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【第177話】1止めエルドラを超えた問題児.. | WIXOSS|ウィクロス

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【第177話】1止めエルドラを超えた問題児-改-

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by ねへほもん

そう、それはあいつの裏切り。
私しか使わないと言っていたのに。
私無しでは勝てないと言っていたのに。

振り向いてほしい。
私だけと言ってほしい。
他の女ではなく、私だけを見ていてほしい。

私も悪いと思ってる。
卑怯な女と思うかもしれない。
みんな私が悪いと言う。
トリプルクラッシュ4連打なんて許せないと。
でも「彼」の唯一で居られれば、それで良かった。
そんなささやかな願いすら聞こえないと言うかのように、彼は「列車」に乗って消えていった・・・
ファフ燐廻作「列車へ消えた彼」
またまた謎の書き出しで始まりましたが、今回も「ファフ燐廻」を取り上げます。
あれ、以前完結したはずでは・・・と思う方も居るかもしれませんが、少し環境に変化があったため構築も変更を余儀なくされました。
今回のレシピはこちらです!
列車ファフ輪廻.jpg
以前散々不要だと語った列車パーツを投入してます。
一体どのような変化があったのでしょうか?
◆構築の背景
前回ファフ燐廻の記事を書いている間にも、環境は少しずつ動いていました。
筆者が当初想定しなかった事態が発生しました。
それは、APEXのアイドル採用率の上昇です。
筆者はファフ燐廻の存在を極力伏せながら使用していたのですが、そんな努力も虚しく<アイドル>が流行しています。
正直何の環境デッキに強いのか分からないのでやめてほしいのですが・・・
「相手のアーツに<アイドル>が入っているかを事前に把握するのは困難」と書きましたが、WPSを前提にすれば、予選で対戦した相手と決勝Tで再戦する可能性や、速攻で対戦を終わらせ、他の卓を観戦する中で<アイドル>の採用を知る可能性があります。
アイドル>を採用していると分かっている相手に対し、完全に勝利を捨ててしまうのは勿体ない。
筆者がファフ燐廻に慣れてきたこともあり、派生的な構築として、列車のギミックを取り入れることにしました。
とはいえ、列車を入れて構築を歪めることで、今まで必勝としてきた相手に対して負けてしまっては元も子もありません。
あくまで、「ファフ燐廻で勝てる相手は必勝としつつ、今まで必敗だった相手にワンチャンスを作る」ということを目標に構築しました。
勝ち筋は「原則ファフ燐廻、効かない相手には列車1ショットに賭ける」と相変わらず明快であるため、やはりポイントは「いかに負け筋を減らすか」です。
具体的には以下の3パターンへの対応で、これも以前と同様です。

