【1ページ目】デッキレシピ:2017年2月 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】デッキレシピ:2017年2月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2017年2月 アーカイブ

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【第178話】妖怪大戦争

    posted

    by デッキレシピ

    どうもです!
    カードゲーマーやカード大全(16日発売予定)とウィクロス関係の書籍が増えてきて、17弾の足音が近づいてきたなと感じます。
    17弾ではLostorageルリグ限定の大会もありますし、徐々に準備しないといけないですね。
    という訳で、今回はドーナを取り上げます。
    先日から続いたアンケートやカードゲーマーで何枚か新規カードが紹介されています。

    ◆新規カード
    《ドーナ FIRST+》

    LC ドーナ FIRST+

    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ドーナ
    色:白
    レベル:1
    グロウコスト:白0
    リミット:2

    【出】コイン×1:デッキの上からカードを2枚見て、その中から[怪異]のシグニ1枚を公開して手札に加える。残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

    ベット1枚でデッキトップを2枚見て、怪異シグニを1枚回収

    《ドーナ SECOND+》

    LC ドーナ SECOND+

    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ドーナ
    色:白
    レベル:2
    グロウコスト:白1
    リミット:4

    【出】:コイン×1を得る。

    コイン1枚ゲット

    《ドーナ THIRD+》

    LC ドーナ THIRD+

    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ドーナ
    色:白
    レベル:3
    グロウコスト:白2
    リミット:7

    【出】[白]:コイン×1を得る。

    コイン1枚ゲット


    能力持ちのドーナが各レベルに1枚ずつ登場します。
    コイン5枚持ちの状態で4にグロウするなら、
    3枚スタート&SECOND+(+1)&FIRSTかTHIRD+(コストを払えば+1)と進めると良いですね。

    《ネームレス・フィアー》

    LR ネームレス・フィアー

    カード種類:アーツ
    コスト:白3無1
    色:白
    限定条件:ドーナ限定
    使用タイミング:アタックフェイズ

    ベット-コイン×2
    以下から2つまで選ぶ。同じ選択肢を2回選んでもよい。あなたがベットしていた場合、代わりに4つまで選ぶ。同じ選択肢を2回以上選んでもよい。
    (1)対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。あなたは手札を1枚捨てる。
    (2)ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。
    (3)あなたのデッキからそれぞれレベルの異なる[怪異]のシグニ2枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    17弾のLRアーツで、ルリグ止めの効果を持ちつつ、最大3面バウンスが可能という強力なアーツです。
    エナコストは4コストとやや重めですが、Lostorageルリグはコインでコストを肩代わりでき、全体的にエナが余り気味なのであまり気になりません。
    バウンス効果で手札を消費しますが、サーチ効果もあるため消費はすぐに回復できます。
    バウンス、ルリグ止め、サーチの全てを併せ持つ、白アーツの集大成と言うべき1枚です。

    《幻怪姫 オワレ》

    SR 幻怪姫 オワレ

    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:怪異
    色:白
    レベル:4
    限定条件:ドーナ限定
    パワー:12000

    【レイヤー】あなたのすべての[怪異]のシグニはレイヤーアイコンの能力を得る
    レイヤーアイコン
    【常】:対戦相手のターンの間、このシグニのパワーは+3000される。
    【起】手札から[怪異]のシグニを3枚捨てる:対戦相手のシグニ2体を手札に戻す。
    【起】(ターン1)[白(0)]:あなたのトラッシュからそれぞれレベルの異なる[怪異]のシグニ4枚をデッキに戻してシャッフルする。そうした場合、あなたは次のターンまで、このシグニは「対戦相手のシグニの効果を受けない。」を得る。

    【ライフバースト】:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。

    17弾のSRシグニで、3つの能力を持ちます。
    1つ目はレイヤー能力で、相手のターン中に3000パンプするというもの。
    一見地味なようでも、戦闘で除去されづらくなるのは相手にとって面倒なはずです。
    《ドーナ FOURTH》のバニッシュ耐性と併せると、戦闘での除去は非常に困難になります。
    2つ目は、怪異シグニを3体捨てることで、2面バウンスできるという能力です。
    消費こそ大きいものの、詰めの1手に使えます。
    3つ目は、レベルの異なる怪異シグニ4体をトラッシュからデッキに戻すことで、自身がシグニ効果耐性を得るというもの。
    1つ目のパンプと併せ、盤面を強固なものにしてくれます。
    デッキが薄い局面では、リフレッシュ回避にも役立ってくれます。

    《幻怪 ピグシイ》

    R 幻怪 ピグシイ

    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:怪異
    色:白
    レベル:3
    限定条件:ドーナ限定
    パワー:8000

    【レイヤー】あなたのすべての[怪異]のシグニはレイヤーアイコンの能力を得る
    レイヤーアイコン【自】:このシグニがアタックしたとき、ターン終了時まで、このシグニの正面のシグニ1体はすべての能力を失い、新たに得られない。
    レイヤーアイコン【自】:このシグニがバニッシュされたとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体はすべての能力を失い、新たに得られない。

    アンケートでは妹シグニとして公開されていましたね。
    自分の歳になると娘にしか見えない。。。
    皆さんは妹と娘、どちらに見えますか?


