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CONCORD DIVA発売記念インタビュー【ピルルク編】

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    by からばこ

    pi.jpg
    CONCORD DIVA発売記念インタビュー【ピルルク編】
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    ディソナスペルのスペシャリストです。
    アタックフェイズ開始時に自分の場の全てのシグニがディソナだと、トラッシュのディソナスペルを唱えることができます。往年の<ピルルクAPEX>を彷彿とさせる、私の思い出をぶち抜いてくる最高の能力ですが、コストが軽くなるわけでもスペルを使った際に除去ができるわけでもありません。そこはまあ、<ピルルクAPEX>が強烈だったということで。
    とはいえ、攻めては<開園の合図><ブラック・オーラ>、リソース面では<EXTRA><羽化>、守っては<リズミック・フォーチュン><DEEP FREEZE>など、ディソナスペルには強力なラインナップが揃っています。パートナーシグニの<セイヴ//ディソナ>もスペルの使用をサポートする能力を持っているため、存分にスペルを使っていきましょう。


    最初に考えたデッキレシピを教えてください。


    このルリグの攻め方を教えてください。
    ピルルク極>の構築にあたって、「青赤+緑で攻める」「青白で耐久」「凍結軸」の3つのアイディアが浮かびました。
    このうち「青白で耐久」は思った以上にもろく、凍結軸は公式サイトのコラムに紹介があることから、今回は青赤+緑にしてみました。前環境の<みこみこ☆さんさんまぜまぜ>の方向性ですね。

    序盤は<バクチク//ディソナ><ワウルフ//ディソナ><開園の合図>で攻めていきます。
    レベル3グロウ後は<セイヴ//ディソナ>が使えるようになるため、毎ターンしっかりスペルを使いながら、除去や手札破壊、リソース回復などを行っていきます。どれをやるかは状況によりけりですが、エナが足りなければスペルを使いすぎないようにしたり、攻められるときは攻めるなど、メリハリを付けて立ち回っていきたいです。
    ゲーム1を使うと、スペルの使用がそのまま火力になります。スペルをできるだけ多く使いたいので、それに向けてエナや手札を溜め込んでおく必要があります。特にエナはなかなか伸ばせないので、<羽化><LANCER IN THE DARK><アイビー//ディソナ>などで確保したり、余計なエナを使わないなどの意識がゲームを通して必要です。

    エナ、手札、トラッシュ、盤面などなど、多くの公開領域に気を配りながら対戦しなければなりません。
    公開領域だけでなく、<セイヴ//ディソナ>でデッキの底を操作しながら戦っていく必要もあるため、頭を抱えながら練習しています。フリーならとにかく、ディーヴァグランプリなどでこのデッキを使い続けるの、ほんっと大変ですね......。

    ピルルクさん......、あなたいつの間に、高嶺の花になっちゃって......。


    キーカードは何ですか?
    セイヴ//ディソナ
    ピルルクのスペル使用を全面的にサポートしてくれるパートナー。
    出現時にデッキの上から5枚見て、スペルを1枚手札に加え、残りをデッキの下に好きな順番で送ります。スペルを使ったターンは、アタックフェイズ開始時に1ドローか【エナチャージ1】ができます。さしずめ巨大な<アイビー//ディソナ>といったところでしょうか。

    出現時効果でデッキの下に送るカードの順番は、自分が自由に選べるという点がポイントです。
    2体、3体と<セイヴ//ディソナ>を場に出すと、残るデッキの順番は全て確認できるため、<セイヴ//ディソナ>の自動能力や、<羽化><アイビー//ディソナ>などで、好きなカードを好きなようにドローしたりエナに送ったりできるようになります。「<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>を起動能力を使い続けると、薄くなったデッキの順番がわかるようになる」という戦術と同じです。
    対戦が進むと積み込みを前提にカードを使っていくことが増えていくため、覚えられる範囲で覚えましょう。

