目次
はじめに
こんにちは。こうちゃです。今回の記事は8電源サンシャインデッキ紹介の"中編"です。
前後編の二部にする予定でしたが、思いのほか長くなってしまったので三部に分けることにしました。
前半記事では、<身代わり>単体と電源トリガー絡みの動きをメインに紹介しました。
今回の中編記事では、もう少し範囲を広げて、身代わりと他のカードが絡んだ際の動きや立ち回りを紹介します。
そして最後の後編記事では、さらに範囲を広げ、各カードの紹介&使い方について触れる予定です。
(今回の記事は前半記事を読んでいる前提で書いています。未読の方はぜひ前編からご覧ください。)
身代わりと相性の良いカード
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"ホワイト×ブラック"津島 善子
<身代わり>と組み合わせた主な使い道は二つ。 一つ目は、身代わりで山下に送ったCXや高レベルカードを使用できる範囲まで山札を削ることです。 せっかく山下に送ったCXがキャンセルに使われずターンが回ってきてしまうと、処理しにくい位置にCXが確定しているという喜ばしくない状況になってしまいます。次の相手のターンに何点飛んでくるか予想をしつつ山札を調整しましょう。 |
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"新年への差し入れ"黒澤 ダイヤ
2枚チェックでCXが見え、そのままトリガーしたくない場面で<身代わり>のトップ上下テキストと組み合わせてCXを山下に送ります。 身代わりとの相性の良さがより発揮されるのはCXが二枚見えた場面です。1枚トリガーならまだしも、確定で二枚以上トリガーすると相手のターンに大打点を受ける可能性が高まってしまうので上手く対処する必要があります。 このような状況で盤面に身代わりが1枚以上存在すると、1パン目の電源トリガーで身代わりの上にキャラを生み、山上から2枚目のCXを山下に送ることができます。 (身代わりが複数枚あれば山上CX2枚とも下に送ることができますが、ここでの例は身代わり1枚というかなり緩い条件で実行することができます) |
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"私の恩返し"渡辺 曜
連動を使うためには電源を貼る必要があるため、自然に<身代わり>の設置や身代わりで身代わり圧殺の動きができます。 よくある強い動きは、<Lv応援りこ>でトップCXが見えている状態での連動です。守りたい場合は、電源を貼った際の身代わり*2のトップ上下操作でCXを山下に送ってから3パン目連動で山札をシャッフルする動き、攻めたい場合は1パン目連動で山上CXをそのまま打点に使う動きが強力です。 |
マリガン
基本的に初手でキープするカードは下記の5種です。"<正面移動>2枚まで、<相殺>、<星杏>、<応援>(1枚まで)、電源(2枚まで)"
採用しているLv0の半分程度は初手で切ります。多めのマリガンをする理由は、採用している多くのLv0カードがLv0で使用する目的で採用していないこと+マリガン後にLv0が足りない場合は手札の電源を貼ることで場に戻せるためです。
立ち回り
基本的には盤面を取りつつ、回復キャラとトップ操作で長いゲームをします。盤面の勝負は相手ありきなので、まずは相手のデッキによって大きく変わる部分の話に触れて、その後に代表的なタイトルごとの立ち回り方を紹介します。
まず前提として、対戦相手のタイトルによって、各アドバンテージ(手札・クロック・ストック,,,)の価値が変わります。
アドバンテージの価値が変わると、ゲームの方針や選択するプレイが変わります。
簡単な例を挙げると、サンシャインのキャラを常に3面割ってくるような対面だと、盤面を維持するために大量のハンドが必要になるため、手札1枚の価値が大きくなり、相対的に他のアドバンテージの価値は小さくなります。逆に、サンシャインのキャラを全く割ってこない対面の場合は盤面を維持するために手札が必要ないので手札の価値が下がり、相対的にクロックやストックの価値が高まります。
アドバンテージの価値がプレイに影響を与える分かりやすい例がクロック2ドローです。クロック2ドローは1クロック支払う代わりに手札を1枚余計に得る行為です。盤面を割ってくるようなタイトル相手の場合は手札が欲しいのでクロックドローを止めるタイミングを遅く、そうでない相手の場合は序盤からクロックドローをやめる、といった立ち回りが必要です。
