はじめに
某日、僕はとある人物とキーセレクションでフリーバトルを行っていた。名前は伏せさせて頂くが、曰くキーセレクションをmasterした男だ。
ルリグは僕が新弾フルスクラッチで新たに参戦したリル。
対するはクラクションリリース時より安定した強さを誇る翠子だ。
リルは、僕がキーセレクションで以前より使用していたレイラが『ドーピング』を失った代わりに、
デッキ回転力、リソースの確保、ダブルクラッシュ付与に加えてルリグパンチも出来るようになった非常に強力なルリグで、
レイラを使用していた時でも翠子は無理ではない相手だったので、正直余裕で勝てると踏んでいた。
しかし蓋を開けてみれば、男のキーセレクションをmasterしきった立ち回りに、
4グロウ時までに繰り返し使用された<生生流転>のヒールも含め、ライフクロスを8枚も残される(増えとるやんけ)という絶望的な展開。
それを嘲笑うかのように潤沢で尽きることの無い、対面のリソース。
最終的に盤面を全て埋めることも、面要求することもままならなくなった僕に対して男はポツリと一言。
「可愛そうになって来た・・・」
僕「・・・」
僕「......」
僕「悔しい...」
クヤシイッ!!
僕「悔しい...」
クヤシイッ!!
僕「悔しい...」
クヤシイッ!!
ダガッ!コレデイイィイイ!!
~I lost. ~
はい。
もう同じ思いはごめんだということで、
その日の帰りの新幹線、何がダメだったのか、何が足りなかったのか・・・
レイラの強みをLBと見定めたあの日から、祈りだけでプレイしていたセレクターバトルの日々。
その中で取りこぼしてきた何かを拾い集める為に、キーセレクションについてもう一度向き合うことにしました。
そこで気付いたのが、オールスター/キーセレクションのフォーマット間のギャップについて。 改めて言われなくてもなんとなくは理解はしているものの、御座なりになってしまっているポイントがデッキ構築の時点からあるのではないかと思いました。
その気付きをデッキレシピの紹介の前に語らせて頂きたいと思います。
1.ルリグの攻撃をガードすることが重要
そんなことはキーセレクションを遊んだプレイヤーなら誰でも解る事実だと思いますが、
では、何回サーバントでガードですればいいのか?
・・・ということを僕は考えたことがありませんでした。
結論から言えば、ゲームが終わるまで、すべてのルリグアタックを止めれるに越したことはありません。
ワンショットや、4に乗ってからの無限防御や圧倒的なまでのリソース奪取にかこつけ、ガードしないというゲーム展開で馴らしてしまったせいで麻痺している部分ですが、キーセレクションに開いてしまった防御の差をひっくり返す手段は存在しないといっても良いでしょう。
5枚しか入れることのできない防御アーツ。
サーバントでのガードで差がつく毎に、
1回で <生生流転>
2回で <ドント・ムーブ>
3回で <ドーナキー>
4回で <ママキー>+<キャプテンフック>
と、実質これだけのアーツ差が対戦相手と比較して生まれることになります。
サーバントでガードできなかったということは貴重なアーツを無駄撃ちした位の感覚でプレイしていくことが重要だと気づきました。
2.アドバンテージを獲得できることが重要
毎ターンサーバントでガードすることが重要と述べたばかりですが、ガードするという行為は単純にハンド-1ですし、序盤はレベル1の段階でコインを獲得する為にハンドコストが必要だったり、シグニのフルパン(盤面に置いてあるシグニは可能な限り踏む)が定石となっているキーセレクションでは
次のターンに全面シグニを配置できなければ受けなくていいダメージを貰ってしまうことになります。ゲームが終了するまでにすべての面を埋めつつ毎ターンサーバントでガードしながら搭載したアーツ、キーを全てプレイするにはアドバンテージを序盤から稼ぐことが理想で、安定してゲームに勝利するためには、必要不可欠な部分である事に気づきました。
