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【4ページ目】デッキレシピ:2017年7月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2017年7月 アーカイブ

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ぷりてぃあーや

    posted

    by デッキレシピ

    というわけで、新弾を使用したあーやのデッキになります。構築済みに入っている<ぷりてぃ あーや>を使っていくデッキになります。
    今回は、値段が安くなっており比較的組みやすく作っていると思うので、<ダイホウイカ>目当てで構築済みを買っているのであれば是非組んで貰いたいですね。

    デッキレシピ
    ぷりてぃあーや


    キーカード
    ドッキリ

    今回追加されたSRです。<ぷりてぃ あーや>との相性も良くこのデッキの中心のカードになります。このカードで、<スラッシュアウト>、<ワイリー>、<ドッキリ>のトラップ発動を狙っていくのが中心の戦法になります。
    トレインボム>でトラッシュにある3種のどれかになる事もできるので対戦する側としては打点が入る可能性を考慮に入れながらアーツを打っていかないといけなくなります。<スラッシュアウト>が捲れた場合、<ぷりてぃ あーや>の効果と合わせて2面バニッシュでき容易に3点要求、4点要求が可能になってきます。対緑子ではトラップとして設置からの<トリップトラップ>→<ドントアクト>を狙えるカードにもなりますので、このカードをいかに上手く使っていくかがポイントになります。

    ワイリー
    今回で追加されたトラップアイコン付きのスペルです。スペルで打った場合は<チュモーイ>の補助としてトラップを補充しながら使う事が出来ます。
    このカードの一番の特徴はトラップ効果のピーピングハンデスになります。
    ライフ0の時にサーバントを1枚であーやにターンを渡してしまうと置かれた<ドッキリ>はすべてアーツで止めるカードに変化してしまいます。それでなくても、サーバントを抜きながら<ぷりてぃ>の効果でバニッシュが出来るので要求値が一気に上がるカードになっています。

    タコツボ
    TDで追加されたカードです。盤面だけで4点要求するのに必要なカードになります。下記に盤面構成で詳しく説明できればと思います。<ドッキリ>の関係上攻撃寄りのトラップを優先的に採用しているので防御トラップとしては一番強い部類になります。また、サブプランとして<チュモーイ>と一緒に出す事によってバウンスの成功率が上がるので相手にプレッシャーを与える事が出来ます。
    ダメージ要求していた<ドッキリ>などがバニッシュされてこのカードだけ生き残るという盤面をあるのでその時は<トリップトラップ>でトラップ発動、タコツボ効果でダウンなんかも狙っていきたいですね。

    ギジドウ
    散々<ダイホウイカ>と比べられてディスられて来た彼女もついにデッキのキーカードになる時が来ました。役割は<ドッキリ>の枚数のかさ増しですがw<ドッキリ>を8枚積んでいる計算で動けます。また<ドッキリ>を拾いながらも、自身も打点を要求できるので見た目以上に活躍するカードになったと思います。

    トレインボム
    相変わらず強いです。どのトラップにも変化するという圧倒的な効果と爆発する事でユニークの代わりになれるカードになっています。
    このカードと<選択する物語>が入っている為、ノーパンされてグロウ出来なくなるという事は少ないと思います。

    盤面構成
    基本形(4点~5点になるかもしれない)
    タコツボ、ギジドウ、ドッキリ
    タコツボ>と<ドッキリ>のハンドに無い方を拾ってくる事で盤面を形成できます。相手に見た目上4点要求します。
    ドッキリ>が殴って<タコツボ>効果から発動トラップとして設置した後にトップ3枚チェックになるので4枚の中に<スラッシュアウト>、トラッシュに<スラッシュアウト>がある状態で<トレインボム>、対戦相手のトラッシュが10枚以上の時に<プラスボム>、トラッシュに<プラスボム>がある状態で(省略
    で<タコツボ>のアップ効果を含めて4点入ります。
    最大値だと<ドッキリ>アタック、<ワイリー>捲るハンドのサーバントを抜きながら<ぷりてぃ あーや>効果で正面バニッシュしながら1点、<タコツボ>効果でアップしてもう1回<ドッキリ>で捲って上記のバニッシュトラップ発動で<ドッキリ>で2点目、<タコツボ>正面バニッシュになり3点目、<ギジドウ>4点目、サーバントが1枚しかない場合ルリグで5点目と見た目以上のプレッシャーを相手に与える事が出来ます。

