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【2ページ目】デッキレシピ:2018年7月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2018年7月 アーカイブ

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【第258話】夢限大の夢-前編-

    posted

    by デッキレシピ

    夢限.jpg
    夢限大の夢-前編-
    夢限大な夢の後のー何もない世の中じゃー

    どうも、ねへほもんです。

    先日、ウィクロス専門誌「ウィクロスマガジン」が発売され、注目の両面ルリグ「夢限」の詳細が明らかになりました。
    という訳で、今回は流行に乗り、前後編にわたって「夢限」の紹介をしていきます!

    1.夢限ってどんなルリグ?
    夢限とは、まずLv1ルリグ《夢限-P-》にグロウし、その後一定の条件を満たすと裏面の《夢限-E-》に進化します。
    今まで両面レゾナは存在しましたが、あれは条件に応じて表と裏を使い分けるのみで、まず表、その後裏返ると進化するという流れを辿るのは夢限が初めてです。
    両面カードと言えば、MTGの経験のある方なら馴染みがあるのではないでしょうか。

    では、実際のテキストを見てみましょう。
    LR 夢限-P-
    カード種類:ルリグ
    レベル:1
    色:無
    リミット:2
    タイプ:夢限
    グロウコスト:無1
    このカードをルリグデッキに入れる場合、あなたのルリグデッキにはアーツを3枚までしか入れられない。
    【常】:あなたはキーを好きな枚数場に出すことができる。
    【起】「ターン1」無1:コイン1を得る。このゲームの間、あなたの場にある《夢限-P-》のレベルとリミットは、対戦相手のルリグ1体と同じになる。このゲームの間にあなたのこの【起】を使用したのが5回目である場合、このルリグを裏返す。
    キーを好きな枚数出せるという常時能力、ターン1でコインを得て、相手のレベル・リミットをコピーするという起動能力を持ちます。
    起動能力を5回使えば裏返るため、最短で5ターン目に裏返せるということですね。
    ・・・と言いたいところですが、Pへのグロウコストにエナを1枚要する都合上、1ターン目に起動能力を使用することは困難です。
    普通に進めると、裏返るのは6ターン目まで待つ必要があるということですね。

    アーツを3枚までしか入れられないという制約があるため、ルリグデッキは夢限(Lv0ルリグ)、夢限 P&E、アーツ3枚、キー5枚というのが標準構成になりそうです。

    続いて裏面です。
    LR 夢限-E-
    カード種類:ルリグ
    レベル:5
    色:無
    リミット:12
    タイプ:夢限
    【常】:あなたはキーを好きな枚数場に出すことができる。
    【自】:このルリグが《夢限-P-》から《夢限-E-》になったとき、あなたのルリグトラッシュからすべてのアーツをこのルリグの下に置く。
    【起】エクシード4:対戦相手のすべてのシグニをトラッシュに置く。
    Lv5、リミット12に成長し、グロウ時に使用済みのアーツを下に敷けます。
    その他、キーを好きな枚数出せるのは相変わらずで、エクシード4の起動能力で相手シグニを全てトラッシュに置けます。
    エクシード4を使うには、下敷きをLv0ルリグ、アーツ×3の4枚を敷く必要がありますが、起動能力はメインにしか使えず、そこまで強いとは言えないため、無理にグロウ前にアーツ3枚を使いきるほどのものではないかと思います。

    今までにない、特殊なルリグですので、裁定をしっかり確認しておきましょう。
    夢限-P-の公式裁定はこちら

    イノセンスを使われると、キーが1枚になり、PがLv1・リミット2のルリグに戻ってしまいます・・・

    2.小ネタ
    PからEに裏返すというのが、想定された本筋の戦い方でしょうが、たまには本筋を外れてみると新しい世界が見えてくるというものです。
    筆者はいつも本筋から外れているというツッコミはさておき、オールスターだとこういうデッキも組めますよというのをご紹介します。

    3.デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 夢限
    1枚 夢限 P&E
    1枚 <LR紡ぐ者
    1枚 エルドラ×ラッキー
    1枚 <LCソウイ=キー
    1枚 <LCママ MODE LOVE
    1枚 <ST燃盛 遊月・鍵
    1枚 <LR水天一碧
    1枚 <LCフォーカラー・マイアズマ
    1枚 <LRクトゥル・コール
    4.グロウ手順
    前弾で流行した、遊具軸紡ぐです。
    「夢限って、Eに進化してもうまい使い方が思い付かないんだよなぁ・・・そうだ、紡げばいいんだ!」
    という発想で組んでみました。