    リメンバのことを目の敵にしているピルルクが、リメンバと似た戦術を取るようになるのは皮肉なものですね。

    あや//ディソナ
    そんな<セイヴ//ディソナ>でデッキボトムに仕込んだカードを活かしていくシグニ。
    自分のメインフェイズ以外で自身が場を離れると、青1を支払うことでデッキボトムのカードをトラッシュに送り、その種類によって「3ドロー」「3ハンデス」「シグニバニッシュ」「ピーピングハンデス」のどれかを行います。
    書いてあることがどれも派手ですが、どの能力が発動するかはランダムです。ですが<セイヴ//ディソナ>でデッキボトムを操作することで、状況に応じて好きなモードを選ぶことができます。発動タイミングも非常にゆるく、特にエナフェイズでエナに置くことで発動できるので、「ターン開始時にいきなりピーピングハンデス」で始めることだってできますし、除去アシストルリグや除去ライフバーストの対策として、ボトムにスペルを仕込んでおくのも良いです。

    レベル2が少ないので、足りなければ<アイビー//ディソナ>を増やしたり、<ユバンダ//ディソナ>を採用するなどして、バランスを整えてあげると良いでしょう。
    セイヴ//ディソナ><あや//ディソナ>でデッキのボトムを操作しながら戦うので、ますます頭がショートする一因になっているシグニです。

    デッキボトムの順番を覚えるには、積み込んだカードの頭文字を並べて唱えるのが良い、というのをどこかで聞きました。「マ、え、か、う、せ、サ、マ、ら......」みたいな?
    色々調べると「自宅の一人回しで覚える練習をする」「カード1枚1枚のレアリティやエキスパンション、イラストを散らして覚えやすくする」などの方法や対策があるようです。

    LANCER IN THE DARK
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    リフレッシュ対策としてのピース。
    セイヴ//ディソナ>などでものすごい勢いでデッキが薄くなるので、デッキを復帰させる手段として採用しました。
    自身のパワーの低さも相まってバニッシュされやすい<セイヴ//ディソナ>を再利用するための役割もあります。デッキにスペルを一気に戻し、<LANCER IN THE DARK>でエナから再度出して、またボトムを操作する、というような腹づもりです。

    他のドリームチームピースを使う場合は<イノセントバトル>も良いでしょう。
    ナナシやディソナ花代など、リフレッシュ戦術を使うデッキは健在なので、ピルルクを使うのであればどちらかは入れておいたほうが良いかな、という印象です。
    その場合ドリームピースは<デス・ビーム・ディーヴァ><アンバランス・ダンス>などが候補に上がってきます。どれも良し悪しがあるので、好みに応じて選んでください。


    今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    ムジカ//ディソナ
    序盤の打点要員として。
    モクモレン//ディソナ>や<キョウシュウ>などの存在や、<LANCER IN THE DARK>の緑エナのために、今回は<ワウルフ//ディソナ>を採用していますが、マイナスによる除去が欲しければ<ムジカ//ディソナ>でも良いです。

    アロス・ピルルク//ディソナ
    ハンデス要員として。
    パワーが12000あるため、<エクシア>などをランサーで除去できるシグニが増えるのは嬉しいです。<あや//ディソナ>などと差し替えになるでしょうか。


    最後に一言お願いします。
    EXTRA><イシガメ//ディソナ>、<RANDOM BAD><マノミン>、オールスター時代の<CRYSTAL SEAL><THREE OUT>......。青いカードを長く長く触っていますが、自分で使うのが一番苦手なのが青です。バトルの各場面におけるハンデスという行為が、正解なのか不正解なのかわかりません。
    特に<イシガメ//ディソナ>のアタックフェイズ開始時能力を使うか否かがわからなくて、脳内がフリーズして手が震えています。イップスみたいになっています。まずいです。


