【2ページ目】デッキレシピ:2017年9月 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【2ページ目】デッキレシピ:2017年9月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2017年9月 アーカイブ

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【第231話】20面ダイスの乱-前編-

    posted

    by デッキレシピ

    お久しぶりです!
    20弾環境が徐々に固まってきて、間もなく<羅星 リンゼ>が登場して環境が大きく変わることが予想されますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?


    完全に私事となりますが、筆者には最近良いことと悪いことが1つずつ起こりました。

    まず悪いことですが、筆者が大好きなアニメ「天使の3P!」が最終回を迎えたことです。
    ウィクロスのイラストを担当されているアカバネ先生と一緒に毎週の放送を楽しみにしていたのですが、物事にはいつか終わりが来てしまうんですね・・・

    次に良いことですが、「天使の3P!」のサプライが発売されたことです。
    プレマ、スリーブ、ストレージ、デッキケースと一通り買い揃えました!

    天使の3Pサプライ.jpg


    ・・・と自分のことばかり書いているとブログの私物化となってしまいますので、少しは遊々亭に関する話も。
    遊々亭ではカードだけでもなくサプライも扱っています!
    カードついでに覗いてみると掘り出し物があるかもしれません。
    (参考)サプライアイテム

    ちなみに上の写真のプレマが今回の記事の鍵を握るのですが、それはまた後の話で。


    20弾で筆者は縛魔炎を中心に使っていたのですが、思うように勝てずに苦しんでいました。
    特にウリスが厄介で、<クラチャン>&<コグネイト>と軽いアーツを積まれる上に、<エニグマ>による回復、Lv4グロウ後のルリグ能力による鉄壁の守りと、隙がありません。
    以前記事を載せた時はWPS決勝の舞台で死力を尽くして何とか勝利しましたが、苦しいことに違いないです。
    轢断緑子の頃からウリスには苦しめられ続けたので、デッキ選択の段階からウリスに有利を取りたいと考えていました。

    と言いつつ、次回作は20弾発売前から決まっていたのですが。
    20弾のアンケート記事で使ってみたいルリグを聞かれ、縛魔炎の他に、アザー枠への慣れとしてのアイヤイ、そしてもう1つのルリグを挙げていました。
    その名も・・・

    「タマ」



    です。

    グスクル>は一度使いたいなと思っていましたが、ウリスやアロスピルルクが増えており、相手のアーツ次第ではそれらに有利を取れることから実際に使おうと考えました。
    丁度筆者がウィクロスパーティーで使い始めた頃に、似た構築でポテイトさんが使われているのを見かけ、環境でもある程度通用するのかなと感じました。
    レシピはこちらです。

    グスクルタマ.jpg


    実際にWPSの舞台に持ち込んだのは、筆者が直近で準優勝、優勝と2回連続でコングラサーバントを獲得していて相性の良い、フルコンプ川崎店でした。
    今回はどうなったのでしょうか・・・?
    予選
    1回戦 カーニバル △(時間切れじゃんけん 〇)
     カーニバル
    1回戦からいきなり難敵との対戦に。
    環境デッキには比較的有利かなと思っていたら、カーニバルが落とし穴でした。
    詳細は次回のデッキ解説の時にご説明しますが、MAISの再利用も含めて2回飛んでくるアイフレでルリグアタックが封じられ、アタックフェイズ開始時にMAISの能力でグスクルがサーバント ZEROに変えられてしまうのが厄介です。
    当初は<アイフレ>は確定で採用されている訳ではないから何とかなると考えていましたが、実際にはウリスの<エニグマ>を止める用途等で採用率が高いです。

    グスクル>が完全に使えないなら本当に不利対面ですが、<黄金タマ>が加速グロウ能力を持っており、後攻でも相手より先にLv5へグロウできるため、1回だけなら相手が<MAIS>にグロウする前に<グスクル>の攻撃を通すことができます。
    今回の実戦でも同様に進行し、相手がライフ2の状況で<グスクル>を立ててアタックに入りました。
    バニッシュ&ダウン耐性は大きく、カーニバルのアーツで<グスクル>を止める手段は少なく、何とか勝てるかと考えていました。
    そこで飛んできたのが・・・

    鎧終一触
    筆者は別に<グスクル>1点狙いで勝とうとしていた訳ではなく、<アイアース>+<エルゼ>+<グスクル>という重量級の盤面を作り、例えば<流転>で1点ずらされても追撃できるようにしていました。
    ・・・が、3体が一斉に<サーバント ZERO>に変えられたことでなすすべの無い状況に追い込まれました。
    次のターン以降は<アイアース>でルリグアタックを通そうと試みましたが、案の定<アイフレ>も採用されており、<グスクル>・ルリグアタック共に封じ込められました。

    ターンを経るごとにこちらの防御手段が削られ、ルリグの凍結が解けるまで耐えるのは厳しい状態でした。
    そんな時にタイムアップの号令が聞こえました。

    30分切れ即終了というルールで、比較的時間が短かったのが影響したようです。
    じゃんけんで決着をつけ、勝利はしたものの、続けていると勝てた気はしません。

    2回戦 植物緑子 ×
    これまた厳しい相手との対戦となりました。
    タマは比較的LBが強く、<コスモウス>でロングショットされても耐える可能性はあると思われがちですが、当然のようにLBは対策されていました。