    (んっ、カードの説明は・・・?)

    《幻怪 ブラウニー》

    R 幻怪 ブラウニー

    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:怪異
    色:白
    レベル:2
    限定条件:ドーナ限定
    パワー:3000

    【常】:あなたのすべての領域にある[怪異]のシグニは【ライフバースト】「対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く」を持つ。

    全ての領域にある怪異シグニが、「LB 相手シグニを1体トラッシュ送り」を持つようになります。
    ブラウニーが残った状態でダメージを受けるとほぼ確定でLBが発動するため、相手に除去を強要することができます。
    実は終盤に立てても強く、Lv4シグニの身代わりとして除去を強要することができます。
    ドーナ FOURTH>のバニッシュ耐性と併せると、そのまま生き残る可能性もあります。

    《幻怪 コボルト》

    C 幻怪 コボルト

    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:怪異
    色:白
    レベル:3
    限定条件:-
    パワー:8000

    【出】:あなたのトラッシュから[怪異]のシグニを4枚までデッキに加えてシャッフルする。

    【ライフバースト】:あなたのデッキから[怪異]のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    封印されたPICK UPループを復活させようと立ち向かうも、志半ばで敗れた1枚。
    2回リフレッシュに入りがちなループデッキでは使えそうなので、どこかで暗躍するかもしれません。

    《幻怪 ドワフ》

    C 幻怪 ドワフ

    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:怪異
    色:白
    レベル:2
    限定条件:ドーナ限定
    パワー:5000

    【レイヤー】あなたのすべての[怪異]のシグニはレイヤーアイコンの能力を得る
    レイヤーアイコン【起】[白]このシグニを場からトラッシュに置く:このシグニと同じレベルの対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。

    【ライフバースト】:対戦相手のレベル2以下のシグニ1体を手札に戻す。

    レイヤー能力として、白1エナと自身を場からトラッシュに送ることで、その怪異シグニと同じレベルのシグニ1体をバウンスできるという能力を付与できます。
    怪異シグニでサーチしやすいため、1枚入れておくとピンポイントで使えるでしょう。

    《幻怪 トロル》

    C 幻怪 トロル

    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:怪異
    色:白
    レベル:1
    限定条件:-
    パワー:2000

    【レイヤー】あなたのすべての[怪異]のシグニはレイヤーアイコンの能力を得る
    レイヤーアイコン【自】:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされたとき、このシグニをエナゾーンから手札に加えてもよい。

    レイヤー能力として、バニッシュされた時に自身をエナから手札へ加える能力を持ちます。
    速攻デッキ相手には手札の確保に役立ちます。
    ケセパサ>に加え、<爾改>使いには厄介なシグニが増えたと感じます・・・

    ◆デッキレシピ
    ルリグデッキ(括弧内はコインの増減)
    ルリグ アーツ
    >(+3)
    LCドーナ FIRST>(手札を1枚捨てて+1)
    ドーナ SECOND+(+1)
    LCドーナ THIRD
    LRドーナ FOURTH>(エスケープ使用で-3)

    計5枚
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)

    ネームレス・フィアー(ベット時に-2)
    LR水天一碧

    大盤振舞
    PRサクシード・ディストラクト

    計5枚

    ◆キーカード
    《ドーナ THIRD》
    LCドーナ THIRD


    《ネームレス・フィアー》の存在を考えると、コインを得られる機会を増やしたくなりますが、Lv3ルリグにはバニラを採用しました。
    ドーナはLv3のターンに、手札が揃っていればスナカケ+Lv3×2のランサー2面盤面が作れ、リミット8の方が強いと判断したためです。
    ザシワラ>を4投しているため、<スナカケ>、2体のLv3のうち2枚が揃っていれば、残りを<ザシワラ>でサーチし、<ザシワラ>を即リムーブして3面並べるという手もあり、チャンスは多いと思います。

    《スピリット・サルベージ》
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)

    このデッキのコインの配分方針ですが、以下の2通りが考えられます。

    標準コースですね。
    コインを5枚使うためにも、Lv1のターンはコストを払ってでもコインを入手しておきたいところ。

    3面バウンスを2回使いたい、Lv1のターンで払うコストが無かった等、エスケープを諦めてネームレス・フィアー2回に割り振る場合も考えられます。
    スピサル>を入れておけば、こういった場合にも柔軟に対応できるのが嬉しいですね。
    その他、ネームレス・フィアーを使ってしまったが、その後不意に<アーク・ディストラクト>や<燐廻転生>が飛んできたという場合に回収するという使い道もあります。
    ネームレス・フィアーはベットしなくても一定の強さを持つため、<スピサル>を入れておけば、ベットできなくても回収したい!という局面で役に立つかと思います。

