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新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 トコ 編 】

    posted

    by トコ

    FGO新弾レビュー見出し.jpg
    新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 トコ 編 】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は6月26日に発売の最新弾『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』
    【 トコ 編】

    FGO新弾レビュー扉絵.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8

    ◇このデッキについて
    レベル0からCX連動でキャラを増やすことを狙いつつ山札の回転を速くして試合を作ることを狙ったデッキをイメージしました。

    レベル0
    冥界での戦い エレシュキガル>を後列に置いて<問答無用! イシュタル><勝ち誇った表情 イシュタル><堅固な勇気 マシュ>等でアタックに行くことを狙います。 「冥界での戦い エレシュキガル」の連動にはキャラ数が必要なため「問答無用! イシュタル」が手札に帰ってくるか「勝ち誇った表情 イシュタル」「堅固な勇気 マシュ」でパワーが4500まで出ていれば相手も手が出しづらいと思いますので序盤から相手にやられないようにして行くことを考えています。 <最後の特異点へ マシュ>もセットで出せるとレベル0でパワー5000等が狙えるため、手札に揃っていたら温存しないで展開して良いかと思います。
    レベル1
    マスターへの信頼 マシュ・キリエライト>の連動で手札の不要なカードを交換できるので連動を狙いますが、パワーライン的には場にキャラが揃っていたら<休息のひととき マシュ>の方が出ますので、CXが無い場合や<母との決戦>を使用する場合には「休息のひととき マシュ」の方を展開してパワーを上げていく事をイメージしています。 両方握ってしまった場合はターンを分けて使用するか「休息のひととき マシュ」の効果でどちらかを効果のコストに使用してもう片方を連動する等、状況に応じた選択が可能なのが良いかと考えています。
    レベル2
    山札の回転は比較的早いと思いますので<共に歩む旅 マシュ>の登場を狙いつつ難しければ<SD イシュタル>+<冥界での戦い エレシュキガル>の連動等でレベル0は相手にやられて良いのでダメージを狙い「SD イシュタル」の移動場所を作っていく事をイメージしています。
    また<狙い澄ます イシュタル>は相手の展開次第ですがレベル3以上に強いストックを作り直せるキャラであり、<地道な積み重ね エレシュキガル>での底上げなどができればかなりパワーを上げていけるので枚数は少ないですが採用しています。
    レベル3
    採用しているレベル3は両方とも回復を持っていますが<金星を司る女神 イシュタル>は連動に手札を使用するため、<共に歩む旅 マシュ>の回復は連動を使用するのに支障がないか意識すると良いと思います。
    あまり難しい動きはないため、ここまでにテンポよくダメージを与えていって回復だけで試合を決められるのが理想的な展開と考えています。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    冥界での戦い エレシュキガル

    全体にパワーを+500とCX連動でレベル0のキャラを控え室から呼び出せる効果を持っているのみなので普通だとあまり採用されにくい効果なのですが、CXがレベル3とも共通であることや<問答無用! イシュタル>等、呼び出せるのがレベル0だけでも相性のいいキャラが居る点が高評価です。
    今弾では収録されていない条件を満たしたときにストックに飛んでいくようなレベル0等とも相性が良いと思いますので、今後のPRもチェックしたい1枚と考えています。

    勝ち誇った表情 イシュタル

    手札から登場した時にマーカーを置けると相手ターン中でも単独で4000までパワーが出る点が序盤から強力に思えますがマーカーを置く事が任意のため、終盤ではトップを公開してトリガーを確認する役割を行なう等、終盤でも使える効果として期待できるのが良いですね。

    休息のひととき マシュ

    基本的にこのデッキはCXはどちらを引いても序盤から連動が狙えるため手札から使用する方が強力ですが、逆に狙いすぎて手札に多く来すぎてしまったCXを交換する際などに強力で、その効果を使用しなくても場が埋まってるだけで6000、<冥界での戦い エレシュキガル>や<最後の特異点へ マシュ>等が揃っていれば7000ライン程までは出せるため、場持ちにも期待できるラインです。
    連動するかメインフェイズにCXを控え室に置くかは自分の山札や状況に応じて判断するのが良いと思います。