    対バニッシュ耐性(4点~5点になるかもしれない)
    タコツボ、チュモーイ、ドッキリ
    パイモン>などのバニッシュ耐性で盤面を作られた時に作りたい盤面です。上記と同じ感じですが、<チュモーイ>から殴る事になるのでスペル効果の<ワイリー>でトラップ確定にしておけるとかなり強いです。

    適当(3点~4点になるかもしれない)
    ギジドウ、ギジドウ、ドッキリ
    次のターンの<ドッキリ>を1枚抱えながら打点要求できます。後半に作る事が多くなると思います。


    凄い(3点~4点になるかもしれない)
    ドッキリ、ドッキリ、ドッキリ
    どっきり どっきり ドンドン 不思議な力が湧いたらど~する?


    とにかく、<ギジドウ>、<チュモーイ>、<ドッキリ>を出し続けて打点要求をし続けるデッキになります。特に<ドッキリ>が盤面にいないと要求値が急激に下がる為<ドッキリ>が常に盤面に出せるように<ギジドウ>を使いながら戦っていきたいですね。

    アーツ構成
    4グロウ時にコインを1個使ってしまう事もあり3コインでパワーが高い<ドントアクト>を採用しました。<サジェスト>も折角なので採用。緑子を意識しての<トリップトラップ>を採用。残りは汎用性から<ドエス>と<ダブルチャクラム>にしました。<チャクラム>は、ドローモードで使い<ギジドウ>を拾えると相手のアーツと交換できる可能性が高いので強いと感じました。

    苦手なデッキ
    5カーニバル>とリルがほぼ勝てないデッキになります。アタックフェイズにシグニが防御効果を持っていると一方的にバニッシュされてしまうので厳しいです。<ラアー>と<サナユキ>には当たらない事を祈りましょう。

    終わりに
    ついにトラップが20枚入ったデッキが出来ました。今までのあーやとは違い、防御手段が豊富というわけでは無く。打点要求をする(フリ)デッキになっています。デッキトップには何があるか分からないし、ハンドにはトラップアイコンが無いかもしれません。ですが相手にはその情報がありません。存分に相手が悩む顔を楽しみましょうw

    最大値を見てアーツを使用していくと数ターンでアーツ切れを起こしてしまうと思います。トラップとして設置しているカードも<選択する物語>やサーバントにしている時もあります。とにかく非公開領域を存分に使ったデッキになっているので、皆さんも是非使ってみて下さい。初期段階の構築委ですので、もう少し調整したレシピができれば、また記事にしてみたいと思います。


    それではノシ

スイングの常時って回数制限ないんですか...?

伍改タマ!それでも僕はルリグで殴るのをやめない

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、ポテイトです。

    6/29日に新しく19弾が発売されましたね。
    僕は深夜販売で0:00〜21:00まで21時間ウィクロスしていました。

    ブースター19弾ではカーニバルやタマの強化が目立つ一方、スターターによるエルドラの強化もありました。
    この中でも今回は『タマ』に注目してみました。

    突然 『人生を賭けたルリグアタック』 という今までとは違った方向性の強化を貰ったタマですが、なんだかんだで面白そうなので、今回は草案ですが紹介したいと思います。

    (初の構築記事なんで、気合入れ過ぎて長文になっています>)

    目次

    (見たいところまで飛ばしても◯)
    注目カード
    まずは注目のカードから。
    炎・タマヨリヒメ・伍改
    gp
    やはり注目といったら常時効果。
    なんとルリグアタックにサーバントを2枚要求するという鬼畜っぷり。
    複数枚抱えるのが困難なデッキにはかなり強力な効果と言えるでしょう。

    対する下の2つの効果ですが、僕自身そこそこという評価をしています。

    なぜなら、タマのLv4というのは優秀なエクシードを持つルリグが多く、先行を取った時に、特にエクシードの回収効果は持ち合わせておらず、せっかくのLv4エクシード効果が腐ってしまうからです。
    またアタックフェイズに使えないので、lv5のルリグであるのに完全に攻めの効果のエクシードとなっています。
    ですが、最大で5回デッキから攻め札をサーチできるので、ある程度安定した動きがこれにより可能になっています。