    《大盤振舞》

    LC 大盤振舞

    カード種類:アーツ
    コスト:緑1
    色:緑
    使用タイミング:【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】

    ターン終了時まで、好きな数のシグニのパワーを合わせて+20000する。この効果では1000単位でしか数字を割り振ることができない。

    ドーナ FOURTH>のバニッシュ耐性は、ランサーのダメージまでは防げないため、ランサー対策として入れています。
    四型貫女 緑姫>、<集結する守護>等、環境デッキにもランサーを使うデッキは多いため、使用機会は意外と多いと思います。
    腐りそうな場合には、Lv2のターンで使用し、全体のパワーを8000以上にすることで<スナカケ>3面ランサーを仕掛けるという使い道もあります。
    基本は防御用ですが、腐りそうな場合には攻めにも使えるというのはドーナならではと言えますね。

    《羅植 シクラメン》
    C羅植 シクラメン

    スペルを投入せず、ほぼ白シグニで統一したため、7割の確率でヒットします。
    他のデッキの場合、欲しいLv4シグニがエナに落ちてしまうというリスクがありますが、ドーナの場合はオワレでトラッシュからデッキに戻せるため、再利用は容易です。

    《幻怪姫 カラテン》
    SR幻怪姫 カラテン

    Lv4のシグニの配分に悩みましたが、<スノークイーン>より<カラテン>を優先し、Lv4の基本盤面は「カラテン+オワレ+もう1体」とすることにしました。
    理由としては、

    →レイヤー持ちが強い。逆に、レイヤーを持たない<スノークイーン>や<ダイホウイカ>は優先順位が下がる

    • オワレで戦闘除去を防ぎ、<カラテン>のドロー能力で効果除去を牽制できるため、相性が良い

    といった点が挙げられます。
    もう1体の選択肢が増えたという意味でもレイヤー3面で固める価値があるのかなと思います。
    スナカケ>→ランサー付与
    ブラウニー→相手の攻めを牽制
    ザシワラ>→手札補充
    コロポ>→低コストアーツ対策
    ピグシイ→能力封じ
    選択肢が多く、どれを使うか迷いますね・・・


    いかがでしょうか?
    ドーナも実戦級の強さを手に入れたなという印象です。
    17弾で何を使うか悩みどころですね・・・
    それではまた(^^)/

【第177話】1止めエルドラを超えた問題児-改-

    posted

    by デッキレシピ

    そう、それはあいつの裏切り。
    私しか使わないと言っていたのに。
    私無しでは勝てないと言っていたのに。

    振り向いてほしい。
    私だけと言ってほしい。
    他の女ではなく、私だけを見ていてほしい。

    私も悪いと思ってる。
    卑怯な女と思うかもしれない。
    みんな私が悪いと言う。
    トリプルクラッシュ4連打なんて許せないと。
    でも「彼」の唯一で居られれば、それで良かった。
    そんなささやかな願いすら聞こえないと言うかのように、彼は「列車」に乗って消えていった・・・
    ファフ燐廻作「列車へ消えた彼」
    またまた謎の書き出しで始まりましたが、今回も「ファフ燐廻」を取り上げます。
    あれ、以前完結したはずでは・・・と思う方も居るかもしれませんが、少し環境に変化があったため構築も変更を余儀なくされました。
    今回のレシピはこちらです!
    列車ファフ輪廻.jpg
    以前散々不要だと語った列車パーツを投入してます。
    一体どのような変化があったのでしょうか?
    ◆構築の背景
    前回ファフ燐廻の記事を書いている間にも、環境は少しずつ動いていました。
    筆者が当初想定しなかった事態が発生しました。
    それは、APEXのアイドル採用率の上昇です。
    筆者はファフ燐廻の存在を極力伏せながら使用していたのですが、そんな努力も虚しく<アイドル>が流行しています。
    正直何の環境デッキに強いのか分からないのでやめてほしいのですが・・・
    「相手のアーツに<アイドル>が入っているかを事前に把握するのは困難」と書きましたが、WPSを前提にすれば、予選で対戦した相手と決勝Tで再戦する可能性や、速攻で対戦を終わらせ、他の卓を観戦する中で<アイドル>の採用を知る可能性があります。
    アイドル>を採用していると分かっている相手に対し、完全に勝利を捨ててしまうのは勿体ない。
    筆者がファフ燐廻に慣れてきたこともあり、派生的な構築として、列車のギミックを取り入れることにしました。
    とはいえ、列車を入れて構築を歪めることで、今まで必勝としてきた相手に対して負けてしまっては元も子もありません。
    あくまで、「ファフ燐廻で勝てる相手は必勝としつつ、今まで必敗だった相手にワンチャンスを作る」ということを目標に構築しました。
    勝ち筋は「原則ファフ燐廻、効かない相手には列車1ショットに賭ける」と相変わらず明快であるため、やはりポイントは「いかに負け筋を減らすか」です。
    具体的には以下の3パターンへの対応で、これも以前と同様です。