    羅星 エラキス
    これでアイアース、アークオーラのLBが効かなくなりました。また、伍改の起動能力でアークオーラを投げてもダウンしません。縛魔炎で使う時は強力な味方でしたが、敵に回すと非常に厄介です。
    アークイギス>LBの釣り上げで<アイアース>を釣り、<アイアース>の出現時でウェポンシグニを出すことでパワー15000の壁を作る、<グスクル>LBで除去するという防御手段はありますが、果たして埋まってくれるかどうか?
    本来<応報>相手には<黄金タマ>のエクシードで止めれば済むはずなのですが、<ブルー・サジェスト>でエクシードを剥がされるため当てにできません。

    実戦は筆者の先攻でスタートしました。
    とにかくライフの維持を最優先にしようと考えて、1ターン目のエナチャージをせずに進めたところ、相手がノーパンしてきました。
    インデックス>を1枚引ければ問題なくグロウできたのですが、引けなかったことにより3ターン目のグロウがスキップされました。

    と言っても予想の範囲内で、特に焦りはしませんでした。
    先攻4ターン目終了時点でお互いLv3、ライフは7対3と大きくリードしていましたが、植物緑子はロングショットの名手のため油断はできません。

    後攻4ターン目
    相手が先にLv4へグロウ、植物緑子の本領発揮です。
    コスモウス>2面+<ホーク>の7点ショットが可能な状況ではありますが、さすがにLBを無視して特攻しては来ることはなく、ある程度削った後に<エラキス>を絡めて詰めてくるだろうと読んでいました。

    予想は的中し、<コスモウス>1体+他2体を立て、<応報>は撃たずに緑子の起動でエクシードを付けるのみでアタックしてきました。
    コスモウス>3点+他1点+ルリグ1点が通り、こちらのライフは残り2点に。

    ・自分ライフ7→2

    本来はもう1点通っているはずなのですが、こちらが立てていた<エルゼ>の存在を相手がうっかりしたようで、<コスモウス>で盾が割れた時にLv3シグニをバニッシュしたことで1点ずらせました。
    エルゼ>から殴られているともう1点失っていました。
    先攻5ターン目
    筆者は1ターングロウが遅れ、ここでようやくLv4へグロウしました。
    予定通り、<黄金タマ>の効果でLv5へグロウしてすぐに遅れを取り戻しました。

    前のターンのダメージでエナが貯まっていましたが、次に<応報>が飛んできて一気に流されることは読めていました。
    そこでふと手札を見ると、<アークオーラ>が2枚。
    おや、これは・・・?

    「使っちゃえ!アーク・オーラ!どっかーん!!!」
    「サジェストで打ち消します」

    うん、止められましたw
    と言っても打ち消しをうっかりした訳ではなく、どうせ<応報>で流されるエナだし、むしろ相手にアーツを消費させた方が有効だと考えた上でのプレイングでした。
    実際、ここでカットインを強要して2エナ削ったことが後で効いてきます。

    タマのコイン技用にハンデスをケアするべく、<アークオーラ>を含めて手札を5枚キープすることを意識しつつ、<グスクル>+<アイアース>+<オハン>という盤面作ってアタックに入りました。
    相手の場は<エルゼ>効果でバニッシュした1面と<黄金タマ>グロウ時のバウンスで空いた2面が空いており、アーツ次第では<グスクル>(ダブクラ+ダメージで3点)→ルリグアタック(<アイアース>効果の2回アタックでトドメ)で勝利する可能性もありました。

    ここで相手は<水天>(<アイアース>&<オハン>ダウン+サーバント回収)→<レクイエム>(<アイアース>バニッシュ)で防御してきました。
    レクイエム>は読んでいませんでしたが、守られる可能性は承知の上。
    不意の事態に直面した時は落ち着いて状況を整理するのが大事です。

    攻めても<グスクル>(ダブクラ+1点ダメージ)→ルリグアタック(回収したサーバントを含めて2枚で防御)で防がれると考えました。
    一方相手のエナを見ると、アーツ3枚を消費したことでエナはほとんど尽きていました。
    これはターンを渡しても良いんじゃないか・・・?と判断し、ノーパンしてターンを渡しました。

    ・相手ライフは3から変化なし

    相手は下手に動くとリフレッシュダメージでライフが2まで減ってグスクルの致死圏に入るため、トップドローが不確定なスリーアウトを使いづらいことも計算に入れていました。

    と言っても植物緑子のエナチャ力は相当なものです。
    本当に耐えきれるかには不安があったのも事実ですが、どうなったのでしょうか・・・?

    後攻5ターン目
    アグネス>、<ヤシ>と立てて相手はエナチャから入ってきました。
    すると<ラフレレ>が2連続でエナに落ち、10エナ貯めるのは絶望的な立ち上がりに。
    後で聞くと、1エナしかないマルチエナを<スリーアウト>と<ヤシ>のどちらから使うかを悩んだとのことですが、リフレッシュをちらつかせて<スリーアウト>の使用を躊躇わせたのが効いたようです。

    結局相手は5エナほど貯めて、そのままアタックに入りました。
    どうせ<応報>で流されるエナならと<ピンチ・ディフェンス>で<アイアース>が除去された盤面を守りターンが返ってきました。

    ・自分ライフは2から変化なし

    次で決めるぞ・・・

    先攻6ターン目
    パワー15000の<グスクル>は除去されることなく生存していました。
    アイアースが除去され、こちらが2体しか居ない状況ではラフレレでもパワー15000に到達しないため、グスクルは生存するだろうと読んでいましたが、読み通りでした。