    次に<アークオーラ>を用いた強力な防御手段です。現状デッキ構築が難しいと思われるタマにおいて、このカードに一体何枚枠を割けるか?という問題があります。
    1枚は作れますが、3枚以上になってくると、どうしてもメインに歪みが生じてしまいます。
    ですので、個人的な考えでは適正枚数2枚だと考えています。
    この辺はLV3タマの選択にも関わってきますので、後ほど触れます。
    黄金の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    新しいLv4タマです。

    出現時効果がどれも強力で、エクシード能力は保険の防御といった感じです。
    特に強い効果は、<伍改>への即グロウです。先行が若干強いと言われているウィクロスにおいて、後手であれば有利になる効果というのは画期的だと思います。
    極盾 アイアース
    gp
    お次にこれ。
    このデッキの主軸となるカードです。
    LB、耐性、自動効果、出現時効果 どれを取っても満足するもので、非常に優秀なカードです。

    パワーカードがそこそこ配られたので、適当に詰め込めばそこそこ勝てそうなデッキが出来上がりそうですが、しっかり構築していく上で、まずはタマが抱える問題点を挙げてみようと思います。
    タマの抱える問題点
    (1)実は意外と脆い
    (2)相手の盾をどう速やかに減らすか
    (3)相手の15000打点のシグニを退かす手段が乏しい
    (4)アイスフレイムシュートとかいうカードの存在
    ~それは一体なぜなのか~
    (1) ...え?って思う方も居ると思います。 1度よーく考えてみてください。<伍改>のタマ、実は1or2回のデメリット有りのコイン防御+4枚のアーツしかありません。また、白と赤の色というのはあまり強い防御アーツ、複数のアタック時トリガーを持ちのシグニを同時に守れるアーツがほぼ存在しません。1面止めが多く、現在主流の<ダイホウイカ>などによる複数点要求がかなり苦しいです。多面止めれるアーツも一部存在するので、後ほど紹介します。

    (2) ...相手の盾を1枚、少なくとも2枚まで減らさないと、<アイアース>等によるルリグアタックによるアーツ要求が難しく、(1)で説明した通り、そこまで長期戦出来るわけではないので、比較的点数の通しやすい序盤に点を取るのが重要になります。相手の盾が5枚とか残ってるのに、悠長に <アイアース>+<チタイクウ>の盤面作っても、<アイアース>がバニッシュされてルリグはガード。 なんてされていると勝てません。序盤に攻めるにしても、今は<ダブルチャクラム>というカードの存在が大きく、どう構築するか悩ましいところです。

    (3) 12000以下のシグニは、<チタイクウ>でバニッシュ出来るようになりましたが、<ヨロズハタヒメ>、<ラアー>といった15000ラインのシグニを退かす方法が<アテナ>しか存在しません。そういったカードを安定して出してくる相手にどう戦うか、課題となります。

    (4) 4に乗ってから効率良くシグニで点を取るのは、今のタマには難しく、それゆえ"命懸けのルリグアタック"という明確なコンセプトで攻める以上、2ターンルリグで要求できないのは致命傷となります。

    以上の点を踏まえて、デッキレシピを考えたので、解説します。
    (改善されたとは言っていない)
    レシピと問題点の解決方


    先ほど挙げた問題点をどう解決したのか、順に追っていきます。


    (1) LBを強くして、デュエルマスターズ!!!と叫んで盾から有効LBを捲ります。ふざけているようで割とガチです。
    レシピを見てもらったら分かる通りシグニ&ルリグ止めLB8枚 + シグニ一体トラッシュLB3枚 という強力なLBが多く積まれています。1枚捲るだけでも、実質1面止めだったりするので、期待しない理由は無いです。
    インデックス>や<アイアース>で自分のデッキを見て、盾を把握しながらゲームを進めます。

    (2) 序盤に使える火力カードを<キライザ>4枚+<十四年式>1枚の計5枚積みました。<ヴァルキリー>からサーチが可能なんで、実質7枚入っています。
    2ターン目に素引きで<キライザ>or<十四年式>を引いていると、サクサクっと点が入ってホクホクです。(ポテイトを意識してます)

    (3) 15000ラインのシグニを退かすメインボードは<アテナ>しか存在しません→<アテナ>を1枚入れました。簡単なお話ですね。
    チタイクウ>が見えてしまっているけど、面を空けたい!っていう時も存在するので投入。LBが付いてないので無理なく構築に入れることが出来ます。
    ゲイヴォルグ>というカードも存在しますが、バンプする条件にウェポン+<アイアース>が要求されているので、悩みながら不採用にしました。