    まずはグロウの流れですが、

    先攻の場合
    1T:エナチャージしてPへグロウ。エナは無いため、起動は使用せずにエンド。(ちなみに使用するとLv0になります)
    2Tから5T:起動能力を使用。コインを合計4枚獲得。先攻5Tでは相手のルリグがLv4のため、こちらもLv4になる。
    6T:5エナ支払い、<紡ぐ者>へグロウ。

    後攻の場合
    1T:エナチャージしてPへグロウ。気合で<1号>&<ウンテイ>を揃え、1エナチャージして起動を使用。コイン1枚獲得。
    2Tから4T:起動能力を使用。コインを合計4枚獲得。後攻4Tでは相手のルリグがLv4のため、こちらもLv4になる。
    5T:5エナ支払い、<紡ぐ者>へグロウ。

    5.構築面
    遊具軸紡ぐは割とメジャーなデッキではありますが、遊々亭で取り上げるのは他のブロガーさんを含めて初めてかと思いますので、新構築+基本部分を含めてご説明します。

    キー
    キーはこちらの4枚を採用しました。
    キーを沢山出せると言っても、コインは上述のように4枚のみ、エクシードは2枚分のみという制約があるため、出来ることには限界があります。

    中でもエルドラキーは必須級だと思います。
    エルドラキー
    LC エルドラ×ラッキー
    カード種類:キー
    色:青
    コスト:コイン1
    【自】「ターン1」:あなたのライフクロス1枚がクラッシュされたとき、あなたはカードを1枚引いてもよい。
    あなたのライフクロスの上からカードを3枚見る。その中から1枚までをトラッシュに置き、残りを好きな順番でライフクロスの一番上に戻す。この方法でライフクロスをトラッシュに置いた場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。
    【起】:このキーを場からルリグトラッシュに置く:あなたのルリグデッキからコストを支払ってキー1枚を場に出す。そのキーを場に出すためのコストはコイン1減る。
    後続のキーのコインコストを軽減でき、実質ノーコストで使えるのが便利です。

    また、出現時のライフ操作は、強LBを埋めやすい<紡ぐ者>と好相性です。
    ライフクラッシュされた時の1ドローは、他ルリグだと他のキーを貼るのを我慢しないと使えませんが、複数キーを同時使用可能な夢限では使いやすいです。
    1ドロー効果を最大限に使うため、極力エルドラキーを維持しておき、最後<遊月キー>に貼り替える直前で破棄するのが良いかと思います。

    次に優先度が高いのは<ママキー>です。
    10046.jpg
    1点回復&攻撃1回止めで2点分守れ、効率が良いです。
    相手に先にLv4へグロウされるため、その直前に貼っておき、3面要求された瞬間に破棄すると無駄がありません。

    後は軽く1点分守れる手段として<ソウイキー>を入れています。
    10033.jpg
    エクシードを使わない前提だと、キーの選択もなかなか難しいですね・・・

    最後に2コインキーとして<遊月キー>を採用しています。
    10030.jpg
    Lv5へグロウした瞬間に場に出し、ガード制限&エナ焼きで<ブラジャック>等による詰め要求を補助します。
    紡ぐ者>へのグロウに時間が掛かることを考慮すると、エクシードは2回使えれば十分ですし、相性は良いと言えるでしょう。
    他の2コインキーはエクシードの要求数が多く、エクシードが2枚だけだとあまり防御に役立ってくれません。

    アーツ
    水天一碧 / フォーカラー・マイアズマ / クトゥル・コール
    アーツは3枚しか採用できないという制約上、汎用的なカードを採用しています。
    メインとの連動でいうと、<フォーカラー>蘇生用に<ワラニン>、<クトゥル>の蘇生先として<黒カメラ>を採用しています。
    クトゥル>は<ブラジャック>蘇生で十分強いですが、青デッキ等、スペルを多く使用する相手には<黒カメラ>が刺さるため、1枚入れておくと活躍してくれるかもしれません。

