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デッキレシピ:2017年6月 アーカイブ

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第5回 ブロガーQ&A 「メインデッキ採用枚数について」

    posted

    by デッキレシピ

    Q&A.jpg
    第5回 ブロガーQ&A
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

    『ブロガー Q&A』

    第5回目となりました。
    この企画は、今更聞けないルールやプレイング、気になるカードについて質問していくというコーナーです!

    第5回目の今回はねへほもんさんにお答え頂きました!
    今回Q&Aコーナーを担当させていただく、ねへほもんです。
    やっと順番が回ってきましたね。
    予想問題は「世界大会の環境を予想してください」でしたが、環境の蚊帳の外で戦い続ける自分にとっては無理難題で怖かったです。
    答えやすい質問なら良いのですが・・・
    Q.メインデッキの採用枚数基準について教えて下さい!
    担当:いつもデッキを組む時、このカードは何枚採用したら良いか悩んでしまいます(;・∀・)
    何か基準みたいなものがあれば教えて下さい!
    私にとって答えやすい質問で良かったです。
    私は1からレシピを考え、周りが使わないデッキタイプを使うことが多く、投入枚数について意識することが多いので。

    まず教科書的な回答をすると、採用枚数の目安は下記の通りです。

    4枚→初手に引きたい汎用低レベルシグニ、若しくはデッキの核であり複数引いても腐らないパワーカード
    3枚→Lv4グロウ時辺りで1枚引きたいが、1枚あれば良く複数引くと腐るカード
    2枚→ゲーム中で1枚引きたいカード
    1枚→ピンポイントメタ等、いざという時サーチできれば足りるカード

    割と納得できる回答かと思います。
    これでQ&Aを終了します(終わり)

    ・・・とはなりません。

    この回答は、「間違っていない」が「実際の構築で役に立たない」回答です。
    Q.上記について詳しく教えて下さい!
    実際のデッキは、40枚かつLB・非LB20枚ずつに収めないといけません。
    更にサーバント8枚前後、Lv1シグニ15枚前後等標準的な投入目安が存在していますが、上記の回答に沿って機械的に投入枚数を決定すると、標準的な投入枚数から外れた構築になりかねません。
    実際に私がデッキを組む時の流れは、

    (1) 3枚以上必要なカードと、2枚以下で済むカードを分ける
    (2) サーバントやLv1シグニを必要枚数投入し、デッキのうち30枚以上を確定させる
    (3) 3枚以上グループ内・2枚以下グループ内での重要性比較、仮想敵への対策等を意識して最終的な枚数を決定

    という順序で組んでいます。
    まだ抽象論の域を出ないかと思いますので、具体的なデッキで見ていきましょう。
    最近のデッキということで、地獣緑子のデッキでご説明します。
    (参考:【第205話】貫女の皮を被った悪魔-解明-)

    ウルバン緑子2.jpg
    (1) 3枚以上必要なカードと、2枚以下で済むカードを分ける
    3枚以上必要なカード
    ハチ>→投入候補が少ないLv1シグニの中では安定的にアドバンテージを稼げ、優先度が高い
    サーバント→Lv1シグニで入れたいカードは少ないため、サーバントは全てLv1で固める
    モンキ>→2ターン目に持っていて腐ることはない。後攻3ターン目でショットを仕掛けるためにも、沢山引いておきたい。
    ミャオ>→後攻3ターン目にショットを仕掛ける前段階として、2ターン目にランサーで1点奪っておきたい。被ると腐るのが難点。
    コサキ>→<応報>を撃つ上での必須シグニ。絶対引く必要がある。
    ウルバン>→後攻3ターン目ショットを仕掛ける上でのメイン火力。こちらも絶対引く必要がある。
    キジ>→後攻3ターン目にショットを仕掛ける上で必須。被ると手札の地獣シグニが切れる可能性はあるものの、エナチャージの火力アップに不可欠。
    オサキ>→<応報>使用時に2枚は必要。ライフに埋まる可能性も考え、最低3枚は欲しい。
    2枚以下で済むカード
    ソウリュウ>or<ベイア>→ピンポイントのパワーダウンLBケア。微妙に役割が違うので、枠があれば1枚ずつ入れたいが、多くて1枚で十分。
    ホーク>→ランサーを通した勢いでトドメを刺せ、タマ等刺さる相手は居る。
    ヤシ>→ハンデス要員。事前に<托生>でエナに置けばLv4グロウ時に回収できること、マルチエナの数に限りがあり、複数引いても腐ることから1枚で十分。
    コスモウス>→ハンデス要員。2止めママ等、たまにロングショットを仕掛ける相手も居る。こちらも事前に<托生>でエナにおけばLv4で回収可能。
    ダイホウイカ>→詰め兼ノーパンされた時のダメージ要員。汎用性が高くて腐りづらく、2体立てることも想定される。