    好きなルリグはピルルクなのですが、一番苦手な戦術なので、いやはや悲恋とはこれを言うのですね。
    「もういやじゃー!青から逃げるー!」と駄々をこねていたら、パックから<コード・ピルルク・極>の<UR>が出てきて、ほんっと愛が重い子だねピルルクさんは......、と頭を抱えるなどしています。嗚呼逃げられない。
    アロス・ピルルク N>が出てきた時点で薄々察していましたけれど、<ピルルクAPEX>は黒ルリグだったんだなあと、7年越しに噛み締めています。

    何事も肩の力を入れずに楽しんでいきたいですね。

ゲーム前の手札交換どうしてる?色々語ってみた

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    by からばこ

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    ゲーム前の手札交換どうしてる?色々語ってみた
    はいこんにちは、からばこです。
    今回は「ゲーム前の手札交換」について、あれこれ語っていきたいと思います。
    ゲーム前に引いた5枚の手札から、好きな枚数メインデッキに戻してシャッフルし、同じ枚数を引き直す"アレ"です。
    よく「マリガン」とよく呼ばれていますので、本記事でもこの表記を使っていきます。

    さて、このマリガン、皆様はきちんとできていますか?
    「<サーバント #>とレベル1さえ引けばよい!」と、漠然と思っていたりしないでしょうか。
    今回はゲーム前のマリガンについて、あれやこれやとお伝えしていければと思います。どのカードを戻す、戻さないの判断基準について、自分なりに培ってきたものを言語化していきます。
    「マリガンを制するものはバトルを制す!」ですよ。試合前から差をつけよう!

    (※原則、ディーヴァセレクションの基準を紹介します)

    1:「サーバント #とレベル1さえ引けばよい!」
    で、大丈夫だと思います。それではまた次回の更新で〜。

    ......というわけでもない、ということをこれからあれやこれやと語っていくのですが。
    まずはとにかく、「<サーバント #>を1枚と、レベル1シグニを2枚揃える」のが大原則ではないでしょうか。
    先攻後攻関係なく、レベル1のターンにシグニが2枚並ばないことを、ウィクロスでは「事故」と称されます。
    先攻であればレベル1シグニを2体並べてエンドが基本。採用するシグニにもよりますが、<ノヴァ//ディソナ>や<マチャフラ//ディソナ>など、高パワーや手札交換系があれば嬉しいです。後攻も同じくで、現在の環境(ディソナ前期)であれば<バクチク//ディソナ><ムジカ//ディソナ>で除去してアタック、ができれば嬉しいですね。
    どのレベル1シグニが欲しいかはデッキによりますが、「レベル1を2体並べる」は最低限のスタートラインですので、それができるようなマリガンを心がけましょう。

    【具体例】
    「レベル1、レベル1、スペル、レベル2、レベル3」
    →「レベル2、3、スペルを戻し、サーバントを引きに行く」

    「レベル1、レベル2、レベル3、レベル3、スペル」
    →「レベル1以外は戻して祈る」

    「レベル1、レベル1、レベル2、レベル3、サーバント」
    →「レベル2とレベル3を戻し、手札の質を上げる」
    or「レベル2は場合によって残す(後述)」

    (※「レベル1」は<サーバント #>を除きます。レベル2、3も同じく)

    ライフバーストを考えなければ、このような基準を設けています。
    何はともあれ「<サーバント #>とレベル1さえ引けばよい!」でやっています。

    2:ライフバーストはデッキに戻す
    レベル1が2枚揃っていたり、<サーバント #>が確保できていれば、戻すカードにも余裕が出てきます。
    戻すカードは「レベル3」と「ライフバースト持ちのカード」になってきます。
    そりゃあ強いライフバーストは埋まっていてほしいですからね。


    【具体例】
    「レベル1(非LB)、レベル1(非LB)、レベル1(LB)、レベル2、レベル3」
    →「レベル2、3、レベル1(LB)を戻し、サーバントを引きに行く」

