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2023年5月 アーカイブ

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デッキ紹介 門チョイスSAO

    posted

    by りんたろー

    デッキ紹介 門チョイスSAO
    こんにちは、りんたろーです。4地区(札幌、博多、東京、京都)お疲れ様でした!僕自身は札幌、博多共に入賞することができました!優勝までは届きませんでしたが、二連続入賞できてよかったです!成績は合わせて12-3となっていて全試合実力を出し切れたと思います!

    さて、今回は最近使ったオーバーロードではなく、流行りのSAOを解説していきたいと思います。地区会場でもたくさんSAOがいましたが、SAOをどうやって使ったらいいのか教えて欲しいとの意見も多かったので、改めて<アリス>についての理解を深めてもらえれば幸いです!
    今回紹介するSAOのレシピは<アリス>を中心にした上が<キリト>軸のデッキになります。巷では枝や扉、門や宝といろんな構築がある中でも、強力な<アリス>連動を最大値で使うために相方を門にしています。それでは早速デッキ解説をしていきます。


    レシピ
    レベル2
    7
    クライマックス
    8


    各カード解説
    0レべ
    再会の時 キリト 4枚

    山を掘れるメインアタッカー兼青色派生カード。ハンドを入れ替えながら山を掘れる上に失敗するリスクが少なく、<ドキテマ>を絡めて多パンする行動とも噛みあう0アタッカーです。ガンガン使って<アリス>を出すパーツを集めましょう。後半はストックの下とレベル置き場に4枚埋まるので腐ることがありません。

    兄妹の絆 リーファ 4枚

    必要なストック、アタッカー確保、緑発生とデッキの心臓となるシステムです。序盤は<アリス>を出すコストを貯め、山札を削る準備をするのが優先になります。無理やりコストを貯めることができる上に、マリガンを強気に行い、枝を取りに行ったり、使ったアタッカーを再活用したりするのに必須です。3枚のレシピも見ますが安定度や活躍度から4枚安定だと考えています。

    パーティードレス ソルティリーナ 2枚

    0から1レべにかけて5コスをため、このカードを経由して<アリス>多面を目指します。このカードは自分で山の状況を好きに変えられるワイルドカードして使ってください。<ドキテマ>から経由することで好きなカードに変更することが可能です。アタッカーとしても使える最低限のサイズがあるので序盤は投げてストックを稼ぐのに使っても構いません。<アリス>を複数面出すのに貢献するだけでなく、<ヒール>を回収しながらダメージをアップできるので2枚採用しています。評価高いです。

    "情報屋"鼠のアルゴ 1枚

    イベントの色発生が不必要な点で採用しています。このデッキはイベントが3色入っているので相性もいいと思います。後列に置くタイミングは基本山を一周してからです。<アリス>で山札を固めた後から活躍するので枚数を絞っています。必要な舞台になってから<ドキテマ>やイベントでサーチしましょう。

    謎めいた微笑み アドミニストレータ 1枚

    クロックを増やして山札を掘れます。地味に三色デッキなのでレベル入れ替えの価値も高く、<アリス>との噛み合いもいいので評価高めです。このカードからイベントにつなげたり、<ドキテマ>から経由したりして使いましょう。<アリス>を出すパターンの一つとして使えるように最低限の一枚を採用していますが、活躍頻度は高いです。

    潰えぬ希望 アスナ 1枚

    終盤でのチャブル付与のために採用しています。1コスト=1ハンドにできるカードとして運用できますがあまり使いません。基本は終盤に<ドキテマ>やイベントから引っ張ってきて<キリト>を強化します。使い方が限られていてメインで配置するわけではないので1枚のみで十分です。<門連動>を使う理由の大半。

    ゲーム初心者 アスナ 4枚

    行きはアタッカーサイズの出る着地3落下です。0コストで山札を3枚まで好きな枚数掘れる能力が強力です。<アインクラッド>をキャッチできるとさらに山札を4枚掘れるようになり、ハンドを低レベルのシステムに変えることができます。採用していなかった時期もありますが、強力な<アリス>連動を安定して出すのに必要性を感じたので投入しています。いらなくなったらストックやレベル置き場に置きましょう。

    子供時代 キリト 1枚

    連動依存の高いデッキなので必須枠です。<アリス>は連動時山が薄くリフ越しにチョイスが落ちてることも多いので門を枝に変えるのに使います。また握りすぎた枝を門にしたり、ドローでクラマを引きに行ったりと有用性の高いこのカードを採用しています。
    1レベ
    真っ直ぐな道 アリス 4枚

