まだそちらをお読みでない方は先に前編からご覧下さい。
目次
各カード紹介
2レべ
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Jumper 真人
汎用性の高いオーバースペックカード。 このカードか<マスコットクド>のどちらかがあれば盤面のキープが容易になるので相手のデッキを見てより有効な方を優先して出します。 転スラやこのすばにあるアンコール持ち早出しヒールが10500なので場持ちのいい11000というのは評価が高いです。 風採用のタイトルには安易に出しづらく、枠の都合もあり2投。 ちなみにリソース削りすぎると自然と後列が前に出てきてこの真人が踏まれたりといったことも......() |
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掛け持ち委員長 佳奈多
相手の行動を封じるいいんちょさんその1。 <秘密を求めて>同様、元々は採用していませんでした。 最初は<ホラーは苦手互換>を採用していたのですが、ゲーム中手札に加える術が少なく、終盤のスタンバイを擬似防御札として使用できるこのカードに変えました。 コストは安くないので、スタンバイによるストック節約やチョイスによるストックブースト、前述の<秘密を求めて鈴>との合わせ技で捻出していきます。 |
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無表情で無愛想 佳奈多
相手の行動を封じるいいんちょさんその2。 相手の行動を封じるいいんちょさんシリーズの中でも屈指のやばさを誇るカードです。 カードゲームというのはインフレがつきもので、ヴァイスシュヴァルツも大なり小なりインフレをし続けていきますが、盤面で発動する起動テキストに関しては今も昔もこのカードだけで封殺できてしまいます。 <恭介>や<小毬>などでは仮想敵をあげましたがこのカードに関してはメタ範囲が広すぎるので大抵の相手には有効ですが、特に有効もといデッキを崩壊させるレベルで効果的な相手は合体を使用するデッキ(ひなろじ、このすば<ダクネス>軸など)や後列が2面とも手札や山札に干渉する起動テキスト持ちになりがちなデッキ(冴えカノ、グリザイア、サンシャイン、<共鳴ゆんゆん>採用このすばなど)になります。 逆に数少ない有効ではない相手はパワーやダメージレースへの干渉に特化した後列を多く採用するデッキで、例を挙げると扉電源ゴブスレなどになります。 |
良い枠あったら増やしたいカードです。
ちなみに前列に置いていると普通に処理されるので、ずっとではないですが後列で温存することが多いカードです。
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風紀委員長さん 佳奈多
相手の行動を封じるいいんちょさんその3。いいんちょさん仕事しすぎじゃね() 俗に言うヒールメタ、<カリスマ>互換。 <響>などの思い出にいることで発動する系統との違いは置かなければ普通にヒールが出来る点なので、ヒールした後に手出しやスタンバイで出すことにより相手にのみ負荷をかけることが出来ます。 最近流行りの<千鳥ヒール>系には有効では無く、通常のヒールを多用するデッキにのみ展開すればいいので1投。 |
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メイド服の唯湖
さあ来ました《Anniversary》、《動物》、《無特徴》と張るほどの最強特徴《メイド》です。 後述する<メイド服の美魚>でサーチできる腐りづらいカードです。 レベル3相手に強く出れるパンプテキストもトップチェックテキストも終始活躍できますが、多面展開の想定がないので『メイド服の美魚』を出す時に山にいればいいなの1投。 |
3レベル
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メイド服の美魚
あの<超魔王ラハール>の山札サーチバージョン!つよいさいきょう!なんで《メイド》!? というわけで手を減らさずに山を抜きつつヒールできるイベント兼キャラのようなスーパーヒールの紹介です。 書いてあることはめちゃくちゃ強く、メイドしか持って来れないと言っても自身と終盤腐りづらい優秀なアタッカーが対象なのでサーチ先には申し分ないです。 |
