていると、てらたかさんは手始めに<メイルストリーム>を使用し、1点に回復しました。
    更に<シバイ>、<マーリン>を立て、<サンガンソウ>のパワーを2000下げつつ、アタック開始時に<ウムルキー>のエクシード1で追加のマイナスを加え、バニッシュしてきました。
    防御手段の破棄には驚きましたが、攻め切るしかないと判断したのでしょう。

    こちらは<華代キー>で<シバイ>をバニッシュ、<イノディ>で更に1面を守りつつ、<ハナヤリ>と<ロンギンス>を回収しました。
    火力確保のため、<ロンギンス>を中心に回収したく、<ハナヤリ>回収は不本意でしたが、デッキを回転させてサーバントを引く必要があったためやむなし。
    1点通ってこちらのライフが0となるも、ルリグアタックはガードし耐えきりました。

    返しのターン、こちらは<ハナヤリ>で1ドロー→<トンファー>で2ドローとしてサーバントを引きこみ、<ハナヤリ>の上に<ロンギンス>を乗せて1面バニッシュ。
    相手の手札が0枚であることを確認してアタックに入ります。
    残る相手の防御手段は、<ウムルキー>(エクシード2枚)と未公開のアーツのみ。
    2面要求止まりですが、<ウムルキー>のエクシード2では、<ロンギンス>+<トンファー>の2面要求を片方しか止められず、ルリパンでトドメの1点が入ってしまいます。

    メイルストリーム>等のサーバント回収LBに賭けるという手もありますが、相手の1点は<メイル>使用後の黒1色のデッキから埋まった1枚であり、サーバントを回収できる可能性は極めて低いです。
    つまり、残りの1枚のアーツを追加で使用しないと、この状況は守り切れないということです。
    相手は<ウムルキー>のエクシード2を使用し、まずは<ロンギンス>をバニッシュ、その後最後の防御手段である<フェイト・ストラグル>を使用し、こちらの盤面を3面空けてきました。
    ストラグル>から使えれば1枚だけで2面バニッシュでき、<ウムルキー>を次のターンに残せましたが、相手のトラッシュ枚数が足りないため、<ウムルキー>から使用する必要がある、というところまで読みが当たり、2面要求止まりで問題なく済んで一安心でした。

    ライフ:ねへ0点、てらたかさん0点

    ・Turn7
    3面要求されるも、こちらは<華代キー>+<リブミー>でぴったり耐えきり、返しに防御手段のない相手にトドメの1点を入れて、優勝を決めました。
    いかがでしょうか?
    折角だからと決勝戦の模様を丁寧めに書きましたが、立ち回りで参考になる点があれば幸いです。

    レクイエム>を4ターン目に使うことは基本として、Lv5の<サーバント ZERO>宣言に対し、いかにして除去手段を確保するかがポイントになるかと思います。
    具体的には、<ハイメイル>・<ロンギンス>をバランスよく抱える、<華代キー>は相手のLv5グロウまで使わず取っておく等が考えられます。

    優勝できたことは自分が一番驚きましたが、これを機にキーセレにも一層熱心に取り組もうと思いました。
    また良い結果が出せればご報告します。
    ではまた(^^)/

【第267話】手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいいじゃない

    posted

    by デッキレシピ

    クローズ.jpg
    手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいいじゃない
    どうも、ねへほもんです。
    先日は夢限をご紹介しましたが、今回はUTOPIA環境でのオールスター1本目ということで、ミルルンをご紹介します。
    1.使用の経緯
    UTOPIA環境のオールスターデビュー戦は3人チーム戦でした。
    ヨネカジさん、きなこさんと世界王者3人のドリームチームだったのですが、1つ大きな問題を抱えていました。

    ねへほもん自身

    です。

    レイラキー>登場後初の大型で、環境が全く見えない状態だっただけに、下手な速攻デッキは持ち込めませんでした。
    レイラキー>を出して<トオン>を埋められ、耐久力マシマシのデッキにぶち当たると目も当てられません。
    一方で、<フラクタル・ケージ>で強化された2アンと当たる可能性を考慮すると、両方に対策できるデッキを使う必要があります。