    メインデッキ
    サーバント×7
    従来の遊具軸紡ぐでは、<TETRA>・<翠子>といった、Lv4で『カタルシス』、『テンタクル』でルリグアタックを止められるルリグと併用されていたため、サーバントは少な目でも大丈夫でした。
    今回はLv4でもサーバントを使用する必要がある上、先攻だと紡ぐへのグロウが6ターン目にズレ込むため、サーバントが一定数必要になります。

    ガードをし過ぎると手札が枯渇する恐れがありますが、エルドラキー・<ソウイキー>で手札は潤沢であるため問題ありません。
    むしろ手札超過になるおそれすらあるため、極力サーバントを抱え、可能な限り毎ターンガードしていきたいところです。

    壱ノ遊 ウンテイ

    エルドラキー・<ソウイキー>で手札が潤沢となるため、<カルタ>より<ウンテイ>を優先しました。
    また、この構築には、後攻1ターン目でエナを稼ぎ、起動を1回使わないとコインが4枚に到達しないという大きな課題を抱えているため、<ハッカ1号>と共に4枚採用せざるを得ませんでした・・・

    丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡ / 3-遊 §ハッカドール3号§

    遊具軸紡ぐをお使いの方にはお馴染みでしょうが、ブラジャック>出現→<ニホニンギョ>釣り上げ→出現時回収とすることで、<2号>・<3号>共に容易に回収できます。
    紡ぐ者>は手札から特定色のシグニを捨てることでダメージを防ぐ能力を持つため、シグニを5色分採用することには意味があります。
    ノポポン>を採用しているのも同様の理由で、回収しやすい点で他のLv5ルリグに比べて優秀と言え、ダウンを多用する相手には有効です。

    羅植華姫 バオバブーン

    手札超過の懸念がある場合に、手札をエナに変換できます。
    また、リワト相手に、紡ぐグロウ用のエナを<フレイン>で縛られた時に、<バオバブーン>を抱えていると相手の計算を狂わせられるかもしれません。
    バオバブーン>採用に枠を食いますが、代わりに<黒カメラ>・<アモノウル>といったピンポイント使用のシグニを1枚に抑えられると考えれば、枠は取りやすいかと思います。

    弄命の侯爵 アモノウル
    メインでの盤面除去用に採用しています。
    バニッシュするシグニの数だけ、こちらのシグニをトラッシュに送る必要がありますが、

    「<ブラジャック>出現→<ニホニンギョ>釣り上げ→出現時に<ブラジャック>を回収→<アモノウル>出現時で隣をトラッシュに送りつつ2体バニッシュ→回収した<ブラジャック>を出す→<ニホニンギョ>釣り上げ→出現時にシグニ回収」

    と進めれば手札を維持しつつ相手シグニを2体バニッシュすることができます。

    盤面空けは<ブラジャック>の場出し制約と相性が良く、1枚入れておくと活躍が期待できます。
    常時のバニッシュ時に後続を呼ぶ効果は、遊具軸では使いづらいですが、自身がバニッシュされた場合も使えるため、覚えておくと相手のバニッシュ手段をケアできるかもしれません。



    いかがでしょうか?
    先攻だと6ターン目にしかグロウできない、後攻だと1ターン目に無理矢理エナを捻出しないとコインが4枚に到達しないという問題がありますが、通常キー&アーツが4枚となる<紡ぐ者>において、キー4枚、アーツ3枚とたっぷり積み込めるのは魅力ではないでしょうか。

    実用性は怪しいですが、今後の新規カード次第では化ける可能性があるため、夢限の可能性の1つとして覚えておいて損はないかと思います。
    後編は本筋に戻り、キーセレでの構築を考察していきますので、引き続きお楽しみに(^^)/

[キーセレクション]【WIXOSS デッキ】最強のリルを求めて ReStart

    posted

    by デッキレシピ

    257.jpg
    キーセレクション:最強のリルを求めて ReStart
    はじめに
    某日、僕はとある人物とキーセレクションでフリーバトルを行っていた。
    名前は伏せさせて頂くが、曰くキーセレクションをmasterした男だ。

    ルリグは僕が新弾フルスクラッチで新たに参戦したリル。
    対するはクラクションリリース時より安定した強さを誇る翠子だ。

    リルは、僕がキーセレクションで以前より使用していたレイラが『ドーピング』を失った代わりに、
    デッキ回転力、リソースの確保、ダブルクラッシュ付与に加えてルリグパンチも出来るようになった非常に強力なルリグで、