    アリス>を出すのに必須の後列です。出す方式は3落下集中ですが、<ぱーちん>同様山札を極限まで薄くしたうえで<アリス>を戻すことで、確定に近い形で早出しを可能にします。恐ろしいのは出てきた<アリス>が連動をすることで後続のハンドを確保しつつコストが無料になっている部分です。当たり前ですが強力な上にリソースがぐんぐん伸びていきます。複数回連動することで相手との差をつけることができるため、連動回数は勝率に影響するため門を相方にしています。話はそれましたが<アリス>を複数面出すうえで必須なので4枚です。

    交わる想い ミト 1枚

    回収できる1レべの最大値カウンター。<アリス>を突破された場合有利が簡単にひっくり返るので採用しています。他カウンターと違って弾くことに特化しています。そのため、ボトムに行くデメリットが大きく見えますが、弾く行動を複数回作るよりも次の<アリス>を出すことも視野に入れたほうが強いと思っています。<アリス>が行きで割れない相手には使う、程度の考えの方がいいと思います。<アリス>を使う場合、一番実力が出る部分がカウンターの要求の仕方、切り方だと思うので運用方法は常に気を付けて回しましょう。

    Alicization 2枚

    アリス>後に回収することで打点を見ながら必要なものにアクセスできます。1コストは重いように見えますが、コストを吐ける手段を持って置ける利点や、打点を見てからカードを選べる「後だしの強さ」は<アリス>では重宝します。大体はヒール各種か<チャブル付与>、<クライマックス入れ替え>などを持ってきています。必要な場合はカウンターも回収しますが、「後出しの強さ」は生かせてないので優先順位は低めです。

    浮遊城アインクラッド 4枚

    アリス>を出すうえでの潤滑油です。無料山落下で大体1レべ以下を回収できます。
    アリス>を出すコツとして山札を調整することが必須になるので、このカード+<0アスナ>で大体の枚数に調整することが可能です。2週目以降は山を壊すリスクを取ってでも必要なシステムがある時にしか打たないでください。自然とハンドに残ると山ケアの範囲が格段に上がりお得なことも多いです。終盤までハンドに残せると<キリト>のダメージアップのためにリフ間際まで行く選択肢が取りやすくなります。
    2レベ
    戦場に響く大音声 アリス 4枚

    ゲームのメインプラン。圧倒的強さで相手と差をつけましょう。環境の中心としてとらえられるカードのため、相手デッキには何かしらこのカードへの対抗プランが入っていることが多いです。相手の処理方法をある程度理解し、再展開or拳回収or面数強化の選択を行いましょう。試合に負けた場合、このカードへの理解が低いことが多かったので、振り返りの際にはこのカードを中心にしてみると上達が早いと思います。

    天然色の二人 1枚

    アリス>のリソースをさらに伸ばせる見込みがある場合にサーチします。相手目線で<アリス>を放置して勝てる対面はごくわずかな関係上、何かしらの方法で<アリス>を突破してきますが、2から面を早出しして取る対面には重宝します。使う場合は先に2レべに上がれるようにパンチ数を意識してゲームしましょう。<アリス>が返ってきている間は相手のキャラを返して2パンしてもアドは取れています。相手に比べて取れているアドバンテージ、に意識を向けることも大切だと思います。

    盾による対抗 1枚

    お守りの一枚。<アリス>で勝てるゲームプランが決まった段階から最強の一枚に変わります。プランが見えた段階からでいいので握り始めましょう。Key相手はどうせやること変わらないので初手キープでもいいくらいだと思います。山に残っているなら<3落下のアスナ>で探しに行ってもいいと思います。一枚でゲームを変えられるため、所在は明らかにしておきましょう。トップドロー助かる!

    Infinite Weavers 1枚

    アリス>ミラーをはじめとする面の取り合いに参加する場合に重宝します。拳の強化、相手の面の除去、腐ってもレベル応援と一枚で舞台に絡む効果を3つ持っています。残念な点が緑発生が必要になってしまう部分ですが、出せば腐らないパフォーマンスがあるので一枚採用しています。
    3レベ
    千年の旅路 アスナ 1枚

    2からヒールできる選択肢を用意しました。<アリス>でゲームを決められる試合で貫通はもったいないのでロングキルに耐えられるプランとして採用しています。2枚採用していた時期もありましたが、2回ゲームで出すことはないので1枚で十分でした。必要な場合はイベント経由で持ってくることが多いです。

