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【第245話】天使の3ヤイ!FinalーPart4ー | WIXOSS|ウィクロス

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【第245話】天使の3ヤイ!FinalーPart4ー

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by ねへほもん

長々と4回にわたって書いてきた世界本戦の模様&使用デッキの解説ですが、遂に最終回を迎えました。
今回はデッキの回し方と、デッキ毎の対策を解説していきます。

シャテキ絡みの動き
まずは基本事項として、<シャテキ>が絡んだ2つの動き、「シャテキ連打コース」「シャフリ連打コース」の動き方を画像を交えてご説明します。
動き方は勿論ですが、「必要なカードは何で、結果として手札とエナがどう変動するか」に注目していただければと思います。

(1)シャテキ連打コース
初期状態
シャテキ1.jpg
手札:4枚(<ワラニン>・<シャテキ>・ユニークスペル・<ゲットインセクト>)
エナ:2枚(<ハッカ1号>、黒エナ)←<ハッカ1号>はトラッシュでも可
ちなみに、手札とエナの間に裏向きで置いている1枚は<スイングライド>です。

ⅰ<ワラニン>出し→<ハッカ1号>蘇生→<シャテキ>出し&1ドロー→<シャテキ>で2エナチャージ

シャテキ2.jpg
ⅱ場の3枚で<スイングライド>出現→1エナ・手札1枚増加

シャテキ3.jpg
ⅲ<インセクト>で<ワラニン>&<シャテキ>回収→ユニークで<スイングライド>をバニッシュして1エナ増加
(写真では<快演>で<カルタ>をエナに置いています)

シャテキ4.jpg
結果
手札:4枚(うち2枚は<ワラニン>&<シャテキ>)
エナ:4枚
→手札変動なし、エナ2枚増加

ワラニン>&<シャテキ>が手札にあるため、再び<ワラニン>で<ハッカ1号>を出すことでこの動きを繰り返すことができます。
ユニークとインセクトを引き続けられる限り、この動きを繰り返してエナを一気に増やすことができます。

ちなみに1周で2エナ増やす間にデッキを6枚消費します。
2回目のリフレッシュ直前までにデッキを何枚消費し、何エナ増やせるかを判断する時の目安にしてください。

(2)シャフリ連打コース
初期状態
手札:3枚(<ワラニン>、<シャフリ>、<ゲットインセクト>)
エナ:3枚(<チャッキー>、黒エナ+もう1枚)
トラッシュ:<シャテキ>、<ウォスラ>、<シャフリ>(<チャッキー>もトラッシュで可)

シャフリ1.jpg
ⅰ<ワラニン>出し→<チャッキー>蘇生→<シャテキ>蘇生で<ウォスラ>回収

シャフリ2.jpg
ⅱ場の2枚&手札の<ウォスラ>で<スイングライド>出現→1エナ・手札1枚増加&<ウォスラ>がエナへ

シャフリ3.jpg
ⅲ<インセクト>で<ワラニン>&<シャフリ>回収→<シャフリ>を出して1面トラッシュ送り

シャフリ4.jpg
結果
手札:3枚(うち2枚は<ワラニン>&<シャフリ>)
エナ:2枚
→手札変動なし、エナ1枚減少

20弾の頃と変わらない動きですが、ウォスラを引けていなくてもシャテキで回収できるのが利点です。
ワラニン>&<シャフリ>が手札にあるため、場の<シャフリ>をリムーブすれば再び同じ動きで<シャフリ>を出すことができます。

この動きでは最終的に1エナ消費する形となっていますが、ⅲの回収先を<ワラニン>&<シャテキ>とし、次の1周で<ワラニン>→<ハッカ1号>→<シャテキ>を出す動きで2エナ伸ばせればエナ消費を補うことができます。
筆者のレシピでは<シャフリ>は2枚のみの採用で、手札とトラッシュの両方に<シャフリ>が居るケースは少なく、ⅲでトラッシュの<シャフリ>を回収するのは難しいと思いますので、実際の<シャフリ>連打は「<シャフリ>で除去→<シャテキ>でエナを伸ばす→<シャフリ>で除去→・・・」といったように(1)と(2)の動きを混ぜた形になることが多いかと思います。