なので回してる時は1枚、最大でも2枚まではストックに埋まることを許容しますが、それ以上埋まってしまうと死にテキストになってしまう可能性が大なのでメイド特徴の居場所は常に把握しておく必要があります。
減らすぐらいなら別カードにした方がいいテキストなので最大数の4投。
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宇宙への夢 クド
5枚目のヒール&スタンド封じ持ち。 面取り相手に強く出れるカードです。 特に前列にいることで終盤のダメージレースを有利にするカードを主体とするデッキには重宝します。 具体的にはひなろじや各種ソウル減、<楓>互換などを居座らせるデッキです。 |
スタンド封じはアンコールでは解決にならないのでイメージよりもかなり強いです。
多面に意味が無いカードかつ《動物》で触りやすいのもあり1投。ですが、ストックに埋まってしまうとちょっと困ることが多いので増やしてもいいかなと思うカードでもあります。
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乙女達の安息 小毬
最近では鉄板で収録されているcipバウンスです。 おまけテキストはトップ3枚いじりと自ターン1000上昇。 トップいじりはソウル調整はもちろん、cxの位置によってはアタックを止めたりスタンバイを絡めてヒールメタや掛け持ちを狙って出したりなどなかなか使いやすいです。 様々な相手に使えますが特に意識するのはクドと同様に盤面に居座る系のカードと青ブタの<大活躍>、ミラーの<ヒールメタ>などになります。 他のカードをどうしても増やしたいならこのカードを抜くことになるのかなと思います。 |
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たくさんの思い出 沙耶
最強種であるCX2枚残しの逆圧縮。 おまけテキストでcip3000上昇がありますが、このデッキの単体瞬間最大パワーになるので以外と嬉しい効果です。 理想ムーブは各種メタでフタをし続けリソースが枯れかけたところで逆圧縮から2ターンかけてフィニッシュです。 埋もれて欲しくないので理想は2投ですが最悪ストックの下3枚に埋もれなければ最終盤では触れるので1投。 |
クライマックスに関して
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チョイス&スタンバイ
<恭介>の回収メタを使用したいので扉は使えず、緑は4色目なので候補から外し、青は手が増えるのに限定すると門or本、これらを踏まえると消去法で1番いいのはチョイスとスタンバイになったのでこの2種です。 どちらかがプールに2種あったのならまた別の構成にできましたが、どちらも1種しかないのでこの4-4配分になりました。 門に関して触れると、<沙耶>の対応である<最終決戦>は一考の余地があります。 採用した場合、門スタンバイという構成になり沙耶のチェンジと相性がいいことと、連動が<掛け持ち委員長>の生存やストック相打ちの使い回しなどに貢献してくれるからです。 メタへのアクセスが減ることから全体を1から考え直す必要があるので今回はチョイススタンバイになっていますが、これも試してみたい配分です。 |
回し方に関して
ここがとても難しいのですが、このデッキは毎試合の再現性が低く相手のデッキによって重視する動きが変わります。相手のデッキによっては死にテキストができてしまうデッキです。
例えばアタックフェイズ中に回収しない相手には<恭介>、通常のヒールを採用しない相手には<ヒールメタ>などが分かりやすいと思います。
なので回し方となると前提としてマリガンと0レベルの動きからなるべく早い段階で相手のデッキ構成に検討をつけ、その理想ムーブに対して有効な動きをする必要があるのでかなり知識を要するデッキになってしまってます。
それを踏まえた上でレベル毎の動き方よりかは何種類かのタイトルの中の特に多いと思われるcx構成に対しての動きのほうが分かりやすくなると思うので、6デッキほどを仮想敵にあげてそちらを記述します。