    ①ノーパン合戦となり、こちらのエナが不足する
    ②速攻を仕掛けられ、薄い防御網を突破される
    ③後攻となった上にエナチャを連発され、先にLv4へグロウされる

    これらに対しいかに対応するかを、以下で解説していきます。
    ◆構築の意図
    では、想定される負け筋への対処法につき、順に解説していきます。
    ①ノーパン合戦となり、こちらのエナが不足する
    まず、列車の枠を確保するために、何のカードを抜くかを考えました。
    当然ですが、採用数の多いカードをごっそり抜くのが手っ取り早いです。
    詳細は③で解説しますが、列車が<BAD SIDE>に代わる新たな勝ち筋となるため、まず<BAD SIDE>を抜きました。
    また、列車が赤シグニのため、ヒット率が低下する<シクラメン>も抜きました。
    これで列車の枠がほぼ確保できたのですが、<シクラメン>を抜いたことでエナチャの手段が減りました。
    そこで、ノーパンへの対策が第一の問題として浮上します。
    「消費エナを減らす」が答えとなるのですが、具体的な解答として2枚投入しています。
    《火銃舞 タマヨリヒメ之参》
    LC火銃舞 タマヨリヒメ之参
    言わずとしれたグロウコストの軽減策です。
    旧構築では赤エナの捻出に苦労しましたが、今回は列車パーツをエナチャすればよいので、その問題は解消されます。
    このデッキはあくまでファフ燐廻であり、基本的に列車パーツは不要牌としてエナチャされるだけの存在(酷い・・・)であるため、赤エナは余りがちになります。
    中途半端にLv3だけ赤ルリグにすると、遊月の<グリアナ>に好き放題される暴れられると考え、Lv0~2のルリグを全て赤タマで統一しました。
    十六夜タマ>は<インデックス>と<オーラ>の好きな方をサーチできると書いてあり、一見強そうですが、<インデックス>をサーチすると枚数が減り、<クロト>で宣言した時に当たりづらくなるという欠点を抱えていました。
    折角列車にして、赤エナの供給に困らなくなったのであれば、Lv3ルリグは<火銃タマ>にし、エナの節約を図った方が強いと考えました。
    火銃タマ>の採用により、まず1エナを節約することができました。
    更に1エナを節約できる手段があります。
    《極槌 ミョルニル》
    R極鎚 ミョルニル
    前回の最後で紹介した1枚です。
    派手な連パンはしませんが、1枚挿しておくことで「自身退却→下級天使登場」として<オーラ>のルリグアタック回数を1回分増やすことができます。
    今まで<アテナ>で白1エナを消費して1面バウンスし、「シグニ1面+ルリグトリプルクラッシュ×2→トドメ&ルリグアタック予備1回」としていたところを、
    バウンスするエナを節約して、「ルリグトリプルクラッシュ×3→トドメ&ルリグアタック予備1回」とすることができます。
    ルリグトリプルクラッシュ×3と余力を持ってライフを割れるため、<生生流転>やLB<修復>で1点回復されてもケアすることが可能です。
    但し、アーツ耐性がないため、除去アーツで退場すると<オーラ>でトラッシュ送りにする前に後続の天使シグニを引きずりだされ、ルリグアタック回数が1回減ることに注意しましょう。
    ミョルニル>を使う場合でも、可能なら1面空けてアタックに入れるようにしておきたいですね。
    以上2枚を併用した場合に、詰めまでに必要となるエナは・・・
    Lv2グロウ(1)+Lv3グロウ(2)+Lv4グロウ(0!)+<燐廻>(3)+<ファフ>×2&<オーラ>(1)=7エナです。
    Lv4へは驚きの0エナグロウです。
    「0!」と書きましたが、驚きを表しただけで、数学的な意味で1を指している訳ではないのでご注意ください。
    7エナのうち、4エナは各ターンのエナフェイズでチャージすることができます。
    つまり、後3エナを捻出すれば良いということです。
    ユニークスペルを8枚投入しており、<クロト>でひたすら宣言すれば、計3枚は余裕で集まるはずです。
    何も工夫しなければ計9エナ必要だったことを考えると、かなりハードルは下がったのではないかと思います。
    エナ面については、旧構築以上に安定性が増したと言えます。
    ②速攻を仕掛けられ、薄い防御網を突破される
    こればかりは旧構築に劣ると言わざるを得ません。
    各列車はLv3、ダブクラ用の<宝剣>も2枚採用しており、旧構築にないこの8枚は全て防御に役立ちません。
    BAD SIDE>が抜け、LB面での耐久力も落ちています。
    これは正直プレイングで何とかしようとしか言えません。
    とはいえ、構築面でも工夫はできるため、僅かながら生存率を高めたつもりです。
    ⅰ 《チェイン・Wキャノン》の採用
    列車にダブクラを付けるのが第一の目的ですが、防御効果を2つ持つため<ビザント・ディフェンス>よりは固いです。
    2色を要するため、<グリアナ>擁する遊月には弱いため、アーツを使わないと死にそうという局面ではグリアナを殴ることも選択肢に入ります。
    バニッシュ効果はパワー7000以下と対象が限定的ですが、ライフを一気に割ってくる<爾改>の<アンモライト>を除去できるのは大きいです。
    LBも考慮すると、1点ずつライフを割られるだけならLv4グロウ前に殺されることはほぼ無いですが、ダブクラを絡められると死ぬ可能性があるためです。
    ⅱ サーバントの構成
    当初、対<爾改>で詰めの起動3エナは払えないと読み、Lv3以上のサーバントは投入していませんでした。
    確かに<三剣>は<アンダーワン>で止めますが、アンコールをできない局面で<ネクストレディ>、<硝煙の気焔>といった1エナを増やすスペルを使われた時にカットインし損ね、起動用の3エナを調達される可能性はあります。
    実際筆者が1人回しで爾改と対戦させた時も、エナを工面して起動したルリグアタックが決定打になったことがありました。
    そこで、Lv3サーバントを1枚投入しました。
    これだと低レベルシグニが1枚分薄くなりますが、そもそもサーバントを盤面に並べることはほぼ無いので関係ないです。
    もう一つ、旧構築からさりげなく変更している箇所があります。