    グスクル>+<アイアース>と立ててファイナルアタックへ。
    サーバントを2枚抱えているのは読めていましたが、<アイアース>を絡めれば詰め切れると考えていました。
    実際相手からはアーツが飛んで来ず、勝利を確信しました。

    まずは<グスクル>のアタック。
    ダブクラ+ダメージでライフクラッシュが3枚割れますが、残りはルリグアタックのみなので、LBでシグニが除去されても関係ありません。
    ・・・と思っていましたが、

    「<アグネス>LBで<アイアース>がバニッシュされてルリグアタックが1回のみに」

    相手はサーバント2枚を持っていたため耐えきられました・・・

    ・相手ライフ3→0

    と言っても、これを対処する手段はなかったので仕方ないのですが。

    一応<アークオーラ>を抱えていましたが、返しに<応報>→<エラキス>+<ニャローブ>+<ニャックル>の盤面を作られ、5タマ起動で<アークオーラ>を投げるも、<エラキス>のみがダウンしただけで後は攻撃が素通りして負けました。

    予選の中の1戦には過ぎませんが、相手の手を読みつつ最適なプレイングを考えながら戦え、なかなか楽しめた1戦だったため、対戦の経過を実況風に書いてみました。

    運のことをぼやいても仕方ありませんが、後攻4ターン目の攻撃を<アイアース>や<オーラ>のLBでダメージを軽減する、後攻6ターン目の攻撃を<アークイギス>や<グスクル>のLBで耐えるという可能性も考えられたのですが、デッキに9枚ある防御系のLBは1枚も埋まりませんでした・・・
    一方相手からは的確なタイミングでLBが捲れており、この辺りで「今日ついてないな・・・」と感じ始めました。
    まぁこんなものは序の口ですがね。

    3回戦 ウリス 〇
    ウリス
    いつもなら苦手意識を持つウリス戦ですが、今回は自信がありました。
    黄金タマ>の加速グロウのお陰で、後攻ながら安心感を持って戦えました。

    詳細は次回にご説明しますが、対ウリスのセオリーは「グスクルを立てる→ダウトで除去されるも何度もグスクルを立て続けて詰める」です。
    アイアース+グスクル+ミカムネが基本盤面で、<グスクル>を除去されても<アイアース>がルリグ耐性を持つため、<散華>起動効果で除去されることなくルリグアタック2連打を叩き込めます。
    相手が<グスクル>に気を取られている間にルリグアタックで詰め切るというのも想定され、相手にとっては大きなプレッシャーと言えます。

    相手の方が手札事故を起こしていたようで、序盤にシグニがあまり並ばず、攻撃がどんどん素通りしました。
    後攻2ターン目まででライフ2まで削れており、先攻3ターン目の<エニグマ>を素通ししても相手ライフは5。
    3面がら空きの状況で後攻3ターン目のアタックに入ったところ、<コグネイト>で2面分守られましたが、残り1面+ルリグアタックが通って残り3点に。

    相手が先攻4ターン目にグロウし、ここでも<エニグマ>を使われましたが、ここは<ピンチ・ディフェンス>で止めました。
    ここで相手のエナを見たところ、黒2エナのみで、<ダウト>すら飛んで来ない状況でした。
    「これはいける!」と返しに<黄金>→<伍改>にグロウし、<アイアース>+<グスクル>+<ミカムネ>でアタックに入ったところ、アーツの妨害はなく、<グスクル>でライフ0にした上で<アイアース>の連パンが通って勝利できました。
    計画通りの勝利でした。


    さて、川崎WPSの名物ルールとして、予選通過の8名のうち、全勝(4名)以外はオポネントに関係なく、2勝の人全員(今回は12人中4人突破)で20面ダイスの目で決めることになっていました。
    全勝してダイスで一喜一憂する様子を安心しながら眺める立場になりたかったところですが、今回は残念ながらダイス勝負で勝たなければ予選突破できません。
    筆者の振る順番は後半の方で、13以上を出せば予選突破ができる状況でした。

    ここで1つ質問をしました。
    「ダイスを振る前にプレマを敷いても良いですか?」

    というのも、筆者と共にWPSに参戦していたアカバネ先生が同じプレマ(冒頭の写真のもの)を使用しており、6面ダイスを2個振る勝負で2回連続で6のゾロ目を出して勝利したという話を聞いたからです。
    そうなる確率は6分の1の4乗でなんと1296分の1です!
    これは自分も乗っかるしかないなと思って聞いてみましたが、公平な条件で振るように言われ、プレマを使うことはできませんでした。

    結局自力で勝負するしかない!とダイスを振りました。

    デカい目!デカい目!デカい目!
    来た!!!
    出た目は・・・



    おいwwwww

    当然のように予選落ちしました。

    (番外編)予選Bにも出てみた
    川崎WPSは予選A、Bの2部制になっており、Aで落ちたらBに出て再チャレンジということが可能です。
    予選Aの突破組は2止め遊月、<アイフレ>+<自罪>入りカーニバル、植物緑子と縛魔炎の方が戦えそうなルリグが多かったため、先日ご紹介した縛魔炎を使用しました。