以上(1)と(2)の動きをご紹介しましたが、(1)で簡単にエナを伸ばせるようになり、リソース不足を気にせずアイヤイを気軽に回せるようになりました。
例えば今までなら、(2)の最後に残った場の<シャフリ>にユニークスペルを当てて、無駄なく<シャフリ>をエナに伸ばすといった気遣いをしないとアドバンテージを稼げませんでしたが、エナが欲しければ(1)の<シャテキ>連打に移行すれば済むので気兼ねなくリムーブできます。
むしろ、(1)の<シャテキ>連打の過程で、ユニークスペルが<シャテキ>チャージ1回につき1枚必要となるため、快演・物語はむやみに使わずスイングライドのバニッシュ用に温存しておいた方が良いです。

3止めアイヤイの戦い方
初手のマリガンはカルタorウンテイを引くことを最優先に意識します。
世界決勝の舞台で、後攻でも引けずに序盤でひたすらガバガバなムーブをした人が居るとか居ないとか・・・
優先順位としては次に<快演>で、先攻で余裕があれば2ターン目を見据えて<ワラニン>・<スクトゥム>も加えておきたいです。
先攻で引きが良く、「本当に」余裕があれば、3ターン目まで見据えて<シャフリ>も持っておくと良いでしょう。

先攻
1ターン目:初動に不要のカードをエナに置き、グロウしてそのままエンドで問題ありません。<カルタ>or<ウンテイ>を引けておらず、<快演>しか手札にない場合は、盤面を埋める必要はないのでLv1シグニに当ててでも<カルタ>or<ウンテイ>をエナに置きます。
運よく<ワラニン>&<カルタ>or<ウンテイ>セットを引けている場合のみ<ワラニン>→<カルタ>or<ウンテイ>蘇生で盤面を埋めます。
更に運よく<ハッカ1号>&<カルタ>or<ウンテイ>セットを引けている場合も盤面を埋めます。

2ターン目:グロウ時効果で<カルタ>or<ウンテイ>を蘇生し、<スイングライド>を出します。
相手の盤面が1面空いているはずなので、その正面に普通のシグニを立てて殴れば2点、<スクトゥム>を立てて殴れば4点取れます。
与えたエナは最後に<応報>でトラッシュに送るため、エナを与えることを構わずガンガン殴って問題ありません。

3ターン目:ノーパンされた状態で<応報>まで到達するのは難しいため、<シャフリ>で盤面を空けて点数要求をしつつ、エナや手札を整えて4ターン目の<応報>に備えます。
ダメージを受けており、手札が良ければ<応報>まで到達できる可能性があるため、相手や引きに応じて<シャフリ>か<応報>かを選択すると良いです。

シャフリ>連打コースで2面空け、<スイングライド>+<スクトゥム>+何か(空いていない面の正面に<スイングライド>)と立てれば6点要求盤面になります。
3面空けても7点要求にしか増えない上、どうせアーツで妨害されるため無理に3面空ける必要はないです。
その余裕があれば<シャテキ>を出してエナを増やす、<インセクト>を温存するといった下準備をした上で4ターン目を迎えた方が良いです。

手札の質を落とさない範囲でという前提付きですが、次に丸2周分デッキを回せるように1回目のリフレッシュまで入れるのが理想です。
3ターン目にエナを無理して伸ばす必要はないため、手札が苦しければ<快演>の回収効果の方を使っても問題ないです。

4ターン目:早くも最終ターンです。
3ターン目の下準備次第ですが、<シャテキ>を連打していれば12エナまで容易に到達できるはずです。
回す過程で、相手に合わせて<シルシュ>&<ムシュフシュ>、<エラキス>、<BAD SIDE>といった補助パーツを手札に加えておきます。
最後に応報を打ち込み、<スイングライド>+<スクトゥム>+何かという盤面を作って詰めます。