    神威なる力 キリト 4枚

    ヒール+詰めの連動です。主にヒールとして出し、0コストでダメージを押すのに使います。山が薄い場合には山にカードを戻す次第で気持ち詰めの打点を選べます。また、チャブル付与ができる点は差別化できるポイントです。ロングキルの狙える連動での運用は難しいので、しっかり<アリス>でダメージレースを優勢にしてからキリトに繋げましょう。

    そろって冒険 キリト 1枚

    色のかみ合いが良い光景を選択しています。入れない選択肢は現状の環境ではありません。
    一番パワーの出るアタッカーとして運用することもあります。<光景>で山を弱くし<ホラー>で耐える時に便利でした。ミラーでは先に<光景>を撃つことが強いことが多いので対面ごとに優先度を変更してください。基本は使う場合に回収ですが、警戒させるための回収が多いです。
    クライマックス
    人界の守護 4枚

    マリガンから抱えてたくさん打ちましょう。理想は毎ターン連動でリフ前に切らないことも多いです。最終ターン手前まで打てるように<アリス>に運用を行っていきましょう。

    夜空の剣 4枚

    枝をたくさん回収しましょう。<アリス>のおかげで拾っても山札が弱くなることは少ないです。ゲームが勝てると判断したタイミングで拾うのをやめますが滅多にないと思います。

    回し方
    序盤
    アリス>を出すためのコスト5枚を貯めることを意識しましょう。マリガンから積極的に枝を引くために使わないシステムは切ることが多いです。<アリス>を多面するためには山札の枚数を調整し、コストをため、なるべく山に<アリス>が多い状態で集中を打ちましょう。

    中盤
    アリス>を展開したら相手とのリソースで差をつけましょう。<アリス>のところでも記載しましたが、<アリス>を活躍させるためのカードを回収しましょう。連動さえできれば終盤に必要なカードは集まるので積極的に<アリス>を活かすカードを回収するといいと思います。また、一枚は<1/1イベント>をハンドに加えて終盤の選択肢を広げられるようにしておきましょう。

    終盤
    あと何ターンでゲームが終わるかを逆算し、連動の<キリト>を活かしましょう。<>があれば守りやすく、門があれば攻めやすいのはもちろん、相手によってチャブル付与も積極的に活躍させましょう。相手を詰められない場合は門と枝どっちを打つ方が強みを発揮できるかを精査してプレイしていきましょう。いたずらに山札を削ると耐えられるものも耐えられません。


    まとめ
    最近「<アリス>を簡単に割れるタイトルが増えて勝てない」と悩む人が増えたなーと感じることが増えました。「<アリス>を倒すカード」が増えているので当たり前のことですが、それでも勝てるので使用者が多いのだと思います。倒されてからどうするのか、を軸に考えることも大事ですし、場合によっては相手にもう一ターン<アリス>が触れないターンをやってもらうことも重要だと思います。また、最近詰めが極端に強いタイトルも増えてきているので「<アリス>がやられない場合」も視野に入れてクロック管理をしてみてはいかがでしょうか?

    今回はこのあたりで終わりにしたいと思います。まだまだBCFの地区も残っていますので引き続き今環境も楽しんでいきましょう!!次は優勝してこようと思います!

【販売ランキング】「Disney100」編

    posted

    by -遊々亭- ヴァイス担当

    WS販売ランキング.jpg
    【販売ランキング】「Disney100」編

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
    今回は4月7日発売の「Disney100」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!

    どのようなカードが注目されているのか!?
    是非ご覧ください!

    disney100gazou.jpg
    【販売ランキング】「Disney100」編
    第1位
    RR大いなる力と大いなる責任 スパイダーマン

    【永】他のあなたの前列の中央の枠のキャラに、パワーを+500。
    【起】集中[(1)このカードを【レスト】する]あなたは自分の山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、あなたは自分の控え室のキャラを1枚まで選び、手札に戻す。この効果で控え室に置かれたカードに「大いなる力と大いなる責任スパイダーマン」があるなら、あなたは自分の控え室の「大いなる力と大いなる責任スパイダーマン」を1枚まで選び、ストック置場の下に置く。

    販売ランキング1位は『大いなる力と大いなる責任 スパイダーマン』でした!