    結果を簡単にお伝えすると、
    1回戦 アロスピルルク 〇
    2回戦 ドーナ 〇

    3回戦 タマ ×
    後攻3ターン目→相手ライフ4から<割裂>+<重来>でショットを仕掛けるも、<ポジティブ・ディフェンス>で止められたため殴らずターンを渡す
    後攻4ターン目→相手に手札が無いことが幸いし、3面空けした状況で相手の手札は0枚、エナは2枚のみ。再びショットを仕掛けるも、<炎得火失>で止められたため殴らずターンを渡す
    後攻5ターン目→後は<一心轟体>と<ピンチ・ディフェンス>のみでシグニは止まらないことを知っていたため、普通に3面空けして<エラキス>+<カクセン>+<ウルバン>の盤面を作ってアタックへ。

    エラキス>が居るため、<アイアース>、<アークオーラ>のLBでは止まらず、相手は列車不採用のため<グスクル>も居ない。勝ったか・・・?
    1パン目「LB<アークイギス>」

    止まった・・・

    まぁ、20面ダイスで1を出す日の運勢なんてこんなものということです。
    そのまま返しに<黄金タマ>へグロウされて詰められました。
    軽いアーツが2枚採用され、突破困難と思われていた相手に対し、複数ターン粘って何とかチャンスをつかんだと思ったところでなかなか勝ち切れません。

    結局再び20面ダイスの場へ。
    予選Bは参加人数がやや少なく、2勝の10人中5人が突破できるという条件でした。
    運の巡り合わせか、筆者は最後に振る番になりました。
    3人が11以上、2人が10を出しており、11以上出せば予選突破、10ならサドンデスという状況でした。

    筆者が予選Aで1を出したことは周知の事実のため、周りからのプレッシャーは相当なものでした。
    そこでやはり一言、

    「今度こそ、プレマを敷かせてください!」

    2回連続撃沈したら可哀そうだと思われたのか、今度はOKを貰いました。

    20面ダイスで1を出した嫌な記憶を振り払うべく、気合いを込めて投じたダイス。

    転がれ!
    転がれ!
    転がれ!

    転がり過ぎて・・・

    落ちた!!!!!

    (※ダイスを机から落とすと0扱いになります)

    (20面ダイスを振った結果)
    1回目:1
    2回目:0

    これは一体・・・?
    2回目は完全にプレッシャーにやられていましたね。
    大きな目を出すことばかりに気を取られ、気合いを入れ過ぎた結果、ダイスが上手い感じに跳ねて転がり落ちてしまいました。


    いかがでしたか?
    WPS優勝報告と見せかけて、20面ダイスで撃沈したという話でした・・・
    後編では真面目にレシピの解説をする予定ですので、お楽しみに(^^)/

【第230話】Sister's Beat -後編-

    posted

    by デッキレシピ

    さて、今回は「Sister's Beat」こと縛魔炎解説の後編ですね。
    後編ではデッキレシピを解説します。(前回の記事はこちらから)
    まずはデッキレシピの再掲から。

    妹ビートダウン.jpgのサムネイル画像


    ◆構築の方針
    エラキス>&<ニジメノウ>が判明した段階で、一度縛魔炎の記事を書きましたが、その時からはレシピが大きく異なっています。

    共存共栄>の公開が大きく影響したのは勿論ですが、それ以上に「安定性と選択肢の広さのバランス」を取るのが難しいと感じたことが大きいです。

    gp


    フラゲ記事で色々な動きを紹介するという趣旨である以上やむを得なかったのですが、以前のレシピでは動きの焦点が定まらず、実戦で使うと安定して勝つのは難しいです。
    速攻デッキは詰めまでのターン数が短く、素引きした少ないカードの中でショットを仕掛ける必要がある都合上、何より安定性を優先する必要があります。
    縛魔炎>はロングショットを仕掛けるポテンシャルを有するルリグではありますが、ロングショットには下記の通り、色々と問題点があります。
    • 要求点数が多いほど必要パーツが多くなる
    • 要求点数が多いほど相手の防御LBで防がれる可能性が高くなる
    • 要求点数が多い状態でLBで防がれると、ライフを割った分だけ相手のエナが増えるため、次のターンでショットを仕掛けてもアーツで防がれやすい
    ここまで書けばお分かりかと思いますが、今回の<縛魔炎>は、「詰めのターンまでに極力ダメージを稼ぎ、最後の詰めを安定させる」というコンセプトで構築しました。
    では、どうやって点数を稼ぐか?
    ここで<共存共栄>の真価が発揮されます。
    出でよ!
    羅石 オリハルティア
    共存共栄>で<ガーネットスター>と共に<アダマスフィア>を置くことで、2ターン目から7000以下バニッシュを叩き込めます。
    今までの<縛魔炎>に入っているのを見たことはありませんが、<托生>が出た瞬間に、「<爾改>に<オリハル>とセットで入れよう!」と考えついた筆者にとってはお馴染みの1枚です。

    縛魔炎>の構築を思案しつつ試しに入れてみたところ、非常に使い勝手が良かったです。
    パワー7000以下のシグニはLv3までに大量に出てくるため、腐ることが少なく、特に後攻で2ターン目の除去が安定するのは嬉しいです。
    先攻は3ターン目に<エラキス>、<イリスアゲート>といったシグニも除去に加わるため、4ターン目のショットまでにダメージを稼ぎやすいのですが、後攻は3ターン目にショットに入る必要があり、ショットまでのダメージ稼ぎにそれらのLv3シグニに頼れないためです。

