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【第233話】天使の3ヤイ!-前編-

    posted

    by ねへほもん

    皆さんお久しぶりです!
    僕を見掛けたからといって突然<リンゼ>を入れるのはやめてくださいw
    ねへほもんです。


    謎の前書きで始まってしまいましたが、筆者は先日名古屋の世界予選に出てきました。
    ウリューさんの「ねへさん名古屋予選に来ないかなぁ・・・」というふとした発言がそのまま実現してチーム結成となりましたw
    前回のタマーさんに引き続き、ブロガー2人体制で出場してきました。
    東京の知り合い(きなこちゃん)を加え、3人チームで名古屋に突撃してきましたが、まずはデッキのご紹介から。

    使用デッキ
    いつも通り詳細な解説は後編ですが、使用デッキはこちらです!
    天使の3ヤイ.jpg
    という訳で、今回は筆者がアザーに回りました。
    理由は色々あったのですが、

    1.使い慣れていた
    WPSではセレクター一辺倒の筆者でしたが、ウィクパでは7月頃からアイヤイをずっと使い込んでいました。
    WPSではキスドラ、轢断緑子、縛魔炎とレシピ調整と一人回しで済むデッキを多く使っていたため、普段のウィクパはアザーの練習場となっていました。
    最近アザー枠で3止めアイヤイが人気ですが、流行する前から割と使い慣れており、ミラーになっても勝てる自信がありました。

    2.ウリスの流行
    いつも通りセレクターを使った場合、今流行りのウリスの存在が大きな障壁となってきます。
    速攻使いの筆者にとって、<エニグマ>連打や強LBの存在は大きな敵となります。
    それ以外の相手でも不意のLBや初手の事故が敗北に繋がりかねないリスクを負いつつ、ウリス環境で戦うことは賢明でないと考えました。

    幸いウリューさんがウリスに慣れているとのことでしたので、セレクターをウリューさんにお任せし、筆者はアザーに回ることとしました。
    「セレクターは正直無理でも、ロストレとアザーは取れるようにする!」
    チームメイトにこう宣言した筆者でしたが、約束は果たされたのでしょうか・・・?

    3.「ねへ=超速攻」というイメージに対する意表を突く
    構築を見てお分かりかもしれませんが、筆者大好きの<大火の轢断>はおろか、今3アイヤイで流行りの<因果応報>すら入っておらず、3アイヤイの中では相当おとなしめの構築になっています。
    意図は後編で解説する予定ですが、「ねへ=超速攻だからとりあえずノーパン」というイメージを逆手に取る狙いがありました。

    最低限の連パン機能を残しておき、後はフル防御アーツ&<メイジ>・<フラフープ>と防御に全振りすることで、「序盤の連パンでライフ差を一気に開き、毎ターンシャフリのトラッシュ送りで詰め要求しつつ、高い耐久力で相手の防御手段が切れるまで粘る」という戦い方が可能になります。
    相手がうまくノーパンしてきてくれれば、相手に防御アーツを要求しつつ、こちらは残りライフで悠々耐えることができるため、更に有利に進めやすいという狙いです。
    予想通りノーパンしてもらえるゲームは多かったのですが、最後の最後で衝撃の出来事が。詳細は大会レポの項で。

    4.デッキ名に拘りたかった
    デッキ名「天使の3ヤイ!」は個人的に気に入っていたのですが、あまりにも個人的でくだらない理由ですね・・・

    大会レポ
    (括弧内はチーム内戦績で、2-1-1なら2勝1敗1分けです)

    予選
    1回戦 3止めママ 〇(チーム2-0-1)
    ママ
    ロングショット同士のマッチングで後攻は苦しい展開になりがちですが、防御に寄せた型だったのであまり不安はありませんでした。
    先攻3ターン目、相手の初動は<創造>だったため、こちらは必殺<アンチ・アビリティ>をカットインしました。

    ゴウドウ>・<ゴウカク>等の出現時能力を止められる上、万が一無理矢理<応報>から特攻された場合でも<アカペン>がアップしなくなるため、アド稼ぎ・ライフ守りの両面で役立ってくれました。
    後攻3ターン目はこちらが2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>のショット要求盤面を作ったところ、相手は<チャクラム>×2で防いできました。
    次に同様の盤面を作れば相手は防げないだろうと考え、そのターンは一切殴らずエンドしました。