    SD イシュタル

    味方のアタックごとにパワーが上がって相手のアタックフェイズで正面に回り込む効果を持っている面白い1枚ですね。
    他のキャラからアタックに行く事で11500くらいまでは見込めますが、<攻防一体 マシュ>等と合わせて厄介な相手を一点突破した後に場が空いてしまって相手の後列が前に出てきてダイレクトアタックしてくること等を邪魔できたり、相手のリバース連動も避けられる可能性を持っているため高評価です。

    金星を司る女神 イシュタル

    回復を持っていて体数に応じてパワーを上げ、CX連動が<冥界での戦い エレシュキガル>と同じと採用しやすいデザインになっていると感じた1枚ですね。
    ただ連動自体は2コスト+手札2枚とCXを合わせると手札3枚を要求されるため少し重いので多面は難しいかと感じています。
    相手の山札にダメージカードを2枚増やして間髪入れずに4ダメージを狙うため相手の山札枚数が少なく、残CXが分かっている場合等に限定して狙っていくようにしていきたいと考えています。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    このデッキを考えて採用を見送ったカード等をご紹介します。

    神に創られた新たな命 キングゥ

    冥界での戦い エレシュキガル>の効果で呼べるのがレベル0なのでその中でも控え室に置かれた時に効果を持っているこのカードは採用を悩みましたが、今回は色が合わなかったのと<問答無用! イシュタル>との組み合わせを狙ってみたかったのでいったんなしとした1枚です。
    持ってこれるのが1レベル以上のカードなので、イベントカード類を採用した形で作ってみたいと考えています。

    女神を買収

    控え室のキャラ回収かストックブーストを選択できる効果で、控え室のアクセス手段として採用を考えてましたが上述した<神に創られた新たな命 キングゥ>等と採用したかったので併せていったん採用を見送った1枚です。
    状況に応じて効果を選択できるのは強力と思いますので、1度使ってみて使い心地を試してみたいですね。
    ......それはそれとして、イベントカードがこう既存の効果を組み合わせて選択系の効果になってくると筆者には何となくChaosTCGを思い出させる1枚でした(笑

    強敵との交戦 マシュ

    最近重要に思っているレベル0でのCX交換系の効果を持ったキャラで、今回も直前まで採用を考えていたんですが、どっちのCXを握ってもあまり困らない気がしたのでいったん採用を見送りました。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!トコさんありがとうございました!!
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    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 こへい 編 】

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    by こへい

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    新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 こへい 編 】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は6月26日に発売の最新弾『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』
    【 こへい 編】

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    • 新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 こへい 編】
    • 新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 トコ 編】(近日公開)
    • 新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 のりまき 編】(近日公開)

    はじめに
    こんにちはこへいです。
    FGOですが、今回は発売日にボックスを購入して、デッキを構築して土日に調整していました。

    デッキを組む際、まず注目したのは、3レベルの<決戦の時 ギルガメッシュ>のCXコンボでした。
    強い山を作るデッキが流行っている中で「1点を3回刻みつつ、相手のキャラに助太刀等を打たせず控え室に送ることのできる効果が強い」と感じたので、そのカードを軸にデッキを組むことを決めました。

    有宇>の記憶能力のおかげで自動効果のダメージをうけないシャーロットと対面したときは効果が完全に使えなくなってしまいますが、シャーロットは0~2レベルで強力な動きが特にない(と思っています)ため、3レベルに入る前に差をつけることを意識することで、ヒール量や盤面の差で勝ちを拾えたらよいのかなと思っています(まだ対面していないので感覚ですが)。

    3レベルの友利>が出てきてからが問題ですが、最低限<2000応援>1枚配置の相手の13500を跳ね返せるような盤面を形成する必要が出てくると思います。

    FGOは1ブースターにも関わらず、ヒールの種類にとても恵まれているプールです。
    共に歩む旅 マシュ>をはじめとして、2レベルから合わせて多くヒールをプレイしやすいことが、評価の高いポイントでもあります。
    ギルガメッシュの効果に頼らずとも、盤面を取ってヒールの量で勝ち切ることも狙えるようなデッキを目指して、デッキを構築してみました。

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8

    ◇このデッキについて
    スタンバイを絡めて盤面を取りつつ、最後はストックを踏み倒しながら<決戦の時 ギルガメッシュ>を登場させ、多面連動を狙って詰め切ることを理想としています。

