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調理界の盾は「おなべのふた」らしいです

    posted

    by ウリュー

    お久しぶりです、ウリューです。
    20弾が発売されてそこそこ時間が経ち、自分もそこそこデッキを弄っていたわけですが、いつものごとくそんなに実戦に時間を割くことが出来ず、構築ばかりが貯まる日々...
    今回はそんな構築の束の中でも一応フリー等で回して手直しをしたデッキを紹介したいと思います。
    まだ悩ましい箇所がいくつかある構築ですが、少しでも参考になればと思います。
    ◇デッキレシピ
    タイプ:メル

    メルは某所での大会で優勝したときに記事を書かせていただきましたが、正直な話、それ以来メルを握る機会もなく、ほぼ放置していました。
    (正確には<ワンモアコール>と<アンジュ>で有効LBを埋めるみたいなデッキは脳内で考えてましたが)
    今回<レベル5のメル>が出たこともあってデッキを久しぶりに弄ろうかな~と思っていたら、ちょうど執筆の話が来たので弄ったわけですが、相変わらず<ウェディング>というカードが中心に動くデッキだなという印象を得たので、この子のイラストが好きな人はデッキを組むと幸せな気持ちになれそうですね。
    以降、そんな<ウェディング>大活躍のデッキ解説です。

    gp
    ◇各カード解説
    レベル1帯
    コードイートアカシヤキ


    以前のレシピでは採用されていなかったカード。
    今までは下級帯をアクセで固めることで<メル=マティーニ>の開始時効果などのヒット率を高めることを意識していたので、あまり入れるつもりもなかったのですが、20弾になってからは<チョコプレート>が登場したことによって、以前よりもデッキを並び替えられる枚数が増えたため、<アカシヤキ>と確定しているトップの調理シグニとを交換するということが可能になったために採用しました。
    序盤立てると殴られやすいシグニではありますが、このデッキはレベル2帯までが合計20枚入っているので殴られてもある程度盤面が並ぶのでそこまで気になりません。
    コードイートマヨ


    正直アクセなら何でもよかった感ありますが、<ウェディング>の条件を満たすのをサポートできるので無難な選択だと思います。
    FT的に使用者はマヨラーらしいですが、私はマヨネーズはそこまで好きではないですね(どうでもいい)
    サーバントO2・サーバントO3
    gp gp


    LB調整枠。
    ギミックを増やすために極限まで減らした。
    気持ち後1枚くらい増やした方がいい気がします。
    変更するなら<贈呈>or<チョコプレート>の枠を何かのサーバントに変更ですかね。
    デッキを回すときは<アンダーワン>を打つデッキ相手なら2枚ほどエナにキープしたらどんどん優先的にエナから吐き出してリフレッシュに巻き込むようにしましょう。
    レベル2帯
    コードイートメダマヤキ
    gp


    おそらく説明不要の4枠。
    メルの要になるアクセなので減らすことはないと思っています。
    この子のパワーを見た後に<チョコプレート>のパワーを見たらこっちの方が高かったわけですが、この差は鈍器の差ということで良いのでしょうか...
    コードイートチョコプレート
    gp


    この子も強い。
    伊達に一番採用を見送られるレベル2帯で複数投入されてないですね。
    投入枚数は3~4枚かなという印象でしたが、効果が好きなので4枚投入してます。
    デッキの要である<ウェディング>をサーチしてくれるだけでも優秀なのに、後半の山を作ってくれるし、最悪ノーパン等をされたときにも<ウェディング>をエナに置くという選択肢もとれてスゴい。
    可愛さゆえにパワーが3000なのでしょう、許してあげましょう。
    レベル3帯
    コードイートキャビアラ
    gp


    この子も強い、というか非LBアクセが優秀過ぎて枠がね。
    元々強かったカードですが、<5メル>が出たことによってより使いやすくなったため、ますます抜けなくなりましたね。
    出現時効果も地味に山形成に貢献してくれるなど何でもこなしてくれますね。
    流石キャビアといったところだな(適当)
    懐古の音色リコダス
    gp


    アンケート記事の時にも書きましたが相手を牽制する1枚。
    1枚だと無駄な枠になりそうな感じがあるし、3枠だと枠を取りすぎなので間の2枠。
    デッキの性質上、エナに固定しておくことも難しくはないので、リフレッシュに巻き込まれにくかったりするのは相性が良い点だと思います。
    コードイートチョコスプ
    gp