    (2)サーバントやLv1シグニを必要枚数投入し、デッキのうち30枚以上を確定させる
    ここまで3枚以上必要なカード(サーバント以外)は7種類、2枚以下で済むカードは5種類という結果になりましたが、大まかな枚数を計算してみましょう。
    3枚以上必要なカード→21~28枚
    2枚以下で済むカード→5~10枚
    計→26~38枚

    無事40枚以内に収まりました。
    但し気がかりな要素がいくつかあります。
    非LB枠
    サーバント未投入の現状でもギリギリのラインです。
    モンキ>・<コサキ>・<ウルバン>各4投はほぼ確定、<ミャオ>も最低3枚、<ヤシ>も最低1枚となると、16枠は確定します。
    Lv1シグニ
    これが最大の問題です。
    現状<ハチ>の4枚しか確定していません。
    別に面が並ばずダメージを受ける分には構いませんが、後攻1ターン目に1体は出せないと相手にダメージを通せないので、10枚位は欲しいです。
    サーバント
    特にガードをすることはありませんが、<アウト・ダスト>用にマルチエナが必要です。
    Lv1シグニが10枚程度必要なことを考えると、<ハチ>4枚、サーバント6枚位のバランスになるかと思います。

    非LB枠は最低16枚は確定していますが、一方のLB枠はどうでしょうか。
    ハチ>4投は確定、<キジ>も4枚欲しく、<オサキ>は最低3枚。後は<コスモウス>1枚、<ダイホウイカ>1枚は最低必要なので、13枠は確定しています。
    後はLB枠を中心にサーバントを入れると、デッキの大半は固まってきたと言えます。

    (3) 3枚以上グループ内・2枚以下グループ内での重要性比較、仮想敵への対策等を意識して最終的な枚数を決定
    現状29枠確定し、後はLv1サーバントが6枚入り、残り5枠という状況です。
    非LB、LBの枚数比はある程度サーバントで調整が可能ですので、後はカード毎に比較し、何を入れたいかを決定していくことになります。
    残る投入カードの候補は以下の通りです。
    ここからカード間で色々な比較を行い、最終的な枚数を決定していきます。
    (3)-1 3枚以上グループ内での比較
    優先順位として、ショットに不可欠な<コサキ>・<ウルバン>は4枚確定、引いて腐ることの無い<モンキ>も4枚ほぼ確定、後攻3ターン目にエナを足らせる上で<キジ>の2枚チャージを1度は決めたいため<キジ>も4枚ほぼ確定で、この辺りの優先順位は高いです。
    一方<ミャオ>、<オサキ>の優先順位はやや落ちます。
    残るカードの中で優先順位を決める要素は色々ありますが、分かりやすいところでは、

    「ゲームプラン上必要度は高いか?」
    「序盤に使うか?」
    「複数引いて腐らないか?」

    の3つが主な判断基準になるでしょう。
    2枚目は特に要らない<ミャオ>、エナに2枚置ければ足りる<オサキ>と複数引く部分ではどちらもそこまで大量に要らないことを考えると、序盤に使う<ミャオ>に軍配が上がります。
    後攻3ターン目ショットを仕掛ける上で、2ターン目に削れることは重要なので、必要度も<ミャオ>の方が上でしょう。

    (3)-2 2枚以下グループ内での比較
    2枚以下グループ内でも、優先順位を決める要素はいくつかあります。例示すると、

    「複数並べることはあるか?」
    「サーチ可能か?」
    「仮想敵に刺さるか?」

    の3つが主な判断基準になるでしょう。

    例えば<ダイホウイカ>は、対ウリスの詰めで<応報>+<ダスト>フルハンデスを決めた後に2面立て、<散華エクシード>で出た<ルーレット>等で手札を増やされ、コイン技で1体飛ばされてももう1体で仕留められるよう、2体立てることは考えられます。
    そもそも<イカ>を2体立てればその分除去力は倍になるので、2体立てることは十分想定されます。
    一方1体居れば全体に耐性が行き渡る<ソウリュウ>、起動に5コストを要し、2体居ても2回使うことは絶望的な<ホーク>は1体居れば十分です。

    サーチ可能性については、全て<托生>でエナに置けばLv4グロウ時効果や<コサキ>起動で回収できるので大差なく、どれも1枚入れておけば回収可能です。

    最後に仮想敵ですが、ミュウやウリスのパワーダウンLBを警戒していた一方、タマ等に対してランサーが通った時にトドメを刺すことはあまり想定していませんでした。
    後攻3ターン目のパワーダウンLBをケアしたいと考えていたため、後攻3ターン目に出せない<ベイア>・<ホーク>よりは<ソウリュウ>の方が優先度が高いと判断しました。

