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【第267話】手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいいじゃない

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by ねへほもん

クローズ.jpg
手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいいじゃない
どうも、ねへほもんです。
先日は夢限をご紹介しましたが、今回はUTOPIA環境でのオールスター1本目ということで、ミルルンをご紹介します。
1.使用の経緯
UTOPIA環境のオールスターデビュー戦は3人チーム戦でした。
ヨネカジさん、きなこさんと世界王者3人のドリームチームだったのですが、1つ大きな問題を抱えていました。

ねへほもん自身

です。

レイラキー>登場後初の大型で、環境が全く見えない状態だっただけに、下手な速攻デッキは持ち込めませんでした。
レイラキー>を出して<トオン>を埋められ、耐久力マシマシのデッキにぶち当たると目も当てられません。
一方で、<フラクタル・ケージ>で強化された2アンと当たる可能性を考慮すると、両方に対策できるデッキを使う必要があります。

結局それらに対応していける「鉄壁の防御力」を持つミルルンを選択することにしました。

2.レシピ解説
「ミルルンは<レイラキー>の登場により、ハンデスを奪われた」

これが一般的な見解でしょう。
ハンデスが出来ないと、相手へのルリグアタックが通らない上に、相手は全力の盤面で攻撃を仕掛けてきます。
前者はどうにもなりませんが、後者の守備面では秘策があります。

「手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいい」

そしてこのレシピが誕生しました。
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◆切り札
クローズ・ゾーン
ハンデスを奪われたミルルンの最終兵器です。
相手に手札がどれだけあろうと、シグニゾーンを塞いでしまえば攻撃されません。
流行りの<ミミック>→<トオン>埋めについても、そもそも<ミミック>を出させないようにすることで、<トオン>埋めを妨害することができます。
NOISY>→<クローズ>と使うと、1回で手札2枚、エナ1枚の計3枚分のリソースを消費します。
つまり、3面塞ぐには、計9枚分のリソースを必要とするのですが、有限のアドバンテージしか得られないミルルンにおいて、十分なリソースを稼げるかが課題となります。

◆ルリグデッキ
アンチ・アビリティ
リンゼ>対策に採用しています。
4ターン目にぶん回しきれれば、以降はシグニゾーン封鎖で問題ないため、Lv4グロウの直前に<リンゼ>を出された時に使用します。

他にも、青デッキミラーで後攻を取った時に、先攻4ターン目の相手の動きを抑える用途でも使用できます。
ダイホウイカ>等、青デッキにはアタック時除去のシグニが多いため、相手の動きを鈍らせつつ、ライフ維持にも使えます。

後は<アイヤイキー>で<アークゲイン>に連パンを付けて突撃してくるタマ等、不意の特攻にも対応可能と、対応範囲の広い1枚です。

アイスフレイム・シュート / フラクタル・ケージ / 生生流転
この辺りのアーツは完全に手探りで、環境が分からない以上、広く・浅く見られる構成にしました。
アイフレ>はルリパン特化デッキ対策、<ケージ>は2アン対策、<流転>はルリパン・2アンに保険の防御手段となりつつ、<銃声>による突然死を防いでくれます。

まず<アイフレ>ですが、枠の都合上、赤色のカードを採用することができませんでした。
赤カードが無い影響として、<タマ>に『イノセンス』でマルチエナを消した上で、<アークオーラ>で突撃される可能性が浮かびましたが、このデッキでは<クローズゾーン>で盤面を塞ぐことでルリグの連パンを防ぐことができます。
後は<遊月キー>に焼かれる可能性ですが、<遊月キー>であれば赤エナを1枚置いても焼かれることに変わりないため、諦めました。
エナを焼いてルリパンを無理矢理通してきそうな相手には、自分のターンにアイフレを使い、先に相手ルリグをダウン凍結しておくことで対策します。

2アン対策に<ケージ>を入れるのが独特ですが、<マーライ>を1面しか出されていない場合、<マーライ>のシグニゾーンを消して除去してしまえば、残り2面は<ドエス>等、普通の防御アーツで守れます。
返しの動きがこのデッキ特有ですが、3面除去して<クローズゾーン>で封鎖してしまえば、後続の<マーライ>を出せなくなります。
(我ながらスゴい対処法ですね・・・)
但し、<ダーク・コグネイト>で1体は蘇生されるため、追加1点分の防御として<流転>を採用しました。