    勿論良いことづくめではなく、<アダマスフィア>で2枠、<オリハルティア>で4枠取るため、他のカードを絞る必要が出てきました。
    残りのカードの採用理由、不採用にしたカードの理由を以下でご説明していきます。

    ルリグデッキ
    spread WIXOSS
    spread WIXOSS
    低レベルのうちは遊月の可能性を匂わせるため、ギリギリまで遊月/花代のルリグで粘るのが花代デッキの基本です。
    但し、世界大会ルールではカテゴリを明確にするため、<spread WIXOSS>のようにルリグタイプを持たないルリグは使えないルールになっていることが多いです。

    案外忘れがちなので取り上げておきました。
    筆者も世界予選で使う時は普通のLv0遊月に変えないといけませんね。

    クライシス・チャンス
    クラチャン
    リソースを攻めに全振りする<縛魔炎>において、開幕に2エナチャージできる<クラチャン>があると有用です。
    特に先攻で、「<クラチャン>2エナチャージ+パワー1000のシグニの前(若しくは空いたところ)に<カヤッパ>出し→<共存共栄>で更に2エナ伸ばす→エンド時<カヤッパ>効果」の6エナチャージの流れが決まると爽快です。

    共存共栄
    主にエナ置きの方の効果を使います。
    というか、それしか使ったことがありません。
    これで<ガーネットスター>&<アダマスフィア>をエナに置き、妹シグニをフル稼働させる準備を整えます。

    なお、精羅シグニが場に居ないとコストを軽減できない点、アタックフェイズしか使えない点に注意が必要です。
    この制約により、初手のマリガンに悩まされることがあります。

    初手に<カヤッパ>があれば何も迷わないのですが、居ない場合は慎重にマリガンを決める必要があります。
    カヤッパ>無しの初手を引いた場合、筆者は大まかには下記の基準でマリガンを決めています。
    初手にカヤッパが無いと共存共栄が撃てず、次のターンにオリハルで除去を使えない等動きが大きく制限されます。
    そのため、<カヤッパ>が引けていない場合には手札の大半を戻して引きに行くことになります。

    水天一碧
    主に回収効果、たまに防御効果と通常とは逆の使い方をします。
    以前の記事では<紆余曲折>を採用していましたが、実は2枚回収をする場合は消費エナが変わらないことに気付き、それなら防御性能もある<水天>の方が強いなと思い<水天>を採用しました。
    以下が比較です。(括弧内はエナの消費を表します)

    1.水天→龍滅→重来の場合
    水天>で2回収&2エナチャージ(発動4エナ+回収2エナ-チャージ2エナ=4エナ)→<龍滅>(<水天>のチェインで1エナ軽減して4エナ)→<重来>(<龍滅>の<重来>で1エナ軽減して1エナ)
    合計:9エナ

    2.曲折→龍滅→重来の場合
    曲折>でエクシードを3つ使い、2回収&1エナチャージ(発動2エナ+回収2エナ-チャージ1エナ=3エナ)→<龍滅>(5エナ)→<重来>(1エナ)
    合計:9エナ

    回収が1枚だけなら<曲折>の方がエナ的に有利であったりと、単純比較はできませんが、エクシードを使わず、防御能力も持つ<水天>の方が有用だと思い<水天>を採用しました。

    アンチ・アビリティ
    アンチ・アビリティ
    このデッキの中では一番の自由枠と考えているところで、軽いエナ消費で色々と幅広く見られそうだと思い採用しました。
    想定した対面としては・・・

    縛魔炎ミラー:<イリスアゲート>を寝かしてスペルを撃ってきたタイミングでカットインすることで<イリスアゲート>がアップしなくなります。また、<ウルバン>のアップも防げます。

    エルドラ:キスドラなら1ターン分の動きを止められます。5エルドラでも<デメニギス>、<グレホザメ>、<ルアー>の能力が誘発しなくなるため、動きをある程度封じられます。

    アイヤイ:カットインタイミングで使えば以降の<ワラニン>、<カルタ>、<スイングライド>、<シャフリ>の登場時能力が使えず動きを止められます。スペル無しで頑張られたとしても、アタックフェイズに使えば<スイングライド>のアップは防げます。

    止めママ:カットインタイミングで使えば以降の<ゴウドウ>、<ゴウカク>のエナチャージを防げるほか、<アカペン>が起きなくなるためショット時のダメージが減ります。

    植物緑子:<ラフレレ>、<キク>等のチャージが発動しない上、<コスモウス>がアップしないためロングショットを防げます。

    といったところです。
    こちらがショットに入る前に逆にショットを仕掛けてきそうな相手によく刺さるので有用な1枚だと思います。
    今後は<縛魔炎>ミラーが増えそうなので、1枚あると重宝しそうです。
    メインデッキ
    光欲の宝剣 / 烈情の割裂 / 硝煙の気焔 / 三剣
    この辺りは必要に応じ<SEARCHER>でサーチして使用するため1枚ずつの採用。
    宝剣>は<ウルバン>用、<割裂>はノーパンされて<龍滅>+<重来>のエナが足りない時の保険です。

    硝煙>と<三剣>はどちらもエナ確保用ですが、盤面を空けたい時、後にスペルを使いたい場合は<硝煙>、とにかくエナを増やしたい時は<三剣>と使い分けると良いでしょう。
    わざわざ<SEARCHER>でサーチすることは少ないでしょうから、<THREE OUT>で素引きした時に使うことが一番多いかと思います。