    (4) 結論から言うと、どうしようもなかったです。ところが、<アイフレ>1回ぐらいならギリギリ何とかなりそうな気がしています。
    なぜなら<アイフレ>の採用率が高い青ルリグは、シグニをダウンで守る札が多く、面を空けてシグニとルリグで点数要求すると、早い段階でアイフレを吐いてくれます。盾を積極的に守る動きは、青ルリグの得意としていないのも追い風です。
    問題は<アイフレ>を2回撃つのが可能な5カーニバルとかいう強敵です。その相手にはワンチャン作れるように<ゲイン>を2枚入れたりして、一応工夫はしています。
    各カードの採用理由
    〜メインデッキ編〜
    極盾 アイアース
    gp
    このデッキのコンセプトを担う中核。先行4T目は<ゲットインデックス>によるサーチでしか手札に加わる事が出来ないので、安定して握っていれるよう4枚。

    デッキにも盾にもどちらに有っても強く、継続して出すので減らせません。

    ウェポンが場に居るとルリグ効果が効かないという強力な効果もあり、お陰でアロスやカーニバル、ユキやウリスに対して特に優秀なカードです。

    耐性は相手と自分のターン関係なく付与されますが、+3000バンプは相手ターンのみなので勘違いに注意です。
    弩砲 チタイクウ
    gp
    アイアース>で呼んでくるウェポン第1候補。
    ダブクラが1回目にしか適応されないのが地味に弱いです...
    相手の盾が2枚以上あり、エナが余ってて面を空けたい時に使うだけなので4枚は採用せずに、無難に3枚の採用。
    先駆の大天使 アークゲイン
    gp
    一部の人は入れていないと思いますが、必要だと感じています。
    過去の環境より活躍はしないものの、赤相手や止めママ、ミラー等役割を持てる相手が一定数います。

    基本は1枚で事足りるのですが、5カーニバル相手に2面空け<ゲイン>2面が出来ないので2枚採用。LBも強力なので積んで損はしないです。
    祝福の女神 アテナ
    gp
    イノセント>、<ゲットインデックス>で回収出来るため1枚採用。
    ヨロズハタヒメ>や<サナユキ>等のシグニをバウンスします。
    弩砲 テイザー
    gp
    アイアース>で持ってくるウェポン第2候補。別名:ミニ<燐廻
    相手の盾が1、0の時に<チタイクウ>持ってきても仕方がないので、このカードで相手に圧力を掛けます。
    アイアース>にルリグ耐性を付与しながら、ワンチャン倒すで〜と言うカードです。
    ルリグ止めが無い場合、<アイアース>もこいつも処理を迫ることが出来るので相手からしたら鬱陶しいことこの上無いでしょう。

    枠が無いので1枚採用。意外と仕事します。
    忘得ぬ幻想 ヴァルキリー
    gp
    序盤は<キライザ>&<十四年式>といった火力カード、終盤はサーバントをサーチします。
    盾に埋まると、安定した動きが出来ないので2枚採用。
    3T目は盤面からエナチャージ→<ゲットインデックス>→<ヴァルキリー>サーチ→<キライザ>サーチで一面空けが1つの動きとなります。
    大盾 アキレウス
    gp
    別名:ミニ<アークオーラ
    まさかの<アークオーラ>内蔵シグニの登場です。 5枚目の<アイアース>といった感覚で使っていき、主に盾0から立て、相手にアーツ要求をします。