    結局それらに対応していける「鉄壁の防御力」を持つミルルンを選択することにしました。

    2.レシピ解説
    「ミルルンは<レイラキー>の登場により、ハンデスを奪われた」

    これが一般的な見解でしょう。
    ハンデスが出来ないと、相手へのルリグアタックが通らない上に、相手は全力の盤面で攻撃を仕掛けてきます。
    前者はどうにもなりませんが、後者の守備面では秘策があります。

    「手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいい」

    そしてこのレシピが誕生しました。
    クローズミルルン.jpgHe>ight="269" />


    ◆切り札
    クローズ・ゾーン
    ハンデスを奪われたミルルンの最終兵器です。
    相手に手札がどれだけあろうと、シグニゾーンを塞いでしまえば攻撃されません。
    流行りの<ミミック>→<トオン>埋めについても、そもそも<ミミック>を出させないようにすることで、<トオン>埋めを妨害することができます。
    NOISY>→<クローズ>と使うと、1回で手札2枚、エナ1枚の計3枚分のリソースを消費します。
    つまり、3面塞ぐには、計9枚分のリソースを必要とするのですが、有限のアドバンテージしか得られないミルルンにおいて、十分なリソースを稼げるかが課題となります。

    ◆ルリグデッキ
    アンチ・アビリティ
    リンゼ>対策に採用しています。
    4ターン目にぶん回しきれれば、以降はシグニゾーン封鎖で問題ないため、Lv4グロウの直前に<リンゼ>を出された時に使用します。

    他にも、青デッキミラーで後攻を取った時に、先攻4ターン目の相手の動きを抑える用途でも使用できます。
    ダイホウイカ>等、青デッキにはアタック時除去のシグニが多いため、相手の動きを鈍らせつつ、ライフ維持にも使えます。

    後は<アイヤイキー>で<アークゲイン>に連パンを付けて突撃してくるタマ等、不意の特攻にも対応可能と、対応範囲の広い1枚です。

    アイスフレイム・シュート / フラクタル・ケージ / 生生流転
    この辺りのアーツは完全に手探りで、環境が分からない以上、広く・浅く見られる構成にしました。
    アイフレ>はルリパン特化デッキ対策、<ケージ>は2アン対策、<流転>はルリパン・2アンに保険の防御手段となりつつ、<銃声>による突然死を防いでくれます。

    まず<アイフレ>ですが、枠の都合上、赤色のカードを採用することができませんでした。
    赤カードが無い影響として、<タマ>に『イノセンス』でマルチエナを消した上で、<アークオーラ>で突撃される可能性が浮かびましたが、このデッキでは<クローズゾーン>で盤面を塞ぐことでルリグの連パンを防ぐことができます。
    後は<遊月キー>に焼かれる可能性ですが、<遊月キー>であれば赤エナを1枚置いても焼かれることに変わりないため、諦めました。
    エナを焼いてルリパンを無理矢理通してきそうな相手には、自分のターンにアイフレを使い、先に相手ルリグをダウン凍結しておくことで対策します。

    2アン対策に<ケージ>を入れるのが独特ですが、<マーライ>を1面しか出されていない場合、<マーライ>のシグニゾーンを消して除去してしまえば、残り2面は<ドエス>等、普通の防御アーツで守れます。
    返しの動きがこのデッキ特有ですが、3面除去して<クローズゾーン>で封鎖してしまえば、後続の<マーライ>を出せなくなります。
    (我ながらスゴい対処法ですね・・・)
    但し、<ダーク・コグネイト>で1体は蘇生されるため、追加1点分の防御として<流転>を採用しました。