    勝ち筋がひとつではないところがよいところで、盤面を取ってヒールを連打するといった粘りのゲームをすることもできますし、ギルガメッシュの多面連動を意識して狙って、相手の山上6枚(9枚)に必要枚数CXが含まれていなければ勝ち、というごり押しのゲームを作ることもできます。

    道中は<すべてをみたひと ギルガメッシュ>を配置して盤面とストックを整えていきたいところです。ギルガメッシュを1レベルで処理するすべがない相手には、パンチ数を絞って前列に出すことも視野に入れてよいと思います。

    また、2レベルでは<共に歩む旅 マシュ>で盤面を取ることを狙いつつ、ヒール回数を稼いでいきます。パワー上昇の条件を考えると後列を合わせて出すことは必須だと思います。

    ヒールが10投されていますが、<マシュ>と<ギルガメッシュ>のヒールは、手札1枚を必要としています。ヒールするためだけにこの2枚をがめすぎているとあっという間に手札が溶けるので、そのために<イシュタル>や<マーリン>のヒールを入れています。
    イシュタルの扉連動はおまけ程度で、狙って使うスペックではないと思っています。基本的には11000通常ヒールとして入っているカードです。

    宝が2枚なのは、トリガーしたCXをキャラに変換する手間を軽減したいという思いからです。

    使いやすい扉+全体パンプとCXコンボの存在(+おまけの3レベルイシュタルCXコンボの存在)もあり、扉を2枚採用しました。

    0の枚数は調整中でこのような形ですが、使っている感覚としてTDの<堅固な勇気 マシュ>がとても使いやすく、増やしたいと思って悩んでいる枠です。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    決戦の時 ギルガメッシュ

    FGOの目玉カードなのかなと思っています。
    ゲームの終盤に1点を刻む効果が強力なこと、正面の相手のパワーにかかわらずバトルを行わず控え室に送ることができること、ヒールであることなど、わかりやすく強いカードです。
    青ブタの<大活躍>など、高パワーのキャラに対しても強く出られるのが高評価ですね。
    ギルガメッシュを素出しする場合、ストックが9枚、クロックが3枚以上、ハンドが7枚ある状態でやっと3面効果を狙うことができます(ストックが9枚を越えたぶん、ハンドコストが1枚ずつ軽くはなります)。
    今回の場合はスタンバイで登場コストを踏み倒すことで、単純に手札とストックコストを軽くすることができるので、その分多面連動が楽になります......が、3面連動は難易度が高いので、基本的には2面連動を狙っていくことになるのかなと思います。
    クロックシュートの<民を導く王 ギルガメッシュ>でさらに確実に1点を刻めるので、合わせて狙いたいところですね。

    グランド・キャスター マーリン

    ラインを上げるカードのうちのひとつです。主に4枚あり、
    あとは<全体500パンプ>が2枚入っています。
    これらを使って、相手のラインに対抗していきます。
    冴えカノとシャーロット相手には相手の13500のラインにどうしても対抗したいので、合計14000を形成しながら他のキャラを同時に守っていくことを意識します。対面がリライトであれば最低13500は用意したいですね。
    マーリンが2枚入っているのはヒールということもありますが、2面展開+3レベルのマシュ2種類を絡めて14000以上を3面形成しやすくなるからです。

    2面14000であればもう少し簡単なので、状況によっては1面は捨ててもよいかもしれません。
    相手のデッキを見て、どこまでラインを上げる必要があるのか見極めながらキャラを配置したいところです。

    金星を司る女神 イシュタル

    上でも書きましたが、手札を使わない通常の11000ヒールとして入れています。回復したいとき<ギルガメッシュ>や<マシュ>ばかり使っていると本当にあっというまにハンドが枯渇します。
    扉連動は打ちたい場面が少なかったのですが、宝連動を狙って打つ余裕がなく、たまたま扉を引いたときに打つCXコンボとしては十分なスペックかなと思います。
    マーリンを1枚から2枚に増やしたので、イシュタルが2枚から1枚になりました。
    各ヒールの本数は試している段階で、もう少し吟味したいですね。このカードもそうですが、下に書く各カードも枚数を悩んでいるカードたちです......。