①ノーパン合戦となり、こちらのエナが不足する
②速攻を仕掛けられ、薄い防御網を突破される
③後攻となった上にエナチャを連発され、先にLv4へグロウされる

これらに対しいかに対応するかを、以下で解説していきます。
◆構築の意図
では、想定される負け筋への対処法につき、順に解説していきます。
①ノーパン合戦となり、こちらのエナが不足する
まず、列車の枠を確保するために、何のカードを抜くかを考えました。
当然ですが、採用数の多いカードをごっそり抜くのが手っ取り早いです。
詳細は③で解説しますが、列車が<BAD SIDE>に代わる新たな勝ち筋となるため、まず<BAD SIDE>を抜きました。
また、列車が赤シグニのため、ヒット率が低下する<シクラメン>も抜きました。
これで列車の枠がほぼ確保できたのですが、<シクラメン>を抜いたことでエナチャの手段が減りました。
そこで、ノーパンへの対策が第一の問題として浮上します。
「消費エナを減らす」が答えとなるのですが、具体的な解答として2枚投入しています。
《火銃舞 タマヨリヒメ之参》
LC火銃舞 タマヨリヒメ之参
言わずとしれたグロウコストの軽減策です。
旧構築では赤エナの捻出に苦労しましたが、今回は列車パーツをエナチャすればよいので、その問題は解消されます。
このデッキはあくまでファフ燐廻であり、基本的に列車パーツは不要牌としてエナチャされるだけの存在(酷い・・・)であるため、赤エナは余りがちになります。
中途半端にLv3だけ赤ルリグにすると、遊月の<グリアナ>に好き放題される暴れられると考え、Lv0~2のルリグを全て赤タマで統一しました。
十六夜タマ>は<インデックス>と<オーラ>の好きな方をサーチできると書いてあり、一見強そうですが、<インデックス>をサーチすると枚数が減り、<クロト>で宣言した時に当たりづらくなるという欠点を抱えていました。
折角列車にして、赤エナの供給に困らなくなったのであれば、Lv3ルリグは<火銃タマ>にし、エナの節約を図った方が強いと考えました。
火銃タマ>の採用により、まず1エナを節約することができました。
更に1エナを節約できる手段があります。
《極槌 ミョルニル》
R極鎚 ミョルニル
前回の最後で紹介した1枚です。
派手な連パンはしませんが、1枚挿しておくことで「自身退却→下級天使登場」として<オーラ>のルリグアタック回数を1回分増やすことができます。
今まで<アテナ>で白1エナを消費して1面バウンスし、「シグニ1面+ルリグトリプルクラッシュ×2→トドメ&ルリグアタック予備1回」としていたところを、
バウンスするエナを節約して、「ルリグトリプルクラッシュ×3→トドメ&ルリグアタック予備1回」とすることができます。
ルリグトリプルクラッシュ×3と余力を持ってライフを割れるため、<生生流転>やLB<修復>で1点回復されてもケアすることが可能です。
但し、アーツ耐性がないため、除去アーツで退場すると<オーラ>でトラッシュ送りにする前に後続の天使シグニを引きずりだされ、ルリグアタック回数が1回減ることに注意しましょう。
ミョルニル>を使う場合でも、可能なら1面空けてアタックに入れるようにしておきたいですね。
以上2枚を併用した場合に、詰めまでに必要となるエナは・・・
Lv2グロウ(1)+Lv3グロウ(2)+Lv4グロウ(0!)+<燐廻>(3)+<ファフ>×2&<オーラ>(1)=7エナです。
Lv4へは驚きの0エナグロウです。
「0!」と書きましたが、驚きを表しただけで、数学的な意味で1を指している訳ではないのでご注意ください。
7エナのうち、4エナは各ターンのエナフェイズでチャージすることができます。
つまり、後3エナを捻出すれば良いということです。
ユニークスペルを8枚投入しており、<クロト>でひたすら宣言すれば、計3枚は余裕で集まるはずです。
何も工夫しなければ計9エナ必要だったことを考えると、かなりハードルは下がったのではないかと思います。
エナ面については、旧構築以上に安定性が増したと言えます。
②速攻を仕掛けられ、薄い防御網を突破される
こればかりは旧構築に劣ると言わざるを得ません。
各列車はLv3、ダブクラ用の<宝剣>も2枚採用しており、旧構築にないこの8枚は全て防御に役立ちません。
BAD SIDE>が抜け、LB面での耐久力も落ちています。
これは正直プレイングで何とかしようとしか言えません。
とはいえ、構築面でも工夫はできるため、僅かながら生存率を高めたつもりです。
ⅰ 《チェイン・Wキャノン》の採用
列車にダブクラを付けるのが第一の目的ですが、防御効果を2つ持つため<ビザント・ディフェンス>よりは固いです。
2色を要するため、<グリアナ>擁する遊月には弱いため、アーツを使わないと死にそうという局面ではグリアナを殴ることも選択肢に入ります。
バニッシュ効果はパワー7000以下と対象が限定的ですが、ライフを一気に割ってくる<爾改>の<アンモライト>を除去できるのは大きいです。
LBも考慮すると、1点ずつライフを割られるだけならLv4グロウ前に殺されることはほぼ無いですが、ダブクラを絡められると死ぬ可能性があるためです。
ⅱ サーバントの構成
当初、対<爾改>で詰めの起動3エナは払えないと読み、Lv3以上のサーバントは投入していませんでした。
確かに<三剣>は<アンダーワン>で止めますが、アンコールをできない局面で<ネクストレディ>、<硝煙の気焔>といった1エナを増やすスペルを使われた時にカットインし損ね、起動用の3エナを調達される可能性はあります。
実際筆者が1人回しで爾改と対戦させた時も、エナを工面して起動したルリグアタックが決定打になったことがありました。
そこで、Lv3サーバントを1枚投入しました。
これだと低レベルシグニが1枚分薄くなりますが、そもそもサーバントを盤面に並べることはほぼ無いので関係ないです。
もう一つ、旧構築からさりげなく変更している箇所があります。