    元々相性の悪い相手だけに、<ケージ>+<流転>だけで勝てるかは不安でしたが、当たらなかったため安心しました。

    ◆メインデッキ
    魔海の海蛇 レヴィアタン
    このデッキの必須パーツです。
    今やメジャーな使い方となりましたが、「2回リフ直前まで回す→ターン終了時に1ドローして2回リフに入れる」ことで、デッキを2周分フルに回せます。

    回せば回すだけアドバンテージを稼げるミルルンにおいて、丸ごと2周回すことは<クローズ>3連打の達成に不可欠です。
    毎ターン丸2周回すのに長時間掛かるというのがこのデッキ最大の難点です・・・

    極拳 ニャローブ / 大拳 ニャックル
    ゲットレディ>用の白エナ供給源、かつアドバンテージ獲得要員として採用しました。
    マジハン>でバニッシュして白エナを増やしつつ、<U>や<He>をアップできるのは優秀です。
    マジハン>を運よく2枚構えられれば、<ニャックル>&<ニャローブ>を並べて2回<マジハン>でバニッシュするだけで、2回アップさせて2アド稼ぐことができます。

    また、<コスモウス>不採用の構築ではありますが、ニャローブ>・<ニャックル>を並べてアタックに入ることでロングショットが可能なので覚えておくとよいでしょう。

    NOISY
    STAR ARROW>・<クローズゾーン>の御供ということで、通常のミルルンより多めの3枚採用としました。
    メインデッキを2周回す中で、大まかな<NOISY>の配分は以下の通りです。

    1周目:<アロー>単体1発、<ノイジー><アロー>1発、<ノイジー><クローズ>2発
    2周目:<ノイジー><アロー>1発、<ノイジー><クローズ>2発

    補足ですが、1周目に<アロー>を単発で使用しているのは、原子シグニを一気にトラッシュに落とし、<U>の下敷きを用意するためです。
    また、<クローズゾーン>を最大4発撃てるようにプランを組んでいますが、デッキボトム付近に<ノイジー>か<クローズ>が固まり、1周目に2発撃てないといった事態がしばしば起こるため、1発分余裕を持たせてプランを組んでいます。
    最後に、2周目には<アロー>を1発しか撃ちませんが、これはターン終了時に<アロー>を手札に抱えることで、次のターンの始動を安定させるためです。

    毎ターン<クローズ>3発撃つには練習が必要ですが、上記の配分を意識して回せば、割と安定して連発できます。

    無垢なる宝剣
    シグニ耐性、バニッシュ耐性持ち対策に採用しました。
    主な仮想敵として、アンの<コンテンポラ>・<チェロン>、カーニバルの<スノロップ>、メルの<メダマヤキ>、タマの<ティンベー>を想定しており、意外と有効範囲は広いです。
    基本は青+白エナで使用しますが、ライフから捲れた<クローズゾーン>をトラッシュに落とすという使い道もあります。

    羅原 アルミ / 篭手 エルゼ
    アタック時除去持ちを3体採用しています。
    クローズゾーン>には、使用したターンのアタックフェイズ中に盤面を埋められると、次のターンもそのシグニが残るという弱点があります。
    そのため、アタック時除去効果により、相手の盤面を空にした状態でターンを渡すことが防御面で非常に重要となります。

    また、<アルミ>のアタックフェイズ開始時1ドロー効果は、デッキの枚数調整に役立ちます。
    というのも、ミルルンのカードは2ドローが中心で、デッキ枚数が残り2枚となった時に、1枚だけドローする手段が少ないためです。

    3.戦績
    では、チーム戦の経過を見ていきましょう。
    • 1回戦 あーや 後攻 △(チーム 〇)
    • 2回戦 腹筋アロス 後攻 ×(チーム ×)
    • 3回戦 真名マユ 後攻 △(チーム ×)
    • 4回戦 真名マユ 後攻 △(チーム 〇)
    コンセプトとしていた、<クローズゾーン>3連打はほとんどの試合で達成することができました。
    ただ、予想外に固いデッキが多かったこと、<レイラキー>でリソースを削れないことから、相手の耐久力が落ちないことを読み切れず、時間切れの試合が多かったです。