元々相性の悪い相手だけに、<ケージ>+<流転>だけで勝てるかは不安でしたが、当たらなかったため安心しました。

◆メインデッキ
魔海の海蛇 レヴィアタン
このデッキの必須パーツです。
今やメジャーな使い方となりましたが、「2回リフ直前まで回す→ターン終了時に1ドローして2回リフに入れる」ことで、デッキを2周分フルに回せます。

回せば回すだけアドバンテージを稼げるミルルンにおいて、丸ごと2周回すことは<クローズ>3連打の達成に不可欠です。
毎ターン丸2周回すのに長時間掛かるというのがこのデッキ最大の難点です・・・

極拳 ニャローブ / 大拳 ニャックル
ゲットレディ>用の白エナ供給源、かつアドバンテージ獲得要員として採用しました。
マジハン>でバニッシュして白エナを増やしつつ、<U>や<He>をアップできるのは優秀です。
マジハン>を運よく2枚構えられれば、<ニャックル>&<ニャローブ>を並べて2回<マジハン>でバニッシュするだけで、2回アップさせて2アド稼ぐことができます。

また、<コスモウス>不採用の構築ではありますが、ニャローブ>・<ニャックル>を並べてアタックに入ることでロングショットが可能なので覚えておくとよいでしょう。

NOISY
STAR ARROW>・<クローズゾーン>の御供ということで、通常のミルルンより多めの3枚採用としました。
メインデッキを2周回す中で、大まかな<NOISY>の配分は以下の通りです。

1周目:<アロー>単体1発、<ノイジー><アロー>1発、<ノイジー><クローズ>2発
2周目:<ノイジー><アロー>1発、<ノイジー><クローズ>2発

補足ですが、1周目に<アロー>を単発で使用しているのは、原子シグニを一気にトラッシュに落とし、<U>の下敷きを用意するためです。
また、<クローズゾーン>を最大4発撃てるようにプランを組んでいますが、デッキボトム付近に<ノイジー>か<クローズ>が固まり、1周目に2発撃てないといった事態がしばしば起こるため、1発分余裕を持たせてプランを組んでいます。
最後に、2周目には<アロー>を1発しか撃ちませんが、これはターン終了時に<アロー>を手札に抱えることで、次のターンの始動を安定させるためです。

毎ターン<クローズ>3発撃つには練習が必要ですが、上記の配分を意識して回せば、割と安定して連発できます。

無垢なる宝剣
シグニ耐性、バニッシュ耐性持ち対策に採用しました。
主な仮想敵として、アンの<コンテンポラ>・<チェロン>、カーニバルの<スノロップ>、メルの<メダマヤキ>、タマの<ティンベー>を想定しており、意外と有効範囲は広いです。
基本は青+白エナで使用しますが、ライフから捲れた<クローズゾーン>をトラッシュに落とすという使い道もあります。

羅原 アルミ / 篭手 エルゼ
アタック時除去持ちを3体採用しています。
クローズゾーン>には、使用したターンのアタックフェイズ中に盤面を埋められると、次のターンもそのシグニが残るという弱点があります。
そのため、アタック時除去効果により、相手の盤面を空にした状態でターンを渡すことが防御面で非常に重要となります。

また、<アルミ>のアタックフェイズ開始時1ドロー効果は、デッキの枚数調整に役立ちます。
というのも、ミルルンのカードは2ドローが中心で、デッキ枚数が残り2枚となった時に、1枚だけドローする手段が少ないためです。

3.戦績
では、チーム戦の経過を見ていきましょう。
  • 1回戦 あーや 後攻 △(チーム 〇)
  • 2回戦 腹筋アロス 後攻 ×(チーム ×)
  • 3回戦 真名マユ 後攻 △(チーム ×)
  • 4回戦 真名マユ 後攻 △(チーム 〇)
コンセプトとしていた、<クローズゾーン>3連打はほとんどの試合で達成することができました。
ただ、予想外に固いデッキが多かったこと、<レイラキー>でリソースを削れないことから、相手の耐久力が落ちないことを読み切れず、時間切れの試合が多かったです。

いかがでしょうか?
制限時間という課題はありますが、<クローズゾーン>3面を連発するのは快感なので、興味がある方は是非組んでみてください。
家で一人回しするだけなら、時間を気にせず遊べるのでオススメですw
ではまた(^^)/

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