    デッキの安定剤であるサーチカード。
    序盤は後述する<テキソス>をサーチすることでエナチャージに繋げる、その後も<ウェディング>のサーチやアタックトリガー付与にも使えて便利。
    とはいえ<チョコプレート>が登場したことによって以前よりも役割が減ったため採用枚数は2枚まで減らしてあります。
    コードイートテキソス
    gp


    あまり起きませんが序盤にエナが不足したときにエナ補充要員。
    あとは山を把握している状況の場合はサーバントをエナに構えたり、<キャビアラ>を構えたりする時に使ったりします。
    そこまで重要度が高いわけでは無いので、<チョコスプ>込で合計3枚の1枚採用です。
    レベル4帯
    コードオーダーウェディング
    gp


    このデッキの主役。
    メダマヤキ>をアクセした<ウェディング>を2面以上たてることがこのデッキの基本の動きとなります。
    あとはアタックトリガーが必要であれば<チョコプレート>をアクセしたり、<キャビアラ>でカウンターを狙う形となります。
    ドローとエナチャージの選択に関しては山を把握できているならその内容に合わせて選択をすればいいですし、どっちか悩んだ場合はエナにカードを固定することもかねてエナチャージを選べばいいと思います。
    コードオーダーモツナ
    gp


    ルリグ耐性を持たせることが出来るアタッカー。
    そのほかにもデッキを3枚掘り進めるのに使ったりします。
    1枚以上アクセを落とせる状況で使えば1:1以上の交換が可能なので腐る場面も少ないのが高評価。
    ただ基本が<ウェディング>を立て続けるデッキであるこのデッキにおいて<モツナ>を立てるのは明確にルリグ耐性が欲しい場面などに限られるため、採用枚数は1枚にしています。
    思想の体現シンカー
    gp


    防御札兼白エナ要因。
    リコダス>入れてるのでせっかくだから入れてる枠なので、変更する可能性ありな枠。
    極盾デュエリ
    gp


    タ イ ト ル 回 収
    どう考えてもおなべのふたよりは防御力あります。
    今回のオシャレ枠。
    5リル>と戦った時に<リョフホウ>に苛められすぎて入れた枠。
    さすがに<キャビアラ>3回要求はズルい。
    箱舟>で除去られるので入れておけば安心というわけでは無いですが、選択肢として採用してます。
    最悪白エナ要因としても使えるのでエナに置いておきましょう。
    どうしても<リョフホウ>を完封したければ<保湿成分>と組み合わせましょう(枠が無い)
    レベル5帯
    コードデリシャスビューフェ
    gp


    生きる<晩成>。
    最近では<ダブルチャクラム>の採用率が高いため、レベル5のアタックが成立することはあまりないですが、確実に何かしらの防御を要求できると考えればなくはないといった感じでしょうか。
    特に対エルドラではこのカードで相手のリソースを奪って、<アンダーワン>で動きを封じるといった動きが出来るので、1枚は採用したいですね。
    スペル
    千切
    gp


    メインで退かしたい大型シグニを退かすための採用。
    特にシグニ耐性を持ってしまう<スノロップ>が一番の仮想敵。
    エナに調理を持ってくる効果に関しては山の操作が出来るかどうかで打つタイミングを考えます。
    状況によっては即撃ちしないでリフまで抱えたりします。
    採用枚数に関してはサーチが出来ないので3枚欲しくはありますが、枠的に2枚の採用になっています。
    贈呈
    gp


    リョフホウ>に殴られた<デュエリ>を回収するためのスペル。
    もちろんそれ以外でも使えるカードではありますが、<デュエリ>を2枚採用したくないというのと他のシグニを回収するのにも使えるので腐らないということで<贈呈>にしています。
    そもそも<デュエリ>を採用しなければこの枠も別のものに割ける枠なので割と自由枠。
    ルリグデッキ
    1~3メル
    gp gp gp


    レベル1のメルを<カルア>にしてるタイプもみますが、私は<スプモニ>派です。
    まずコインを5枚得るルートとしては この2つのルートが基本となる訳ですが、5枚得る前提で話をすると通常グロウするだけに比べて(1)はハンド-1で(2)はエナ-1という結果になります。
    結果としてはハンドを選ぶかエナを選ぶかという選択になります。
    しかし、それはあくまでも5枚コインを得る前提ならばというものであり、実際には必ずしもコインを5枚得る必要がある訳ではありません。
    特にグロウしきれば勝てるようなデッキタイプに関してはコイン3枚で十分なため、むしろ<スプモニ>のような先にリソースを得られる手段がある方が相手によって立ち回りを変えられる点で優れていると思います。
    カルア>自体も強制効果ではないので追加コスト無しにコイン4枚で止めるという選択肢もありますがいまいち4枚という微妙な枚数で戦うのに適した相手が想定できてないので、それなら1エナ+3枚or5枚の選択肢だけで十分だと考えています。
    そもそも筆者が先払いのコストを要求されるのが嫌いというのもありますが...
    メル=マティーニ
    gp