冴えカノ宝扉
リバース要求のない半永久機関の宝連動とリバース要求の中でも面を空けること以外で対処が難しい扉連動の詰めを要したデッキです。汎用性の高い札が多いタイトルなのでマリガンの段階で違うクライマックスが見えたりしない限りはこの構成を意識して、違うと確定したら方向修正をしていきます。
<起動封じ>、<ストック相殺>、<真人>、<ヒールメタ>、<逆圧縮>を意識していきます。
ストック相殺と2/2真人は対<朧>への牽制、起動封じは山作り山削りに長けてるタイトルなのでその妨害、ヒールメタと逆圧縮は最終盤のやりとりで少なくともどちらかは絡めないと詰めまでたどり着けないことからの意識です。
1レベルでストック相殺2面を集められるように0レベルでは<フィレス互換>からのアクセスと使い回し用で集中の配置、1レベルではストック相殺を流された後に2/2真人に朧の相手をしてもらうためスタンバイ、2レベルからは起動封じで相手のリソース源の一つである集中と山ケアであるなのフェイを封じつつ、ダメージレース有利ならヒールメタまで出せるといいです。
3レベルでは逆圧縮は前述の通りで、それ以外では<cipバウンス>のトップ3ルックでアタックを止めることを視野に入れないと<扉対応>のフィニッシュ力が高いので有利な展開だとしても捲られてしまいます。またレベル3恵を直接倒すよりスタンド封じしたほうが控えにいかないのもありレベル応援から登場させるために圧殺の手間をかけられられたりもします。
総じて序盤の展開、特に2回目の宝連動あたりまでが勝負でそこまでに不利を積み重ねてしまうと捲るのは難しいです。逆にそこまでトントンのゲームができるなら有利と言えます。
門チョイスSAO
「SAO 10th Anniversary」発売後によく見ると思われるのは8チョイス、扉チョイス、扉宝、チョイス電源、扉チョイス、そして門チョイス辺りになると思います。この中でも特に多く感じる門チョイスは<スプリガン>による実質8枚回収アイコン化とリバース要求のない回収効果の<門連動>連打、<千鳥ヒール>と<チョイス連動>によるヒール数の多さなどが特徴になります。
またSAO特有の移動と霞を合わせた0レベルの速さは全てのデッキに共通して言えると思います。
上の特徴を元に考えるとcxのアイコンの関係と連動効果に対して<回収メタ恭介>が非常に効果的なので優位に持っていけます。
あとはきちんと盤面を割り続けるのが大事です。
またそれに伴いこちらの場持ちのいいキャラである<クド>と<真人>を序盤に飛ばされなかった<ヒースクリフ>や<取引真>で処理されないようにしつつ、集中を防ぐことでリソース源を減らす<起動メタ>も恭介ほど優先ではありませんが展開したいです。
上記の2種の展開と面処理をし続けるだけで山とリソースをボロボロにできるので、<逆圧縮>も含め相手のチョイス連動も相対的に弱体化させやすいです。
扉門グリザイア
各種イベントによる<扉連動>とシステムキャラ使い回しと<ヒールメタ>&<光景内蔵門対応>による耐久潰しが特徴的なデッキタイプです。またシステムカードとヒールメタが思い出に行くことからロングゲームの時はかなりの山の強さを誇ります。イベントによる使い回しの関係で他のデッキタイプよりメイン中に控えに触ることが多いので、<秘密を求めて鈴>がかなりのストック数を稼いでくれます。ただそのストックをただの圧縮として使用すると光景で負けてしまうので、<掛け持ち委員長>でダメージレースとリソースに還元し続けます。
山作りに長けてる所から集中がリソース源として機能しやすいので<起動メタ>も置きたいです。
<秘密を求めて鈴>で稼いだストックを2種の佳奈多で自身の楽と相手の圧に変換するイメージになります。
他のタイトルよりもこれをやらないと詰みの状態になりやすく、かつ佳奈多2種は触れづらいので要求値が高く難しい相手です。
またメタ以外に関してで言うと相手の数値が分かりやすく、かつシステムキャラを多用してくるタイトルなので<クド>か<真人>が1枚展開できていればチャンプによるダイレクト枠の確保、もしくはサイドによる打点の軽減が行えます。