    ネクスト・レディ
    ネクスト・レディ
    1発目はエナチャージ&ドローでアドバンテージを稼げ、2発目もアド損なしで気軽に使えるため2枚の採用。
    ウリス相手にデッキ落としが有効打となる場合もあり、エクシードの有効な消費先となります。

    THREE OUT
    ガード妨害目的でスペルを連打する必要がある以上、手数を増やせるTHREE OUTがスペルの中では最重要です。
    4投して被った時はエナが不足しそうなので3枚の採用としました。

    コードアート T・A・P
    1シグニを<ブドー>、<アルマイル>といった除去役にしようか悩みましたが、数を積まないと序盤で引けないこと、Lv3のターンに中央にパワーの低いシグニ、両端にパワーの高いシグニと配置されると、<ブドー>が真ん中しか焼けなくなり、<エラキス>の除去対象と被ることから不採用としました。
    枚数を絞って、Lv3のターンに引ければ十分なカードということで<TAP>を採用。

    用途は、相手の手札を見てガード制限を確実に通すことです。
    後運良くLBが発動すればピーピングハンデスができます。

    羅石 イリスアゲート
    非LB枠がカツカツ過ぎて、<カクセン>が採用できなかったため<イリスアゲート>を4投して対応しました。
    除去の手数が足りない場合には除去に回ることも可能で何かと優秀な1枚です。
    エンド時にハンドを切る必要がありますが、基本的に詰めのターンか手札に余裕があるターンでしか出さないため、あまり影響は大きくないです。

    BAD SIDE
    BAD SIDE
    前回決勝戦で決め手となったMVPカードです。
    轢断緑子の<ディスルー>と使い道は近く、アロスのバオバブーン、エルドラのトオンをハンデスすることができます。
    ピーピングができるため、ガード制限の補助にもなります。

    不採用としたカード
    ダブル・チャクラム
    縛魔炎>のエクシードを3枚無駄なく消費できる1枚ですが、<エラキス>の登場により、対策されることが多くなりました。
    1面守りを2回使えるだけで、何に対して使うのかの焦点がぼやけがちになるという意味でも不採用としました。

    妹ビート型の<縛魔炎>では、<龍滅>・<重来>・<共存共栄>・<クラチャン>の4枚が確定枠で、回収手段としての<水天>も有力候補です。
    残り1枠でメタ対象への防御アーツを積むことになりますが、1枠しかないことから、汎用性よりは特定の相手に刺さるカードが欲しいです。
    ショットに入る前に<縛魔炎>やアイヤイにショットされる、ノーパンからLv4まで耐えられて植物緑子やキスドラにぶん回されて負けるというパターンが負け筋として想定されるため、それらの対策となる<アンチ・アビリティ>は理に適っていると思います。

    謳金時代
    謳金時代
    龍滅>+<重来>のような形で2エナ削ることができます。
    後はショットで仕留め損ねた時に1点たたき割ることで、0点まで削り、ガード不可からのルリグアタックで詰めるプランに繋げることもできます。
    ・・・とここまで書くと<縛魔炎>と相性が良い気もしますが、以下の理由で実戦的には使いづらいと考え、不採用としました。

    1.コストが重い
    赤4、<龍滅>で軽減しても赤3は相当重いです。
    龍滅>+<謳金>で詰めに行くタイミングだとエナがギリギリになることが多いので、エナコストが多いのは使いづらいです。
    また、ショットを仕掛けて仕留め損ねた時の追加1点狙いの場合でも、初めのショットでエナをカツカツまで使っている場合が多いため、セカンドアプローチで4エナ確保するのは大変です。
    どのタイミングで使うにしても、重いコストが足枷になる印象です。

    2.削るエナを選べない
    2エナ落とすといっても、落とすエナを相手が選べるのは詰めの精度が落ちてしまいます。
    マルチエナがあると何をされるか分からないので、確実に落としておきたいですよね。

    3.盾割りが有効打になるケースが少ない
    謳金>でラスト1点を割り抜き、その後ガード不能から詰め切ると言えばカッコ良いですが、実際にそのパターンに嵌まることは少ないです。
    「丁度1点になるタイミングでショットが止まる」、「連打できるスペルを構えている」、「<流転>や<ダウト>で回復されない」という条件を満たして初めて有効打になりますが、現実なかなかそうはなりません。
    それを狙う位なら、<断罪の轢断>を入れた方がスペルなのでついでにガード制限も出来て良いです。

    但し、<謳金時代>がアーツである故の利点もあります。
    それは、

    「相手ターン中にライフトップの<トオン>を割れる」

    ことです。
    エルドラ側が《BAD SIDE》を警戒し、先にトオンを埋められたケースで、相手ターン中にトオンを割ることができるのは大きな利点です。
    環境次第では採用しても良いかもしれません。

    羅石 ニジメノウ
    羅石 ニジメノウ
    「何で無いの???」と一番疑問に思われるところかと思います。
    「Sister's Beat」と言いつつ、<ニジメノウ>を入れないのは正直抵抗がありました。
    筆者の好みのタイプではなかった・・・ではなく、ちゃんとした理由があります。