    レイラを使用していた時でも翠子は無理ではない相手だったので、正直余裕で勝てると踏んでいた。

    しかし蓋を開けてみれば、男のキーセレクションをmasterしきった立ち回りに、
    4グロウ時までに繰り返し使用された<生生流転>のヒールも含め、ライフクロスを8枚も残される(増えとるやんけ)という絶望的な展開。
    さらに悲劇はそこで終わらず、ターンが経過するごとに徐々に徐々に此方のリソースが枯渇、
    それを嘲笑うかのように潤沢で尽きることの無い、対面のリソース。

    最終的に盤面を全て埋めることも、面要求することもままならなくなった僕に対して男はポツリと一言。


    「可愛そうになって来た・・・」


    僕「・・・」


    僕「......」


    僕「悔しい...」


    クヤシイッ!!


    僕「悔しい...」


    クヤシイッ!!


    僕「悔しい...」


    クヤシイッ!!


    ダガッ!コレデイイィイイ!!



    ~I lost. ~



    はい。

    もう同じ思いはごめんだということで、
    その日の帰りの新幹線、何がダメだったのか、何が足りなかったのか・・・

    レイラの強みをLBと見定めたあの日から、祈りだけでプレイしていたセレクターバトルの日々。
    その中で取りこぼしてきた何かを拾い集める為に、キーセレクションについてもう一度向き合うことにしました。

    そこで気付いたのが、オールスター/キーセレクションのフォーマット間のギャップについて。 改めて言われなくてもなんとなくは理解はしているものの、御座なりになってしまっているポイントがデッキ構築の時点からあるのではないかと思いました。

    その気付きをデッキレシピの紹介の前に語らせて頂きたいと思います。

    1.ルリグの攻撃をガードすることが重要
    ルリグが防御手段を持たず、防御回数が勝敗に直結するキーセレクションでは、幾度となく言われてきたことです。
    そんなことはキーセレクションを遊んだプレイヤーなら誰でも解る事実だと思いますが、

    では、何回サーバントでガードですればいいのか?

    ・・・ということを僕は考えたことがありませんでした。

    結論から言えば、ゲームが終わるまで、すべてのルリグアタックを止めれるに越したことはありません。

    ワンショットや、4に乗ってからの無限防御や圧倒的なまでのリソース奪取にかこつけ、ガードしないというゲーム展開で馴らしてしまったせいで麻痺している部分ですが、キーセレクションに開いてしまった防御の差をひっくり返す手段は存在しないといっても良いでしょう。

    5枚しか入れることのできない防御アーツ。
    サーバントでのガードで差がつく毎に、

    1回で <生生流転
    2回で <ドント・ムーブ
    3回で <ドーナキー
    4回で <ママキー>+<キャプテンフック

    と、実質これだけのアーツ差が対戦相手と比較して生まれることになります。

    サーバントでガードできなかったということは貴重なアーツを無駄撃ちした位の感覚でプレイしていくことが重要だと気づきました。

    2.アドバンテージを獲得できることが重要
    毎ターンサーバントでガードすることが重要と述べたばかりですが、ガードするという行為は単純にハンド-1ですし、序盤はレベル1の段階でコインを獲得する為にハンドコストが必要だったり、シグニのフルパン(盤面に置いてあるシグニは可能な限り踏む)が定石となっているキーセレクションでは 次のターンに全面シグニを配置できなければ受けなくていいダメージを貰ってしまうことになります。

    ゲームが終了するまでにすべての面を埋めつつ毎ターンサーバントでガードしながら搭載したアーツ、キーを全てプレイするにはアドバンテージを序盤から稼ぐことが理想で、安定してゲームに勝利するためには、必要不可欠な部分である事に気づきました。

    3.安定して3面要求できることが重要
    前環境トップメタと名高い、グズ子、翠子はレベル4にグロウしてからは当然のように3面要求を行ってきます。
    裏を返せば、これらのルリグと相対した時は3面要求が出来なかっただけ、一手、また一手とダメージレースでの差が広がってしまうことになります。