    基本的に5に即乗りするのでそんなに効果は使わないですが、<アンジュ>よりもこっち安定かなと思ってます。
    一応<アンジュ>型も山操作から効果で<穿孔>を埋めるなどの動きを試しはしてみましたがやはり要求されるコストに重要なアクセを巻き込んでしまったりする点であまり使い勝手がいいとは思わなかったのでやめました。
    メル=スピリタス
    gp


    グロウするとエナが増えるのスゴい。
    防御性能がスゴいことになっていますが5枚のコインをフルに使い切るような使い切るような戦いにならないことも結構ありましたね。
    なんだかんだ一番うれしいのはリミット12を得ていることなのかもしれないと思ったり思わなかったりします。
    特別説明することもないくらい書いてあることが単純かつ強いそんなカードです。
    アンダーワン
    gp


    個人的には必須だと思っている枠。
    これを入れないのであれば別にメルというデッキタイプを選ばなくてもいいのではないかなと思ったりします。
    というのもメルはエナに不要杯を固定して山を薄くしつつ、<ウェディング>で有効杯をツモって戦うというのが主流かつ強い戦い方だと思っているので、アーツによって固定したエナが流されるのはともかくとして、メインの<割裂>のようなカードで戦い方そのものを崩されてしまっては話にならないので重要だと思っています。
    あと単純にユニークスペル等を止めたりするのも強いですね。
    イノセントディフェンス
    gp


    水天>と選択になるであろう枠。
    水天>ではなくこっちを選んだ理由は
    • (1)青エナ枠を用意しなくていい
    • (2)トラッシュからシグニを回収できる
    この2点が主な理由となっています。
    一応ルリグ止めも出来るのでそこも評価できる点だと思います。
    アイドルディフェンス
    gp


    エナが用意できるデッキで白エナ用意できる。
    よし、<アイドル>入れるか的な感覚で採用した枠。
    なんだかんだシグニアタックステップをスキップするという効果は最近の耐性付与を無視して防御できるのが強いなと思いましたね。
    生生流転
    gp


    元々<暴風警報>を採用していた枠。
    暴風警報>に比べて守れる打点は少ないですが、とりあえず1点守れるかつ0エナ防御としても機能出来る点が良いと思います。
    0エナで防御する場合は最大コインが3枚になりますが、0エナ防御を強要してくるデッキは3枚コインあれば決着がつくデッキだと思いますし、長期戦をする相手には4エナ払って使ってもエナ的には問題ないので使い分けていきましょう。
    あと<リョフホウ>の1点が止められる(どんだけ<リョフホウ>意識してるんだよ)

    最後に
    大体こんな感じです。
    このほかにも本当は採用したかったけど枠が無くて見送ったカードなどもいくつかありますが、長くなってきたので割愛します(おい)
    気になる方はtwitterで声かけていただければ恐らく返答します。

    長くなりましたが以上でメルデッキの解説を終わります。
    自分が参加予定の世界予選も近くなってきたので、そちらの調整も頑張りたいと思います。
    次の記事が世界予選の権利獲得報告になれば良いなと思っています。
    では、また次の記事でお会いしましょう!
    P.S. タイトル思いつかなくて適当なタイトルになったのは反省している(直すとは言っていない)

20弾デッキレシピまとめ

【第232話】20面ダイスの乱-後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は20面ダイス・・・ではなくグスクルタマの記事の後編ですね。(前回の記事はこちら)
    今回は脱線のないよう真面目に解説できるよう努力しますw
    まずはレシピの再掲から。

    グスクルタマ.jpgのサムネイル画像


    デッキコンセプト
    Lv5へグロウするルリグで、普段筆者が使用する止めデッキと比べるとカードパワーは相当高いですが、だからと言って「Lv5へグロウします。後は引きや相手に応じて臨機応変に戦います。」のような戦い方でミスなく立ち回れる自信はありませんでした。
    カードをサーチでき、安定したプランを組み込めるのがタマの利点だと考えているため、ある程度は事前に方針を決めた上で戦おうと決めていました。