    (3)-3 デッキ全体のバランスを考慮し、レシピを最終決定
    (3)開始時点で残り5枠あった未確定枠も、<ミャオ>4枚目、<ソウリュウ>、<ダイホウイカ>2枚目の3枠が決まりました。
    後2枠ですが、結論としては<ホーク>ではなく、<オサキ>4枚目やサーバント7枚目を採用しました。
    ホーク>が必要な場面があまりイメージできなかったというのが一番の理由ですが、それ以外にも、

    「Lv4が薄く、相手にノーパンされ、<貫女ランサー>でじっくり削ることになった場合に立てられる高パワーシグニが少ない」
    「Lv1が10枚でもやはり薄く、可能ならもう少し増やしたい」

    と考えていたことも理由としてあります。
    オサキ>はLv4で12000打点あり、出現時に<イカ>等を回収できるため、エナコストだけではなく、実は盤面に立てても活躍できるという点を評価し、4枚目を採用しました。

    緑子完成の流れは以上です。
    最終レシピだけ見ると、3枚以上グループは全て4投したという結果しか分かりませんが、実際には4投の中でも確定4投のカードと、他との比較の上で最終的に4枚目が採用されたカードに分かれているのです。
    採用枚数決定の流れがイメージできてきたのではないでしょうか?

    聞かれた問いに教科書的な答えを返すだけでは味気ないので、具体例を通じ、実戦的な採用枚数決定の流れをご説明してきました。
    (3)最終的な枚数決定の箇所はこじつけに近い部分もありますが、「(1)3枚以上必要なカードと、2枚以下で済むカードを分ける」「(2)サーバントやLv1シグニを必要枚数投入し、デッキのうち30枚以上を確定させる」という流れはどのデッキでも大体共通かと思いますので、実際に構築を考える際に意識すると組みやすくなるのではないかと思います。


    好評ならまたQ&Aに呼んでいただける機会があるかと思いますので、参考になったと思われましたらTwitter等で宣伝していただけますと幸いです。
    機会があればまたお会いしましょう。
    通常の記事の方もよろしくお願いします。
    それでは最後に、ここまでお読みくださりありがとうございましたm(_ _)m

    今回の『ブロガー Q&A』は以上となります。
    次回の更新もお楽しみに~(´∀`*)ノシ

    ねへほもんさん、ありがとうございました!


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【第207話】困った時は因果応報

    posted

    by デッキレシピ

    ウィクロス動画シリーズ第2弾として、しみずきさんりくさんウリューさんが出演している動画が公開されていますね。

    【遊々亭WIXOSSブロガー対戦動画】2アンvs圧縮ピルルク

    りくさん(アロス)VSしみずきさん(2アン)はWPSで再現されてもおかしくないマッチングで、解説付きの大熱戦で自分も見入ってしまいました。
    自分も収録に加わりたかったのですが、平日収録で休暇が合わず行けませんでした・・・
    次弾こそは自分の動画をお見せしたいと思っておりますので、お待ちいただければと思います。


    さて、先日筆者のバイブルこと「カードゲーマー」が発売され、19弾の中身が徐々に明らかになってきました。
    それと同時に、エルドラ&あやのコンセプトデッキも紹介されており、内容盛り沢山となっております。
    コンセプトデッキにも新規カードが多数収録されるようで、エルドラ使いの筆者は非常に楽しみにしています。

    某所で話題沸騰中の《幻水キス》に加え、もう1枚筆者が注目しているカードがあるのですが、エルドラデッキについては後日取り上げます。
    筆者はあーやに詳しくありませんが、デッキから3枚選んでトラップに仕込むトリックシグニが出るらしく、こちらも大幅に強化されそうです。
    コンセプトデッキに収録されていた<ルーレット>が<散華ウリス>の主軸となっていますが、次のコンセプトデッキも環境を変えるのではないでしょうか?


    さて、今回は19弾のパッケージイラストを飾る2つのルリグのうち、「カーニバル」を取り上げます。

    gp

    最近<スノロップ>軸のカーニバルが流行しているようで、先日のラボパチーム戦(世界大会ルール)ではロストレージ枠でトップシェアを占めていました。
    環境トップのウリス&アロスは<ダイホウイカ>、<ドリーミー>といったアタック時除去持ちを多用してきますが、<ジョーカー>で<スノロップ>をコピーすることで除去耐性を付与しつつ回復ができ、一石二鳥という訳ですね。
    現状でもロストレージでトップクラスの実力を持つカーニバルですが、19弾でも更なる強化を受け、どのような変貌を遂げるのでしょうか?

