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【WIXOSS デッキ】最強のリルを求めて part.2

    posted

    by しみずき

    ■はじめに
    お久しぶりです。

    先日...といってもそこそこの時間が経過しました()がWIXOSS最新弾「コネクテッドセレクター」が発売されました。

    印象的なのはハッカドール逹によって超強化を遂げたアイヤイとそれに伴って前環境に比べてウリスやエルドラ等の"固め"のデッキが流行しはじめた点でしょうか。
    僕の懐刀である2アンが使い辛い環境になってしまって哀しいばかりです...シクシク

    という話はさておき今回紹介するのは、今弾にてかなりの強化を貰ったリルのデッキになります。



    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。

    ■コンセプト
    「最強のリルを求めてpart2」

    ----リルの話をしよう。

    強化を一切貰えなかったばかりか、こちらの切り札<サナユキ>を文字通り無効化してくる<カーニバルMAIS>の台頭によって19弾環境のリルは非常に不遇でした...

    でも、そんな時代ももう終わり!!
    20弾「コネクテッド・セレクター」でリルは生まれ変わります。

    今回の追加でリルの強化に大きく貢献したカードは以下の5枚。

    ・未来の記憶 リル


    リル待望のレベル5ルリグ。
    グロウ時にトラッシュから3体の武勇をリクルート

    また、毎ターンの開始時にコインを2枚獲得でき、それに付随するコイン4枚でエナを使用せずの2面バニッシュと、コイン1枚でデッキから武勇をサーチしてこれる2つの優秀なコイン技を持ちます。

    グロウ時とコイン1枚の起動サーチによって、非常に高い盤面形成能力を持ち、コイン4枚の2面バニッシュによって、継戦能力にも期待が出来ます。

    ・因果の記憶 リル


    非常に優秀なサーチ効果を持っており、安定の<アルスラ>、エナが不足しているときの<クロカン>、ダメージレースの先行に一役買ってくれる<アケチ>、次のターンに攻めに使う上級ライズ等、状況に応じて必要なライズをサーチしてくることが出来ます。

    序盤を上手く立ち回るにある程度の噛み合いが必要となってくるリルにとっては非常にありがたい1枚です。

    ・戦乱の一輪 オイチ


    以前の僕のリルには採用しておらず、あっても<火竜点睛>を撃つ際にライズ元が1体で良い位の価値しか見出していなかった<オダノブ>ですが、今回のこの<オイチ>の登場によって主戦力へと邁進しました。

    対バウンス・ダウン・効果付与は面埋め・バニッシュを苦手とする青や白ルリグには非常に強力な攻め手段になってくれます。

    CIPで<オダノブ>をサーチできるのも自己完結しており、詰めのバリエーションを大幅に増やしてくれる優秀な1枚です。

    また、<ギルガメジ>以外の15000ラインの作成が容易になったので<戦意の箱舟>が使いやすくなったのも優秀です。

    ・覚悟の飛翔 リョフホウ


    条件付きですが、リル待望のルリグ・シグニ耐性にアタック時ダメージという、超強力なおまけが付いてきた文句なしのリルのフィニッシャー。
    対戦相手のライフクロスを0枚まで追い詰めた後のプレッシャーは他の追随を許しません。

    ライズで無いのだけが非常に残念ですが、それでも強力な1枚です。

    ・羅星 ≡エラキス≡


    全赤(というかショット)デッキが待ち望んでいたお手軽ダウン耐性。
    これにより<オイチ>や<アレクサンド>等と合わせることで、ほぼ全ての防御手段を凌駕して攻めに行けるようになったのはスゴい!!としか言いようがありません。


    待望の防御持ち5ルリグ!小回りの効く3ルリグ!強力な5シグニ!<オダノブ>の妹!ダウン耐性!
    おおよそ全ての望むものが手に入りました。

    さぁ、リルの天下の始まりです。

    ......とは簡単にいかないのがWIXOSS。


    間違いなく強力な強化カードを貰いましたが、それでもまだまだ改善してやるべきポイントがあります。


    ・防御が薄い!!
    以前まではマルチエナとコインを多用して<ドント・アクト>や<レクイエム>、<火竜点睛>等の優秀なアーツが使えていましたが、

    1.5リルのコイン技の為に、コインの消費は押さえておきたい点
    2.カーニバルMAISの台頭によってマルチエナに頼ったアーツの選択が出来なくなってしまった点。

