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デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【3】各レベル帯の動き

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デッキ考察 ゴブリンスレイヤー
【3】各レベル帯の動き
前回までは、採用カードを1枚1枚見ていきました。
今回は実際に重要となる動きについて書きたいと思います。

目次
各レベル帯の動き
マリガン
1連動に寄ったマリガンをします。<連動>も<>もキープしますが、2枚目以降に関してはこの限りではありません。扉は2枚目が過剰な事が多く、連動は扉でも<電源>でもアクセス出来るので、優先度が下がるわけです。
またレベル0に関しても、<擬似リフ>や<青集中>など、アタッカーとしての運用が望めないカードは切る選択肢に入ります。マリガン後に欲しいのは0と1のアタッカーなので、中途半端なキャラは思い切って切る運用です。

レベル0
レベル1で欲しいストック数は特に無いので、アタック数よりもゲームスピードを優先したアタック数を意識します。よほど余裕のない限り3パンはしないですし、<集中>もあまり捻りません。<4ルック松明>で1リフ出来る予定なので、溜まりづらいストックを綺麗に積むことを意識します。
基本的には<正面移動>と<海未>でのみアタックします。<ゴブケン>がある場合のみ、ゴブケンで正面移動を持ってくるストックを貯める目的で他のキャラでアタックすることもありますが、基本的にはアタッカー以外でアタックする必要はありません。山を崩す手段が無いタイトルにしては珍しく、長期戦が得意なデッキなので、お互いにリソースを溜め合う展開は望むところです。

レベル1
レベル1に上がった時点で、手札にあるクライマックスを打つところまでは確定。<電源>なら<牛飼娘>を釣り、<>ならば多面連動をしましょう。ここまではある意味簡単です。
手札にクライマックスがない展開は少ないですが、打てないものは仕方ないので、0の延長をしましょう。クライマックスを打てるまでは耐えるのみです。
難しいのは電源も扉も打てるケース。もちろん打てない場合に比べて強いのですが、選択肢があるだけ、しっかりと勝率の高い選択をする必要があります。
基本的には扉から打つのがベターであることが多いです。わかりやすくリソースが増えるので、裏目る展開は少ないと思います。デメリットとしては、ゲームスピードが上がってしまうことにより手札の電源が腐り勝ちという点があります。また面が取れないままターンが帰ってきてしまうと、面が踏めないのに打つのは電源というちぐはぐな展開を強要されてしまうのもデメリット。扉連動の時点である程度のアドバンテージは得られているので裏目と言うほどではありませんが、かならずしも勝ちに繋がらないことも多いのがこのデッキの難しいところです。

扉を温存し電源から入るルートは、莫大なアドバンテージを産むことがあるので、状況次第で狙っていきたいところです。特に電源で一旦アドバンテージを貯めてからの扉連動は、ときに扉連動から入る以上の威力が出ます。こちら側も把握しておく必要があるでしょう。
電源から入るルートは、流石にキャラを踏まないわけには行かないので、扉連動を前列に出しつつ電源を打つ展開になりやすく、次のターンの扉連動数が減ってしまうリスクがあります。扉連動を温存しつつ面を踏める場合は、電源から入るべき理想的な展開と言えます。
扉連動を前列に配置しながらになりやすいので、電源から入る場合は基本的に<>や<4ルック松明>を握っている場合に限ります。まれに相手が1に上がらないようにアタックするルートもとる事がありますが、基本的には電源から入るルートは扉連動が帰ってくる見込みがある場合に限定されると言って過言ではないでしょう。そしてその恩恵は非常に大きく、次のターンの扉連動は既に完成した面から放たれるので、とても強力なものになります。電源から入る理想的な展開と言えるでしょう。

扉と電源を持ちつつ電源から入れる展開が最大値...ではありません実は。ゴブリンスレイヤーの最大値は、レベル1の初ターンに扉連動をしつつ、アタックトリガーとして電源を捲ることです。一気に扉連動と<牛飼娘>配置が出来るので、これが文句無い最大値で、積極的に狙っていくことになります。