    旧構築と比較すると、

    旧構築:O×2、O2×2
    現構築:O3×4、T3×1

    とLBドローのサーバントを採用していることがお分かりいただけるかと思います。
    当初はエナ不足が最大のリスクと考えていましたが、実際は相手の出方に応じてこちらにとってリスクとなる要素が変わることに気付きました。
    相手がノーパンするケース→エナ不足が最大のリスク。但し、ダメージを受けないため、LBはどちらでも変わらない
    相手が速攻を仕掛けるケース→盤面が埋まらないこと、サーバントを引けないことにより被ダメージが増えることが最大のリスク。
    エナは足りるのだから、この場合はドローLBの方が強い。
    上記から分かるように、エナチャLBがプラスに働くケースはないことに気付き、サーバントを全てドローLB持ちに変更しました。
    以上2点、特にサーバントの構成変更は生存率アップのためには重要かと思います。
    ③後攻となった上にエナチャを連発され、先にLv4へグロウされる
    旧構築では<BAD SIDE>のハンデスでエナチャを止めるという斬新な手段を用いましたが、今回は「列車1ショット」で仕留めます。
    相手ルリグ別の戦い方は後述するとして、まずは列車1ショットの手順をおさらいしておきましょう。
    簡単に言うと、列車3連パン→3体アップして3連パンし、計6回のアタックの中でダブクラを絡めつつ8点ダメージを与えるギミックです。
    (状況)自分の盤面:<グスタフト>、<ドーラ>、<ドスラフ>(うち1体は<宝剣>・<キャノン>でダブクラ付与)/相手の盤面:1面空き
    (1)3体でアタックし、相手の埋まっている2面を<ドーラ>のアサシン&<ドスラフ>のバニッシュで突破して4点(1+1+2)通す
    (2)<グスタフト>効果で3面アップし、3体でアタックし詰める(1+2→トドメの1点)
    ライフを7点割る中でLBを踏む可能性は高いですが、殴る順番・ダブクラの付与先である程度ケアすることができます。
    (2)の動きを想定した上で、事前に適切なシグニにダブクラを付与する必要があるということです。