    「レベル1、レベル1(LB)、レベル1(LB)、サーバント、レベル3」
    →「レベル3は戻す。サーバントはキープ。レベル1(非LB)もキープ寄り。2枚のレベル1(LB)のうち、どちらかは残す。残す基準は、カードや先後によりけり」

    「レベル1(非LB)、レベル1(LB)、レベル2(非LB)、レベル3、サーバント」
    →「2ターン目を見据えて、レベル3のみ戻す、かなあ」

    「レベル1(LB)、サーバント、レベル2(非LB)、レベル2(非LB)、レベル3」
    →「レベル1(LB)とサーバントはキープ。残り3枚は戻す。そもそもレベル1が2枚揃っていないので、ライフバーストどうこう言っている余裕がない」

    ふんわりですがこのような感じです。

    マキナリペア><ナナシ・ご選択>を採用し、「レベル2・リミット6」を見据えたデッキもあります。
    その場合でもやはり「レベル1を2枚」「サーバント」が大前提で、その後「レベル2を残すか?残すなら何を残すか?」という考え方になると思います。あまり<マキナリペア>系のデッキを使ったことがないので明確には言えませんが、やはり「レベル1を2枚」「サーバント」は最低限のスタートラインなのかな、と。

    3:アシストルリグと自分のライフバーストで考える
    と、ここまで散々「レベル1は2枚が最低限」と言ってきましたが、比較的安全なマリガンの話になります。
    自分が採用するアシストルリグや、採用しているカードのライフバーストの内容によっては、「レベル1を戻す」という判断も絡んできます。

    【原子デウス】というデッキがあります。
    ディーセレ環境の一世を風靡したアーキタイプで、非常に強力なデッキです。
    強さの根拠は多々ありますが、<H2O><Ga><ベレニケ>などなど、採用されているカードのライフバーストが強力で、それを見据えたマリガンを<マドカ//フロート>が許していた、という点もその一因でした。
    【原子デウス】のマリガン基準、というより理想の最初の手札は

    「盤面に立てるレベル1が2枚、サーバント、エナチャージのための黒カード、<マドカ//フロート>で捨てるためのレベル1」

    とされています。
    それを目指してのマリガンになりますが、手札の揃い具合によっては、レベル1の<Ga>もデッキに戻すことが多々あったそうです。理由は<Ga>のライフバーストがめくれる確率を少しでも上げるためでもありますし、<マドカ//フロート>で更に3枚ドローできることから、多少強気のマリガンが許される、という背景もあるようです。

    「<ベレニケ>や<アンナ・ミラージュ>のような「トラッシュのシグニを場に出すor回収」ライフバーストを無駄にしないために、<マドカ//フロート>で捨てるレベル1をマリガンでキープする」という考え方も重要です。「レベル1は2枚が最低限」という前提を、採用したカードのライフバーストやアシストルリグが上回り、結果「レベル1も戻す」「場に立てるのではなく、捨てるためのレベル1をキープする」という考え方が生まれることになります。
    これはプレイングやデッキ構築の要素も絡んでいますが、自分のデッキで採用したカードの種類や性質によって、マリガンの基準は変わってきます。<ベレニケ>を<カゴメカ//ディソナ>に、<マドカ//フロート>を<エクスエコー>などに読み替えれば、ディソナ環境にも通じますし、アシストルリグに<LION-DIG>や<【アシスト】リゼ レベル1>などを採用していれば、「自分も強気のマリガンができる」と判断できるでしょう。
    強気のマリガンを前提としたデッキとして、私が「にじさんじライバー最強決定戦」で使ったデッキ(の一部)を紹介します。
    にじさんじコラボカード限定の大会でしたね。
    アンジュデッキ.jpg
    センターはアンジュ、アシストはとこ、リゼのチームさんばかです。
    レベル1は8枚。マリガンの基準は「サーバントとレベル1で、何なら<朝日南アカネ>も戻す」でした。「<【アシスト】リゼ レベル1><After School>でレベル1を揃え、後はライフバーストで祈る!」がコンセプトですね。<健屋花那>はライフバースト目当てでの採用です。サーバント(ガード)がとにかく大切な環境だったので、突き詰めた結果こうなりました。
    戦績は今ひとつでしたが、「マリガンを含めてデッキを考える」という一例です。極端ですが、これもありといえばありですよ。