    ◆新規カード紹介
    カーニバル-MAIS-
    LR カーニバル-MAIS-
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:カーニバル
    色:赤
    レベル:5
    グロウコスト:赤2
    リミット:12
    【常】:対戦相手のエナゾーンにあるすべてのカードは【マルチエナ】を失い、新たに得られない。
    【自】:各プレイヤーのアタックフェイズ開始時、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体を《サーバント ZERO》にする
    【出】:コイン×5を得る。
    【起】【アタックフェイズ】コイン×3:あなたのルリグトラッシュからコストの合計が5以下のアーツ1枚をコストを支払わずに使用する。
    という訳でまずは新規カードのご紹介からですね。
    初めに大注目のLv5カーニバルから。
    4つの能力を持っており、どれも強力です。

    1つ目は相手のエナゾーンにあるカードが全てマルチエナを失うというもの。
    使われると見た目以上に厄介な効果だと思います。
    マルチエナ使用前提で投入したアーツが軒並み腐るということなので、カーニバルが流行する環境下では、マルチエナを使うアーツの価値が下がる可能性があります。
    アーツ不採用とまではいかずとも、カーニバルと当たった時には相手が5にグロウする前にマルチエナ要求のアーツを使い切る、マルチエナ自体を使い切るといったプレイングが必要となります。
    構築・プレイング双方に影響を及ぼし得る、強力な効果と言えます。

    2つ目はお互いのアタックフェイズ開始時に相手シグニ1体をサーバントZERO(状態以外の色やクラス、パワーの修正や得ている能力はなくなり、レベル1、<>、パワー1000、無色で能力を持たないシグニ)にするというもの。

    10218.jpg

    主に相手のアタックフェイズ時に、<ダイホウイカ>・<ドリーミー>といったアタック時除去持ちを無力化するために用いることになるでしょう。
    こちらのアタックフェイズでは、リルの<サナユキ>・ユキの<ヴェルサ>といった面倒なシグニの無力化や、相手シグニを弱体化し、<ダイホウイカ>の除去で捨てる手札の枚数を節約することができます。

    3つ目はグロウ時にコインを5枚得られるというもの。
    シンプルなテキストに恐ろしく強力なことが書かれていますね・・・

    4つ目はアタックフェイズにコインを3枚ベットすることで、ルリグトラッシュからコスト合計が5以下のアーツをコストを払わずに使用するというもの。
    Lv5ルリグを入れるとアーツ枠が1つ減るというデメリットがありますが、この効果によりアーツの使用回数は減りません。

    いずれも強力な能力ですが、他のルリグにはない効果が多いため、事前に裁定を確認しておくことをお勧めします。

    (参考)カーニバル-MAIS-裁定
    ここでも筆者が重要と思ったものを載せておきます。
    Q.百錬成轟を使用しターン終了時まで【ダブルクラッシュ】を得たシグニを、自動能力でサーバントZEROにしました。元のシグニが得ていた【ダブルクラッシュ】は残っていますか?

    gp


    A.いいえ、残っていません。
    状態以外の色やクラス、パワーの修正や得ている能力はなくなり、レベル1、<>、パワー1000、無色で能力を持たないシグニであるサーバントZEROとなります。

    Q.幻水姫 ダイホウイカのような、ターン終了時に発動する能力があるシグニをサーバントZEROにしました。ターン終了時の能力は発動しますか?

    gp


    A.いいえ、発動しません。
    エンドフェイズにはまず「ターン終了時」に発動する能力が発動し、その後ターンプレイヤーは手札を6枚になるように捨て、その後に「ターン終了時まで」の効果がなくなりますので、サーバントZEROから元のシグニに戻りますが、ターン終了時の能力が発動するタイミングは過ぎていますので発動しません。

    Q.起動能力でアーク・ディストラクトなどの、使用制限に何らかの制限があるアーツの制限を無視して使用できますか?また、使用タイミングは無視できますか?

    gp


    A.使用タイミングは無視して使用できますが、限定条件の他にも使用に制限がある場合は使用できません。
    例えば<アーク・ディストラクト>は、《カーニバル -MAIS-》のレベルが5ですので使用できません。

    Q.起動能力で、ルリグトラッシュにあるアイスフレイム・シュートを使用しました。4つ選んで使用した場合、追加でエナを支払う必要はありますか?

    gp


    A.はい、コストを支払わずに使用する効果では、そのカードの本来のコスト(左上に記載の《青》×2《赤》×1)は支払いませんが、使用するためのコストが増えている場合は別途支払う必要があります。
    アイスフレイム・シュート>を4つ選んで使用した場合、《無》×4は支払う必要があります。

    Q.起動能力を使用した際、相手の場にはコードアンシエンツ ヘルボロスがありました。自分のルリグトラッシュのアーツを使用できますか?

    gp


    A.はい、使用できます。
    コードアンシエンツ ヘルボロス>の能力により「効果」によってルリグトラッシュからカードを移動させることは防がれていますが、《カーニバル -MAIS-》の起動能力でルリグトラッシュからカードを移動しているのは「効果」ではありません。起動能力ではアーツを使用しているだけで、カードを移動させているのはアーツを使用する際のルール上の処理だからです。そしてチェックゾーンに移動したカードは能力が戻り、あらためて使用することができます。
    筆者が特に注目したのは2つ目と3つ目です。