    いかがでしょうか?
    制限時間という課題はありますが、<クローズゾーン>3面を連発するのは快感なので、興味がある方は是非組んでみてください。
    家で一人回しするだけなら、時間を気にせず遊べるのでオススメですw
    ではまた(^^)/

[キーセレクション]【第266話】夢限大の夢-実践編-

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ夢限.jpg
    【第266話】夢限大の夢-実践編-
    UTOPIA発売からしばらく経ちますが、いかがお過ごしでしょうか。
    ねへほもんです。

    キーセレ界隈では<プリキャス>込みのロングショットを飛ばすタマが猛威を奮っていますが、今回は夢限のレシピをご紹介します。
    以前にサンプルレシピをご紹介しましたが、そこから実戦向けにアップデートしたレシピをお届けします。(以前の記事)
    1.レシピ解説
    夢限.jpg
    夢限
    ルリグ
    2
    キーカード
    デッド・ゲート
    以前の記事でも解説した通り、夢限の性質上、先後によらず相手Lv4・自分Lv3という状況が発生するため、そこで相手のLv4シグニをトラッシュ送りにしつつ、トラッシュからLv2シグニを蘇生することで2面防御が可能になります。
    相手の場にLv2以下のシグニが居れば、<ラハブ>・<ピアノセン>を蘇生することで3面防御できる可能性もあります。

    逆に、相手Lv4・自分Lv3以外の局面では、トラッシュ送り、蘇生効果のどちらかが使わない可能性が高いです。
    夢限での採用率が高いことを考慮すると、夢限を相手にした場合には、<デドゲ>で除去される場面ではLv4シグニを立てないというプレイングが存在します。
    盤面除去をLv4シグニに頼るデッキが多いため、1体も立てないというのは難しいですが、少しリムーブすればケアできるという場面では実践する価値があるかと思います。

    フラクタル・ケージ
    オールスターでは2アンのお供ですが、キーセレでは夢限のお供です。
    まずは通常の防御アーツとして使用し、ついでに<サーバントF>を回収できます。
    次に<夢限E>に裏返った後にエクシードへ加わり、キーの防御能力でルリグトラッシュに落ちた時に無色シグニを蘇生できます。

    無5とコストが重く、<サーバントF>は詰めの直前に回収したいシグニであるため、アーツの使用順としては最後になることが多いでしょう。
    ケージ>を使用し、<夢限E>に裏返った後は殆どエナを消費しなくなるため、ケージ>使用時にエナをほぼ使い切るイメージで進めると、エナの過不足なくゲームを進められるでしょう。

    忘念の巫女 リメンバ / 験英の器具 フラスコ
    リメンバキー.jpg
    カード大全のレシピで紹介されていたギミックで、面白そうだと採用してみました。
    リメンバキー>は出しているだけで毎ターンシグニを1体凍結できるため、その正面に<フラスコ>を立てることでアサシンで1面要求できます。
    限定無しシグニでLv4シグニを除去することは困難であるため、除去する代わりにアサシンで突破しようという発想です。

    ママ MODE LOVE
    ママキー.jpg
    以前の記事から、<エルドラキー>→<ソウイキー>、<華代キー>→<リメンバキー>、<アンキー>→<ママキー>と変更しています。
    前の2つは<フラスコ>を採用するために<華代キー>から<リメンバキー>に変えた結果、コインが1枚余ったため、<エルドラキー>を<ソウイキー>に変えて防御力を高めています。
    一方の<アンキー>ですが、カーニバルの存在から、マルチエナ依存の構築は脆いこと、<ケージ>の無5コストの支払いでエナの色を調整できること、<アンキー>起動の5コストは重く、使いづらいことを考慮し、1枚で2点分守れる<ママキー>に変更しました。