    1.安定性の無さ
    ニジメノウ>のスペル回収効果は場に<イリスアゲート>が居ないと使えません。
    トラッシュなら<共存共栄>でエナに置き、そこから安定してトラッシュに送れるため、安定性という面ではその差は歴然です。
    いくら<イリスアゲート>を4投しているといっても、引けない時はありますし、たとえ引けてもスペルを回収したいタイミングまで手元に残せるかは別問題です。

    環境初頭ということもあり、「安定してライフを削った上で詰めに入る」というシンプルなプランに特化できるよう、不採用としました。

    2.回収先の欠如
    このデッキの赤スペルは<宝剣>、<割裂>、<硝煙>のみです。
    ある程度ライフを削ってから詰めに入るというコンセプトなので、

    宝剣>→ライフをある程度削れていれば無くてもOK
    割裂>→一度<龍滅>+<重来>を決めてしまえば、2回目のエナ削りは基本不要
    硝煙>→回収してまで使いたいタイミングはない

    宝剣>がライフに埋まった時の発掘手段になるかもしれませんが、そんな保険のような扱いのカードに枠を割くのはどうかと思いました。
    大きな可能性を秘めた1枚だと思うので、他の方のレシピで上手い使い方に気付ければ採用したいと思います。

    旋嵐の双撃
    旋嵐の双撃
    採用を検討した際、アサシンを付与した相手として2アンとウリスが仮想敵として浮かびましたが、「バニッシュ耐性まで付加しないと意味が無い」という結論に至りました。

    2アン→<大盤振舞>+<三焼揃踏
    ウリス→<コグネイト>・<散華>コイン技

    アサシンを付与できることでゲームプランが広がるのは事実ですが、アサシンを付与したい相手に軒並みバニッシュ手段が積まれており、<双撃>単体では苦しいと感じたため不採用としました。
    赤のLv1シグニ+アレクサンドがセットで採用できるレベルなら採用も視野に入るかと思います。

    西部の銃声
    えっ、絶対入れると思いましたか???
    僕は銃声より先に《チェイン・B&B》を4枚積む人間なので・・・という余談はさておき、下記の通り、使いどころが少ないと考えて不採用としました。

    1.丁度ライフ0になるタイミングが少ない
    →ある程度ライフを削ってから、安定性を持ってショットに入れるようにしているため、ライフ0ちょうどでショットが止まることは少ないです。

    2.ルリグアタックでも詰められる
    →<銃声>に頼らずとも、スペルを連打してガード制限を付ければ詰めることもできます。
    相手をライフ0にする機会が少ない以上、ルリグ効果だけでも十分と感じました。

    3.ニジメノウの不採用
    SEARCHER>でサーチできるとはいえ、できればエナ落ちした時の回収手段も欲しいです。
    ニジメノウ>を不採用としているため、少し使い勝手が悪い気がします。


    いかがでしょうか?
    縛魔炎>の長所とも言えるプランの広さを敢えて封印し、<オリハルティア>でしっかり削ってから詰めに入るというコンセプトにしたため、<縛魔炎>初心者の方でも扱いやすくなっています。
    慣れてきたところで<ニジメノウ>を採用し、<縛魔炎>の可能性をどんどん広げていけば良いかと思います。

    縛魔炎>には他に《サーバント A》でアドバンテージを稼ぎつつ、《集結する守護》でランサーを付与して攻める型も存在しますので、本当に大きな可能性を秘めたルリグだなと感じています。
    筆者もまだまだ可能性を模索していこうと思います。
    また面白いデッキ、強いデッキが組めたらご紹介しますので、お楽しみに(^^)/

20弾環境圧縮ピルルク

    posted

    by デッキレシピ

    20弾環境、僕は発売日前から萎えていました。何故なら<グスクル>、<エラキス>とあからさまな青ルリグキラーとも呼べる性能を持つカードが何体も登場したためです。愛用デッキのピルルクがもはや息をしていない悲しみに包まれていました。

    そんな時同遊々亭ブロガーのポテイト選手からLINEがきました。ってこの流れ前見たな

    ポテイトとのLINE
    ポ:グスクル>がヤバイから<ポジティブディフェンス>入れるわ


    り: (こいつピルルク諦めてないのかよ...)でも<ポジディ>くらいなら<アイドル>じゃね


    ポ: 8コスで撃てたら苦労しなくね?しかもそっから隣次第で<アイフレ>or<イノディ>要求されるでしょ


    り: だったら<コインバウンダリー>か<ダウト>かな



    この後熱烈な<ポジディ>推しを躱し<レーストルネード>やら<フーリッシュマイアズマ>の可能性を話し合い最終的に<ダウト>に決定。

    ~そして後日~


    ポ: ダウンアーツ信用なさすぎて<ブルパニ>抜いて<リマインド>にしたわw


    り:ブルパニ>抜くのかなり怪しくねーかw



    ~その日の夜~


    り:ダウト>しかコイン使わないのに癖でコイン獲得して<ピーピング>すら使わなかったわ。ということで<リマインド>にするわ



    というわけで今回のアロスは<リマインド>、<ダウト>の盾回復2積みの型です。これをWPSに持ち込みました。結果は...?
    予選
    一回戦 後手 5エルドラ×
    二回戦 後手 5メル〇
    三回戦 後手 2アン〇
    四回戦 先手 ドーナ〇
    決勝
    一回戦 先手 爾改〇
    二回戦 先手 5エルドラ〇
    準決勝 後手 散華〇
    決勝戦 先手 虚幸〇

    予選1回戦目にエルドラに負けてヒヤヒヤしましたがそこから7回ストレートで勝ち合計7-1で見事優勝することができました!ツイッターのやつだとメルが3回戦になってますがこちらが本当です。おじいちゃんすぎて記憶が曖昧になってました笑

    ということでデッキレシピに移ります
    デッキレシピ
    タイプ:ピルルク
    ■コンセプト
    いつも通りの圧縮でルリグの無限防御に加え、どうしようもない特攻をアーツでケア!