    第2位
    RR孤高の賞金稼ぎ マンダロリアン

    【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の手札のレベル3以下のキャラを1枚まで選び、舞台の好きな枠に置き、そのターン中、このカードは次の能力を得る。『【自】[(2)]このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置く。』
    【自】【CXコンボ】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。このカードの与えたダメージがキャンセルされた時、あなたのクライマックス置場に「マンダロリアン」があり、他のあなたのキャラが2枚以上なら、あなたは相手に2ダメージを与えてよい。(ダメージキャンセルは発生する)

    販売ランキング2位は『孤高の賞金稼ぎ マンダロリアン』でした!

    第3位
    RRミニーマウス&デイジーダック

    【永】あなたの、《Celebration》か《Disney》のキャラが4枚以上なら、あなたの手札のこのカードのレベルを-1。
    【永】あなたのターン中、相手の後列のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+2000。
    【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。

    販売ランキング3位は『ミニーマウス&デイジーダック』でした!

    第4位
    RR“真実の愛” ベル

    【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《Celebration》か《Disney》のキャラなら、あなたは自分の、《Celebration》か《Disney》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。(公開したカードは元に戻す)
    【自】[手札を1枚控え室に置く]このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、レベル1以上のカードを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。(クライマックスのレベルは0として扱う。

    販売ランキング4位は『"真実の愛" ベル』でした!

    第5位
    RR“憧れの舞踏会” シンデレラ

    【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を見て《Celebration》か《Disney》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。
    【自】【CXコンボ】このカードがアタックした時、クライマックス置場に「魔法の呪文」があり、あなたのキャラすべてが《Celebration》か《Disney》なら、相手は自分の山札の上から24枚を、控え室に置き、そのターン中、このカードのパワーを+2000。

    販売ランキング5位は『"憧れの舞踏会" シンデレラ』でした!


    ちなみに6位以降は

    6位 <RRミッキーマウス&ドナルドダック&グーフィー
    7位 RRミッキーマウス
    8位 RR“美しい心” 白雪姫
    9位 RR“自由の憧れ” ジャスミン
    10位 R洗練されたアーマー アイアンマン

    となっていました!


    今回のランキングは以上になります!
    次回の販売ランキングもおたのしみに!



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アリス3面世界地図

    posted

    by K

    アリス3面世界地図
    こんにちは!

    今回は今更ながらSAOの<アリス集中>についてまとめていこうと思います。意外とこの話題に触れてる記事が少なく、これから組みますという方やメモリアルカップの時に役立つと良いなと思います。これまで自信なく使ってたけどまとめられてることによりプレイの指針がハッキリとしたという既存プレイヤーも居ると嬉しいですね。
    概要
    皆さんは<アリス集中>する時にどのような状況を目指していますか?またその状況にできない時にどのように妥協して動きますか?

    多くのプレイヤーはある理想形を目指して動いていると思います。その理想形は全員同じではなく、また毎試合その理想形を実現できる確証はありません。

    そもそもSAOプレイヤーに求められているのはその理想形を毎試合実現することではなくその先、毎試合微妙に違う配置に対して、いかにその時の最適解を導き出して実現するかにあります。山削りのカードが多彩とはいえ、事前に想定していた理想形を実現できないゲームは少なくありません。その時にちゃんと適切な動きを実現出来るか出来ないかで、かなりデッキとしての安定性が変わってきます。

    そして細かい計算の話をすると実は結構複雑で、パターンも沢山あります。各事象に対してそれぞれ厳密に計算することも出来ますが、その数字を出したところで読者の糧にするのは非常に難しいと考えています。

    今回は緻密な計算では無く、マクロで見た時の各プランの立ち位置について書くことで、全体像を認知してもらおうと思っています。全体像を認知することで、色々なパターンで理想形に近づくことが容易になります。


    前提条件
    変数が多すぎるので簡単のためいくつかの変数を固定します。リフレッシュを挟まず<アリス>3面を目指しており、控え室の<2/1アリス>の枚数を4枚とし、手札の<アリス集中>は2枚とします。山札の枚数とストックの枚数の組み合わせをこの記事ではノードと呼ぶことにしますが、慣れない方はルートと読み替えてもOKです。<ソルティリーナ>の絡むノードで必要な<ソルティリーナ>の枚数は1枚であり、その際は<アリス集中>は1枚で十分だったりしますが、今回の記事ではそこはターゲットでは無いので各々状況に応じて必要なパーツを考えてください。3枚目以降の集中や山札に戻すカードがあると更に複雑になりますが、基本的には<ソルティリーナ>の絡むノードにおいてストック1枚分の価値があると考えておけば差し支えないです。