    2つ目はエンドフェイズ処理に関するもので、よく見る裁定ですが、実戦的にはよく生じる状況なので押さえておく必要があります。
    ダイホウイカ>のエンド処理で手札を捨てなくて済むというのは、ターンプレイヤーにとって一見有利に見えますが、現環境では必ずしもそうではありません。
    手札を捨てないということは、6枚でターンを返す可能性が高いということであり、羅星姫≡コスモウス≡によるハンデスを受けるおそれがあるということです。
    ダイホウイカ>を使う側は、このことを頭に入れてアタックフェイズに入る必要があります。
    但し、アタックフェイズ開始時に手札が5枚になるよう調整した場合、イカのアタック時やエンドフェイズ時に手札を捨てさせることを狙い、カーニバル側がイカをサーバントZEROにしない可能性があります。
    この辺りの手札の枚数を巡る駆け引きは実戦の醍醐味と言えますね。

    また3つ目で、使用タイミングがメインフェイズのアーツを使えるという点も注目です。
    例えば、相手がダイホウイカを立ててきたアタックフェイズにアウト・ダストを使用し、パワーダウンするための手札を捨てさせるという裏技が使えます。
    後は燐廻転生のように、メインでしか使えないアーツについても再利用できるため、安心して使えます。
    カードゲーマーで紹介されたデッキレシピには<燐廻>が入っていましたが、マルチエナを無効にできるため白ルリグ以外ではルリグ止めアーツを使いづらい上、たとえ<イノセント・ディフェンス>等で止められても2発目を使えるという点で<燐廻>は非常に噛み合っています。
    筆者も<燐廻>顔負けの必殺アーツを投入したレシピを最後にご紹介する予定です。

    羅星宙姫≡ラアー≡
    SR 羅星宙姫≡ラアー≡
    カードタイプ:シグニ
    クラス:精羅:宇宙
    色:赤
    レベル:5
    限定条件:カーニバル限定
    パワー:15000
    【常】:このシグニがデッキか手札かトラッシュにあるかぎり、あなたの効果1つによってこのシグニのレベルを参照する場合、レベル4として扱ってもよい。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの一番上を公開する。その後、それがレベル4のシグニの場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【起】[メインフェイズ][アタックフェイズ][赤(0)]:カード名に《サーバント》を含む対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    【ライフバースト】:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    Lv5ルリグと同時に、カーニバル限定のLv5シグニも登場します。
    カーニバル限定らしい3つの能力を持ちます。

    1つ目は、デッキ・手札・トラッシュでLvを参照する際に、Lv4シグニとして扱えるというもの。
    タネガスペ>等で回収できる、あって便利な能力です。

    2つ目は、アタック時にデッキトップを公開し、Lv4シグニであれば相手シグニを1体バニッシュできるというもの。
    Lv5シグニが出る時点では相手ライフが少なく、詰め要求の盤面となることが多いため、デッキトップがLv4か不確定であっても防御アーツを使ってもらえる可能性は高いです。

    3つ目は、アタックフェイズ時に無コストで、カード名に「サーバント」を含む相手シグニを1体トラッシュ送りにできるというもの。
    MAISとの相性抜群で、任意のシグニをサーバントZEROに変えた上でそのままトラッシュ送りにすることができます。
    相手ターンに生き残れば、相手ターンでもトラッシュ送りにできるため、相手としては大きな脅威となります。
    ちなみにターン1制限は無いため、《鎧終一触》と組み合わせることで、全体をサーバントZEROにしつつそのまま3面トラッシュ送りにすることができます。

    羅星≡ホルス≡
    R 羅星≡ホルス≡
    カードタイプ:シグニ
    色:赤
    クラス:精羅:宇宙
    レベル:4
    限定条件:カーニバル限定
    パワー:12000
    【起】[アタックフェイズ][赤][赤]トラッシュにあるこのカードをゲームから除外する:あなたのデッキの一番上を公開する。それがレベル4のシグニの場合、それを場に出す。この能力はあなたのルリグが[カーニバル]の場合にしか使用できない。
    【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)【エナチャージ1】
    アタックフェイズに赤2コストを支払いトラッシュから除外することで、デッキトップを公開し、Lv4のシグニであればそれを場に出せるという能力を持ちます。
    Lv4シグニであれば宇宙シグニに限らず、<サーバントQ>でも大丈夫なので、特化した構築であればかなりの成功率が期待できます。
    《カーニバル-QA-》であれば、自分のアタックフェイズ開始時にデッキトップを確認できるため、そのままトップが変わらず相手のアタックフェイズに入れれば、確実にLv4シグニを出すことができます。
    外すと「ホルス芸人」と言われてしまいますので、何としても当てるようにしましょうw