    これらによって、採用できるアーツが赤単色で使用でき、コインを使用しないものに限られてきます。
    結果、以前までの色々なアーツを幅広く採用できていたころに比べると、5リルのバニッシュ効果があっても防御性能が下がってしまったように感じます。

    ・結局のところパワー不足
    これはそのままの意味で、現環境のデッキパワーお化けと名高いカーニバル、エルドラに一歩及ばない印象で、正面からぶつかり合うと力負けしてしまいます。
    ・枠がない
    ライズを多用するデッキの為、構築がほぼほぼ武勇一色になってしまうことは必至です。
    今までもキツキツだった枠に更に、<リョフホウ>、<オダノブ>、<オイチ>、<エラキス>と入ってくるのでデッキの枠が全然ありません。

    特にLB枠は激戦区で構築段階である程度の方向性を定めてやる必要があり、今回の強力な攻め札をふんだんに投入すると以前までのリルのように、<サナユキ>によってデッキを回しその過程でリソースを稼ぐといったような戦い方は安定しなくなってしまいます。


    先述した3点を踏まえて、

    「序盤の焼き札を増やすことでダメージレースで優位に立ち、"未来の記憶 リル"のサーチ効果と新弾で手に入った様々な耐性付与を組み合わせ、対面のルリグに合わせた強力な一撃を叩き込む攻撃重視の短期決戦型リル」

    をコンセプトに構築してみました。
    その結果が此方になります。

    ■デッキレシピ
    タイプ:リル
    ■各カードの解説
    ◎ルリグデッキ
    リルLv1~Lv5


    現行のリルのグロウルートは此処までほぼ確定では無いでしょうか。
    未来リル>にグロウした時にコインは4枚持っていたいので、<真実の記憶>にするメリットはほぼないと思います。

    ・ダーク・コグネイト
    gp


    ハンド2枚切ることで無色1で使用できるので、赤単構築のこのデッキでは非常に重宝します。

    コストが軽いことも、アイヤイや縛魔炎が流行している現環境では優秀です。

    また、出現時効果はでませんが自分のメイン中に使用し<リョフホウ>や<サイゾウ>を蘇生させることでいざというときの盤面形成札としても活用できます。

    ・謳金時代
    gp


    花代の醍醐味、<龍滅>+<重来>もこのアーツを<割裂>と組み合わせることにより、劣化版ですが再現できるようになりました。

    真っ向からやりあっても力負けする相手にショット気味に使用する事で強引に勝ち筋を作るための1枚で、ドロー効果も攻める際の必要パーツを引き込み易くでき、1点バーンの効果もあと一枚盾が割れていれば掛けれる負荷が大きく変わるという状況はリルを使っていると少なくないと思いますので大降りではありますが非常に強力なアーツです。

    ◎メインデッキ
    ・白槍の円卓 ガレス
    gp


    リョフホウ>が殴る⇒1点
    ガレス>を捻る⇒1点

    そう、ガレスは実質リョフホウなんです!!


    ...という暴論は置いといて、今回のリルはパーフェクト<オダノブ>だったり、<リョフホウ>だったりと強力な詰めを有していますが、残りライフ3点だとか、0点だとか一定のラインまで相手のライフクロスが削れていて初めて真価を発揮する札が多いです。


    序盤の焼き札が<アルスラ>だけではケアがしやすいこともあり、ダメージレースに遅れ4にグロウして強めの盤面を作っても相手のライフが残っていて軽く流されてしまう...ということは多々あると思います。

    そうならない為のサポートとして今回は序盤から点が削ることで特定のキルラインまで押し込みやすいように<ガレス>を採用しています。
    序盤に引けなければ採用している意味がないので気合の4枚です。

    ・一途の帰蝶 ノヒメ+野生の土躰 エンキド+備中の桃将 キビツヒコ
    gp gp gp


    リルのアド獲り下級3姉妹。

    ここの配分は人によって非常に意見が分かれるところですが、僕としては今回の構築では、

    エンキド> > <キビツヒコ> = <ノヒメ

    の優先順位です。

    エンキド>が優れている理由として、

    1.5リルのサーチ効果と相性が良い点

    2.リフ前にエンキドを繰り返し使っていった場合に、デッキの中がライズシグニばかりになってライズ元が枯渇する、
    というデメリットを、5リルグロウ時の蘇生効果である程度緩和できる点

    3.序盤にシグニが踏まれて、エナは余剰にあってもハンドが少ない、といった場合に、
    オイチでオダノブサーチ⇒エンキドで捨てて1ドローと動くことでエナ⇒ハンドへの変換が可能な点。(当然、オイチのサーチ先をデッキに戻せるというのも繰り返しオダノブを出していく上で必要になってきます。)

    と、<5リル>との相性の良さから<エンキド>を優先していますが、正直ここは好みだと思います。

    ・三日の天下 アケチ
    gp


    こいつも実質<リョフホウ>です!?