    神に創られた新たな命 キングゥ

    「控え暁」と呼ばれています(レベル1以上しか持ってこれませんが)。スタンバイとの相性がなかなか良いので、スタンバイを入れるなら採用したいカードかなと思います。

    そこまで強くない状態の山でスタンバイをトリガーしてしまったとき、キングゥがいた場所にキャラを置くことでキングゥのテキストが誘発し、弱くなった山を削る、という使い方ができます。トップルックが付いているのがまた頼もしく、さらに0アタッカーとして十分な数値が出るのも優秀です。
    惜しいのはやはり拾えるのが「レベル1以上」というところでしょうか。多くのシステムカードにアクセスできない、ということになるので使いづらさを感じます。

    ただしイベントに触れるので<賢王の聖杯>を入れることで、多少デッキの安定感は増しそうです。
    枚数は調整中ですね。上記の理由からノータイムで4枚というカードではない、と感じてはいます。

    問答無用! イシュタル

    ジョー>互換。
    最初は4投していました。使っているうちに枚数を絞れてきて、今の枚数になっています。

    FGOが山を削るのにあまり苦労がいらないプールで、ストックに埋まったCXを掃くついでに山を削りたいときくらいしか4ルックの効果を使わなかったためです。
    盤面に残らずに山を削れるのでスタンバイとは相性が良いですね。
    ちなみにジョー互換というカードですが、採用に好みが分かれるところです。
    手札に戻るかどうかが不確定で計算しづらいところがあまり好かれていない場合が多いでしょうか。
    もちろん、手札に戻ってきた場合はノーコストでハンドが1枚潤っているので、戻ってきたときの恩恵は大きいです。

    個人的に「ジョーは試行回数でアドを稼ぐものだ。」と言われたことが印象に残っていて、1ゲームを通して試行することはもちろん、数ゲームをまたいで試行することが結果的に総合勝率に響いてくるのかな、と考えています。
    枚数はもう少し考えたいですね。ジョーとして考えるのなら0か4かですが、枚数を選べるルックテキストも使いやすいので、悩ましいところです。

    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    賢王の聖杯

    上でも書きましたが、<神に創られた新たな命 キングゥ>で触れるところで評価しています。システムカードに触りづらいがゆえに、本来使いづらかった1レベル以上限定控え暁の不安定さを軽減してくれるカードになりえるのかなと思っています。

    0レベルに手札交換でイベントに触れられるカードがあり(控え室にいったときですが)使いまわしできるのも高評価です。
    ただ、当然入れられるキャラクターの種類が減ってしまうので、デッキの自由度が下がってしまうのが個人的に気になる点で、今回は採用を見送りました。

    以上です!

    私もまだ悩んでいる部分が多いですが、手応えはとても感じています!好きな作品なので、長く遊べそうなプールで嬉しい限りです。
    今年1年とことん付き合っていきたいタイトルだと思っているので、またご紹介できたらと思います!そのときはまたよろしくお願いいたしますね。

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!こへいさんありがとうございました!!
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シャーロットの課題と強み -6門2宝-

    posted

    by こへい

    WS20200626_kohei見出し.jpg
    シャーロットの課題と強み -6門2宝-
    こんにちは、こへいです。

    今回は「Key 20th Anniversary」の追加を受けて、簡単ではありますがシャーロットの記事を書かせていただきます。

    今回の記事では、現状、強いとされているデッキの中でも代表格といっても過言ではない「冴えカノ」が存在する中で、ネオスタンダードでシャーロットを握るうえでの課題と、何より強みについて、デッキレシピを挙げながら述べていきたいと思います。

    目次
    1.シャーロットの主な特徴、個性について
    考察ではなく基本的な部分の振り返りなので、新弾追加後の新しい情報を知りたい方は飛ばして頂いても大丈夫です。

    " "いまに挑む"乙坂 有宇

    まず、シャーロットの特徴といえば、<"いまに挑む"乙坂 有宇>の持つ「キャラの自動効果によるダメージを受けない」効果であると思います。
    最低限戦えるスペックを持つデッキの中では、唯一といってよい効果です。
    そこを生かし耐久寄りのデッキに組み上げているものが、よくみられる構築になります。

    "大切な何か"友利 奈緒

    また、3レベルの<大切な何か 友利奈緒>の効果も大きな特徴と言えます。上に挙げた<有宇>の効果と合わせて、高い耐久性能を発揮します。今回追加された<応援>の効果でパワーが飛躍的に伸び、アンタッチャブルが付いたことで、より活躍の幅が広がりました。