    ■各カード解説
    スノセク
    gp

    5枚目の<スリーアウト>。ほしいカードを拾ってこれるので場合によっては<スリーアウト>より強い。余裕がある場合は<スノセク><アノマリス>でアタックに入ることが多くなりました。
    トノサマ
    gp

    噂によると<トノサマ>の枚数でピルルクの上手さが決定するらしい...こわ。。。<スノセク>で拾えるので1でいいと思いますが枠があるのなら全然増やしてもいいです。
    カイヅカ
    gp

    アーツの黒色兼圧縮サポート。<コスモ>ケア手札5枚の最大値が<オタガメ><ユノハナ><ユノハナ>サーバント<スリーアウト>なのですがそうすると3面要求に対してアーツを吐かないといけなくなってしまいます。その時にトラッシュに<カイヅカ>があると<オタガメ><カイヅカ>出現1面バニッシュで防御できます。
    ヤゴ
    gp

    山を回せる下級。<アノマリス>が出たのでエナ固定するかは状況を見て決めます。
    カレハチョウ
    gp

    アーツの黒色でありオシャレカード。トラッシュ参照の邪魔をしたりできるのでなかなかに強いです。
    スリーアウト
    gp

    強いカードは"4"
    シール
    gp

    山1週につき2回は撃つイメージで。フルハンデスする場合は確実に撃ちきってからリフするようにしましょう。
    選択
    gp

    圧縮ピルルクの所以。<アノマリス>が出たので4ターン目にぶん回すのが強いです。
    カツレツ
    gp

    アノマリス>のおかげで3面空けがしやすくなったので価値が上昇しました。すごい。
    バオバブ
    gp

    圧縮サポート兼理不尽に対するケア。ランデスがない相手は余裕があるうちに除外しておきましょう。
    コスモウス
    gp

    入れ得カード。面空けが容易になったので盤面にも立てやすくなりました。
    ダイホウイカ
    gp

    いつもの。盤面に出せる最大数の2枚にまで減りました。止められる時以外は<アノマリス>の方が強いので序盤はあまり立てません。
    アノマリス
    gp

    待ちに待ってた面空け性能持ち蟲です。最初から最後まで強いです。リソースがない時以外は常時<イカ>より強い。面が空くので<スノセク>や<ヤシガニラ>を盤面に残す余裕ができます。
    オタガメ
    gp

    入れれば入れただけ強いカードだけど3枚。こいつの強さはもはや語るまでもないですよね?
    ヤシガニラ
    gp

    ルリグで2面バニッシュする時やエナを吐きたい時、それにルリグ耐性持ちに投げます。アタックトリガー持ちばかりの相手に盤面に立てることも。<エラキス><アレク><リョフホウ>の盤面には<ヤシガニラ>+<オタガメ>を使えばアーツを吐かずに済みます。
    アメンボ
    gp

    アーツの色兼唯一のレベル3パワー8000であり<定時ほー>対策。
    クルマバ
    gp

    2ドローできる蟲。<スノセク>で拾って<アノマリス>で無理やり面を開ける時に使います。
    ユノハナ
    gp

    ルリグ起動の補助。手札2枚調節して<スノセク>で拾ってそのまま捨てるとこいつピルルク上手そうだなって相手に思わせれます(?)
    シラエ
    gp

    下級の<オタガメ>。これ以上は特にないです。
    サーバント
    gp

    4枚。これでも多いと思うんですけど事故が怖いので4枚。対面がカーニバルじゃなければエナに1枚固定して黒エナにするのがおすすめです。
    JOURNEY LRIG
    gp

    全身全霊>ケアの無色。世界大会ルールにメタられました。このアロスが一番かわいい!
    アロス・ピルルク K、M
    gp gp

    バニラ。言うことなし。
    コード・ピルルク X
    gp

    コインゲット。アーツの関係上グロウできる場合は必ずコインを貰います。
    アロス・ピルルク N
    gp

    無限防御。こいつの強さは過去記事を参照してください
    ドエス
    gp

    汎用防御です。今回はこっちで甘えます。
    リマインド
    gp

    盾回復アーツ。コインを得ておけば必ず1点守ってくれます。
    ダウト
    gp

    タマ対策。<グスクル>+<アイアース>のような盤面にも<グスクル>トラッシュと盾回復でサーバント2枚で守りきることができます。
    ダブルチャクラム
    gp

    エナの<選択>や<バオバブ>を吐いたり序盤の捌きにも使えルリグ起動の補助にもなるので必須枠です。
    イノセント
    gp

    ルリグストップ&必要牌回収アーツ。相手がバニッシュアーツのみになったらバニッシュ耐性<イカ>で突撃すると雑に勝てたりします。

    ■まとめ
    いつも通りのピルルク記事でした。そろそろみんな飽きてそうだよねw<アノマリス>かなり強いんでオススメです!それではまた

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