    オールスターだと、強気のマリガンをすることが多いです。
    カプスワン>に全力、<ハッカドール1号>に全力、<カーニバルK>ありきのマリガンなどなど......。
    サーチが多いフォーマットなので、ディーセレとは全く違う感覚でやっています。

    4:マリガン基準のあれこれ
    先攻、後攻でマリガン基準を変える場合もあります。
    具体的に言えば、先攻でレベル1と<サーバント #>がきちんと確保できているのであれば、レベル2の展開も視野に入れたマリガンもあり、ということです。
    特に【ディソナユキ】や【サシェ】のような遅いデッキであれば、<ギロチン//ディソナ>や<タンゴカード>のような、高いパワーのシグニまでキープするのも一考です。速いデッキでは<ランスロット>などをキープする、という考え方で良いでしょう。
    かといって<リンクス><ルヴダビ>などのライフバースト持ちレベル2を確保するかといえば、私はあまりしない寄りです。ライフバーストとして埋まってほしいので。
    逆に後攻では、<バクチク//ディソナ><ワウルフ//ディソナ>など、除去能力を持つシグニを優先してキープしたいところです。
    手札の揃い具合やアシストルリグの種類にもよりますが、打点につながらないレベル1シグニ(例えば<まほまほ//ディソナ><アノウズ//ディソナ>など?)は、戻してしまうという考え方もアリです。
    後攻でレベル1が並ばないと悲惨なことになりますから、「レベル1が2枚揃っているけれど、それを<バクチク//ディソナ>にするためにマリガンしよう!」という無茶は控えたほうがいいかもしれませんね。もちろんアシストに<ゆかゆかぽーん>などが採用してある、というのなら、多少の無茶も大丈夫かも、という考え方もあります。そこは個人の感覚(と確率)次第です。
    もちろん、今の環境が除去能力を持つシグニが動きやすいから、という背景もあります。あちらこちらから<キョウシュウ>のようなシグニが飛んでくるとなれば話は変わりますし、そもそも除去持ちのシグニの採用が減るよね、という話にもなります。難しいね。


    また、ルリグのオープン前に対戦相手のデッキが分かる場合もあります。主にセレモニー予選→決勝トーナメントの再戦が該当しますね。
    対戦前にデッキが分かれば、それもマリガンの基準に盛り込む、という考え方もあります。ハンデス対面なので<アメーバ>を残す、火力が強烈な相手なので<ノヴァ//ディソナ>を引きに行く、<ユキ//メモリア>が重要な対面なので、普通は戻すがキープしておき、公開領域に残す、というようなものでしょうか。
    その辺りまで盛り込めれば上級者の領域ですが、そもそも決勝トーナメントに残ることができている時点で、マリガンの基礎はしっかりできているでしょう。ここはおまけということでひとつ。

    5:自分なりの基準を決めておこう
    あれこれ書いてきましたが、これに尽きると思います。
    「強気のマリガン」の「強気」も人それぞれですし、戻す戻さないの最終判断はプレイヤーに委ねられます。
    デッキを作る時点で初手のマリガン基準も決めておき、大会中はその基準から動かさない(基準の範囲内で動かす)のが良いでしょう。
    毎回毎回あれこれ考えるとぶれますので、「基準はこれ」「この場合はこう」「あの場合はこう」程度でもいいので、自分の中でしっかり決めておきましょう。

    ちなみに私は今回の記事の「1:<サーバント #>とレベル1さえ引けばよい!」に尽きます。最低ラインがそこで、それから先は都度判断して決めていますね。判断基準は色々ですが、やはりライフバーストは埋まってほしいので戻しますし、先攻を取れて余裕があればレベル2まで考える、という程度です。
    自分のデッキに蘇生系ライフバーストがあり先攻であれば、原子デウスのノウハウまで盛り込む場合もあります。といっても「レベル1をエナ置いて<EXTRA>を撃ってトラッシュに置いて」というような無茶はしません。