旧構築と比較すると、

旧構築:O×2、O2×2
現構築:O3×4、T3×1

とLBドローのサーバントを採用していることがお分かりいただけるかと思います。
当初はエナ不足が最大のリスクと考えていましたが、実際は相手の出方に応じてこちらにとってリスクとなる要素が変わることに気付きました。
相手がノーパンするケース→エナ不足が最大のリスク。但し、ダメージを受けないため、LBはどちらでも変わらない
相手が速攻を仕掛けるケース→盤面が埋まらないこと、サーバントを引けないことにより被ダメージが増えることが最大のリスク。
エナは足りるのだから、この場合はドローLBの方が強い。
上記から分かるように、エナチャLBがプラスに働くケースはないことに気付き、サーバントを全てドローLB持ちに変更しました。
以上2点、特にサーバントの構成変更は生存率アップのためには重要かと思います。
③後攻となった上にエナチャを連発され、先にLv4へグロウされる
旧構築では<BAD SIDE>のハンデスでエナチャを止めるという斬新な手段を用いましたが、今回は「列車1ショット」で仕留めます。
相手ルリグ別の戦い方は後述するとして、まずは列車1ショットの手順をおさらいしておきましょう。
簡単に言うと、列車3連パン→3体アップして3連パンし、計6回のアタックの中でダブクラを絡めつつ8点ダメージを与えるギミックです。
(状況)自分の盤面:<グスタフト>、<ドーラ>、<ドスラフ>(うち1体は<宝剣>・<キャノン>でダブクラ付与)/相手の盤面:1面空き
(1)3体でアタックし、相手の埋まっている2面を<ドーラ>のアサシン&<ドスラフ>のバニッシュで突破して4点(1+1+2)通す
(2)<グスタフト>効果で3面アップし、3体でアタックし詰める(1+2→トドメの1点)
ライフを7点割る中でLBを踏む可能性は高いですが、殴る順番・ダブクラの付与先である程度ケアすることができます。
(2)の動きを想定した上で、事前に適切なシグニにダブクラを付与する必要があるということです。

(1)→初めにただ3体で殴るのみのため、順番による影響はなく、最初の4点はLBケアができない
(2)ここでは殴る順番を工夫することで、LBをある程度ケアすることができます。
・1発目のアタック
まず、ライフは少しずつ踏んだ方がケアすべきライフの枚数が減るため、ダブクラ持ちではないシグニで1点与えることは共通です。
ⅰ赤デッキ等、ケアすべきLBが「パワー〇〇以下バニッシュ」である場合
→<ドーラ>でアタックして1点与える。<グスタフト>は1回のみながらバニッシュ耐性持ち、<ドスラフ>は自身の効果でパワーが12000までアップしているため比較的安全
ⅱ緑デッキ等、ケアすべきLBが「パワー〇〇以上バニッシュ」である場合
→<ドスラフ>でアタックして1点与える。ⅰとは逆に、パワーの低い<ドーラ>を残した方が安全
ⅲ黒デッキ等、ケアすべきLBが「トラッシュからシグニを出す」である場合
→<グスタフト>でアタックして1点与える。<ドーラ>が2回アタックする間に<ドーラ>&<ドスラフ>がアサシンを得るためケア可能。
但し、黒ルリグの場合はパワー〇〇マイナスというLBも考えられ、それをケアするなら<ドーラ>よりはパワーの高い<グスタフト>の方が強いため、<ドーラ>からアタックするケースもある。
相手のトラッシュにパワー5000以下のシグニしかいなければ、仮に<グスタフト>前にシグニを出されても<ドスラフ>アタック時にバニッシュできるため、<ドーラ>アタックの方が有利です。
・2発目のアタック
ダブクラで2点与えます。最後に残すシグニについては、
ⅰ→<グスタフト>残し
ⅱ→<グスタフト>でも大丈夫だが、地獣相手に<セイリュ>を2枚連続で踏むリスクを考えると<ドーラ>残しの方がより安全
ⅲ→<ドスラフ>残し
とすれば最後の6,7枚目のLBで止まるリスクをかなり抑えることができるでしょう。
以上、殴る順番、ダブクラ付与先の考え方にかなりのスペースを割きました。
正直あんまり変わらないでしょと思う方が居るかもしれませんが、最後にLBケアの重要性についてご説明します。
(例)<アイドル>入りの<APEX>、<MPP>3枚投入に対し列車で1ショット
実戦で割と見かけるパターンだと思います。
最後の3枚のライフを1点→2点の順で殴るのと、2点→1点の順で殴るのとでは結果が変わる可能性があります。
2点→1点の順で殴った場合→2点通した時にライフの5,6枚目のどちらかに<MPP>が入っていたらLBで止まる
1点→2点の順で殴った場合→1点通した時にライフ5枚目に<MPP>が入っていたらLBで止まる。そこさえ突破できれば6,7枚目を割った時に<MPP>を踏んでも、最後に<グスタフト>を残せばバニッシュ耐性でケア可能
この場合、「ライフの6枚目に<MPP>が入る」ケースで結果が異なりますが、どの程度の確率で発生するのでしょうか?
確率を単純計算すると、3÷40=7.5%です。
つまり、勝率が7.5%変わってくるということです。
どう感じるかは人次第でしょうが、たった1つのプレイングで勝率を数%高められるというのは大きいと思います。
100戦すれば7回は負けが勝ちに変わるということですからね。
パワプロで遊んだことがある人ならお分かりでしょうが、ケガ率7.5%の練習でアキレス腱断裂になることは普通です。
殴る順番1つとっても勝敗が左右され得るという好例なので、ご参考になれば幸いです。
◆デッキ別対策
・ファフ燐廻で倒せる相手
ファフ燐廻で倒しましょう(雑すぎ)
まぁそういうデッキなものですから。
負け筋はエナ不足しかないので、エナ管理にさえ気を付けていれば勝てます。
・・・と言いつつウリス相手に<ミリア>を踏んで負けたことがありますが、それはケア不能なので仕方ないです。
・速攻
とにかく耐えきるのみです。
サーバントはよほど余っている場合を除いて盤面に立てません。
LB<オーラ>を可能な限り温存するため、サーバントで序盤から積極的にガードし、ライフを極力残します。
エナが不足することはないでしょうが、<チェイン・Wキャノン>を使えるようにエナの色を管理することも重要です。
・白デッキ、アイドル入りのデッキ
ノーパンから列車1ショットを狙います。
序盤から列車パーツ&<宝剣>を揃えることを最優先に動きます。
グロウコストで赤エナが不足しがちになるため、サーバントはどんどんエナ送りにしていきましょう。
LBを踏んで1度目で仕留め損ねたらほぼ終了ですが、<ロマネ・ディフェンス>等の軽いアーツで止められただけなら第2波を通せば勝てる可能性があるため、第2波の可能性を意識して列車パーツ&宝剣は多めに確保しておくことをお薦めします。
白デッキはLBが強めなので、正直かなり厳しいかと思いますが、旧構築よりは勝ち筋が多い分マシだと諦めるしかありません。
・紅蓮遊月(後攻)
ほぼあり得ませんが、相手のグロウ失敗に期待して序盤は一切殴りません。
少なくとも、相手に<托生>を使わせた上でグロウさせる展開(つまり、<ステゴケラス>で1エナしかチャージされない)を狙います。
但し、<グリアナ>を絡めて攻められた場合は、<チェイン・Wキャノン>が使えないと死ぬ可能性があるため、必要に応じ<グリアナ>を殴ります。
先攻なら相手のエナはほぼ関係なく、速攻で殺される以外の負け筋は想定されないため、<グリアナ>が出たらさっさと殴る方が良いでしょう。
後攻でほぼノーチャンスなのは旧構築と変わりませんが、一応勝ち筋を用意しています。