後攻
1ターン目、2ターン目:盤面を空けられないため、無理に<スイングライド>を出す必要はないです。
相手がノーパンする前提ではありますが、Lv2グロウ時に出てきた<カルタ>or<ウンテイ>は<快演>でバニッシュしてグロウ用の緑エナを置くか、次のターン用に<ハッカ1号>・<シャテキ>を置くことが多いです。

3ターン目:相手次第ではラストターンになります。
Lv4グロウ後に防御能力が跳ね上がるアロスピルルクやリワトが相手なら、可能な限りシルシュ><応報まで到達したいです。

シャテキ>連打を繰り返すのみですが、ノーパンされた状態で<応報>まで到達できるかは運が絡みます。
練習あるのみとしか言えませんが、<快演>や<レイズ>効果でデッキの中身を見て、快演やインセクトがどの程度ライフに埋まっているかで成否が大きく左右されます。
パッと見て到達できなさそうであれば、保険として<スピサル>+<サジェスト>があるため、無理せず<シャフリ>2面空けで止めた方が良いです。

4ターン目:最終ターンです。
シルシュ>+<応報>は最低限、後は相手に応じて<スピサル>+<サジェスト>を入れます。
シャテキ>連打は2エナ伸ばすごとにデッキが6枚程度減るため、スピサル+サジェストを絡める場合には1回目のリフレッシュ前に入れておいてリフレッシュ後のデッキを厚くした方が良いです。

防御面は特に書いていませんが、相手が殴ってくるなら相手がLv3のターンに<応報>を決めやすくなるためあまり気にしなくて大丈夫です。
相手がLv4に上がるまでが勝負なので、先攻2ターン目、3ターン目、4ターン目と3回にわたって<スイングライド>で仕掛けられる先攻の方が当然動きやすいです。

後攻だと3ターン目が勝負どころになり難易度は上がりますが、勝てる可能性はあります。

対戦相手別の動き方
基本的には相手に関係なく、ガンガンエナを伸ばして<応報>を叩き込むだけのデッキですが、相手によっては注意点があるため、大会でよく見かけるデッキをいくつかピックアップして解説します。

VSタマ
アイアース>、<アークゲイン>、<アークオーラ>とダウンLBが多い相手のため、エラキスが必須級になります。
また、Lv4グロウ後にはルリグ効果によるエクシード防御は勿論、型次第では<アークゲイン>から天使3面や、トラッシュの<ヘスチア>により詰めを妨害されがちなので、可能な限りLv3のうちに決着を付けたいです。
LB<アークイギス>のケアが困難なため、詰め切れるかは運の絡む相手だと言えます。

VSドーナ
難敵です。
Part1で書いた通り、厄介な要素が多すぎます。
対策を書いておきますが、特に後攻で全てケアするのは無理があります。
→<クラチャン>で<ユキンコ>を出されるのが厄介なため、相手がLv3のターンに<応報>を使用する際、BAD SIDEでユキンコを捨てさせておきます。
こうすることで、相手は<クラチャン>+<チャクラム>等追加の防御手段が必要になり、エナ不足でLv4へグロウできなくなり、次のターンに<シャフリ>連打で盤面を空ければ再び詰め要求をできます。
追加の防御手段を使わずに攻撃を通された場合、防御LBが埋まっているということですので諦めて突撃するしかないです・・・
→Lv5にグロウされることは稀で、それまでに決着が付いていることが殆どです。
エスケープについては、相手が既に<クラチャン>を使用済の場合、<応報>の後にエスケープを使われても相手は0エナなのでそのままエンドすればLv5へグロウされません。
後は<シャフリ>を連打して詰め要求をすればそのうち勝てるはずです。
  • 10枚程度投入される防御LB
神頼み(おい)
先攻なら極力ライフを削った上で詰め要求に入った方が良いです。