    (1)→初めにただ3体で殴るのみのため、順番による影響はなく、最初の4点はLBケアができない
    (2)ここでは殴る順番を工夫することで、LBをある程度ケアすることができます。
    ・1発目のアタック
    まず、ライフは少しずつ踏んだ方がケアすべきライフの枚数が減るため、ダブクラ持ちではないシグニで1点与えることは共通です。
    ⅰ赤デッキ等、ケアすべきLBが「パワー〇〇以下バニッシュ」である場合
    →<ドーラ>でアタックして1点与える。<グスタフト>は1回のみながらバニッシュ耐性持ち、<ドスラフ>は自身の効果でパワーが12000までアップしているため比較的安全
    ⅱ緑デッキ等、ケアすべきLBが「パワー〇〇以上バニッシュ」である場合
    →<ドスラフ>でアタックして1点与える。ⅰとは逆に、パワーの低い<ドーラ>を残した方が安全
    ⅲ黒デッキ等、ケアすべきLBが「トラッシュからシグニを出す」である場合
    →<グスタフト>でアタックして1点与える。<ドーラ>が2回アタックする間に<ドーラ>&<ドスラフ>がアサシンを得るためケア可能。
    但し、黒ルリグの場合はパワー〇〇マイナスというLBも考えられ、それをケアするなら<ドーラ>よりはパワーの高い<グスタフト>の方が強いため、<ドーラ>からアタックするケースもある。
    相手のトラッシュにパワー5000以下のシグニしかいなければ、仮に<グスタフト>前にシグニを出されても<ドスラフ>アタック時にバニッシュできるため、<ドーラ>アタックの方が有利です。
    ・2発目のアタック
    ダブクラで2点与えます。最後に残すシグニについては、
    ⅰ→<グスタフト>残し
    ⅱ→<グスタフト>でも大丈夫だが、地獣相手に<セイリュ>を2枚連続で踏むリスクを考えると<ドーラ>残しの方がより安全
    ⅲ→<ドスラフ>残し
    とすれば最後の6,7枚目のLBで止まるリスクをかなり抑えることができるでしょう。
    以上、殴る順番、ダブクラ付与先の考え方にかなりのスペースを割きました。
    正直あんまり変わらないでしょと思う方が居るかもしれませんが、最後にLBケアの重要性についてご説明します。
    (例)<アイドル>入りの<APEX>、<MPP>3枚投入に対し列車で1ショット
    実戦で割と見かけるパターンだと思います。
    最後の3枚のライフを1点→2点の順で殴るのと、2点→1点の順で殴るのとでは結果が変わる可能性があります。
    2点→1点の順で殴った場合→2点通した時にライフの5,6枚目のどちらかに<MPP>が入っていたらLBで止まる
    1点→2点の順で殴った場合→1点通した時にライフ5枚目に<MPP>が入っていたらLBで止まる。そこさえ突破できれば6,7枚目を割った時に<MPP>を踏んでも、最後に<グスタフト>を残せばバニッシュ耐性でケア可能
    この場合、「ライフの6枚目に<MPP>が入る」ケースで結果が異なりますが、どの程度の確率で発生するのでしょうか?
    確率を単純計算すると、3÷40=7.5%です。
    つまり、勝率が7.5%変わってくるということです。
    どう感じるかは人次第でしょうが、たった1つのプレイングで勝率を数%高められるというのは大きいと思います。
    100戦すれば7回は負けが勝ちに変わるということですからね。
    パワプロで遊んだことがある人ならお分かりでしょうが、ケガ率7.5%の練習でアキレス腱断裂になることは普通です。
    殴る順番1つとっても勝敗が左右され得るという好例なので、ご参考になれば幸いです。
    ◆デッキ別対策
    ・ファフ燐廻で倒せる相手
    ファフ燐廻で倒しましょう(雑すぎ)
    まぁそういうデッキなものですから。
    負け筋はエナ不足しかないので、エナ管理にさえ気を付けていれば勝てます。
    ・・・と言いつつウリス相手に<ミリア>を踏んで負けたことがありますが、それはケア不能なので仕方ないです。
    ・速攻
    とにかく耐えきるのみです。
    サーバントはよほど余っている場合を除いて盤面に立てません。
    LB<オーラ>を可能な限り温存するため、サーバントで序盤から積極的にガードし、ライフを極力残します。
    エナが不足することはないでしょうが、<チェイン・Wキャノン>を使えるようにエナの色を管理することも重要です。
    ・白デッキ、アイドル入りのデッキ
    ノーパンから列車1ショットを狙います。
    序盤から列車パーツ&<宝剣>を揃えることを最優先に動きます。
    グロウコストで赤エナが不足しがちになるため、サーバントはどんどんエナ送りにしていきましょう。
    LBを踏んで1度目で仕留め損ねたらほぼ終了ですが、<ロマネ・ディフェンス>等の軽いアーツで止められただけなら第2波を通せば勝てる可能性があるため、第2波の可能性を意識して列車パーツ&宝剣は多めに確保しておくことをお薦めします。
    白デッキはLBが強めなので、正直かなり厳しいかと思いますが、旧構築よりは勝ち筋が多い分マシだと諦めるしかありません。
    ・紅蓮遊月(後攻)
    ほぼあり得ませんが、相手のグロウ失敗に期待して序盤は一切殴りません。
    少なくとも、相手に<托生>を使わせた上でグロウさせる展開(つまり、<ステゴケラス>で1エナしかチャージされない)を狙います。
    但し、<グリアナ>を絡めて攻められた場合は、<チェイン・Wキャノン>が使えないと死ぬ可能性があるため、必要に応じ<グリアナ>を殴ります。
    先攻なら相手のエナはほぼ関係なく、速攻で殺される以外の負け筋は想定されないため、<グリアナ>が出たらさっさと殴る方が良いでしょう。
    後攻でほぼノーチャンスなのは旧構築と変わりませんが、一応勝ち筋を用意しています。