8電源サンシャインの動きに話を戻すと、メインフェイズ中の<身代わり>圧殺身代わりの動きをするかどうかの判断が手札の価値の大小によって決まります。(厳密にはそのときのお互いのアドバンテージや決着までのターン数等も関わってきますがここでは割愛します。)
身代わりで身代わりを圧殺する動きは強力なものの、手札が1枚減ります。
手札1枚の価値が低く、クロックやストックの価値が高い場合はこの動きを多用しても良いですが、サンシャインの盤面を常に割ってくるようなデッキの相手をしていて、手札1枚の価値が大きい場合はメインフェイズでの身代わりトップチェックは諦め、電源をトリガーしたときに身代わり圧殺身代わりを狙うプランや電源で前列を強化するプランに切り替える必要があります。
まとめると、アドバンテージは有限なのでその試合における大事な要素に上手く投資するべき、という話です。
ここからはもう少し詳しく、タイトルごとの立ち回りを紹介します。
(記事執筆中に2020新制限が発表されたため、この項目で挙がっているデッキはWGP2019環境のものを想定しています。)
Fate/stay night (8宝)
できる限り早く1/1シリーズや<2/2>が並んだ盤面の完成を目指します。1/1シリーズがほとんど踏まれないので手札1枚の価値が比較的低いマッチアップです。おまけに、Fate側が<島風>でアドバンテージを稼ぐことが困難なので有利な対面です。
多面展開の目途が立ち次第クロック2ドローを辞め余計な被弾を防ぎつつCXが無駄に消えてしまうことを予防します。
中盤、Fate側がLv3になるあたりで余裕があれば後列を<Lv応援>*2に張り替えます。Lv応援*2+<助太刀>で、<ライダー連動>・<連パン>・<クロックシュート>を防ぐことができます。
Lv応援が足りないor相手の<バウンスセイバー>等の理由でライダー連動を通してしまった場合は、<逆圧縮りこ>+<電源連動>で詰めます。ライダー連動使用後はFate側の控え室に大量のキャラカードが落ちているので、この状況の逆圧縮が非常に強力です。
このように、ライダー連動を突破しないといけない展開があるので、Fate相手の場合は一週目から<連動CX>をキープします。
冴えない彼女の育て方(宝扉)
<宝連動>がフロントしにくいパワー(7000以上のパワー)*3を作ることを目指します。Fateほどではないですが、冴え相手の場合も1/1シリーズと<2/2>が帰ってくる事が多いため手札の価値が比較的低いマッチです。そのため、山上のCXを山下に送るための手札損が許容されます。
後列はひと枠<Lv応援>固定、もう片方には<身代わり>を置き、常にトップ操作可能な状態にしておきます。<Lv3恵>に対して助太刀が打てないこと、冴えに<光景>がないため山下CXをほぼほぼキャンセルに回せることが理由です。
終盤はよけることの難しい恵連動を耐えるため、前列に<楓>を維持しつつ戦います。
上記以外の「1000/1*8」デッキ
括りがざっくりしていますが、基本的にはデッキコンセプトである"面取り+ヒール+キャンセル生成"での勝ちを目指します。<光景>有り無しによってCX山下送りの重要度が変わるので(光景を打たれると山下CXが吸われてしまう)、相手タイトルに光景があるか・どのタイミングから飛んでくるかを把握しておきましょう。
光景タイトルを相手にする際の理想は、山札が多い状態(山枚数>ストック数)で山下にCXを送っておくことです。このような状態にすると、光景を食らったとしても最低限ボトムでの1キャンが確定しているので、光景によって受ける被害が比較的少なく済みます。
光景後のリカバリーは<早出しヒール>からの<擬似リフ>が強力です。光景を食らって不確定領域が増えてしまう前に擬似リフを管理できる場所に置いておきましょう。
電源系デッキ(8電源サンシャイン,扉電源青ブタなど)
電源タイトル相手の場合は、相手も様々なカードを駆使して面を取ろうとしてくるので、Fate冴え対面時のような"このカードを並べたらしばらくは安心"という目安はありません。盤面の維持に毎ターン手札を消費することになるため、手札1枚の価値が非常に高くなります。基本的には手札損をする<身代わり>圧殺身代わりの動きは出来ないと思って良いです。かわりに<上下フィレス>や電源トリガー時の身代わり登場で山操作を行います。
盤面の切り替えしは<楓>を軸にすることが多いので、Lv2に入った時点で電源で生成できる場所に楓を置いておくことが重要です。
後編記事について
今回は身代わりとその周辺カードの使い方と立ち回りを紹介しました。最後の後編記事では、デッキ内各カードの紹介&使い方について一枚ずつ触れる予定です。
後編記事もよろしくお願いします。