    継続してかつ、無理なく3面要求が出来る事が理想であることに気づきました。

    4.序盤からダメージレースを先攻することが重要
    お互いに
    • 毎ターンルリグの攻撃は全てガードしてくる
    • 毎ターンシグニは全面配置してくる
    • レベル4に乗ってからは毎ターン3面要求はしてくる
    となった場合に勝敗を分けるのは後述するアーツによる防御回数と、序盤(4にグロウするまで)にクラッシュ出来たライフクロスの枚数差です。

    その為、序盤から点数を要求できることが理想だということに気づきました。

    5.1~4の全ての土台に乗せることが重要、そこからアーツの防御回数がものを言う。
    此処までだらだらと理想論を述べてきましたが、サーバントでガードするにしろ、リソースを稼ぐにしろ、安定して3面要求を繰り返すにしろ、そこで必要となってくるリソースを現状のキーセレクションのカードプールで、全てをメインデッキだけで賄おうと思うと、現実問題難しいと思います。

    その為、<一途の巫女 ユキ>や<ソウイ=キー>を序盤のリソース確保として採用しているデッキが多く、黒ルリグであれば<インサイダー・サルベージ>や<ナナシ 其の鉤>を序盤の下級シグニ回収やダメージソースの安定剤として採用しているデッキが多いです。
    10007.jpg 10033.jpg
    以前の僕は防御にならないor防御面数の少なくなるようなアーツの取り方を食わず嫌いしていたのですが、そもそも対等に戦うための土台にすら乗れていなかったというのに何とおこがましい考え方だったのでしょう。
    愚かなことです。

    これはある種の考え方ですが、3面開けがある程度可能な4ターン目以降に使用する<焚骨砕身>で守れるのは6エナ使用して2点ですが、序盤にランダムながら計3リソース稼げる<焦身成仁>で、

    浮いた手札で無理なく2回サーバントを切れれば、
    本来並べられなかった面を埋めることが出来れば、

    結果的に強力なアーツに見える焚骨砕身よりもライフクロスを守れることになり、増えた手札の選択肢によって序盤からダメージレースを先行することが出来れば尚試合を有利に進めることが出来ます。

    単純な防御面数が全てではなく、アーツによってどうしてもメインデッキだけでは無理が出てくるリソース面や安定性を補ってやることも必要だということに気づきました。

    6.そこに付加価値としてくっついてくるリソースや防御手段の奪取。
    キーセレクションの環境内で強いデッキというのは、上記の事柄を踏まえた上での付加価値の良し悪しが決め手になってくると思います。

    これは一例ですが、

    グズ子:ルリグ止めアーツor大量のサーバントを要求できる『ダイレクト』
    翠子:単純な防御回数の増加になるグロウ時のアーツ回収+『テンタクル』
    タマ:バウンスによるエナ絞りと『イノセンス』によるマルチエナ+キーを無力化することによる防御手段の奪取
    リメンバ:凍結とハンデスによる、サーバントの奪取や3点要求の難易度増加

    等ですね。

    ここで僕をボコボコにした翠子の構築を見てみましょう。(本人に掲載許可は頂いております。)

    デッキレシピ
    翠子
    ルリグ
    5


    デッキ内のサーバントの総数はなんと12枚。
    相手のルリグパンチは意地でも通さないという意思が感じられます。

    キーセレクションでの翠子の特徴であるアーツ連打と、アーツを撃つと得られる効果を持つシグニ達が、序盤のリソース確保面、ダメージソース面で非常に良い動きをします。

    アーツを撃ったターンだけですが、アタック時に1ドロー+1エナチャージとオールスター環境でもブイブイ言わせれそうなアドバンテージ製造機こと<幻怪 ドアーフ>と、ノーコストで序盤からダメージレースに差をつけることのできる<幻怪 キュウソ>。
    序盤からでも使いやすく、非常にお手軽に2アドを獲得できる<ビカム・ユー>は上記2種との相性が非常によく、下段の効果も後手1ターン目で使用し、シグニを全面配置することで、本来空くはずだった1面を先に埋めることが出来る為、実質防御札にもなります。そこに<ドアーフ>、<キュウソ>が噛み合えばもはや宇宙です。
    4にグロウ後からの3面要求に関しては、<花代キー>、<イバラヒメ>、<ケイローン>や状況によっては<棘々迷路>+<キュウソ>や、シグニの前に<ユニカーン>を立てるだけでも、<暴風警報>や、<生生流転>の回収でにらみを利かせ、実質要求になるため非常に安定しています。
    10006.jpg
    ユニカーン>による要求はキーセレクションで流行している<キャプテン・フック>+ライフクロス回復といった多面防御のギミックに対して、此方も緑アーツを回収することで、防御面数の差を付けさせない立ち回りが可能となるため、環境にもマッチしています。
    防御面に関しては、『テンタクル』とグロウ時のアーツ回収によって他のルリグの追随を許しませんし、上記で語った理想を綺麗に踏襲した形、キーセレクションの神髄とも言える構築ではないでしょうか。