    黄金タマ>が優秀で、後攻でも先にLv5へグロウでき、グスクルで詰めるプランが安定して決まりやすいのもメリットです。

    gp


    そのコンセプトですが、

    「序盤はLv3の列車2枚で一気にライフを削り、相手ライフが2以下の状態からグスクルやアイアースのルリグ連パンで勝利を目指す」

    というもの。

    発売前にグスクルタマの記事を書きましたが、基本的なコンセプトは変わっていません。
    参考:【第221話】バハムートを超えし者

    以下、先日の記事から変更したカードを中心に解説していきます。

    キーカード
    サード・ディスティニー
    タマにとっては貴重な盤面埋め防御の手段です。
    場に出せないのはサーバント7枚、<インデックス>2枚、<オーラ>2枚、<グスクル>2枚の計13枚で、デッキの3分の2は盤面に出せるシグニですので、期待値2面は埋まる計算になります。

    また、3枚戻し+1ドローの能力が優秀で、使い切った列車パーツ・<アイアース>・<エルゼ>等をデッキに戻し、<伍改>効果でリクルートできます。
    ウリス等には<グスクル>を繰り返し立てることになりますが、<グスクル>や<グスタフト>は2枚しか採用していないため、使い回せる手段があるのは大きいです。
    また、対ウリスで<メツミ>・<メツム>によって削られたデッキを回復できるという意味でも重要です。

    除外効果はあまり使いませんが、リコダス、イフリードといったグスクルの天敵となるシグニが居れば除外できるため、覚えておいて損はないです。

    ポジティブ・ディフェンス
    ピンチ>、<イノセント>、<サーディス>の3枚は<グスクル>型では必須クラスだと考えていましたが、残り1枚に悩んでいました。
    列車パーツを回収できる<イノセント>は勿論のこと、<ピンチ>はウリスの<エニグマ>を止められ、タマミラーで貴重なルリグ止め要素となるため外せないと思います。

    ここで20弾環境でよく見かけるルリグを思い出したところ、
    タマ(白赤混合)、縛魔炎(赤)、カーニバル(赤)、アロスピルルク(青)、エルドラ(青)、ウリス(黒)
    赤と青が多いことが分かります。

    タマに多面止めアーツが少ないことも考慮し、ここは<ポジティブディフェンス>の出番だと考え採用しました。
    エナ管理を適当にしていると白エナが残せない可能性があるため、イノセント等のコストは赤エナから優先的に支払うようにし、極力白エナを残すようにするのがポイントです。

    轟左砲 ドーラ / 轟右砲 ドスラフ
    3ターン目で是非とも引きたいことを考え各4枚の採用です。
    3ターン目までに両方引き込むことは一見難しそうですが、マリガンできちんとキープすることを心がけ、引けない方は<インデックス>→<ヴァルキリー>→列車の流れでサーチすれば何とかなるものです。

    ドーラ>&<ドスラフ>の枚数を削り、代わりに<コードメイズ ホエシュ>を投入することも考えましたが、ドーラ&ドスラフの枚数を削るとグスクルを複数回立てる時に弾切れになるおそれがあると考え、各4枚の採用としました。

    羅植 スズビラ
    羅植 スズビラ
    手札とエナの好きな方に加えることができ、2色混成デッキでは一気に2アド稼ぐポテンシャルを秘めた1枚です。
    ヴァルキリー>でサーチできることも考えると、是非1枚は欲しいと考え採用しました。
    後述しますが、<インデックス>が2枚のみでエナチャ手段が乏しいという事情もあります。

    ゲット・インデックス
    タマではお馴染みの1枚ですが、今回は採用枚数に苦慮しました。
    このデッキでは、必須ではないけれども、あったら助かるという程度の位置づけです。
    結局、下記のメリット・デメリットを考慮し、「枠が空いたら投入する」程度にとどめることに決めました。

    メリット
    デメリット
    • スペルを増やすことにより、<サーディス>の盤面埋めや<モダン>で失敗する確率が高まる
    • デッキの枠が減るため、<伍改>でサーチ可能なシグニの種類が減る
    デメリットの1点目につき、当初は<ポジティブ>の代わりに<モダン>を採用していたため、<モダン>不発回避のために<インデックス>は1枚も採用していませんでした。
    しかし、<ポジティブ>に変更する際に、エナが不足気味に感じられたため、エナを増やす手段として<インデックス>を数枚採用することに決めました。