    (1)相手がLv4のターンまで、ライフを極力残せるように耐え続ける
    (2)こちらが4にグロウし、列車3面で一気に削る
    →相手のライフは<紅蓮>回復も含めて8点あるが、ここから2点以下まで削れればOK。
    但し、相手が<龍滅>を採用している場合、回復で3点の安全圏まで回復されるため1点以下まで削る必要あり。
    (3)相手が盤面&燐廻で一気に仕掛けてくるが、何とか耐える
    (4)返しにファフ燐廻を叩き込み勝利
    (3)は耐えきるのが無理っぽいようですが、1つだけ耐えきる方法があります。
    それは・・・
    LB アーク・オーラ!!!
    完全なる運頼みw
    極力ライフの残すように心がけるのはこのためです。
    かなり無理っぽいですが、確実に勝ちたいならじゃんけんに勝ちましょう。
    ・地獣緑子
    旧構築では<BAD SIDE>が大活躍する相手でしたが、今回は如何にして<イノセント・ディフェンス>を封じるのでしょうか?
    大体想像が付くでしょうが、「列車1ショット」を仕掛けます。
    という訳で、序盤から列車パーツ(&<宝剣>)を集めます。
    その後、こちらが4にグロウしたターンの相手エナ数を確認し、2エナ以下であればファフ燐廻、3エナ(<托生>で<イノセント>に届く)であれば1面空けて列車+<宝剣>で攻めます。
    残念ながら、4エナ以上持たれると勝てないので諦めましょう。
    2エナ以下でファフ燐廻が通れば勝ちです。3エナの場合は列車1ショットで相手にプレッシャーを掛け、《暴風警報》を使わせることでエナを削ってそのままターンを返し、次のターンのファフ燐廻に賭けます。
    地獣戦はアーツを使わせてターンを返すパターンが多いため、極力ライフを残すのがコツです。
    旧構築では<BAD SIDE>によりエナチャ手段をハンデスして対応していましたが、今回は相手に<暴風>を使わせることでエナを削るという手段を用いています。

    エナチャ手段を引かれまくるとどうしようもないので、やはり強敵と言えます。
    いかがでしょうか。
    列車を取り入れ、更に戦い方の幅が広がりましたね。

    たかがファフ燐廻、されどファフ燐廻。
    意外と奥が深いものです。

    とはいえ地雷要素が強すぎるため、次は真っ当なデッキをご紹介したいと思います。
    ではまた(^^)/

【第175話】どっちのヴァルキリー?

    posted

    by デッキレシピ

    どうもです!
    先日の記事から引き続き、公式は連日アンケートを取っていますね。

    Q1.WBC本戦では、何のルリグを使用する予定ですか?

    A.話しかけんな。(99名)
    絶対にメルを使って優勝したい。メルはみんなの宝物。(1名)

    Q2.《大槍 ヴァルキリー》についてどう思いますか?

    A.うるせえ。(85名)
    イラストがかっこいいと思う。ウィクロスはじめます。(14名)
    メルのデッキには採用しづらいと思う。(1名)


    えっ、このアンケートじゃない???
    Twitterの方でしたか、これは失礼・・・

    ちなみにこちらは公式HPのコラム「渋谷でのアンケートについて」で紹介されている内容です。

    センター街にて午前2時に100名へアンケートを取ったらしいです。
    さりげなく「午前」というところにもボケを挟んでいる点が個人的に好印象です。



    さて、ここで紹介されている《大槍 ヴァルキリー》はカードゲーマーへ収録される1枚です。



    名称に「槍」を含むシグニに関連する能力を2つ持っています。
    1つ目は、アタック時に槍シグニを捨てることで、相手のLv3以下のシグニ1体をトラッシュに送るというもの。
    1コストで1面空けつつトラッシュ送りにできるというのは、Lv3シグニにしては強力と言えるのではないでしょうか。

    2つ目は、出現時にデッキの上から4枚を公開し、その中の槍シグニ1体を手札に加えるというもの。
    加えた槍シグニは1つ目の効果で捨てられるため、効果的に非常に噛み合っています。

    さて、1つ目のシグニのコストを抱える、2つ目の効果で手札に加える確率を高めるという点では、ヴァルキリーを4枚投入するだけでは不十分で、できれば他の槍シグニも投入したいところ。

    では、「槍」を含むシグニにはどのような仲間が居るのでしょうか?