    元々ここの枠は<イナリカギ>だったのですが、ほぼ上位互換なんで此方を採用しました。

    枚数を1枚か2枚か悩んだのですが、腐らないと思うので2投。
    爆砲 十四年式
    gp
    こちらも2ターン目以降に使える5枚目の<キライザ>といった印象。
    2枚に増やしたいですが、これでも色んなギミックを切ってるんで増量はかなり厳しいです。打点が5000なのも評価高いです。
    小砲 キライザ
    gp
    新弾で登場したLv1帯ウェポンです。
    LB付きなのが少し残念ですが、ディスアド無しで一面空けれる優秀なカードです。
    序盤に上から引かないと意味の無いカードなので、とりあえず4投。
    小盾 オハン
    gp
    こちらも新弾のLv1帯シグニ。
    終盤でも役割は持てるので、<ボウ>よりかは強いと思います。
    何枚採用するかが非常に難しく、3枚投入+残り1枚分は<マルティエル>と考えました。
    ドローは幸福値が高いので入れ得。
    ゲット・インデックス
    gp
    タマの持つ最強ユニークスペル。
    序盤はこれで<ミカムネ>をサーチして、<オハン>と<キライザ>の補佐を担います。3T目は<ヴァルキリー>を持って来たり、先行4T目に<アイアース>へのアクセス等を行います。
    盤面を張り替える動きが結構あるデッキなので、ユニークはかなり重要なカードになる故、流石に4枚投入。
    小剣 ミカムネ
    gp
    唯一のマトモなアーム/ウェポン持ちシグニ
    先行4T目に<アイアース><チタイクウ><ミカムネ>といった盤面にする事もあります。

    主に1、2ターン目に盤面に立てて、<オハン>と<キライザ>の効果が誘発するようにします。
    サーバントに<ゲットインデックス>を当てて持ってくる事もしばしば。

    枚数は3〜4枚で悩みましたが、<ゲットインデックス>でサーチして持ってくる動きも出来るので3枚。めちゃくちゃ4にしたいです。削るなら<テイザー>だと思います。
    恵の梅雨 マルティエル
    gp
    終盤で<アークオーラ>、<アイアース>等を山に戻すために採用。
    ダブると弱いので1枚採用にしました。

    リフまで遠いデッキなので、エクシードの対象を戻すのはかなりアリ寄りの有村架純だと思います。
    アーク・オーラ
    gp
    1枚だと引けず、3枚だとLB枠を圧迫し過ぎているので2枚採用。

    3枚採用のメリットは、1ターン目にハンドに来た時Lv1のタマの効果で何も考えず捨てることが出来ます。2枚の場合、もう1枚が盾に埋まってると<伍改>の効果が使えず、致命傷になるので注意が必要です。
    マルティエル>が入ってるからこその2枚という考えもあります。

    そもそも3枚採用ならコイン4得るのが普通の発想で、そうなるとメインに<クロト>を入れたり色々とデッキに再びチューニングを施す必要があります。
    サーバント
    サーバントはLB枠がカツカツなので、ほぼ非LB採用。
    O2> 4枚 <D2> 1枚 <T2> 1枚 <O3> 1枚となっています。

    エナチャージとドローの選択ですが、<アークオーラ>等がエナに飛んでいくと面倒なんで、無難にドローを選びました。
    8枚欲しかったりしますが、<ピンチ>、<イノディ>、<ヴァルキリー>の存在から減らしていいと判断して最低限の7枚採用。
    ちなみにエナにマルチを置く必要が無いデッキなので、7枚全部ガードで切るつもりです。
    〜ルリグデッキ編〜
    炎・タマヨリヒメ・伍改
    gp
    そこそこ強いですが、めちゃくちゃ強くは無いです。
    アークオーラ>を使った防御は強力ですが、2回使う前提での構築は安定性皆無で違和感が凄いです。
    後ほど触れますが、個人的な考えでは

    オーラ>2回プラン...(<オーラ>3or4)&(<クロト>)&(<マルティエル>or<サードデスティニー>)

    オーラ>1回プラン...(<オーラ>2)&(<マルティエル>or<サードデスティニー>)

    だと思っています。
    エクシードは割とバンバン使っていいです。
    黄金の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    後述する<火銃舞>からグロウすることで、何と1コスでのグロウが可能となっています。
    エクシード能力も優秀で、一部のクロックが早い相手には、アーツを温存する為に1回使います。
    例えば、幻獣やグズ子、相手の<コスモウス>等ですね。
    理想盤面は<アイアース>&<チタイクウ>&<ミカムネ>or<アキレウス>です。
    火銃舞 タマヨリヒメ之参
    gp
    実質2アド取る3帯ルリグ。ホロの価格も絶賛上昇中です。
    新弾のコイン得る<金紅>と選択になりますが、コイン4枚得るなら、今まで書いた文章は何だったのか?っという事になります。