    前提多すぎて複雑だし頭に入ってこないよ!って方も多いと思いますが、とりあえず先に進んでください。先を読んで突っ込まれそうな所を先に潰しておく前提条件なので、あとで疑問が出てきたら読み返すくらいでOKです。
    添付画像1.jpg
    上記画像に関して基本的には上に行くほどストック枚数が少なく済み、下に行くほど成功率が上がります。
    また、同じ行で右に行くほど単純な3面成功率が上がり、左に行くほど山札が多い枚数でもより少ないストックで効率よく3面出来る確率が上がります

    母なる大地、山6ストック3ノード
    最初に紹介するのは、<アリス>3面世界地図の原点とも言える偉大なるノード、「山6ストック3」です。このノードがどれくらい偉大かというと、あらゆるノードはこのノードから生まれていると言える、まさに母といえるノードです。このノードが無ければ他のノードを考えることは出来ません。まず最初に理解するべきノードです。

    この山6ストック3ノードは、<アリス>3面を最も効率(コストパフォーマンス)良く実現出来るノードです。当たり前ですが4枚戻して4/10が<アリス>の山で集中を3回打ちます。3ストックで<アリス>3面が目指せるので効率が最高です。効率が最高というのは、例えば山札が5枚以下ですとリフレッシュしてしまいますし、7枚以上だとヒット率が下がります。他のノードはストックを4枚以上使ってしまうので、このノードはストックに対して効率が最大ということです。

    じゃあ毎回このノードを目指せば良いじゃないかという話ではありません。これはあくまで効率最大のノード。コスパは良いですが3面失敗率もそこそこあります。というかこの後紹介するどのノードよりも、3面成功率は最低になっています。


    道は2種類だけ
    偉大なるノードを改善する方法、この世界地図の道ですが、2種類しかありません。ここを理解すると一気に全体像が見えやすくなります。

    偉大なるノードは効率が最高ながら成功率は最低でした。道はどちらも効率を落として成功率を上げる道です。そういう意味でこの道のどちら側の方が優れるというのは一概に議論できません。
    効率を下げるというのは即ち必要ストック枚数がどちらも1枚増える道です。そして成功率をあげるのは、山札を削って集中のヒット率を上げる山札マイナス2枚の道と、山札を増やして集中の試行回数を増やす山札プラス3枚の道の2つで全てです。この世界にはこの2種類の道しかありません。


    4枚ストックの場合
    添付画像2.jpg
    山4枚ストック4枚のソルティリーナノード
    では母なるノードからの2つの道の先を見ていきます。
    まずは山札を2枚減らす道の先から。この道は後で山札に2枚戻すことにより開始を2枚少ない状態ではじめることが出来る道です。少ない状態でスタートするということはその分集中のヒット率が上がるということで、<アリス>3面の成功率が上がっています。山札戻しには<ソルティリーナ>を使用することを想定しており、この道は<ソルティリーナ>が必要になります。3枚目の<集中>でも代用可能ですが、この後更にこの道を選ぶ場合を考えておくと一旦<ソルティリーナ>が必要と考えておいた方が簡単です。
    山9枚ストック4枚の試行回数ノード
    もうひとつの道の先が、この山9枚ノードです。山札を3枚増やすことによりヒット率は多少下がりますが、4回の試行回数を得ることが出来ます。

    2つの道の比較
    この先の議論の前に、この2つの道の比較を行っておきます。
    ソルティリーナ>の道の特徴ですが、集中のヒット率を上げる道なので集中を外すと必ず3面に失敗してしまうという点と、どんな場合においても常に1ストック余分に必要になるという点があります。
    対して試行回数の道の特徴ですが、単純にヒット率は下げてるので1回の集中の効率は下がっています。しかし山札の枚数が多くて良い点、そのため戻さなくてもアリスが山札に残っている可能性の高い点、<ソルティリーナ>が不要な点、上振れを引くと3ストックという母なるノードと同じ効率で実現しながら、山4の状態でクライマックスを張れるかもしれない点など、総合的にメリットが多いように思います。
    ただ3面の成功率自体は<ソルティリーナ>の道の方が改善率が高いので、この辺りはプレイヤーの好みによるところもあると思います。