相手のヒールメタについて話すと、ハンド要求してくるヒールメタなので<メイド服の美魚>により多少軽減できヒールメタ2枚飛ばし程度なら1-2ヒールぐらいは可能です。
転スラ扉門
風門と扉門の2つが主流という認識ですが、どちらかというと扉のほうが多いイメージなので扉門を仮想敵にします。相手の行動としては<門対応>による回収&各種思い出テキストによる山作り、<2ターンかける起動ストブ>と集中、アドアイコンによるリソース確保、早出しヒール2種によるダメージレースと面のやり取りへの貢献などが挙げられます。
ここから逆算すると有効なメタとしては<回収メタ恭介>、<起動メタ>、<ヒールメタ>になります。
またパワーラインも計算しやすくレベル1は7000前後、レベル2は早出しヒール2種の数値+展開されているなら上位応援の補正値2000の12500-13000、レベル3はレベル2と余り変わらずと言うところです。
<手札アンコール持ちのヒール>が1度登場してしまうとゲームエンドまでアタッカーとして仕事をされるのでヒールメタを早めに出しつつ、<千鳥ヒール>の登場を促すと<真人>で常に割れる盤面になるので楽になります。
回収&起動メタの布陣さえ出来てしまえば相手の手札はほとんど動かなくなるので、あとは<光景>をケアしながらゲームメイクする相手になります。
このすば扉連動朧採用
想定できる型が多いタイトルなので採用率が高めと推測される<朧連動>を採用していた際の立ち回りについて書こうと思います。基本は冴えカノと同じように立ち回りますが、明確に違うのは後列にいるであろう<集中>の存在です。
ソウルパンプがあるためサイド強要によるダメージレース有利が見込みづらくなります。
また他にも<千鳥ヒール>によるヒールメタの回避、朧を使い回すことで <起動封じ>や<回収メタ>で他のリソース源を断ってもゲームを進めやすいこと(特に門採用では顕著)などから総じてメタが機能しづらい相手になります。
対策としては起動メタで集中を封じて山が弱い瞬間が来るのを待ったり、<逆圧縮>で弱くしてダメージレースを巻き返すぐらいしかありません。
総じて数少ない不利対面と言えます。母数が増えていくと感じたらデッキを練り直す必要があるかもしれません。
Charlotte門連動3レベル友利採用
最近はデッキを組む際に前述してある冴えカノ、グリザイア、転スラ、そしてCharlotteを特に意識して組んでます。少なくともこの中の3つには勝てないと大会で使うのは怖いという印象です。
共通点は山が強くなりやすい、何かしら相手に干渉するカードがあることです。
冴えカノなら山作りとリバース要求への牽制、グリザイアは山作りとヒールメタ、転スラは山作りと光景、そしてCharlotteは言わずもがなの<バーンメタ>と<門連動友利>、それと<光景>です。
この2つに対して何かしら対抗策がないと封殺されてしまう可能性が高いです。
バーンメタに関してはバーンを採用していないデッキなので引っかからず、友利に関してはアンタッチャブル付与の<前向きマジック>ですり抜けられるので3レベルまでに抱えておけば大丈夫です。
あとはパワーラインを常に意識して1レベルはチェンジ採用型なら島風+チェンジパンプの往復7000ライン、門採用なら行き7500が目処になるので3レベルまで<クド>が仕事してくれます。3レベルからはかなり相手の出力が出るので面よりもヒールメタによる圧力を意識しつつ、生き残ったら厄介な楓や宝連動などを優先してスタンド封じを絡めながら処理していくのを意識します。 あとは2レベル以降は光景を意識しながら山管理していけばそこまで苦労はしません。
最後に
大変長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!ちょっとだけ補完させて貰うと、随所で軽く触れていますがこのデッキ自体は強いデッキではありません。あくまで相手を弱くさせるのがコンセプトであり、1人回しとか全然楽しくないです笑
ただ色んなタイトルの動きを頭に入れることから始まるので、もしこのデッキを回してくれる人がいて楽しいと思えることがあったのならそれはその人自身の力と断言できると思います。
今まで作ったデッキの中でも特に異質なものですが、興味持った方はぜひ遊んでみてください!