    こちらは有色エナ2枚、マルチエナ2枚という状況で、<全知全能>+<応報>を使われると負けでしたが、一度<全能>を使った状態で、かつ前のターンに<アンチアビ>で動きを妨害し、<チャクラム>×2でエナを消費させたりと相手のエナを絞っていたためさすがにそこまでは到達しませんでした。
    そのターンは<全知全能>のみだったため、<チャクラム>で悠々耐え切りました。
    その返しに再び<シャフリ>2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>のショット要求盤面を作り、そのまま押し切りました。

    アイヤイミラーを想定して投入した<アンチ・アビリティ>でしたが、速攻同士の戦いでは期待通りの働きをしてくれました。

    2回戦 カーニバル 〇(チーム3-0)
    事前の予想通り、相手が警戒してノーパンしてくれるという理想の立ち上がりに。
    殴られない分エナの貯まりは悪かったですが、引きが比較的順調で、毎ターン「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」を作る分には特に困りませんでした。
    相手がLv4にグロウしてからは殴られ始め、エナが貯まりだしたため、以降は<ジョーカー>封じの狙いで3面空けの詰め要求を連発して戦いを優位に進めました。

    こちらはライフが残っているためアーツこそ使わないものの、暇を見て<メイジ>で被ダメージを1点分抑え、将来のアーツ消費を節約するよう努めました。
    後編でご紹介しますが、「メイジ蘇生→レイズ効果でゴムボートをチャージ→ゴムボート効果で1エナチャージ→次のエナフェイズでメイジをエナチャージ」と進めるとメイジのエナコストがチャラになるため、<メイジ>は蘇生させ得です。
    大量にアーツを残せ、優勢を保しつつも、最後は時間制限に追われましたが、何とか時間ギリギリに詰め切って勝利しました
    3回戦 ミュウ 〇(チーム3-0)
    またまた相手がノーパンしてくる展開に。
    順調にライフを削るも、相手に<クマムス>で粘られ、なかなか決定打を与えられません。
    8000打点で<クマムス>を殴り倒そうとすると、<チャーム>付与+<オウグソク>常時で打点を下げられたりと、なかなか厄介でした。
    とはいえノーパンされた分ライフレースはこちらに分があったため、何ターンか粘っていると相手のエナから凶蟲が切れたため、そのまま攻撃が通って勝利できました。

    4回戦 カーニバル △(チーム2-0-1)
    またまたノーパンスタートでしたが、今回は後攻に加えて初手に<カルタ>が来ないという展開でした。
    ありがちなパターンではありましたが、相手のノーパンが絡んだことでリソースが足りず、「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」にたどり着けませんでした。
    結局ライフ4を維持したまま4にグロウされ、かなり苦しい展開に。

    こちらからの決め手こそ無いものの、ノーパンされてライフだけは十分余っていたため、<フラフープ>&<メイジ>で粘っていたらそのままタイムアップしました。
    続けていたら恐らく負けという状況でしたが、隣が順調に勝ってくれたお陰でチーム成績1位で予選を突破できました。

    決勝T
    1回戦 アロス △(チーム2-0-1)
    相手は知り合いの方で、アロスという事前情報は得ていたため、先攻取ればワンチャン勝てるかな・・・?位に考えていました。
    現実は後攻で、しかもノーパンスタートでエナが伸びなかったため、これは4グロウ前に倒すのは無理だと判断しました。

    決勝Tは時間切れじゃんけんというルールだったので、ノーパンされて長引いたら時間切れもやむなしと考えていたら、案の定時間切れに。
    こちらがアーツ1枚のみ消費+ライフ1点、相手はエナ十分、アロス起動で切る手札十分という状況で、決着が付くには1時間ほど掛かりそうでした。
    隣2人が勝っていたため、自分は引き分け、そのままチーム勝ちで決着しました。

    準決勝 ウルトゥム ×(チーム2-1)
    先攻スタート、更に相手のノーパンスタートでライフ差的に順調だと思いましたが、ここで信じられない事故が起こります。

    先攻2ターン目のグロウ時、ルリグ効果で<ウンテイ>蘇生で1チャージ
    →<スイングライド>登場
    →空いた面に<ワラニン>を出し、<ウンテイ>を蘇生させて1チャージ
    →先攻3ターン目、グロウスキップ

    えっ、何が起こったか分からないって?
    快演>を引けない上、<ウンテイ>の2チャージ、<スイングライド>の3枚チェックで1枚も緑エナが見えませんでした・・・
    Lv3グロウには緑2枚必要なので、事前に1枚は置いておく必要があります。