3.安定して3面要求できることが重要
前環境トップメタと名高い、グズ子、翠子はレベル4にグロウしてからは当然のように3面要求を行ってきます。裏を返せば、これらのルリグと相対した時は3面要求が出来なかっただけ、一手、また一手とダメージレースでの差が広がってしまうことになります。
継続してかつ、無理なく3面要求が出来る事が理想であることに気づきました。
4.序盤からダメージレースを先攻することが重要
お互いに- 毎ターンルリグの攻撃は全てガードしてくる
- 毎ターンシグニは全面配置してくる
- レベル4に乗ってからは毎ターン3面要求はしてくる
その為、序盤から点数を要求できることが理想だということに気づきました。
5.1~4の全ての土台に乗せることが重要、そこからアーツの防御回数がものを言う。
此処までだらだらと理想論を述べてきましたが、サーバントでガードするにしろ、リソースを稼ぐにしろ、安定して3面要求を繰り返すにしろ、そこで必要となってくるリソースを現状のキーセレクションのカードプールで、全てをメインデッキだけで賄おうと思うと、現実問題難しいと思います。その為、<一途の巫女 ユキ>や<ソウイ=キー>を序盤のリソース確保として採用しているデッキが多く、黒ルリグであれば<インサイダー・サルベージ>や<ナナシ 其の鉤>を序盤の下級シグニ回収やダメージソースの安定剤として採用しているデッキが多いです。
愚かなことです。
これはある種の考え方ですが、3面開けがある程度可能な4ターン目以降に使用する<焚骨砕身>で守れるのは6エナ使用して2点ですが、序盤にランダムながら計3リソース稼げる<焦身成仁>で、
浮いた手札で無理なく2回サーバントを切れれば、
本来並べられなかった面を埋めることが出来れば、
結果的に強力なアーツに見える焚骨砕身よりもライフクロスを守れることになり、増えた手札の選択肢によって序盤からダメージレースを先行することが出来れば尚試合を有利に進めることが出来ます。
単純な防御面数が全てではなく、アーツによってどうしてもメインデッキだけでは無理が出てくるリソース面や安定性を補ってやることも必要だということに気づきました。
6.そこに付加価値としてくっついてくるリソースや防御手段の奪取。
キーセレクションの環境内で強いデッキというのは、上記の事柄を踏まえた上での付加価値の良し悪しが決め手になってくると思います。これは一例ですが、
グズ子:ルリグ止めアーツor大量のサーバントを要求できる『ダイレクト』
翠子:単純な防御回数の増加になるグロウ時のアーツ回収+『テンタクル』
タマ:バウンスによるエナ絞りと『イノセンス』によるマルチエナ+キーを無力化することによる防御手段の奪取
リメンバ:凍結とハンデスによる、サーバントの奪取や3点要求の難易度増加
等ですね。
ここで僕をボコボコにした翠子の構築を見てみましょう。(本人に掲載許可は頂いております。)
デッキレシピ
翠子
デッキ内のサーバントの総数はなんと12枚。
相手のルリグパンチは意地でも通さないという意思が感じられます。
キーセレクションでの翠子の特徴であるアーツ連打と、アーツを撃つと得られる効果を持つシグニ達が、序盤のリソース確保面、ダメージソース面で非常に良い動きをします。
アーツを撃ったターンだけですが、アタック時に1ドロー+1エナチャージとオールスター環境でもブイブイ言わせれそうなアドバンテージ製造機こと<幻怪 ドアーフ>と、ノーコストで序盤からダメージレースに差をつけることのできる<幻怪 キュウソ>。
いつかの一言コメントで"答え"と言っていただけあります。
結構やるじゃねぇか...
と、いうことで前置きが非常に長くなりましたが、
"今回、再認識したことを反映させつつリルというルリグの強みを活かす!"
をコンセプトに構築したデッキを紹介させて頂きます。
リルの強みって?