    また、2点目については、幅広いシグニをサーチ可能な<伍改>ならではの悩みと言えます。
    調整の結果、<弩砲 トミガン><弩砲 チタイクウ><中盾 ティンベー>といったシグニの採用を諦め、何とか2枠分の<インデックス>の枠を捻出することができました。

    小盾 オハン
    小盾 オハン
    Lv1に何を入れようかと迷った結果、<オハン>を選択しました。
    入れてみると非常に使い勝手が良かったです。
    当初は<ブドー>や<キライザ>といった除去役を入れる予定でしたが、下記の理由で<オハン>の方が強いと判断しました。

    ⅰウェポンが多い
    列車がウェポンなので、当然ながらウェポンのシグニが多く、ドロー条件を満たしやすいです。
    初手なら<ミカムネ>、Lv3なら<ドーラ>&<ドスラフ>、Lv4なら<アークイギス>、Lv5なら<グスクル>と相方候補は豊富です。

    ⅱ序盤の安定性向上
    Lv1グロウ時に手札を1枚捨てる必要があり、なおかつLv3の列車パーツを手札に抱えながら戦う必要があるため、序盤は手札の余裕があまりありません。
    グスクル>を立てたい相手に対し、初手で<グスクル>や<グスタフト>を引いてしまうと、残り1枚がライフに埋まっている可能性があるため迂闊に捨てられず、更に手札に余裕がなくなります。

    余裕がない序盤だからこそ、<オハン>の1ドローが貴重な手札の供給手段になります。
    また、Lv3の列車セットを安定して揃えるという意味でも<オハン>のドロー加速は重要です。

    ⅲ終盤でも腐らない
    タマはLv5グロウ後は強力なシグニをリクルートしていくため、デッキ内における下級シグニだらけになります。
    そうすると、毎ターンのトップドローで下級シグニを引く確率が高まるのですが、ここで<ブドー>や<キライザ>といった除去役を引いても、相手の盤面は上級シグニだらけで、除去効果が腐ってしまいます。
    一方<オハン>の1ドロー効果は終盤でも腐らず、ゲーム中を通じて活躍してくれます。

    篭手 エルゼ
    グスクル>の耐性は強力で、相手によっては<グスクル>単騎でゲームを決めてしまえますが、案外刺さるアーツもあるため過信は禁物です。
    グスクル>・ルリグアタックの両方を封じられた時にダメージを与える第三の手段として<エルゼ>を採用しています。

    カーニバル相手にLv5グロウを許し、<MAIS>効果で<アイフレ>を再利用されると<エルゼ>が唯一といっても良いダメージ源になります。
    Lv3で<チャクラム>でダウンしてしまうため、焼け石に水かもしれませんが・・・

    1枚入れておけば好きな時にリクルートして打点を要求できるため、入れておいて損はないです。
    また、<エルゼ>を出す可能性のある相手には、中央のシグニゾーンには軽いシグニを立て、いつでも退場させて<エルゼ>に貼替えられるようにしておくと良いでしょう。

    極盾 アークイギス
    グスクル>込みの基本盤面は、<グスクル>+<アイアース>+<エルゼ>or<ミカムネ>です。
    グスクル>・<アイアース>を立てるとリミットの関係で<アークイギス>が出せないため、登場の機会は少ないです。

    但し、白ルリグ相手だと<グスクル>がバウンスやアタック止め、能力消しで無力化されることが多いため、基本的に<グスクル>を立てません。
    その場合、<アイアース>+<アークイギス>+何かが基本盤面になるため、<アークイギス>も採用しています。

    デッキ別対策
    VSタマ、ユキ

    バウンス、アタック止め、能力消しとグスクルを封じる手段が多いため、基本的にグスクルは立てません。
    不要な<グスタフト>と<グスクル>は引く都度エナに送っていきましょう。

    Lv3の列車セットは有効なので、こちらは積極的に立てていきます。
    ・・・と言いたいところですが、ユキに<リンダー>を立てられると能力を消されるため厄介です。
    Lv5グロウ後も<アイアース>の能力を消されるため、ユキは厄介な相手と言えます。

    また、タマミラーではLv4へグロウするタイミングが重要です。
    このデッキはLv4へグロウしても打点を稼ぐ手段は<ドーラ>&<ドスラフ>のままなので、積極的にLv4へグロウする意味はありません。
    相手より先にLv4へグロウしてしまうと、返しに相手が<黄金タマ>効果で一気にLv5へ駆け上がられてしまい、相手のルリグアタックが通りやすくなります。
    むしろ、あえてLv3でステイし、相手がLv4へグロウした返しに一気にLv5へ駆け上がる方が有効になる場合もあるため、グロウするタイミングを意識すると良いでしょう。