    1ターン目にハンドを切る都合上、このカードの効果はかなり相性が良く、サーバントを切りまくって盾を守ってもグロウが確実に出来ます。

    アーツが貧弱なのに、計8エナ払って5に乗ってる余裕もありません。
    止めママ等にも気持ち程度強くなるので、こっちが好きです。
    金輝の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    コイン得たいので...
    小金の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    序盤セルフの1ハンデスって結構苦しいものなので、先手は1ドローの都合上エナチャージ無しで動くことが多いです。それでも<火銃舞>のお陰でグロウ出来るので問題無しです。
    ポジティブ・ディフェンス
    gp
    唯一の優秀な多面止め白アーツ。
    発売日にタマ組んだ時は、この枠は<アイドル>だったのですが、無限に怪しくて悩んでいた所にこのアーツを教えてもらい、試してみたらしっくり来ました。

    対面のルリグが赤と青なら、何と2コストという超お手軽防御アーツにもなります。
    4コストでも撃てないことは全く無く、どうせいつか<オーラ>防御でエナは吹っ飛ぶんでかなり入れ得だと感じました。

    もしかすると、Foilの値段が上がったりするかもしれないですね。
    モダン・バウンダリー
    gp
    今更こんなカード入る所から、優秀な防御アーツの少なさが伺えます。

    シグニでも攻めたいタイミングが必ず来るので、そこで防御兼一面空けをするイメージです。
    かなり当たりやすい構築にはしているので、外れたら ウ"オォイ! と叫んで僕のせいにしてください。
    ピンチ・ディフェンス
    gp
    サーバント7枚なので無難に採用。
    冷静に考えて<ゴールドディフェンス>はあり得ないです。

    ミラーのルリグアタック等も止めれるので悪くないですが、性能が平凡過ぎてパッとしなかったです。何か良いアーツあれば教えて下さい。

    環境によっては、2止め遊月、緑子、2アンに強くなる<バインドウェポンズ>でも悪くないと思います。
    イノセント・ディフェンス
    gp
    白赤で払える上、白赤のシグニを回収出来るので採用しました。
    ピンチディフェンス>の上位互換でありながら下位互換ですが、どうせ<アークオーラ>でエナは0になるので、多少重いアーツは入れ得でした。

    バニッシュ耐性を付与して盾3ぐらいから倒すプランもありますが、今のところした事は無いです。
    枠があれば投入したいカード
    聖火の祭壇 ヘスチア
    gp
    序盤で点を取る以上、相手の<コスモウス>が懸念されますが、先行ならこのカードを落としておくだけで点数が一気に減ります。
    防御のカサ増しにもなり、色々と噛み合ってはいます。

    ですが、結局持ってくる手段が<ゲットインデックス>しか存在せず、持って来た<ヘスチア>をそのままトラッシュに送る行為があまり好きじゃないです。

    (ぶっちゃけた話、<十四年式>→<ヘスチア>の方が良いと思います。)
    羅星姫 ≡コスモウス≡
    gp
    イノセント>で回収出来たり、入れて損の無い汎用カードなのは間違いないです。
    ですが、投入するなら<ミツルギ>とほぼセットなので、LB枠が爆発してしまうので採用を見送りました。
    また、序盤からゴリゴリ盾を削る都合上、起き上がる効果は中々使えないと感じました。
    ミラーも相手にバウンス→<コスモウス>ってされると、まあまあ不快です。
    運命の左糸 クロト
    gp
    ゲットインデックス>!<アークオーラ>!<サーバントO2>! とぶ叫ぶ天使
    比較的山は薄くなりやすいので、終盤は当たりやすいです。しかし、当たろうが外れようが、<クロト>が最終盤面に立つことはまず無いので、それ故抜いてしまいました。
    ヘスチア>の方が優先度は高いですね。

    というより、コインを2枚しか得ないプランを採用してる前提なので、このカードは入らないと思います。
    逆にコインを4枚得て、<オーラ>2回投げる前提なら必須だと思っています。
    サード・ディスティニー
    gp
    場に出す効果 デッキにカードを戻して1ドローの効果が魅力的で、ミラーの<ゲイン>にも強いです
    ただ、スペル6枚サーバント7枚の計13枚の不純物があるので、上手く山をサーチで圧縮しながら使わないと1面しか埋まらなかったりします。