    因果リル>からサーチでき、後手であってもほぼ確実に1点は要求が出来るようになるため、1枚採用しています。

    今回のリルは速度が全てです。

    ・隠密の十勇 サイゾウ
    gp


    『とても恐ろしい 集団心理である・・・』

    バニッシュ耐性!!バニッシュ耐性はまだかーー!!!

    なぜ来ないー!!! 一体どうなってるんだーー!!!

    バニッシュ耐性が!!足りてなさすぎるぞォォーーーー!!!

    早く・・・ 付けてくれ・・・ オレの<ギルガメジ>(下敷き一杯)が・・・

    『なぜなら!!!もうお分かりだろう!!!』

    『誰も・・・ <サイゾウ>を積んでいないのである!!!(積んでいる人もいます)』

    早く!! 付けてくれーー!! バニ耐をー!! 誰かーー!!

    『誰も!! <イノディ>無しでは<エラキス>と<ギルガメジ>同時にバニッシュ耐性を付けられないのである!!』


    (中略

    「一体 何が・・・」
    『そう、もうお分かりだろう・・・』
    『誰も!! <サイゾウ>を積んでいないのである!!!(積んでいる人もいます)』

    はい、ということで個人的には1枚は必須だと思っているのですが、ネット上で流れてくる入賞レシピではあまり採用されているのを見かけません。

    このカードが最も輝くのは対アロスピルルク戦で、対面の盾を0まで追い詰めた状態で、

    「ギルガメジ(サイゾウ下敷き)+アレクサンド+エラキス(アレクでバニ耐付与)の盤面を作ってやることで、ギルガメジの攻撃がほぼ確実に通る状況をアーツを使用せずに生み出すことが出来ます。」

    (<ギルガメジ>を<リョフホウ>にした場合は、<ヤシガニラ>をアロスの起動コストにされてしまうと、 アロス効果で<アレク>、<ヤシガニラ>効果で<リョフホウ>という順番で処理されてしまいます。)

    イノディ>を使用することで<サイゾウ>なしでも同様の盤面を作れますが、ピルルク側に<ダウト・クリューソス>、<アイドル・ディフェンス>、<生生流転>があると躱されてしまうため、メインデッキだけで遂行出来ることが望まれますので、環境に一定数存在するアロスを見る場合は必須だと考えています。

    他にも<未来リル>のグロウ時効果や<コグネイト>から直接釣ってこれるのも、<アレクサンド>とは違った利点です。

    ■ゲームの流れ
    序盤は可能な限り打点を刻み、4に乗ってからは相手に一番負荷を掛けれる盤面を使い分けながら攻めていきます。
    盤面例


    基本的なゲームプランは、<5リル>の出現時効果のトラッシュからのリクルートで盤面形成を行い、返しのターンはコイン4枚のバニッシュで耐え。

    次のターンに新たに獲得した2枚のコインで再度盤面を形成し決着を狙います。

    このように6ターン目での決着を目指してゲームメイクして行きます。

    ■最後に
    如何でしたか?
    今回のリルはオーソドックスなライズ主軸の型ですが、

    他にもライズを少なめに抑えてリョフホウとアレクサンドを主軸に盤面形成しつつ、多色を織り込み、優秀なアーツを沢山採用することである程度の長期戦を可能にする型など、工夫次第で色々な構築が出来ると思います。

    ホットなこの機会にリルを始めてみては如何でしょうか?