    ウィクロスパーティーやセレモニーではない、友人とのフリー対戦などでは、マリガン前に手札を見せて「どう思う?」なんてこともあります。自分の基準が世間一般の基準とずれていないかの確認のためですね。
    その際「こういう理由で戻すんだけどどう?」と、きちんと理由も話すようにしています。レベル1の採用枚数やアシストルリグとの兼ね合いが主な理由になるので、やはりデッキ構築の段階で、ある程度のマリガン基準はあるのだな、と噛み締めています。
    マリガンはなかなか人に相談する機会も無いので、こういった機会は貴重です。大会後に対戦相手の方と雑談する機会があれば、取材してみるのも良いでしょう。

    6:あとがき
    というわけでつらりつらりと書いてきました。やはり「自分はこうしたい!」と決めておくのが一番です。
    この記事を読み、取り入れる取り入れないも判断していただき、「自分はこうしたい!」と決めていただければ嬉しいです。

    それではまた次回の更新で。
    しっかり自分の基準を決めましょう!

こういうのもアリ?赤いユキ

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    by からばこ

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    こういうのもアリ?赤いユキ
    はいこんにちは、からばこです。ディソナ祭お疲れさまでした。
    「<ミコオシ>が好きだ!」と叫び続けていたら、チームコーディネート賞でみこみこ親衛隊の法被をいただき、<ミコオシ>になることができました。何言ってんだこいつ......。
    久しぶりのお祭り系イベント、久しぶりのチーム戦で、楽しい1日を過ごすことができました。感想や使用デッキは個人ブログに書きましたので、お時間のある方はぜひ。

    今回紹介するデッキはみこみこ......、ではなく、チームメイトが使った「赤ユキ」になります。
    コントロール寄りの能力を持つ<未開の巫女 ユキ>ですが、除去に大きく寄せた構築になりました。
    相反する要素を擁したデッキではありますが、ユキならではの魅力や要素も詰め込まれています。ぜひお楽しみください。

    1:火力飛び交うディソナ世界
    ディソナ編では<バクチク//ディソナ>や<開園の合図>など優秀な赤カードが多く登場し、これまでの【ハンデスリメンバ】環境に比べ、ゲームスピードはかなり速くなりました。
    【ディソナ花代】は言うまでもなく、【黒タマ】【ディソナメル】も3面要求を繰り返し、【ディソナみこみこ】ですら赤や緑のカードを多く盛り込み、3面要求+<ミコオシ>でのハンデスを基本としています。ディーセレ黎明期、そうですね、1〜2弾を彷彿と思い起こさせるような火力至上主義な環境です。
    もちろん受けに回ることもできますが、<エクシア>などの優秀なレベル3白シグニたちは<バン//ディソナ>に崩されるため、盤面強度を保つことは難しくなっています。徹頭徹尾ハンデスや耐久に寄せてもいいですが、やはり「押し切られる」印象にあります。
    事実、ディソナ編開幕後は【リメンバ】や【白タマ】などのセレモニーでの入賞率は減ってきたようで、「受け」「コントロール」ができるのは、【サシェ】や<H2O>擁する【原子デウス】くらいです。【原子デウス】が受けデッキかはさておいて。

    そんな中でも、ユキはコントロール&リソース奪取を生業にできる性能を持っています。
    コネクト//ディソナ>のトップクラスのコントロール性能や各種バウンスで、エナを絞る能力はピカイチ。主力シグニをデッキボトムに送り込み、エナを消費させ疲弊させれば、手札もエナもへろへろにさせることは難しくありません。
    であれば、コントロールに特化させてそれができるのなら、「逆に火力に特化させても、そこそこコントロールできるのでは?」と考えたのが、今回のデッキのコンセプトです。通常のコントロールユキが「永遠に締め続ける」で、こちらは「殴って殴って最後に締める」でしょうか。
    「序盤から猛攻を仕掛け、相手の反撃をいなし、疲弊したところにとどめを刺す」ができれば理想ですね。