VS雪月遊月
これまた難敵です。
遊月自身が厄介というより、クラチャンの採用率が高いのが厄介です。

先攻なら、3ターン目に<応報>を使用し、リソースを削りつつ<クラチャン>+<チャクラム>打ち切りの使用を強要することで、後攻3ターン目の動きを鈍らせることができます。
こちらにも<チャクラム>があるため、後攻3ターン目は凌ぎやすいかと思います。
遊月側は<チャクラム>以外に軽いアーツはないため、先攻4ターン目は<シャフリ>連打のみでも攻撃は容易に通るはずです。
勿論エナに余裕があれば<スピサル>→<応報>でも良いです。

後攻なら<クラチャン>無しを祈って<応報>から突撃するしかないですね・・・

VS2止め遊月
シャテキ>VS銃撃の戦いになりますが、先攻でも後攻でも3ターン目に突撃するのみです。
相手の引き次第なのでどちらが良いかは一概には言えませんが、以下の2パターンが考えられます。
  • ⅰ相手にリソースを与えないよう、あまり殴らず<スイングライド>+<スクトゥム>×2でロングショットを狙う
  • ⅱ<轢断>LBを警戒して、殴れる限り殴ってダメージを与えておく

こちらが3ターン目に突撃することは明らかなので、相手も先攻3ターン目or後攻2ターン目に仕掛けてくるはずです。
ここで決め切れるかはなかなか微妙なところですが、アイヤイ側はライフの維持を最優先に考えることで生存率を上げるしかないです。
ライフ4点と5点の差は大きいので、序盤は<チャクラム>を打ち切ってでもライフの維持に集中しましょう。

運よく<BAD SIDE>を引ければエナに置くことでサジェストで<銃声>を1回無効にすることができます。
マルチエナは<昇拳>で簡単に焼かれますが、青エナは<グリアナ>位でしか焼く手段がないため、不採用or引けない場合には<サジェスト>が使えます。

後は<轢断>のLBが「パワー合計が8000以下になるようにバニッシュ」なので、突撃時に全面のパワーを5000以上にし(例:スイング&スクトゥム×2)、轢断LBで2体以上焼かれないようにすることで、より詰めの精度が上がります。

VSアロスピルルク
難敵です。
先攻なら4ターン目の<応報>まで安定して到達できるため、<BAD SIDE>で<バオバブーン>を捨てれば安定して詰めきれるのですが、後攻だとハンデスやヤシガニラのカットインにより妨害され、3ターン目に応報に到達するのは難しいです。
後攻で<アンチ・アビリティ>入りと当たった場合はかなりの苦戦が予想されます。

仮にLv4へグロウされても、ライフ0まで削った上で<オタガメ>を<BAD SIDE>で捨てさせれば、相手の手札次第で詰め切れる可能性があるため、諦めずに攻めることが大切です。
ターンが進めば進むほど相手の手札が整い、<割裂>でこちらのエナを奪われる可能性が高まるため、自分のターンに<チャクラム>や<フォーカラー>を投入してでも手札を増やして早期決着を狙うことが重要です。

VSあーや
難敵です。
フーディナ>のLBやトラップ効果により、<スイングライド>がトラップ化されることが恐ろしいため、相手のトラップが出そろう前にライフを削ることが重要です。
相手盤面が空いていない後攻2ターン目等で、不要な場面では<スイングライド>を立てないようにします。
LB<フーディナ>はケアが困難であるため、踏まないように神頼みしかありません・・・

VSアイヤイミラー
先攻3ターン目の突撃が決まるか、後攻が凌いで返しに応報から突撃するか勝負になります。
先攻側は<シャフリ>LBを警戒して2ターン目から攻め込む一方、後攻側は相手にリソースを与えないようにノーパンすることが多いかと思います。
先攻側は3ターン目に<応報>を決められなくても、<シャフリ>連打で相手のリソースを奪いつつ、詰め盤面を作って相手のアーツ使用を要求してエナを縛る手もありますので、突撃orアーツ強要の選択肢がある先攻の方が有利かと思います。