    次に、各ストック4枚ノードから更に道が続いた、ストック5枚ノードについて書いていきます。


    5枚ストックの場合
    添付画像3.jpg
    神童、山2枚ストック5枚ノード
    「山4枚ストック4枚ノード」から更に<ソルティリーナ>派生させた、この「山2枚ストック5枚ノード」ですが、これまでの他のノードとは圧倒的な違いがあります。それは、このノードでは<アリス>3面の成功率が100%になることです。これまで母ノードから改善を重ねてきましたが、ここで遂に3面成功率100%に達することになります。これは非常に重要な事で、効率を見ずに必ず3面したいタイミングで、確実に決めることが出来るノードになります。

    具体的には、(0/2)の山からスタートして2枚戻し(2/4)→集中(0-1/1)→4枚戻し(3/5)→集中(0-2/2)→2枚戻し(2/4)→集中(0-1/1)の手順で、どんなめくれ方をしても3面出せます。

    またこのノードが既に成功率100%なので、ここから派生される「山5枚ストック6枚ノード」、「山8枚ストック7枚ノード」など、あらゆるノードのアリス3面成功率は全て100%になります。そういう意味で、神童ノードと呼んでいます。

    試行回数に寄せた山12枚ストック5枚ノード
    こちらは試行回数を更に増やしたノード。最大5回の集中で3ヒットすれば3面出ますし、当たり方次第ではストックを温存したり山札を削らないで済む可能性のあるノードです。流石に成功率100%には勝てませんが、こちらは山12枚とあまり削る必要が無いのが利点になるでしょう。

    複合版の山7枚ストック5枚ノード
    こちらは両方の道を1回ずつ進んだノード。試行回数の道の上振れ期待や集中を外しても3面チャンスが残るメリットと、<ソルティリーナ>の道の山札を少ない状態にするヒット率向上を目論んだ、複合ノードです。
    集中のめくれ方で動きを変えられるので、あまり見ないですが、こちらも有力なノードです。

    以降のストック6枚以上は同じように各ノードからプラス3枚またはマイナス2枚なので割愛します。


    6つのノードとそれ以外の考え方と注意
    ということで個別に全部で6つのノードの紹介をしました。この世界地図にはこれら6つのノードと、それらになれなかったノードが劣化として存在しているのみです。
    これら6つのノード以外は、近傍のノードの劣化になるので、集中し始めるときにどのノードを意識して動いているのかを自覚することが大切です。
    なお、近傍と書きましたが、山札の枚数のズレが許されるのは多い方のみです。1枚でも少ないと、それより更に少ない山枚数の劣化になります。また、そこからのズレが大きいほど劣化度合いも激しくなります。例えばストック4枚の時に山10枚の場合は9枚ノードの1枚劣化で済みますが、8枚の時は9枚ノードの劣化にはなれず、4枚ノードの劣化となってしまうので、4枚分の劣化となってしまい、成功率の低下はとても酷いものになることに気をつけてください。


    応用例
    今回は控え室に4枚<アリス>のある前提で話しましたが、実戦ではここの条件が変わることが多いです。例えば2枚しか無ければそもそも3面は出来ないですし、3枚しか無い場合も、先程の神童ノードの成功率が著しく落ちます。
    この場合も応用は簡単で、どちらも選べる場合はソルティリーナの道よりも試行回数の道を選んだ方が良いです。
    理由はいくつかあるのですが、基本的にはアリスの枚数が少ないとその分多段ヒットの確率が下がり、戻す必要が出てくる確率が下がるからと考えて良いです。
    またボトム<アリス>の裏目が4枚の時よりも厳しいので、ボトム<アリス>の確率を下げる意味でも山の枚数は多い方が良いです。
    アリス>の枚数が少ない場合はその分多段ヒットの確率が減るので、ヒット率では無く試行回数を求めた方が良いということです。

    また一応、スタート時に<アリス>が2枚以上山に残ってるルートでは山の枚数を2枚少ない状態からスタート出来たりするのですが、この応用は狙って行うのが非常に難しいのでほとんど出てきません。なぜなら、2枚少ない状態からスタートするために山を削る過程で<アリス>が捲れてしまうリスクが大き過ぎるからです。結局山の枚数を調整する際にはこの考えは使えず、たまたま山に残っていてかつ山を削り終わっている状況でしか使えないので、応用できる機会がとても少ないということです。


    最後に
    集中をはじめるタイミングについて、理解は深まったでしょうか?色々なパターンがありますが、実はどれも密接な親子関係があり、これを理解すれば慌てることは少なくなるかなと思います。
    アリス>に限らずカードゲームは、少しでも勝率の高い選択肢を選び続ける事で勝率を上げていくゲームです。日々鍛錬を積み重ねていきましょう。

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