    これを入れると<マルティエル>の枠が空くので、そこに<ヘスチア>か何か入れてサーバントを1枚非LBにするのも有り寄りのアリエッティです。
    幻水姫ダイホウイカ
    gp
    デッキコンセプトは大きく変わりませんが、環境的に次第に弱くなっている<ゲイン>を全部抜き、このカードを代わりに入れるという発想もあります。その場合、サーチが効かないので少なくとも3枚は採用したいです。
    タマで使う<ダイホウイカ>の何が強いかというと、わざわざ面開けせずともシグニで点数要求できるので、<ダイホウイカ>×2 <アイアース> のような盤面で、シグニ2面&ルリグアタックを止めさせたり相手に複数アーツを強要出来る点です。
    少なくともシグニで2面以上要求しながらルリグでも点数要求していることが強いので、そこを意識して盤面を作りましょう。

    せっかくなので、この記事で紹介したレシピを元に案を出します。

    OUT
    先駆の大天使アークゲイン>×2
    十四年式>×1
    チタイクウ>×1
    テイザー>×1
    サーバント O3>×1
    IN
    ダイホウイカ>×4
    クロト>×1
    サーバント D2>×1

    こちらも悪くないレシピだと思います。
    各対面への立ち回り&有利不利
    〜vs5カーニバル〜
    gp
    アイフレ>入り...不利
    アイフレ>無し...有利

    序盤に火力カードでバチバチいって、4or5にグロウしたタイミングで<アイフレ>を吐かせたいです。
    相手の<ラアー>が退けれない都合上、5に乗られるとかなり苦しいですが、こちらの明確なプランが1つあります。

    『盾0から2面空けゲインゲイン』×2です。

    ゲイン>1面だと、相手のルリグ効果で<サーバントzero>になるので無理に2面立てる必要があります。
    2面空け2セット、つまり4回面を空ける必要があります。

    アテナ&モダン&チタイクウ2回といった感じで空けるので、<モダン>はやはりこのプランを選択する以上必須だと思います。

    これ以外に上手く<アイフレ>入り蟹カーニバルを倒す方法があれば、是非教えて下さい。
    〜vs幻獣〜
    gp
    先手...有利
    後手...普通

    盾が強ければイージーゲームですが、そうじゃないのが現実。

    なぜ先手が有利かというと、4にさえ乗れば盾2枚キープで死なないからです。
    適当に点数取って、4に乗ったタイミングで<イノセント>要求したら、<スピサル><イノディ>以外勝ちです。緑子が3の時に<応報>撃たれで死なないように、"<ミャオ>に<モダバン>"を撃つのもアリです。

    後手はそもそも4に乗る前に死ぬ可能性があり、実際WPSでは盾4から5点ショットでそのまま負けました。
    4に乗るまでノーパンは?と思う方も居ると思いますが、ノーパンしようが盾1からフルハンデス<応報>で負けなので、此方としては全力で盾を叩き割りながら盾も守って、4に乗るのが正解なのかな〜と思っています。
    相手の上振れにはこっちも盾で上振れるしかないです。(雑)

    スタイリッシュ坊主捲り キメてやりましょう。
    〜vs伍改(ミラー)〜
    gp
    先手...微有利
    後手...普通

    先にアーツ要求し易い、かつ4タマのエクシード1回使っても良いので若干先手有利です。

    アーツ構成にもよるのですが、結局盾をサッサと割って<ゲイン>で突っ込んだら蘇生アーツ無い場合はコインオーラ使うしか無いので、もう一回同じことしたら倒せます。(適当)

    つまり、お互い盾をキープする必要がある以上、エクシードで1面シグニを止めれる先手側が若干有利というお話です。

    アイアース>がルリグ効果効かないので、それを突いて<アイアース><ゲイン>も悪くないです。
    〜vsアロスピルルク〜
    gp
    先手...有利
    後手...微不利
    ※<アイフレ>ある前提

    先手は、上振れたら4T目に<イノディ>か<アイフレ>要求までいけます。
    アイアース>がルリグ耐性を持つ以上、アーツ以外で守ろうとすると、蟲蟲<ヤシガニラ>の3枚を抱える必要があります。
    ウェポンバニッシュ→<アイアース>バニッシュ&サーバント2枚が要求されていているので、まあまあキツはずです。(使用者並みの感想)
    ちなみに<ミカムネ>&アーム&<アイアース>だとそれすらケア出来るので、こちらに分があります。