VS2止めアン
難敵です。
世界決勝と同様、美巧シグニを使いきらせるか、使い切ることを警戒して盤面に立てさせない展開を狙って美巧シグニを殴り続けるしかないです。
意識すべき点としては、
  • 先攻1ターン目に単に盤面を2面並べても、<アルマイル>で除去されるのみなので意味がなく、2面立てるのは1エナ置いて<チャクラム>を構えられる場合のみにする。
  • こちらが先攻で、後攻2ターン目に<マーライ>が出ないか美巧が3面並ばなければ勝機があるため、先攻2ターン目は美巧シグニを殴りつつダメージを通しておく。
  • 2アン側の先攻3ターン目か後攻2ターン目以降は美巧3面が並ぶのが通常であるため、<チャクラム>をその前に使いきる、防御用の<フォーカラー>を使えるようにする(6エナ&<ワラニン>2枚+<カルタ>or<ウンテイ>を構える)といった準備が必要
  • マルチエナが多く置かれやすいため、<シルシュ>は手札にキープ
  • 美巧シグニが1面埋まらない等で詰めに入るターンはリコダスの存在に注意

VSウリス
難敵です。(ってこれしか書いていない気が)
ドーナ同様、ケアすべき要素が多すぎます。
→最近は採用率が低いため、無いことを祈って突撃
エナに落ちたスペルはリフレッシュ直前までエナにキープし、スペルを挟まずにリフレッシュに入れるようになったところで<ワラニン>等でトラッシュに落とす
→<サジェスト>2発は必須、コイン技は<コグネイト>等で手札を消費させて相手の動きを鈍らせる程度しか対策がないです・・・
→相手に<クラチャン>が無いことが分かっており、相手がLv3のターンに突撃するならサジェストで打ち消し、それ以外は素通し
  • 強力な防御LB
→極力ライフを削った上で突撃。
可能なら<フォーカラー>でリフレッシュに入れた後で突撃し、<ドリーミー>・<エニグマ>といった釣り上げLBを妨害する。
後はやっぱり神頼み(おい)

VSナナシ
エニグマ>が無く、LBが緩い分、ウリスよりは戦いやすいですが、相変らず<ダウト>の警戒は必要です。
加えて、<ゲット・インセクト>の回収に合わせて《ブラック・エイク》を打ち込まれて回収先を除外される可能性が高いため、それを考慮した上で多めに<インセクト>や回収先を多めに用意しておく必要があります。

Lv4でLRルリグにグロウされると全面パワー1000ダウンが厄介なので、可能な限りLv3のうちに決着を付けたいです。
突撃前にはウイルスの枚数に注意し、3枚あればBAD SIDEでペズトを捨てさせる、2枚以下なら盤面の立て方を工夫し、<インフル>LBのトラッシュ送りの上からでも詰めやすい盤面形成を心掛けることで詰めの精度が高まるでしょう。

VSリワト
Lv4グロウ後のエクシード、<フレイン>連打、<コスモウス>&<トリトリ>のハンデスが厄介なので、可能な限りLv3のうちに決着を付けたいです。
相手のライフが4以下であれば、Part3でご紹介した通り、エラキスを立てることで<ポセイドナ>LBの上から詰められるため、可能な限り<エラキス>を添えて詰めに入りましょう。
防御アーツ連打等により相手が粘り、Lv4へグロウされた場合は、相手のリソースが少なく、こちらのエナ等はそこまで削られないと思いますので、<サジェスト>×2+<応報>で詰めに入れば良いです。
アンダーワン>採用型は非常に厄介ですが、運よく<ムシュフシュ>&<シルシュ>セットを引ければ、相手の青エナを焼いてある程度は対抗できます。


長々と解説してきた「天使の3ヤイ!」でしたが、いかがでしょうか。

3止めアイヤイは形を変えつつ今年の下期に使ってきたデッキなので、世界本戦で勝てるレベルまで仕上がったことを嬉しく思います。
シャテキ>連打でエナを伸ばせるのは快感であるため、宜しければ一度お試しください。

来年はルール変更が予定されており、環境の激変が予想されますので、ルール変更対応等も含めて引き続き色々な内容をお届けする予定です。
それでは、来年も宜しくお願いしますm(__)m

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