    デッキの組み方
    普通Lv5のデッキはアーツ枠が少ない上、メインデッキにもLv1-5のカードをバランスよく投入する都合上、構築における自由枠が少なくなり、いわゆるテンプレ構築に準じた構築が多くなります。
    かつての<APEX>や今のミュウは比較的似た構築が多いですよね。
    ミュウは<アラクネ>・<グソク>・アーツ4枚とルリグデッキにバリエーションはありますが、メインデッキは似通っています。
    ところがこのカーニバルは色々な構築パターンが考えられます。
    ジョーカーに色々な可能性があったように、Lv5にグロウしても構築の幅広さは健在です。
    「Lv4ルリグ」「コインの使い方」で型が分かれますが、大別すると以下の通りです。
    (1)QA速攻型
    Lv5ルリグで速攻というのも変な気がしますが、要はQAや攻め手段でコインをさっさと使い切ってLv5にグロウし、Lv5シグニの力でそのまま攻め倒す型を指します。
    具体例が無いとイメージしづらいと思いますが、後程ご紹介するレシピはこの型です。

    (2)QLv5早乗り型
    Lv5へ早くグロウすることに変わりはありませんが、こちらはQのジョーカーを攻めに使うことでコインを使い切る型です。
    以前ご紹介したように、「<ダイホウイカ>でアタックフェイズ開始時に2ドロー→ジョーカーで<グレホザメ>に貼り換え→<ラクダ>or<ゴルドガン>でダメージを通しつつ1ドローし3面アップ」が決まれば一気にダメージを通せます。

    (参考)【第164話】7点ショット(?)カーニバル Part3

    残ったコインは<グレホザメ>+<ハタハタ>の防御に使う、<自由自罪>でサメ連パンを補助するといった使い道があります。
    サメ連パンが決まるかは流行のアーツ次第ですが、Lv5へグロウすればマルチエナが無力化し、相手のアーツ使用を妨害でき攻めが通りやすくなるため、Lv5までにライフを削るのは理に適っていると言えます。

    (3)Q耐久型
    今主流の<スノロップ>軸のカーニバルにLv5ルリグを投入する型です。
    結局は安定感あるこの型が引き続き主流になる気がします。
    Lv5にグロウすればコインが回復するため、現在に比べるとコインを使うペースが早くなり、その分アーツを温存する戦い方に変わるのかなと思います。
    アーツにエナを使わなくなる分、<無垢なる宝剣>等攻めにエナを使うカードの採用が増えるかもしれませんね。
    じっくり戦って相手のライフをじわじわ削り、最後にLv5へグロウしてマルチエナを封じつつ詰めの盤面を要求し続けられると相手としては厄介でしょう。

    デッキレシピ
    では最後に自分が考えるレシピをご紹介します。
    「デッキの組み方」の項で真面目な内容を沢山書いたので、実際のレシピはインパクト重視にしますw

    ルリグデッキ(括弧内はコインの増減)
    ルリグ アーツ
    カーニバル -O->(+3)
    カーニバル-PA->(ベットすれば-1)
    カーニバル -SA->(+1)
    カーニバル -TA->(赤1払えば+1)
    カーニバル -QA->(ベットすれば-2)
    カーニバル-MAIS-(グロウ時に+5、起動効果で-3)

    計6枚
    自由自罪>(ベットすれば-2)
    炎竜毒蛇
    奮闘努力>(アンコールコストで-2)
    因果応報

    計4枚
    メインデッキ
    非LB LB
    羅星≡タネガスペ≡> 4
    羅石 オリハルティア> 4
    羅星≡コズトリン≡> 3
    羅石カクセン> 2
    幻獣コサキ> 3
    サーバントQ2> 4

    計20枚
    小砲ブドー> 4
    羅星≡スペースパ≡> 2
    羅星 ≡ホルス≡ 1
    羅星姫≡コスモウス≡> 1
    羅輝石アダマスフィア> 2
    幻獣神 オサキ> 2
    サーバント Q> 4
    羅星宙姫 ≡ラアー≡ 2
    コードアンシエンツ ヘルボロス> 1
    サーバント∞> 1

    計20枚
    キーカード
    自由自罪
    ショットのお供と言えば<自由自罪>ですよね。
    詳しくは後述しますが、対アロスやウリスの詰めで活躍してくれます。

    奮闘努力
    Lv5へ最短グロウする上で、無駄なくコインを使い切れるアーツということでこちらを採用しました。
    1回目はアダマスフィアやホルスを置き、2回目はオサキを置くのが基本的な使い方です。
    後はコインの余り具合やエナの不足状況に応じて更にアンコールするかを判断すれば良いでしょう。

    炎竜毒蛇
    MAISで再利用するのに適任のアーツとして、5コストのこちらを採用しました。
    回収効果を持つため、奮闘努力で欲しいカードをエナに置いてから回収用に使うという活用法もあります。