    数えてみると緑&マルチエナで18枚なのでおよそ半分。
    全てが緑以外になる確率は1/2の5乗で約3%。
    快演>を引けない、相手のノーパンという偶然性が重なったことを考えると、相当な不運を引き当てたことになります。

    単にグロウが飛んだだけなら後攻に回っただけと気分を入れ替えれば良かったのですが、<カルタ>ではなく<ウンテイ>を出し続けていたこと、<スイングライド>で緑色が見えずに焦ってシグニをリムーブして<ワラニン>を使って再度<ウンテイ>を出す動きをしたことにより、手札を大きく消費していることが問題でした。
    必死の攻めにより、相手がLv4にグロウするまでに<フーリッシュ>、<アンシエント・ウェーブ>、<クラチャン>と3枚のアーツを消費させたのですが、相手が4にグロウした時点でこちらの手札は僅か3枚で、中身も<ワラニン>や<シャフリ>に絡むカードが少なく不安は尽きません。
    案の定、徐々に毎ターン詰め要求をする余裕が失われていきました。

    ウルトゥム・アイヤイ共に毎ターンある程度時間を掛けて回すデッキである上、ウルトゥム側がノーパンスタートしたため、またまたタイムアップしていたのでしょうが、隣が既に2勝していたためか止められずそのまま続行していました。
    相手のエクシードを使い切らせ、残りは<ダウト・クリューソス>の1点回復のみという状況でロングショットを決めれば勝ちという状況まで持ち込んだのですが、トラッシュに残った<ネッシー>までケアできずにそのまま負けました。
    こちらはアーツを3枚残っており、耐久力という面では狙い通りウルトゥムに勝てたのですが、手札・エナ共にリソースが切れていたため無念の敗北となりました。

    決勝 ウルトゥム ×(チーム1-2)
    「セレクターは正直無理だけど、ロストレとアザーは取れるようにする!」と言ったのはいつのことやら。
    今思い返しても本当に済まないという気持ちしか出てきません・・・

    後攻スタートで先攻1ターン目に相手は<ヴォイニ>1体のみを置いてエンド。
    後攻1ターン目、これはチャンスと2体並べてアタックへ。
    ここで悲劇が起こります。

    1パン目。<パルテノ>!1体が飛ばされアタックが通らず。
    ルリグアタック。<ニャルクト>!もう1面吹っ飛んだ!
    3面空いた状態で、先攻2ターン目にルリグアタック込みで4点を受け、一気にダメージレースで不利に。

    後攻3ターン目はこちらが<シャフリ>で面を空け、相手はエクシードを使えないという唯一のアタックチャンスでしたが、先攻3ターン目に相手は3面空けてターンを渡してきました。
    返しの後攻3ターン目のアタックは<クラチャン>で手札から<アステカ>を出され、2面を埋められてしまいました。
    結局お互いライフが3点という状態でLv4へグロウされました。

    普段はこの時点でライフ5点を残せており、<フラフープ>で<ニャルクト>をバニッシュし、<メイジ>を釣って2点を守り、アーツの使い始めを極力遅らせるようなプレイングができたのですが、ライフ3点しか無いことからあまりそういう余裕もありませんでした。
    Lv4にグロウしたターンに即3面空けされ、こちらがリフレッシュ間際だったことから<メイジ>を出す意味もなく、そのまま3点受けて即ライフが0になりました。

    一度ライフが0になってしまうと、フラフープやメイジといった軽い防御手段は意味を持たず、3面要求されたら全てを受け切る必要が出てきます。
    1ターンに複数のアーツを使う必要も出てきて、かなり苦しい展開になりました。

    毎ターン詰め要求をしつつ粘り続け、再び相手にエクシードを使い切らせ、残りは<ダウト・クリューソス>の1点回復のみという状況に。
    相手の最終アタック、こちらは<暴風>+<チャクラム>の3点防御耐性を築き、返しにショット要求をすれば勝てるかもというところまで持ち込めました。
    ・・・が、狙い澄ましたように相手は必殺の盤面でアタックに入りました。

    ニャルクト×2、残り1面空き

    完全にうっかりしていました・・・
    いや、知っていたところで対処不能だったのですが。
    チャクラム>の使い道がなかったため、<暴風>のみを使ってアタックを通しました。

    案の定<ニャルクト>アタック時の山落としで<ハンマフェイク>が湧いてきて、<ニャルクト>×2のアタックは無効になるも、最後の<ハンマフェイク>登場でトドメを刺されました。