    いつかの一言コメントで"答え"と言っていただけあります。


    結構やるじゃねぇか...



    と、いうことで前置きが非常に長くなりましたが、

    "今回、再認識したことを反映させつつリルというルリグの強みを活かす!"

    をコンセプトに構築したデッキを紹介させて頂きます。

    リルの強みって?
    1.レベル1でハンドを切らなくて良い。
    正直ロストレージでは不遇だったリルの初期コイン枚数ですが、キーセレクションになってからは最終的に5枚のコインが貰えつつも、他のルリグに比べてレベル1でハンドを切る必要がないので、序盤の貴重な1アドが浮くことになります。

    これはささやかながらも非常に大きなメリットだと思います。

    2.デッキの回転力
    ハンドの入れ替え=デッキの回転が点要求(<ハイメイル>)に繋がるルリグの為、サーバントを確保し手札を整えながら、安定感のある点要求が可能となっています。

    3.多面のダブルクラッシュが可能。
    サンガンソウ>+ルリグの起動効果によって、盤面を維持できる限りには通常よりも広いレンジでリーサルが狙えるので早期からアーツ要求をすることが出来たり、序盤に差がついてしまったダメージレースを一気にひっくり返すことが出来ます。

    ◎リルの弱いところ
    1.ライズのリソースの消費が激しい
    レベル4のグロウ時や、ライズされた時に1ドローというアドバンテージの確保手段があるとはいっても、ライズする=ハンド2枚の消費には変わりないので、ライズシグニが逐一除去されてしまうとどんどんハンドが少なくなってしまいます。
    更にゲーム中の点数要求のほとんどをライズシグニが担っている為、ライズが出来なくなるとダメージレース面でも非常に苦しい展開に陥ります。
    これはロングゲームになればなる程、如実に表れてくるリルの弱点ですので、構築面で補ってやる必要があります。

    2.ゲーム中盤位に一度リフレッシュに入ってしまう。
    デッキを掘り進める力が高いので、その分リフレッシュにも入りやすくなっています。
    リフレッシュによるライフクロス損失による影響はオールスターの比では無く出来るだけ避けたい所なので、うまいことアーツをたくさん残した状態でライフクロスが0の状態を作ってからリフレッシュに入ってやる必要があります。

    裏を返せば、リフレッシュが狙え、その後の山も掘り進めることが出来るので、強力なライズシグニやスペル、採用枚数を絞ってあるアドバンテージ回収要因のシグニを繰り返し使用できるという利点もあります。

    ということで、上記の強み/弱みを踏まえて構築したデッキレシピが此方になります。

    デッキレシピ
    リル


    キーカードの解説
    (※執筆段階でねへほもんsの記事が先に上がるという事を知っていた為、かなり割愛させて頂いています。)
    ソウイ=キー
    10033.jpg
    序盤のアドバンテージ源+ドローによる安定感+使い勝手の良い1面防御と弱いところが何一つありません。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    クラクション時代から最強キーと名高い1枚。
    レイラを使用していた際は守った返しのターンにサーチ効果を使用しても面要求が満足に出来ず、攻撃力不足と判断した為、<花代キー>を採用していましたが、リルは面空けが非常に得意なルリグですのでシグニフェイズをスキップした後のターンの要求が緩くなるということは起こり難く、非常に使いやすい1枚です。

    また、同時採用している<イノセントディフェンス>と合わせて2面にバニッシュ耐性を付けることが出来る為、もしかしたらのワンショットも可能になるかもしれません。

    大装 サンガンソウ
    序盤のダメージソースが、<ジッテ>+<ハナヤリ>が揃う&相手の盤面にパワー1000のシグニが居る、除去LBを踏む位しかないので、基本的には多選相手のライフクロスが多く残った状態でゲームが進んでいくと思います。