    デッキレシピ

    2:デッキのコンセプト
    大量に採用した除去カードを使い、相手のシグニをバニッシュ、バウンスしながら、毎ターンの3面要求を続けていきます。
    レベル1は<バクチク//ディソナ><3ユキ>のバニッシュとバウンス、レベル2は<開園の合図>、レベル3は<遊月//ディソナ><バン//ディソナ>などによる除去で攻めていきます。シグニのレベルとパワーが明確に結びついているわけではないので、例えばレベル2でも<アイビー//ディソナ>のようなパワーが低いシグニであれば、<バクチク//ディソナ>で焼けます。
    除去に関しては、<バクチク//ディソナ>では無理でも<開園の合図>で除去できる、<開園の合図>では無理でも<バン//ディソナ>で除去できるなど、相互に補完する関係になっています。【シャドウ】や<H2O>のような除去耐性は厳しいですが、かなり安定した要求を続けられるようになっています。

    と、ここまでは他のディソナルリグでも可能ですが、ユキならではの長所は2つあります。
    1つはエクシードによるシグニバリア、もう1つは<コネクト//ディソナ>の存在です。

    まずはシグニバリア。「とりあえず1点防御」はシンプルに使いやすいです。
    メル=椿姫>のライフ回復と同じ1点防御ですが、エクシード以外のコストが一切かからないため、リソースを全て攻めに回せる点が優秀です。もちろんメルも増えたライフクロスによるエナと、発動すればライフバーストによるリターンもありますが、「リソースを攻めに集中できる」のはユキならではでしょう。

    もう1つが<コネクト//ディソナ>をフルで使える点です。
    エンドフェイズに相手のシグニをデッキボトムに送ることができるため、各種除去で相手シグニを処理できなかったり、アシストルリグで止められた場合にでも、除去を遂行できます。ボトム送りというのも優秀で、相手のデッキ枚数にもよりますが今後2〜3ターン、<エクシア>などの厄介なシグニを無視できるのは、攻めっ気の強いデッキと相性が良いです。
    コネクト//ディソナ>自身はアタッカーにはなりませんが、<開園の合図>でアタッカーにできますし、<3ユキ>で空けたシグニゾーンの正面に立てたり、<遊月//ディソナ>と組み合わせたりするなどして一定の火力を保てます。もちろん従来のユキと同様に、コントロールとして運用する際にも仕事をします。

    全体的に「一定の耐久力を備えた、火力特化のデッキ」を目指しました。
    単純な高速デッキであれば【ディソナ花代】に劣りますが、「準高速〜中速」のような位置づけで運用すれば、良いデッキとして楽しめます。

    3:主な採用カード
    開園の合図
    このデッキのエースカード。ディソナシグニに「アタック時に10000以下のシグニをバニッシュする」を付与できるスペルです。<コネクト//ディソナ><アイビー//ディソナ>などがアタッカーになり、相手のライフクロスを襲います。
    優秀なのが、除去が「アタックした時」に発動する点です。<ミュウ//メモリア>などディーセレにありがちな「アタックフェイズ開始時」に除去するカードと比べ、相手がアシストルリグで防御をした際に、「アタックをしなかった(できなかった)ことでエナを与えない」点が非常に優秀です。この1エナの積み重ねが、相手に重くのしかかってきます。
    加えて、アタッカーとなった<コネクト//ディソナ>の要求を、相手のアシストマドカやデウスが止めたとしても、<コネクト//ディソナ>の除去がエンドフェイズに発動し、結局シグニはデッキボトムに送られる点が非常に偉いです。ここはユキだからこその長所でしょう。
    コネクト//ディソナ>に使わずとも、どのシグニでもアタッカーにできる汎用カード。このデッキのコンセプトなので4枚採用です。