1.レベル1でハンドを切らなくて良い。
これはささやかながらも非常に大きなメリットだと思います。
2.デッキの回転力
3.多面のダブルクラッシュが可能。
◎リルの弱いところ
1.ライズのリソースの消費が激しい
レベル4のグロウ時や、ライズされた時に1ドローというアドバンテージの確保手段があるとはいっても、ライズする=ハンド2枚の消費には変わりないので、ライズシグニが逐一除去されてしまうとどんどんハンドが少なくなってしまいます。更にゲーム中の点数要求のほとんどをライズシグニが担っている為、ライズが出来なくなるとダメージレース面でも非常に苦しい展開に陥ります。
これはロングゲームになればなる程、如実に表れてくるリルの弱点ですので、構築面で補ってやる必要があります。
2.ゲーム中盤位に一度リフレッシュに入ってしまう。
デッキを掘り進める力が高いので、その分リフレッシュにも入りやすくなっています。リフレッシュによるライフクロス損失による影響はオールスターの比では無く出来るだけ避けたい所なので、うまいことアーツをたくさん残した状態でライフクロスが0の状態を作ってからリフレッシュに入ってやる必要があります。
裏を返せば、リフレッシュが狙え、その後の山も掘り進めることが出来るので、強力なライズシグニやスペル、採用枚数を絞ってあるアドバンテージ回収要因のシグニを繰り返し使用できるという利点もあります。
ということで、上記の強み/弱みを踏まえて構築したデッキレシピが此方になります。
デッキレシピ
リル
キーカードの解説
(※執筆段階でねへほもんsの記事が先に上がるという事を知っていた為、かなり割愛させて頂いています。)ソウイ=キー
ドーナ CHEER
レイラを使用していた際は守った返しのターンにサーチ効果を使用しても面要求が満足に出来ず、攻撃力不足と判断した為、<花代キー>を採用していましたが、リルは面空けが非常に得意なルリグですのでシグニフェイズをスキップした後のターンの要求が緩くなるということは起こり難く、非常に使いやすい1枚です。
また、同時採用している<イノセントディフェンス>と合わせて2面にバニッシュ耐性を付けることが出来る為、もしかしたらのワンショットも可能になるかもしれません。
大装 サンガンソウ
そのダメージレースを<サンガンソウ>+ライズシグニの多面ダブルクラッシュで返していけるので非常に強力であると考えています。
持ち前の回転力、<ドーナキー>のサーチ、<イノセントディフェンス>の回収によって複数回盤面に立ててやることで、多大なプレッシャーを与えることが出来ます。
極装 ランベルジェ
<トンファー>との差別化は小回りが利く点で、と複数回使用することで掘れる枚数が多くなる点でしょうか。
採用しているアーツがかなり重量級というのもあります。
<THREE OUT>と<THREE SWITCH>どちらが好みかといった所ですね。
円弧の精炎
このカードであれば、ライズシグニの安定要求+もう1面分の要求の2役をこなせる為、レベル4にグロウするまで腐ってしまうスペルというデメリットを加味してでも複数枚採用したい優秀な札です。
このデッキの立ち回り
立ち回りに関しては、冒頭で述べたことが全てです。序盤は<ソウイキー>や<ハナヤリ>のドローで、可能な限りのサーバントと面を埋める為の下級シグニを集めて、レベル4へのグロウまで耐え凌ぎます。
強力な要求手段やギミックを用いた連パン(1面止めれば複数の点数が抑えられる)を持たない相手に対しては、ルリグパンチ以外のダメージは何時受けても同じですので、リフレッシュに入るまでアーツ・キーは温存しながら、可能な限りリフダメで損しないように立ち回っていきます。
後は、<ランベルジェ>、<キジンマル>を回していくことでハンド消費を抑えながら、キーセレクションの醍醐味である3面要求+サーバントのキープで殴り合いを繰り返していきましょう。
最後に
如何でしたでしょうか。先日公開されていたねへほもんsのレシピと比べてやや重量級の構築ですね。
同じリルでも結構、思想に違いがあって驚きました。
どちらの構築にも長所/短所があると思いますので、ぜひ足りないパーツは遊々亭にて購入し(ダイマ)両方組んでみて自分に合ったほうでキーセレの"覇"を目指してみてください。
以上です。
最後まで読んで頂いてありがとうございました!