    小罠 カクヅケ
    夢限はLv1グロウに1エナ、Eに裏返るまでの起動能力に5エナと計6エナが必要であり、他ルリグ(Lv2グロウで1エナ、Lv3グロウで2エナの計3エナ)に比べるとエナが不足気味になります。
    アーツも3枚のみながら、計11エナと相当の消費量であり、エナを補給する手段が欲しいところです。
    以前の記事では<フォルネウス>を採用していましたが、除去能力持ちのトリックシグニが増えたことから、今回は<カクヅケ>を採用しました。

    中罠 ピアノセン
    限定無しのLv2除去持ちと言えば<ラハブ>ですが、<ラハブ>のみでは火力不足のため、<ピアノセン>も追加しました。
    ランダム性が高いですが、レベルが偶数のシグニは28枚と7割程度の成功が見込めること、もしLv1シグニが落ちてしまっても黒1エナを支払う必要はなく、ローリスクの賭けであることから、使い勝手は良いです。
    リルの<バクヤ>、ピルルクの<クロケル>のように、Lv2・パワー5000のシグニも除去でき、ラハブ>より除去範囲が広い点も評価できます。

    中罠 パンプティ・ダンプティ
    ピアノセン>に続き、デッキ内を偶数レベルで固めるメリットその2です。
    エナコストなく、アタック時にパワーマイナスを振れるのは強力です。
    Lv1シグニが少ないことから、Lv2・リミット5の状況で、出せるLv1シグニが居ない、若しくはサーバントを手札に抱えておきたいという場面がしばしば発生しますが、そんな時は<パンプティ>込みのLv2シグニ2体で2面要求して、自分の場が埋まらないことで受けるダメージをカバーするという手もあります。

    後、パワーが4000と中途半端ですが、メルキー>起動の2000パンプと併せればパワー6000になり、Lv2シグニ同士の殴り合いでほぼ負けなることも覚えておくと良いでしょう。

    超罠 モラン
    限定無しの除去持ちトリックシグニが登場しました。
    バルムング>と役割が近いですが、<カクヅケ>との相性の良さから<モラン>を選択しました。
    2.プレイング(キーの出す順序)
    夢限のゲームプランを立てる上で重要となるのが、「どの順序でキーを出すか?」ということです。
    自分と相手の状況を踏まえ、適切な順序でキーを出せるようになれば、勝率はアップするはずです。
    ・2枚目まで(自分・相手が共にLv2,3のターン)
    最初の2枚は<ソウイ>・<メル>でアドバンテージを稼ぐのが基本です。
    ソウイキー.jpg メルキー.jpg
    パンプ効果の存在を考慮すると、盤面に立てるシグニが居れば<メルキー>から立てたいですが、実戦的には手札の質が悪く、<ソウイキー>から出さざるを得ない場合もあり得るでしょう。

    後、手札の枚数と関連するプレイングですが、初手のエナチャージは<サーバント F>をお勧めします。
    精元シグニを回収するLBが12枚分あり、序盤にサーバントがトラッシュに無い状況では、回収LBが不発する可能性が高いため、夢限のグロウコストで早めにトラッシュに送っておきましょう。
    回収LBが発動すれば、手札枚数が増えるため、<メルキー>から使いやすくなるでしょう。

    ・4枚目まで(相手がLv4にグロウした後)
    次の2枚は<リメンバキー>で凍結を狙うか、<ママキー>で回復するかの2択です。
    リメンバキー.jpg ママキー.jpg
    早めに出すほど凍結の使用頻度が増えて有効になるように思えますが、<ママキー>も早めに出しておいた方が良いです。
    ママキー>の「最初のアタックを無効にする」という起動能力は、こちらがライフ2点あり、3面要求されるような状況では1点分の有効な防御になりますが、ライフが0点に減ってから2面要求された状況では防御に役立ちません。

    ライフに余裕があれば<リメンバキー>から、危険水域まで減っていれば<ママキー>から出すのが良いでしょう。
    特に対カーニバルでは、Lv5にグロウされるとマルチエナが消えるため、相手がLv4のうちに<ママキー>で1点回復しておく必要があります。