    因果応報
    因果応報
    「マルチエナが潰せる?なら因果応報の出番じゃないか!!!」というノリで採用しました。
    応報>を使えば大半のアーツが使用不能になります。
    実は1つだけ厄介なアーツが残るのですが、それについては別途対策します。

    羅石オリハルティア
    オリハルティア
    応報>を使うとなった時、<奮闘努力>でエナに<オサキ>を置くところまではすぐに行き着いたのですが、序盤のダメージ稼ぎをどうしようかという疑問に直面しました。
    「好きなカードをエナに置ける?なら<オリハルティア>の出番じゃないか!!!」というノリで採用しました。
    ノリが全てですw

    コードアンシエンツヘルボロス / サーバント∞
    応報>で詰める時に、「アロスや散華ウリスの起動効果をどうするか?」という疑問に直面しました。
    ・・・が、そこはLv5ルリグの腕の見せ所です。
    相手の動きを封じるシグニを使えるところはLv5ならではと言えます。
    対アロス

    gp

    サーバント∞>で手札を指定するだけで、相手は機能不全に陥ります。
    因果応報>で全てを流してしまえば、対抗手段は無いように思えます。
    ・・・が、それは甘い!!!
    ダブル・チャクラム
    無色エナだけで使えるアーツがありました。
    しかもLv5シグニをバニッシュするという厄介な効果を持ちます。
    これは困ったぞ・・・と言いたいところですが、こちらも対抗策はあります。
    自由自罪
    バニッシュ耐性を付ければめでたく解決です。
    完璧ですね。

    対ウリス

    gp

    サーバント∞>で手札を指定し、<ヘルボロス>でトラッシュを封じてしまえば、<散華ウリス>はデッキから悪魔を呼ぶ位しかできなくなります。
    ルーレット>を出したところでトラッシュを塞いでいるので大したことはできません。
    また、ここでも<自由自罪>が使え、アサシンを付ければ盤面を埋められても攻撃を通すことができます。
    後は構築を変え、<サーバント∞>を2投し、2面並べてデッキとトラッシュを指定し、<自由自罪>で2体にバニッシュ耐性を付与するのも有力です。
    いずれにせよ、相手の防御手段を先読みして潰すのがポイントです。

    終わりに
    オリハルティア>・<コサキ>といった通常カーニバルに採用されないシグニを取り入れてみましたが、いかがでしょうか?
    色々考えてみましたが、まだまだ粗削りな点は多いです。
    2点思い当たる点があるため、改良のご参考になれば幸いです。
    (1)ウルバンの採用
    PR轟砲 ウルバン(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol7)
    自由自罪>でダブクラが付くとなると、当然ウルバン>を採用したくはずです。
    このデッキは低レベルでショットを仕掛けることは想定していませんが、<奮闘努力>でコイン4枚を使えば3エナ伸ばせるので、<震亜動地>と合わせれば低レベル時に<因果応報>から一気に仕掛けることも十分可能です。
    MAISでマルチエナを潰されることを警戒し、相手が早めにマルチエナを消費してきた場合、Lv5を待たずして仕掛けるのも有力策かなと思います。

    (2)バオバブーン対策
    アロス対策は完璧と言いたいところですが、実は<バオバブーン>という大敵が残っています。
    青エナがチャージされると<ドント・エスケープ>等で守られてしまいます。
    チャクラム>は封じましたが、こちらはまだ対策が思い付いてないのが現状です・・・
    次は19弾のもう一方の看板ルリグをご紹介する予定です。
    次回もお楽しみに(^^)/

アラクネ型ミュウ

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、りくです。今回はこの前ラボパで一緒のチームで出たウリューさんのとは違う<アラクネ>型のミュウになります(基本は同じだがレゾナが違う都合上細部が異なります)。後々公開されるであろうウリューさんのミュウと見比べてどこが違うのかとかも見ると楽しいのではないかと思います。

    それではデッキレシピ


    アラクネ型ミュウ デッキ


    デッキコンセプト
    アラクネ><ナナホシ><チャムタク>によってスペルや起動を封殺しながらゆっくりトドメを刺していく。

    回し方
    アラクネ><ハタヒメ>が刺さる相手はそれを維持、要らない相手には<ナナホシ>3面を目指していきます。

    gp gp

    or

    gp gp gp

    ナナホシ>3面ができない場合に<アラクネ>を立てた場合、結局相手は<アラクネ>をバニッシュしないことには始まらないことが多く、実質<アラクネ>3面と同じ効果を得ることができます。

    各カード解説
    ハナマキリ、ボクマキリ
    C幻蟲 ハナマキリ
    強いカードは"4"