    意外にも、武勇のシグニにも槍持ちが居るようです。
    ガレス>・<サナユキ>は自然にデッキに入ること、リルの4,4,3盤面におけるLv3に有力なシグニが少ないことを考慮するとリルとの相性が良いかと思います。
    裁定にも出ていますが、《幻水 ヤリイカ》は「槍」を含むシグニとしては扱われません。
    誰だ、こんな大喜利みたいな質問をしたのは・・・?
    という訳で、今回はヴァルキリーを取り入れたサンプルレシピをご紹介します。

    ◆デッキレシピ
    ◆キーカード
    LCコイン・バウンダリー 《コイン・バウンダリー》

    ヴァルキリーで白エナが供給できるため、折角ということで投入してみました。
    合言葉は、「もう、モダン芸人とは呼ばせない」です。
    エナに行った<ダイホウイカ>をどう使うかを悩んでいましたが、無色コストもあるので丁度良いです。

    LR火竜点睛 《火竜点睛》

    デッキの核になるキーカードという意味ではなく、使い勝手が少し悪いから、使い方が鍵になるという意味でのキーカードです。
    武勇1体で出せるライズシグニとして、序盤は<アレクサンド>、Lv4以降は<オダノブ>と出す対象は入れていますが、各1枚しかないため、基本は<サナユキ>を出して守れる時は<サナユキ>を出すことになるでしょう。
    武勇が盤面に2体残るケースは稀でしょうが、他にコインを使う手段が見当たらなかったため仕方ないです・・・

    ST一槍の円卓 パシバル 《一槍の円卓 パシバル》

    バニラ4投という驚きの構成ですが、以下の理由よりアリだと思いました。
    ・名称に「槍」を持つ
    →<ガレス>と違い能力を持たないため、ヴァルキリーで気軽にポイっと投げることができます。
    出現時能力での回収率を高めるという意味でも重要です。
    ・ライズシグニの下敷きとして、Lv1は多めに必要
    →今回は、「ギルガメジ→ヴァルキリー釣り上げ」という動きが軸になります。
    ギルガメジを出すのに武勇シグニが最低4体必要となるため、数合わせのようなバニラシグニでも十分活躍の余地があります。

    SR十字の炎槍 サナユキ 《十字の炎槍 サナユキ》

    4投していますが、余ったらヴァルキリーで投げれば良いので腐りません。
    Lv3シグニのコストに使われるLv4シグニ・・・

    ギルガメジの下敷きとしても優秀で、ギルガメジの下敷きを充実させて1体で3面要求することが可能になります。
    ギルガメジの下敷きについては、
    一気に3面要求したい場合→<サナユキ>を敷いて豪快に
    相手に妨害されそうor3面要求まではしないで良い場合→<アルスラ>+下級武勇×2体で済ます
    と使い分けるのが良いでしょう。

    SP幻水姫 ダイホウイカ 《幻水姫 ダイホウイカ》

    気付いたら混入していましたw
    まぁ、役割はあります。

    ・ギルガメ&ヴァルキリーを出した後の3体目

    ギルガメを出し、その能力でヴァルキリーを釣った場合、ヴァルキリーで1面が埋まってしまうため、武勇が2面並ばず残り1面に<サナユキ>が出せなくなってしまいます。
    (ギルガメを<サナユキ>の下敷きにするという手がありますが、さすがに勿体なさすぎます)
    オダノブ>とか他のライズでも良かったのですが、<サナユキ>、ギルガメジと武勇の消費が大きいライズシグニを多く採用しているため、残った1面を埋めるのにあまり武勇を消費したくないと考えました。
    そこで、枠とか盤面が余っておけば入れちゃえ(おい)というノリで<ダイホウイカ>を投入しました。
    ギルガメジ&ヴァルキリーで3面空けできるならそれで良し、アーツで妨害された場合には手札と相談しつつ<ダイホウイカ>も除去に加わるという感じです。

    ・詰めの一手

    ダイホウイカ>自体が詰め手段としてよく用いられていますが、このデッキ特有の詰め手段もあります。
    「ダイホウイカ+ギルガメジ+デュランダ」
    いわゆる無敵<デュランダ>ですね。
    ギルガメジは<サイゾウ>を下敷きにできればバニッシュ耐性を付与でき、<ダイホウイカ>も<イノセント>を使えばバニッシュ耐性を付与できます。
    3面バニッシュ耐性を付けるにはコストがかかるため、相手の想定されるアーツに応じて決定しましょう。
    簡単ではありますが解説は以上です。
    と言いつつ、構築を考えるのに実際は数時間を要しましたが・・・

    コインの使い方、ライズシグニの選択、下敷きにするシグニの数と考える要素が多くてリルは難しいですね。
    ヴァルキリーは優秀なシグニで、タマに入れても強いと思います。
    黒点>に<エナジェ>、<アークエナジェ>とセットで入れると、昔懐かしいトラッシュ送りを連発する構築になりますね。
    タマと言えばヴァルキリーに関し1つ注意点が。
    クロト>でヴァルキリーを宣言する時、正式名称で宣言しましょう!
    忘得ぬ幻想 ヴァルキリー>と《大槍 ヴァルキリー》をきちんと区別する必要があります。
    ちなみに「大槍」は「たいそう」と読みます。
    「おおやり」なんて小学生みたいな読み方をしてはいけませんよw




    強力な《大槍 ヴァルキリー》が2枚収録されているカードゲーマー、大好評発売中です!
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    ではまた(^^)/

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