    遊月//ディソナ
    生きる<開園の合図>として運用し、「疑似的な3面要求」を作ります。
    3ユキ>で空けたシグニゾーンの前に配置したり、<開園の合図>などを使うことで、「<遊月//ディソナ>のアタックが通ると3面要求になる」状況を作り、相手のアシストルリグ使用を強要します。アシストにグロウされれば最低限のアタックに留め、結果としてエナを絞る、というイメージですね。
    コネクト//ディソナ>など、除去能力を持たないシグニの分まで除去してくれますが、相手から見れば<遊月//ディソナ>を止めればよいので、いつでも強いというわけではありません。2枚採用くらいがちょうどいいかなと。<バン//ディソナ>もそうですが、必要なタイミングで<ディソナンス>で拾えばよいです。

    黒点の記憶、ディソナンス
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    「火力特化のデッキが一定の耐久力を備える」デッキになるためのピース。純粋な赤寄せでは【ディソナ花代】などに見劣りするため、<黒点の記憶>はデッキの耐久力を持たせる役割を果たしてくれます。<ディソナンス>は手札補充手段です。
    より攻撃的にするのであれば<ウルトラスーパーヒーローズ><アンバランス・ダンス><Go To the TOP!>などもありですが、そうするともう花代でいいよね?となりますので......。<黒点の記憶>が、攻防のバランスが最も整ういい塩梅のピースです。

    4:デッキの課題
    デッキ全体として、ハンデスが弱点です。
    エクスエコー><黒点の記憶><ディソナンス>こそありますが、ハンデスに弱い......、というか息切れしやすいデッキになっています。
    開園の合図>を筆頭にスペルをふんだんに採用しているため、みこみこなどコンスタントなハンデスを押し付けられると、デッキの上から<開園><開園>なんてドローをしてしまうと、頭を抱えてゲームセット、なんてこともあります。仕方ないですが......。
    一応<ニュー・プロブレム><羽化>などでリカバリや立て直しが利くような構成になってはいますが、<開園の合図>など2枚1組で動かすデッキなので、そこは仕方ない、と割り切ってください。

    スペルを多く採用するデッキである以上仕方ありませんが、引きムラが激しい印象もあります。<開園の合図>ばかり引いたり、<バクチク//ディソナ>が欲しいのに引けないなどの現象が、他デッキより起こりやすい印象です。
    まあディーセレでは「まれによくある」ことですが、これまで自分が使ってきたデッキより「なんだかブレるなあ」と感じることがある、という肌感覚です。とはいえ<エクスエコー><黒点の記憶>である程度デッキは掘れますので、あまり気にしないでいい試合も多いです。
    とはいえ、「ユキだからロングゲームできるでしょう」という気持ちでいると、すぐに息切れしてバタンキューです。

    あと、有用な黒カードが少ないため、<マキナバインド>の3面防御のための黒が非常に少ないです。<バン//ディソナ>などの枠を<オリゼル//ディソナ>など各種黒カードに変えてもいいかな、というところ。要調整ということで。

    ちなみに<キョウシュウ><チョウウン>に完封されます。ディソナに頼りすぎている皆様はお気をつけて。

    5:終わりに
    アグレッシブに攻めたりブレーキを踏んでコントロールしたりと、色々と楽しめるデッキになっています。「ユキと言えばコントロール!」と思っている方は、ぜひこちらも試していただければ......。「こういうのもありかも?」と感じられるかもしれません。
    だってねえ、みこみこも赤で速攻する時代ですものね。ユキだって、ディソナの火力の波に乗ったっていいじゃないですか。

    ディソナ組のカードパワーを噛み締めるデッキでもあります。
    後編で追加されるルリグやシグニがどうなるか、今から待ち遠しいですね。

    ではまた次回の更新で!

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