    これ4以外ありえます?アド取って<アラクネ>に変わるのは宇宙

    エイフド
    蟲のサーバント。エナに1枚、トラッシュに1枚あるとリフレッシュがケアできてて素晴らしい。

    キアハ
    黒なんでも回収。蟲以外も回収出来るのがすごい。強いカードですが2入れるくらいなら<バイジェ>を入れたい派。

    ナナホシ
    メインギミック。これ4入れてないとミュウである意味が薄いと思ってるくらいの強カードです。バニッシュ耐性、アタックフェイズマイナスと全てが強い。<ハタヒメ>が弱いと思ってしまう原因の一つにこいつの存在があります。

    コスモウス
    相手の手札を5枚に強制するカード。<アラクネ>型はまあまあノーパンするので打点レース追いつくためにも使います。

    ヨロズハタヒメ
    5なのが弱い。。。cipは間違いなく強いです。<アラクネ><ハタヒメ>で沈黙する相手は一定数いるので抜くことはできない枠。

    ワームホール
    すごいカード。バニッシュ、蘇生しかない相手(特に黒)に<ワームホール><ナナホシ>でトドメを刺すこともしばしばあります。

    バッドサイド
    対タウィル最終兵器。タウィルに対して<メツミ>で無理やりリフレッシュからの<アラクネ>で起動効果が止まるので、トラッシュ0だとルリグ効果も使えず完全に沈黙...する予定だったのですが、手札に<ラビエル>を構えられていると普通に動かれるという事実に気付いてしまったため、それならピーピングハンデスしてやるよ!ってなわけでこれですね。ウリス相手も<ドリーミー>落とせたりで強いんですけどまーウリスって元々ガン不利なんですよね()

    モスキート
    チャーム付けれるやつ。<ツクツク>も枠あれば入れたかったですけどまあ<ボクマキリ>も含めれば下級16なので誤差だろう。

    メツミ
    メツミ
    リフレッシュプラン用。詰めでめちゃくちゃ投げたりします。

    オオマキリ
    オオマキリ
    スペル回収できる蟲。これ入れるだけで選択肢がめちゃくちゃ増えるので入れない選択肢がないです。

    パルベック
    パルベック
    コスモウス>を拾う用。それ以外には仕事がないので大体エナでお留守番してます。

    Qアント
    ミュウはトラッシュは触れても山は触れないのでこのカードはマジで大事。枠があるなら3枚でも入れたいところです。<Qアント>2ドローからリリース回収<Qアント>は宇宙。<フリー>の効果で回収するのは一番こいつが多いと思います。

    ミラー
    エクシード1って書いてあったら使いたくなるよなぁ?ワガママになればなるだけ守る回数が増えるとかなんとか。

    カツレツ
    スペルが拾えるといえばこれ。<バオバブーン>まで入れると<アラクネ><ハタヒメ>でロックしながら<カツレツ>撃つと<ダスト>までいかれないので<バオバブーン><チャムタク><リマインド>で耐えれたりとかもします。

    バイジェ
    Cバイオレンス・ジェラシー
    エナだけ大量にあるみたいな時にも<チャムタク>から動けるのでそれなりに強いカード。<メツミ>大量に出す時にあると便利です。

    キャッチリリース
    Qアント>やらアド取った<ハナマキリ>、<ボクマキリ>などに当てるとまー強い。レゾナ型なら減らしてもいいんですが強いカードは4。

    サーバント
    エイフド>がいるのでほとんど要らないのですが<カツレツ>のためのマルチエナ、それにアロスピルルクは対ミュウへの詰めで盾0からピーピングを撃つためそれをケアするために1枚は手札に抱えたいため4枚。

    アラクネ
    いつでも出せるヘイトが高いデコイみたいなやつ。もちろんロック性能も充分でバニッシュが強制じゃなければもっと強かったのになぁ。

    チャームタクティクス
    PRチャーム・タクティクス(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol8)
    このカードの強さは自分の盤面にチャームが付けれることだと思っています。相手の盤面にチャームが付けたいだけならば蘇生アーツを入れて<ハタヒメ>を出した方が強いと思います。盤面空けられない問題は蟲には<ヤシガニラ>などがいるのでそっちに寄せたりもできますしね。もちろん相手の盤面にもチャームを付けますが自分の盤面にチャーム付けて<フリー効果>と合わせてスペルロックする運用が基本です。

    グレイブアウェイク
    マルチが少ないので<コール>より優先っていうのと一応やろうと思えば<コスモウス>を蘇生することもできます。すごい。

    リマインド
    突然死を避けれるアーツ。コインあればとりあえずこいつを入れたいレベルには推してます。

    まとめ
    というわけで<アラクネ>型のミュウの記事でした。環境トップのピルルク、そして<バオバブーン>を入れれば最近評価が上がってきている地獣緑姫も取れるのでポテンシャルは相当高いデッキなのかなと思います。
    それでは!

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