    後手は、構築が4帯多過ぎてピーピングが直撃しやすいので、エナに初ターンから逃がしたりして被害を抑えます。
    フルハンデスされるのは避けたいので、エクシードを撃ちながらなるべくハンド5をキープして<アークオーラ>を<シール>で抜かれないよう祈りながら立ち回ります。

    先手後手に関わらず、サーバントは切りまくって盾を維持します。
    〜vs止めママ〜
    gp
    先手...微有利
    後手...不利


    ノーパンして天使3面<ゲイン>が出来て盾が数枚残っていれば楽ですが、残ってる盾の枚数次第では<オレセン>とかいうアサシン野郎の存在と、フルハンデスしてくるアーツ構成の止めママが居るので一概には言えません。

    もしノーパンするにしても、<全知全能>撃たれそうならエナは1以下(理想は0)、または4エナ以上でターンを返しましょう。

    3面空け『<アイアース>&<チタイクウ>&<アキレウス>』でMAX7点入るので、それでアーツ要求してリソース削っても良いと思います。

    こちらも盾が強ければ強いほどかなり楽になります。(当たり前)


    〜vsグズ子〜
    gp
    先手...微有利
    後手...普通

    最近そこそこ結果を耳にするこのルリグ、毎ターン3面要求しながら優秀な防御アーツとルリグ効果ある程度耐久も可能です。

    こちらの理想としては、早く盾0にしてこちらも3面バニッシュを要求し続けます。
    アイアース>&<アキレウス>&<テイザー>とかそういう感じの盤面ですね。
    ある程度こちらの盾が強ければ楽なのですが、そうでなければ先にアーツ実質5枚のこちらが力尽きる筈なので、正直かなりキツいです。

    相手のエナを絞れていたら、<イノセント>のバニッシュ耐性をウェポンに付けて、後手4T目に盾3から<アイアース><チタイクウ><アキレウス>で鯖2枚持ってなければ一応倒せます。
    でも<ウンテイ>とユニークある時点でかなり望み薄なので期待はしない方が良いです。
    〜vs2止め遊月〜
    gp
    先手...不利
    後手...不利

    バインドウェポンズ>とかいうアーツ入れたら有利になると思います。
    アーツで死ぬ気で盾を守って、4に気合いで乗って7点ショット決めましょう。

    僕からは以上です。


    〜vsエルドラ〜
    gp
    先手...微不利
    後手...不利
    ※<アイフレ>有り

    相手のPSと構築に左右されやすい対面です。
    下級が薄いので、序盤からバチバチいって盾をもぎ取りましょう。
    結局<トオン>って奴と、<クリティカルショット>でターンを稼がれ、<ノイヴァン>を<ダイナマイト>で捲って3点要求で死んでしまいます。
    正直こちらとしては、硬い盤面を作りつつ盾を守って耐久勝負に付き合うしかないです。

    相手が先4or後3に<トオン>を埋めなかったら全然ワンチャン以上あるのですが、大体されるのが現実です...
    〜vs最幸ユキ〜
    gp
    先手...普通
    後手...微不利

    シグニ効果無効と<ヴェルサ>が非常に厄介な相手となります。
    先手の場合、盾0にするまでは<キライザ>の引き次第でかなり楽になるのですが、後手だと話が違います。
    ペイル>の-2000がモロに食らう打点しか無いので盾差が付きやすく、4T目の2面<ルーブル>も非常に厄介になります。

    アイアース>がルリグ耐性を持つので、それを利用して相手にアーツ要求を何度もさせるイメージです。

    チタイクウ>が<ルーブル>を焼けるので、他のルリグと対面して来た時より大事に扱います。

    ヘスチア>が最も重要になってくる対面なので、常時トラッシュに置くよう意識します。

    ここまで書いておいてですが、実は1度も対面した事がありません。
    今後環境的に増えて来そうな対面なので、経験を是非とも積みたい相手ですね。
    まとめ

    ダラダラ〜となってしまいましたが、少しはタマについての理解が深くなったと思います。
    ある程度強いLBが捲れる前提であるなら、環境上位に入っています。
    何だかんだ人気のあるルリグ故、使用者も多いので参考になれば幸いです。


    また19弾環境に対する考察は記事で出そうと考えております。
    全体の環境について触れながら、各種ルリグについて大型大会で結果を残したレシピを1つずつ紹介したいと思っています。楽しみにしていてください。

    皆さん、御精読ありがとうございました

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