    以上です、最後まで読んでいただいてありがとうございました。

あーや 20弾環境バージョン

    posted

    by タマーMAX

    お久しぶりです。世界大会予選は、ねへほもんさんとチームを組んで東京、新潟と参加しましたが両方とも決勝トーナメントで負けとなってしまいました。横に座っている二人が強かったので、私がもう少し頑張れたら突破も可能だったと感じ精進しなければと思いました。

    今回も記事を書くにあたって、他のブロガーの方が強いデッキは公開してくれると思いますので、私は回して楽しいをコンセプトでデッキを紹介していきいと思います。ギミックを活かして勝てたときは、とても嬉しいですからね。

    とりあえず最初に構築に取り掛かったあーやから紹介していきたいと思います。

    ○注目のカード
    ・ハニーガール


    メインボードに入れられるトラップであり出現時の効果で<ハニトラ>を持ってくることができユニークを当てるキャラとしても優秀です。さらに、<ギジドウ>→<ハニーガール>回収→<ハニトラ>サーチができるので、<ギジドウ>から3面を埋めるという事も可能です。その分トラップの効果は貧弱ですが、<ハニトラ>の下に設置されているかもしれないという可能性が、対戦相手にかなりのプレッシャーになっていくと思います。
    ○デッキレシピ
    タイプ:あや
    ○採用カードについて
    ・あーや1~4


    色々試してみたのですが、<ドントアクト>が<エラキス>によってかなり使いにくいアーツになってしまっており、コインアーツで打ちたいものが<生生流転>だったので2個残ればいいという考えで、2と3はバニラとトラップ設置効果のものにしています。トラップ設置効果は、トラップに期待してというよりは<ネズコゾ>を使ってのハンド交換をして4ターン目に備える効果だと思っています。

    ・アーツ枠

    アイスフレイム>は最初入れない方向で考えていたのですが、このアーツがほしい盤面が多すぎて優先度は高いアーツだと感じました。ダウン効果が<エラキス>に封じられてしまう為、バニッシュ中心のアーツ構成にしています。<流転>もかなり使いやすく、<サジェスト>と<流転>の2枚体勢で<銃声>系に勝っていきたいという意思をみせていきたいです。<ダブルチャクラム>を使っていましたが、<エラキス>が辛すぎたので<サクシード>に変更しました。<トワリング>は現在試し中ですが、<ハニトラ>で失った1面にトラップを仕込めれば強いかなー程度なので<アンチアビリティ>などの方がいいかもです。

    ・ハニトラ
    gp


    今回の主役のカードです。といいながら3枚しか入っていませんが。最初は4枚入れていたのですが、<ハニーガール>から持ってこれるためこれぐらいでも十分でした。またバースト枠が激戦区すぎて、<タコツボ>と<ギジドウ>の枠も作りたかった為3枚となりました。

    下のトラップを発動させる効果が強制のためトラップが1面無くなってしまうというデメリットがあり運用には注意が必要です。後は相手はこのカードの下に何が埋まっているか分からないので相手のライフが少ない場合アーツを強要できるのが強いですね。

    ・FISHING


    基本的には<ギジドウ>を回収する事になると思います。ハンドの弱いカードを<ギジドウ>に変換してそこから<ドッキリ>や<ハニーガール>→<ハニトラ>に繋げるのでリソースの稼ぎ方がかなり凄いです。スペルカウンターに弱かったり、タイミングを選ぶ部分があるので1枚でここぞという時に使っていきたいですね。

    ○目指していきたい盤面
    gp gp gp


    この3枚を揃えて行きましょう。<ハニトラ>の下に<ハニーガール>もしくは<トレインボム>で点を取っていきたいですね。さらに<タコツボ>効果で<ハニトラ>の下にトラップ(<ドッキリ>、<タコツボ>、<WILY>)などが入るとリソースを増やしたり減らしたりできるのでかなり強いです。エナに余裕があるなら、<プリティ>の効果を使ってバニッシュをしていき更に<ドッキリ>での追加の打点も狙っていきます。とにかくこの布陣で打点を取っていきライフを削っていきたいです。

    タコツボ>が残りやすいため、次のターンの守りがし易い為攻防が纏まった布陣だと思います。

    ・ライフが削れたら
    盤面紹介 → 19弾あーやの記事

    上記の記事の盤面を使って相手に打点を要求し続けましょう。ライフを削った後は、<タコツボ>は盤面に置かず、<ドッキリ>、<ハニトラ>、<ギジドウ>、<チュモーイ>等で3面要求し続けましょう!

    ○終わりに
    ハニガール>と<ハニトラ>が加わりトラップを減らすことなく、トラップの設置や発動がし易くなりました。この間もうっかり<ドッキリ>から<ギジドウ>トラップ発動から<ハニトラ>召還で勝ちという盤面がありました。下にトラップアイコンがないものが埋まっている<ハニトラ>をアーツで止められたりすると少し嬉しくなりますw
    他のデッキでは味わえないドキドキがあるので是非皆さんも使ってもらえればと思います。


    それではこの辺でノシ

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