    ・5枚目
    最後は<夢限キー>で決まりです。
    夢限キー.jpg
    5枚目のキーを出す段階まで来ると、相手ライフも相当減っているため、<サーバントF>を回収して盤面要求するというプレイングが有効になります。
    いくらサーバントを回収できるといっても、サーバントを2枚切るというのは相当コストが重いため、実際にサーバントを切らずとも、相手に防御を要求できる詰めの状況で出すのが基本です。
    3.代替構築案
    夢限は限定無しのシグニ中心で構築するため、構築の幅が広いです。
    代替案を知っておくことで、今後カードプールが広がった時の改良に役立つことでしょう。
    大装 豊崎恵那 / 中罠 ツナワタ
    恵那>も新弾で加わった汎用除去シグニですが、出せるタイミングがLv2シグニに比べて1ターン遅いこと、除去範囲が狭いことから使い勝手が悪いと考えました。
    本来<恵那>は、先攻3Tで立て、アタック時に除去すると共に、後攻3Tまで残れば、返しにもう1体除去できる可能性がある点が利点なのですが、夢限では相手よりもレベル・リミットの上昇が後手に回ってしまうことがあり、<恵那>の強さを最大限に発揮することができません。

    ツナワタ>は下級シグニのパワーラインを除去可能な水準まで引き下げてくれる1枚で、<恵那>と相性が良いですが、序盤の手札が不安定な状況で<ツナワタ>+もう1体と都合良く引けることは少なく、パワーを下げてから除去する・・・というのは回りくどい印象を受けます。
    それよりは、パワーダウンの幅が大きい<パンプティ>や、パワーに関係なくLv2以下を除去できる<ピアノセン>で除去幅を広げた方が手っ取り早いでしょう。

    超罠 ミミック
    折角<ママキー>を入れるのなら・・・ということで、<ミミック>も有力候補に入ります。
    丁度良くトリックシグニであるため、<カクヅケ>とも相性が良いです。

    盾に埋める候補は、定番の<キャプテンフック>、トリックシグニで盤面空けも可能な<J・リッパー>が有力です。
    ミミック>と盾に埋めるシグニでデッキ枠を食うため、構築難易度が上がりますが、いつかは取り入れてみたいなと思います。

    超罠 ヤミガネ
    代替案の最有力候補です。
    凍結+アサシンのコンボを使ってみて感じたのが、凍結で妨害しても、ピルルクの<シャハラザ>、グズ子の<モリアーティ>のようなシグニに居座られると面倒だということです。

    計2エナとコストは重めですが、メインフェイズに除去でき、トリックシグニで<カクヅケ>とも相性が良い<ヤミガネ>は是非使ってみたいと考えています。
    可能な限り序盤でダメージを稼ぎ、詰め要求ができる局面で<ヤミガネ>を出せば、相手の妨害を強要でき、最初の黒1コストのみで済むため、コストの負担感も軽減できます。

    ヤミガネ>に変更する場合、凍結の必要性がなくなるため、<ソウイキー>・<リメンバキー>→<エルドラキー>・<華代キー>へと変更すると除去力が高まって良いでしょう。
    キーを出す順序で述べた通り、リメンバキー>を出せるのは、通常相手がLv4にグロウして以降となり、凍結できる回数はせいぜい2,3回に過ぎないため、<華代キー>で除去した方が分かりやすく強いかなというのが個人的な印象です。
    いかがでしょうか?
    クセのあるルリグではありますが、使ってみると独特な動きが出来て楽しいです。
    タマ>の『イノセンス』を喰らった瞬間に、レベル1・リミット2に戻り、キーを1枚に絞る必要が出るというギミック崩壊を何とかしてほしいですが・・・

    キーセレ、オールスターのどちらでも、また新作が出来たらご報告します。
    ではまた(^^)/

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