    そのダメージレースを<サンガンソウ>+ライズシグニの多面ダブルクラッシュで返していけるので非常に強力であると考えています。
    持ち前の回転力、<ドーナキー>のサーチ、<イノセントディフェンス>の回収によって複数回盤面に立ててやることで、多大なプレッシャーを与えることが出来ます。

    極装 ランベルジェ
    1アド製造機 兼 デッキ回転の中核。

    トンファー>との差別化は小回りが利く点で、と複数回使用することで掘れる枚数が多くなる点でしょうか。
    採用しているアーツがかなり重量級というのもあります。

    THREE OUT>と<THREE SWITCH>どちらが好みかといった所ですね。

    円弧の精炎
    このデッキでは基本的にライズシグニを2面立てることで、2面分の要求を行いますが、3点要求を行うには何かしらの手段で、もう1面分要求を仕掛ける必要があります。

    このカードであれば、ライズシグニの安定要求+もう1面分の要求の2役をこなせる為、レベル4にグロウするまで腐ってしまうスペルというデメリットを加味してでも複数枚採用したい優秀な札です。

    このデッキの立ち回り
    立ち回りに関しては、冒頭で述べたことが全てです。

    序盤は<ソウイキー>や<ハナヤリ>のドローで、可能な限りのサーバントと面を埋める為の下級シグニを集めて、レベル4へのグロウまで耐え凌ぎます。
    10033.jpg
    時には培ってきた祈り(LB:面空けLBが<サンガンソウ>も含めれば11枚!!)の力で、ライフクロスを守ったり、守らなかったり、相手の盤面を焼いたり、焼かなかったりしましょう()

    強力な要求手段やギミックを用いた連パン(1面止めれば複数の点数が抑えられる)を持たない相手に対しては、ルリグパンチ以外のダメージは何時受けても同じですので、リフレッシュに入るまでアーツ・キーは温存しながら、可能な限りリフダメで損しないように立ち回っていきます。

    後は、<ランベルジェ>、<キジンマル>を回していくことでハンド消費を抑えながら、キーセレクションの醍醐味である3面要求+サーバントのキープで殴り合いを繰り返していきましょう。
    最後まで立ってた奴が勝者です。

    最後に
    如何でしたでしょうか。
    先日公開されていたねへほもんsのレシピと比べてやや重量級の構築ですね。
    同じリルでも結構、思想に違いがあって驚きました。

    どちらの構築にも長所/短所があると思いますので、ぜひ足りないパーツは遊々亭にて購入し(ダイマ)両方組んでみて自分に合ったほうでキーセレの"覇"を目指してみてください。


    以上です。
    最後まで読んで頂いてありがとうございました!

[キーセレクション]ぽいぽいリメンバ

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    by デッキレシピ

    リメンバ.jpg
    キーセレクション:ぽいぽいリメンバ
    こんにちは、りくです。7月に入りウェディングルリグも新しいものに変わりましたね。今回も自力で2種類とも取れたらいいなぁと思ってるので頑張ります。

    さて、今回はリメンバの記事になります。リメンバといえばアニメでは僕の大好きなピルルクを追い詰めた悪者ルリグ。カードの動きがそれなりに好きなことと、色が青であることからとりあえず組むことにしました。
    ツイッターの方で発売日の次の日に遊々亭のアカウントで公開したレシピがあると思いますがそれを改良したものを紹介します。

    デッキレシピ
    ぽいぽいリメンバ
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    回し方
    基本的に<ルリグのcip>や<バナナン>効果、<アルキメス>LBで凍結2面以上からの<ホロスチャート>のハンデスで攻めていきます。
    フローズンフィンガー>でバニッシュを挟むとハンデスができなくなってしまうので対面の手札枚数次第ではリムーブを使うかどうかなどを考える必要があります。
    ショクエン>、<バナナン>、<ルリグ効果>で山の下に送ったカードを覚えておきトップに<アルキメス>がきたタイミングで<ママキー>を使いましょう。

    採用理由
    ホロスチャート
    cip凍結と条件付ハンデス。こいつを僕は強い<マノミン>と呼んでいます。
    仮にリムーブしても場に1000が残らない、手札1対1交換でおまけに凍結なのでほぼ上位互換です。凍結をいかに維持できるかがキモです。