    VS縛魔炎

    Lv3のターンでエナを絞られても、Lv4へは1エナでグロウできるため、基本的には有利な相手と言えます。
    Lv3のターンを<ポジティブ・ディフェンス>で凌ぎ、Lv4グロウ後は2回使えるエクシード防御で耐えつつ相手のライフを削っていけば戦いを有利に進められるかと思います。

    VSカーニバル

    苦しい相手です。
    アイフレ>を再利用するのはやめちくり~

    Lv5に先にグロウしたターンに<グスクル>を立てて速攻勝負を挑むのみです。
    そこで<自由自罪>や<鎧終一触>で止められるとさすがにキツいです・・・
    Lv5へのグロウを許した場合、<エルゼ>でアタックを仕掛け続けつつ粘り、何とかルリグの凍結が溶けるまで粘るしかありません。

    VSアロスピルルク

    グスクルを立て続ける戦いになります。
    従来のアロスのアーツで<グスクル>を止められる手段はなく、<ダウト・クリューソス>や<レース・トルネード>は入っていてもせいぜい1枚です。

    ハンデスが厄介ですが、<サーディス>の山戻しや<イノセント>の回収をうまく併用し、繰り返し<グスクル>を立てていけば相手の方が先に息切れするでしょう。
    ダウト>等が入っている相手であれば<アイフレ>の採用率は低いと思われるため、隣に<アイアース>+<ミカムネ>のセットを立てておけば更にプレッシャーをかけることができるでしょう。

    VSエルドラ

    グスクル>で一気に詰めに行こうとしても、<クリティカル・ショット>で強力なLBを埋められると意味がない・・・と思いきや、ここで<グスクル>の底力が発揮されます。
    グスクル>による追加ダメージやLBといったアタック時のトリガー能力は、ターンプレイヤーから順に処理します。
    つまり、「グスクルの追加ダメージは相手のLBよりも先に発動する」ということです。

    トオン>を踏んだとしても、<グスクル>がライフをクラッシュした時点で相手のライフが0であれば、そのまま追加ダメージが通って勝利できます。
    恐ろしい・・・

    但し、相手からの<ダイナマイト>連打は素通しになるため、戦いが長引くとライフをどんどん回復される上、<デメニギス>によるデッキバウンス効果でダメージを与えられつつリソースを奪われて苦しくなります。
    幸い<黄金タマ>の加速グロウ効果で相手より先にLv5へグロウできることは確約されているため、とにかくグスクルによる速攻決着を目指しましょう。
    グスクル>の妨害手段は<レース・トルネード>程度に限られるので、相手の手札が5枚以下であれば<レース>で3ドローされないように自分の手札を相手以下に調整すると良いです。

    VSウリス

    ひたすら<グスクル>を立て続ける戦いになります。
    また、相手がLv3以下の時の<エニグマ>は素通しで良いですが、Lv4グロウ後の<エニグマ><散華>効果で簡単に守られるためしっかり<ピンチ>&<イノセント>で止めるように意識しましょう。
    基本盤面は「<グスクル>+<アイアース>+<ミカムネ>」で、グスクルが除去されてもアイアースが散華のコイン技に耐性を持つようにしておくのがポイントです。

    グスクル>の除去手段は1発目が<ダウト・クリューソス>、2発目はやや無理矢理ですが、<フォーカラー・マイアズマ>+<ダーク・コグネイト>のパワーダウン2連打です。
    グスクル>はパワーが15000もあり、パワーダウンにはある程度の耐性を持っていますが、パワーが0になるとバニッシュされてしまうため過信は禁物です。
    突然<ルチーフェロ>が飛んできて、出現時にパワー10000に変化され、その後<フォーカラー>で<グスクル>が除去される可能性もあるため、散華ウリス相手には無闇に盤面を空けない方が良いです。



    いかがでしょうか?
    グスクル>をただ立てるだけでも十分強力ですが、「相手がグスクルにどう対処してくるか?」を意識しつつ、思考を先読みして盤面を作るようにしておくと更に勝率がアップするかと思います。
    グスクル>の攻撃を通せると爽快ですので、是非一度組んでみてください。
    それではまた(^-^)/

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