(1)相手がLv4のターンまで、ライフを極力残せるように耐え続ける
(2)こちらが4にグロウし、列車3面で一気に削る
→相手のライフは<紅蓮>回復も含めて8点あるが、ここから2点以下まで削れればOK。
但し、相手が<龍滅>を採用している場合、回復で3点の安全圏まで回復されるため1点以下まで削る必要あり。
(3)相手が盤面&燐廻で一気に仕掛けてくるが、何とか耐える
(4)返しにファフ燐廻を叩き込み勝利
(3)は耐えきるのが無理っぽいようですが、1つだけ耐えきる方法があります。
それは・・・
LB アーク・オーラ!!!
完全なる運頼みw
極力ライフの残すように心がけるのはこのためです。
かなり無理っぽいですが、確実に勝ちたいならじゃんけんに勝ちましょう。
・地獣緑子
旧構築では<BAD SIDE>が大活躍する相手でしたが、今回は如何にして<イノセント・ディフェンス>を封じるのでしょうか?
大体想像が付くでしょうが、「列車1ショット」を仕掛けます。
という訳で、序盤から列車パーツ(&<宝剣>)を集めます。
その後、こちらが4にグロウしたターンの相手エナ数を確認し、2エナ以下であればファフ燐廻、3エナ(<托生>で<イノセント>に届く)であれば1面空けて列車+<宝剣>で攻めます。
残念ながら、4エナ以上持たれると勝てないので諦めましょう。
2エナ以下でファフ燐廻が通れば勝ちです。3エナの場合は列車1ショットで相手にプレッシャーを掛け、《暴風警報》を使わせることでエナを削ってそのままターンを返し、次のターンのファフ燐廻に賭けます。
地獣戦はアーツを使わせてターンを返すパターンが多いため、極力ライフを残すのがコツです。
旧構築では<BAD SIDE>によりエナチャ手段をハンデスして対応していましたが、今回は相手に<暴風>を使わせることでエナを削るという手段を用いています。

エナチャ手段を引かれまくるとどうしようもないので、やはり強敵と言えます。
いかがでしょうか。
列車を取り入れ、更に戦い方の幅が広がりましたね。

たかがファフ燐廻、されどファフ燐廻。
意外と奥が深いものです。

とはいえ地雷要素が強すぎるため、次は真っ当なデッキをご紹介したいと思います。
ではまた(^^)/

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