    アルキメス
    LBが<キャプテンフック>。<ショクエン>などで下に送って<ママキー>で埋めるのが役割ですが盤面に出してもアタックトリガーなので確実に4積みです。
    4に乗ってからは<フローズンフィンガー>と合わせて毎ターン3面要求を意識しましょう。

    スミスハンズ
    フローズンフィンガー>や<アルキメス>だけでは打点が足りなくなるターンがあったため採用。
    ルリグ効果やスペル、<ショクエン>などでドローできるので達成はわりかし容易です。

    バナナン
    山作り兼凍結補充札。1試合に凍結は2回くらいなイメージ。スペルとレベル4、レベル1とレベル3の組み合わせを1回ずつが基本。

    ショクエン
    山作り札その2。序盤に使って回すことで後半に必要なレベル4を下に送って序盤の下級やサーバントを探しにいけるのでめちゃくちゃ強いです。

    ショウヒゼ
    バニラ。強いレベル1が他に存在しなかった...。

    エンゲル
    フォルネウス>互換。山が1枚掘れるのとドロースペルのコストを補充できる(可能性がある)ので4積み。

    焚発
    3ドロースペル。キーセレは殴り合いが基本なので強いです。
    タマ相手だけは使えない可能性が高いので<バナナン>の効果で使いましょう。

    プレイング
    どちらのモードも損をしてしまうのでハンデスモードが基本。<スミスハンズ>達成のために仕方なくドローモードを使う場合もあります。

    フローズンフィンガー
    バナナン>凍結<ホロス><ホロス>2ハンデスからの<フィンガー><フィンガー><アルキメス>何かの動きが強いので採用。
    盾から捲れるとしんどいので4枚採用ですが4枚は使わないのでいっぱい引けた場合は<バナナン>の効果で使いましょう。

    サーバント
    色発生は<ママキー>のみで後半山は掘り切れるので6枚。<ユヅキキー>採用のデッキ相手に<サーバントO4>を<ママキー>で埋める可能性があるのでリスト的には美しくないですが非LBのサーバントを1枚レベル2にずらしてます。

    リメンバ0ー3
    コインは5枚使うので1と3はコインで2はバニラ。0ルリグは9月のウェディングリメンバ待ち。

    リメンバミッドナイト
    cipで<ホロスチャート>の達成条件を満たしながらドローをし、『アストロジ』で<スミスハンズ>の条件達成サポートや手札補充、そして自動効果で<ママキー>のライフ操作サポートまでこなすハイスペックレベル4。
    自動効果は最後の山数調整以外はほぼ全て下に送って<アルキメス>を下からせり上げます。<リマインド>を採用すると自動効果で<アルキメス>が見えるだけで埋めれるので記憶力に自信がない人はそちらにしてもいいかもしれません。

    ピルルクキー
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    ハンデス札であり凍結もできるキー。ハンデス2回凍結1回が無難。

    ママキー
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    い つ も の。<アルキ>埋めて次のターン<ドンム>と起動で2ターン貰える他、起動破棄効果は凍結と相性がよく、フルハンデスして凍結盤面を維持すると起動効果のみで1ターン守れたりもします。
    ちなみに僕は知り合いとプレイしていてベラベラ喋っていたら下に送ったカードを忘れて<エンゲル>が埋まってしまったので良い子のみんなはちゃんと油断せずに記憶しましょう()

    イノディ
    元々<ゴルディ>だった枠。
    グズ子>の『ダイレクト』警戒で2コスのルリグ止めだったんですが4コスでも問題なく撃てたのでこちらに。色が青になるのと<リブミー>になると追加で<ドンム>採用できるのが強いですね。

    ドンム
    キーセレ界最強のコイン無しアーツ。<ゴルディ><ドンム>が<イノディ><リブミー>になったことにより追加で<ドンム>が入るのすごい。

    リブミー
    1弾の時ほど入れ得ではなくなりましたがそれでもまだまだ現役。早く光ってほしいですね。

    まとめ
    というわけでキーセレリメンバの記事でした。記憶力との戦いなので軽く遊びで使おうとはならないんですけどその分強く仕上がったので使ってみてください。それではまた

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