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普通の電源の最大値は、初パン以外のアタック中に電源をトリガーすること。それに比べると後列を出したい電源のため、初パンでも良い点が少し簡単になっています。
扉連動から入る場合、初パンでも良い事込みで3パン中に電源を捲る確率を最大にするので、<扉連動ゴブリンスレイヤー>のサーチモードからアタックします。これが普通のデッキと違って気をつけないといけないところですね。控えに松明がある場合も、まずはサーチして電源を捲る率をあげることを優先します。細いですが、積み重なると大きな違いになります。

上手く<牛飼娘>+扉連動が作れたら、あとは手札消費無しの拳として<松明>を打って返していきます。流石に9000を簡単に越えられるデッキはそうそうないので、ここまで出来ればかなり優位に立てます。
もし面形成が間に合わなかった場合は、遅れても良いのでしっかり面作りに集中しましょう。面放棄して勝てるデッキではありません。

レベル2
レベル2でもあまり動きは変わりません。もちろん電源によってレベル3を出すことが出来るようになりますが、基本はイベントを行き返しで打って面取りです。むしろ<早だしゴブリンスレイヤー>が解禁される方が大きいですかね。といっても返しはあまり望めないので、行きの面取り+イベントの補給が主な役割です。早だし出来るからするのではなく、早だしの必要があるときに限り早だしする動きの方が安定します。そもそも早だし自体は電源で出来ますからね。3で使えるストックを貯めておくことも重要です。

手札の作り方は、各種イベントの他に、<20拳>とヒールを持っていましょう。この際ヒールは<電子>が優れるのですが、<処女同衾>ルートを選べるように1枚は<剣乙女>にしておくことが大事です。こう持つことでいつでも超ヒールの選択肢を選べる状態をキープ出来ます。

レベル3
面取りという観点ではレベル2と共通です。ただ切羽詰まってる状況なので、よりダメージレースを意識することが大切です。
キャラについては基本的に<電子>連打。後列を含めて非常に高いパワーが出ますし、ヒール耐久はデッキとの相性も抜群です。この動きが安定するので、4枚から減らせませんでした。詰めが入ってないのも理由の一つですが、入れる詰めが無いのも事実なので、必然的にこうなるかなと思います。
イベントサーチゴブリンスレイヤー>は、山を圧縮出来るのが地味ながらメリット。もちろん後述する強力なイベントを持ってくるメリットは大きいのですが、圧縮目的で雑に出すことも多いです(特に3-0の時)。

イベントについては、まずなるべく<ゲートのスクロール>は握っておきたいところ。メインバウンスやイベントメタなど、その瞬間に打てなくなるカードは多いですが、恒久的に封じるカードはアンタッチャブル付与位なので、実は全然腐りません。対策されたターンに耐えてしまえば、次のターンにチェックすらかからないという状況になりやすいので、基本的に1枚は握っておきたいですね。
処女同衾の奇跡>は、5ヒールもできる強力なイベントですが、使い方を間違えてはいけません。必ず面取り出来てる状態で使いましょう。たまたま入ったダイレクト4点を戻すカードではなく、刻まれた4点を戻すカードです。ここを間違えると勝率がかなり変わってきます。とても重要です。
自分で打ったことも、打たれたこともありますが、どちらも同じ結果でした。打った時に面放棄のルートを選ぶとゴブスレが負け。面取りのルートを選ぶとゴブスレが優位になります。ここは絶対意識する必要があります。

似たカードに、fateの<仲良し3人組>がありますが、あちらは全く逆です。面取りすると刻まれて負けるので、fateの場合は超ヒールからの逃げ切りが有効です。この違いはデッキの違いなので、カード単体ではなくデッキの中での役割を考えて使う必要があるわけです。

今回はここまで。

次回は各不採用カードについて書きたいと思います。

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