    ウリューさんも敗れてしまい、世界への道は絶たれました・・・
    後攻+開幕LB2発という苦しい立ち上がりではありましたが、セレクター以外には勝つと言った以上、それを実現できなかったのは筆者の至らぬところです。
    結果戦績は、

    ウリューさん(ウリス) 5-1-1
    きなこちゃん(カーニバル) 7-0
    ねへ(3アイヤイ) 3-2-2

    でした。
    形式上はかろうじて勝ち越しましたが、引き分け試合を続けていれば実質負け、準決勝・決勝と重要な場面で2連敗をするなど酷い戦績で、正直相当堪えた1日でした・・・

    ねへのベストプレイ
    10時20分 大会受付にて
    受付を完了した時に一言。
    きなこちゃん「<炎竜毒蛇>買わないと!」
    前日の調整会で、カーニバルミラーでも<龍滅>がさほど活躍せず、<炎竜毒蛇>の方が強いから、大会前に買おうという話になっていました。
    会場に持ち込んでいる人は当然本番で使う人ばかりなので、カードショップで買うしかなかったのですが、朝から開いているお店は少なく、とりあえず受付を済ませてから買いに行こうという話に。

    会場は大須のカードショップ地帯から徒歩圏内と聞き問題ないと思っていましたが、案外遠くて不安を募らせました。

    あろうことか、まだ見ぬ<炎竜毒蛇>を書き込んだデッキリストを提出しており、勝ち抜くためにも何としても手に入れる必要がありました。
    リミットは11時。
    大会のルール説明とかを終え、マッチングが発表される時間であるため、何としても間に合う必要がありました。
    お店までは結構距離があるから・・・急がないと!

    「走れ、ねへほもん!」
    きなこちゃん(19)がリュックを抱えながら快調に走る隣で、ねへ(25)は遠征グッズを詰め込んだ手提げバッグを揺らしながら息を切らせていました。
    日頃の運動不足に加え、手提げバッグを抱えながらという走りには適さない格好で名古屋の街中を走り続けるのはかなりキツかったです・・・
    いざ大須のカードショップ地帯に到着すると、後は名古屋に圧倒的な土地勘を持つねへ(※大阪出身の現東京都民です)の本領発揮。

    知っているショップを次々と回りました。
    1店舗目は開店時間前でしたが、2店舗目は無事開いており、運良く<炎竜>が売っていたため、無事ゲットできました。
    帰りも息を切らせながら走り抜け、何とか1回戦に間に合いました。

    必死の想いで買った<炎竜>が活躍し、きなこちゃんは7戦全勝してくれ、チームに貢献できた結果となり良かったです。
    だからこそ決勝は勝ちたかったのですが・・・


    いかがでしょうか?
    正直書くのがツラいと思うことがありましたが、3アイヤイに流行っている現在において、敢えて主流の超速攻型とは違う形を紹介するのも意味があるかなと思い記事にしてみました。
    後編ではレシピの中身に触れていきますので、宜しければお読みくださいませ。
    では(^^)/

ルリグ別デッキまとめ

お芋さんのウイルス講座

    posted

    by ポテイト

    どうも、おはこんばんは。ポテイトです。

    新たに遊々亭から世界大会参加者が出て、僕は少し焦っています。
    (追記:10/1の大阪予選抜けました!)

    そんな僕が今回紹介するのは何と 「ナナシ」 です。



    実はしみずきさんが気まぐれでWPSに持ち込んでいたりしているので、記事出るかな〜と思っていたら流石にリルの記事でしたね。

    その話は置いといて、まずは新弾で出たカードを見てみましょう。

    羅菌 マイプラ
    羅菌 マイプラ
    ウィクロスでは珍しいlv1帯のSRシグニ。
    打点3000で勿論デメリット効果もありますが、広範囲の面空け効果も備わっており、早い段階から攻めたいナナシにとってはまずまずといった評価が出来ます。

    羅菌 エンザ
    羅菌 エンザ
    ノロウス>を少しマイルドにして、扱いやすくしたイメージのカードです。
    インフル>がトラッシュにある状況と無い状況では、結構効果に違いがあるので、デッキ構築が難しくなるところとなります。

    ナナシ 其ノ参ノ別
    gp
    3T目に<ノロウス>がほぼ確実に着地出来るようになるカード。実質このカードで<ポレン>1枚分が浮いていますし、<マイプラ>等でウイルスを剥がしていく構築である以上、入れない手は無いと思います。

    以上の3枚のみで、どれも目新しい大幅な強化とは言えませんが、この3枚を採用したレシピを参考までに挙げようと思います。
    デッキレシピ
    ナナシデッキのコンセプトと問題点
    (1)ウイルスを利用して序盤からガンガン攻める。
    →ウイルスを付けるシグニ&マイナス効果持ちシグニを引く必要がある

    (2)4グロウ時からは豊富な妨害シグニを上手く使って、相手を徐々に追い詰める。
    →追い詰めるまでの速度が(1)に少し依存している

    (3)速攻寄りの動きも出来るし、コントロールも可能
    →長期戦をするに当たってサーバントを拾う手段が無い
    各カードの採用理由
    〜 序盤から点が取れるマリガンキープシグニ 〜(A)
    羅菌 マイプラ
    羅菌 マイプラ
    本当はウイルスが引けていなくても盤面に並べることの出来る<エキノコ>の方が優先度高いのですが、LB枠がキツ過ぎるのでこちらを4枚採用しました。先1で立てにくいのがデメリットですが、打点1000しか焼けないのと4000まで焼けるかは大幅に違うと思っています。

    羅菌 エキノコ
    低打点絶対許さないマン。2体引けると宇宙です。
    マイプラ>と違ってウイルスを剥がさない点が優秀ですが、そもそもこいつの打点が低いので絶対返しで殴られます。

    〜 ウイルス貼るマリガンキープシグニ 〜(B)
    羅菌 ポレン
    このデッキの"核"。 アタックフェイズにしか使えないのがもどかしいですが、これ1枚で2箇所に貼れるのは相当デカく、3T目の<ノロウス>着地の安定にも一役買っています。また、最悪シグニとして並べられる点もGOOD。
    ここ4枚から構築が始まると言っても過言では無いです。
    羅菌 クロコウジ
    流石に<ポレン>だけじゃ<マイプラ>に不安が残るのでこちらも採用。ダブると面倒なので、数は少し抑え気味にしています。
    羅菌 ナットー
    クロコウジ>の上位互換ですが、コインの関係上リミット4を採用しているので4枚採用は見送りました。元々4枚のこいつを<クロコウジ>と2-2で分ける予定でしたが、下級のパーツが揃わず点数が入れれないのはナナシで死活問題なので、元々入っていた<メンタグロ>を削って3枚にしました。
    1枚を<エキノコ>にする択も、有り寄りの有村架純です。
    以上5枚に関する初手に引ける確率をザッと計算したので載せておきます。(間違っていたらごめんなさい)
    マリガン前の5枚 初手にAかBが1枚のみ。マリガン4枚 初手にAかBが2枚。マリガン3枚。 結局のところ、マリガン後!
    A&Bがそれぞれ1枚以上 44% 15.06% 8.9% 約75%
    ※マリガンでサーバントは戻す仮定
    ここから ターン開始時のドロー、Lv1ルリグの効果で計3 or 4枚 掘れますので、点を取る先手2T目 後手1T目にはほぼ1面以上空けてアタックフェイズに入ることが出来ます。

    〜中盤から頑張るカード達〜
    羅菌 ノロウス
    ハイパーパワーカード。一面空けしながら2アド稼ぎます。
    ポレン>が投げれていないと厳しいですが、盾から捲れても<インサイダー>で回収すればエナ分のリソースは戻って来るので十分ですね。
    ウイルスを剥がす手段があまり多くないので、積めるだけ積みました。

    羅菌 エンザ
    前述した通り、<ノロウス>をマイルドにした印象の<エンザ>。
    ノロウス>と違い、必ず腐ることが無いのは優秀ですが、カードパワーは明らかに<ノロウス>の方が高いのであまり投入したく無いという本音が強く、痒い所に手が届かせるのが仕事なんで2枚採用に抑えました。

    スポアー
    スポアー
    ボツリネス>で耐久するプランを取る場合に使うカード。ウイルスをメインで剥がす手段があまり多くない中、2枚もメインで剥がすことが出来るので、再度ウイルスを貼って貯菌を貯めることが可能になります。

    〜優秀な4帯達とその他〜
    羅菌姫 インフル
    唯一のアタック時マイナス効果持ちシグニ。出現時でウイルスを貼れるのも地味に優秀ですが、マイナス修正の値がいかんせん低過ぎて少し扱い辛い点があります。
    打点上昇が最近流行りのアイヤイ等に特に刺さり、具体的に言うと<フォーカラ>でバニッシュされないのがかなり大きいです。
    4帯のシグニは<インサイダー>で回収出来る事もあり、なるべく採用枚数は抑えています。

    羅菌姫 オイゴナ
    オイゴナ
    出現時で-10000 という何とも言えない性能ですが、これもナナシを支える貴重なカード。前述の<スポアー>や<エキノコ>を利用して相手の12000打点を溶かす事が出来ます。
    バニッシュ耐性も一部の相手に有効で、立てる時は基本的に全面空けにこれ2面を立てて嫌な盤面を押し付けます。

    羅菌姫 ボツリネス
    羅菌姫 ボツリネス
    このカードが好きな人は、コントロールみたいなアーキタイプが向いていると勝手に思っています。
    この構築は貯金に特化している訳じゃないので、2面するなら2体合計で毎ターン貯金5維持ぐらいが限界だと思っています。
    プランの一つとしては十分だと感じていますし、最大2面しか立たないので2枚採用。

    フィア=ヴィックス
    フィア=ヴィックス
    メタ枠。<ウェディング>の壁を越えるために採用。
    地味に<キャビアラ>の効果もケア出来るたりします。

    烈情の割裂
    強気に2枚採用。相手の盾を早めに割ることで生まれた相手リソースを削ることで、試合を優位に進めます。
    また、メインでバニッシュする方法が豊富なので、<割裂>をかなり効率良く撃てますし、こちらのエナは<インサイダー>で調整出来るのも意外と便利です。
    サーバント群
    ある程度長期戦をする想定なので、どれだけ鯖を引くかが重要になってきます。 山を掘る手段が乏しいので8枚を最低ラインとして枠を取りました。
    最近の全体のデッキ平均が大体7枚未満なので、それを考えると少し多めに感じると思いますが、これでも最低限です。

    インサイダー・サルベージ
    全てのプランを安定させる魔法のアーツ。
    主に回収対象は<ポレン>と<ノロウス>LV4帯のシグニです。
    ダウト・クリューソス
    LRダウト・クリューソス
    ネバーエンド>と選択だと思いますが、リルやアロスを考慮するとこちらに。速攻を見たい構築にするのなら<ネバーエンド>だと思います。最近は容易にバニッシュ耐性等を持つので、このカードが無いと防御出来ない盤面が多々あり、環境を見て入れました。
    カウントレス・バレット
    ウイルスを3面キッチリ貼っておけば、1コスで多面防御出来る優秀なアーツです。撃つタイミングは相手によって調整出来、早い相手には全面守るために撃ったりします。
    ブラック・エイク
    除外がすこなんだぁ...
    多分ここの枠は何かしらの別アーツになる可能性が高いですが、撃ちたいので入れました。1枚ぐらいそういうカードがあっても良いですよね...?
    ダブル・チャクラム
    アーツのコストはなるべく軽めに寄せることで、<インサイダー>をなるべく使えるようにしたいので採用。
    モードは大概3以下ダウンで使うと思います。

    代替案
    ここまで書いて思ったのですが、DVDアーツだけ値段飛び抜け過ぎィ!!

    しかも円盤はネット通販じゃ枯れていまして、少し手が出し辛いと思います。

    ということで、代替案を出したいと思います。
    OUT
    インサイダーサルベージ> ×1
    カウントレスバレット> ×1
    サーバントQ2> ×1
    烈情の割裂> ×1
    ナットー> ×1

    IN
    クライシスチャンス> ×1
    フォーカラマイアズマ> ×1
    胎動する誓約> ×2
    コスモウス> ×1


    インサイダー>を抜く以上、何かしらメインボード or アーツでシグニを持ってくるカードを採用する必要があったのですが、今回の弾で <胎動する誓約> という良いカードが収録されていましたね。
    序盤は<インフル>を落としながら必要なカードを持って来たり、終盤は<ヴィックス>や<コスモウス>、<ボツネリス>といったカードを持って来るのが役目となります。

    そしてアーツですが、<クライシスチャンス>を採用して、速攻にかなり強く出れるようにしました。
    同時にアーツのコストが全体的に軽過ぎるので、<フォーカラマイアズマ>を採用しました。かなり柔軟に対応出来るようになったと思います。
    まとめ
    今回は珍しく黒ルリグの記事を書かせて貰いました。
    新弾でLV5ルリグが出るとの噂なので、今の内にパーツを集めておいた方が良いかもしれませんね!
    次は大阪予選のお話を次の記事で少し書いてみようかと思っておりますので、お楽しみあれ〜〜

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