    "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂

    あと一つ、今回はあまり触れませんが、<"大切な何か"西森 柚咲><"大切な何か"美砂>のチェンジループもとても魅力的な特徴のひとつです。

    美砂のヒールに加えて、柚咲の<高垣楓>互換効果と11500のラインが強く、柚咲が帰ってくればもう一度チェンジでヒールできてしまう、というループがとても強いです。

    先ほども書きましたが、上に挙げたカードたちはすべて耐久性能に優れており、基本的に3レベルに上がってからが本領発揮、粘ってターンを稼ぎつつ、相手を先に4レベルに上げる、というのがシャーロットの得意な動きになります。
    2.シャーロットの課題と対応策
    箇条書きにしたいと思います。
    • 【1】 安定感のあるトリガー効果を持つCXが採用しづらい
    • 【2】 0から2まで高いパワーラインが形成しづらく、相手のキャラと1対1交換をするのが精いっぱいになりやすいプールである
    まずはこの二つが原因で、手札や山札を整える余裕が生まれづらく、強力なカードを数多く有する3レベルに良い状況で繋ぎづらい傾向があると思います(安定感のあるトリガー効果=個人的にはカムバック、チョイス、スタンバイあたりです)。

    どうしても門というCXを入れざるを得なくなってくるプールだと思うのですが(昨今のリバース回避系テキストの流行を鑑みれば、1レベルの主軸となるカードの採用は、現状では新弾の<撮りたかった景色 友利奈緒>を選択するのが無難であると思います)、門で加わったCXを必要なキャラに変換する、というワンクッションが要求されるのがとてもつらいです。

    また、出したキャラが帰ってくることが稀なため、常に前列に新たにキャラを3枚出すことを要求され、そちらに手いっぱいになり手札を揃える余裕が生まれづらいです。

    ですので、せめて手札を整いやすくするためにも、多くのシステムカードを入れる必要があります。仕方ないことですが、Lv0にアタッカーが存在するデッキと当たると、余裕を与えてしまいがちです。が、割り切ってしまうしかないと思います。

    システムカードは比較的使いやすいものが揃っており、選択を悩むくらいです。
    • 【3】 大きな個性のひとつである<大切な何か 友利 奈緒>の効果がアンタッチャブル(主に冴えカノ)に通らない
    上でも書いたのですが、相手にアンタッチャブル(相手の効果に選ばれない)と書いてあるだけで、打点に干渉する効果を発揮することができなくなってしまいます(キャラサーチはできる)。

    現状の環境(リモートが主ですが)を代表する冴えカノの、<新しい物語 恵>がアンタッチャブルのため、一言でいえば完全に向かい風です。ですので、完全にデッキの軸とするには、あまりにリスクが高い構築であると言える、と思えます。シャーロットのミラーも同様ですね。

    かといって、他のLv3を採用したところで、Lv0からLv2が課題であるシャーロットは、冴えカノの強い動きに対応しきれるわけでもなく(その強い動きが止めづらいから強いのですが)、強い山を作ることのできる動きがあるわけでもなく、せっかく出した各種Lv3のカードも、冴えカノの<>+<比例応援>+<CX>の13500(助太刀不可)という数値で倒されることが多いため、相手と差が付きがちになってしまうことには変わりません。

    それでも、何もできなくなってしまうよりはましなので、<大切な何か 友利 奈緒>以外の軸を据えることは必須であるかなと思います。


    と、課題ばかり挙げてしまいましたが、

    冴えカノに不利がつく=シャーロットは握るべきではない

    ではないと思っていて、それをシャーロットの強みの項目で書きたいと思います。ここの考え方を書きたくて、記事を書きました笑

    3.シャーロットの強み
    誰しも経験があると思うのですが、ゲームメイクを工夫して圧倒的に有利な状況を作っていたはずなのに、相手のワンチャンスを狙った詰めによって、低い確率を引いて勝負を落としてしまった、ということがなかったでしょうか。

    それがあるからWSは面白いともいえるのですが、じゃあ「それまでの頑張り、工夫はなんだったのか」という気持ちになることもあるのかなと思います。

    大きな大会では当然1敗もできないものですが、うまく立ち回っていたとしても、どうしても上の状況のように、低い確率を引いて負けてしまう、という状況が絶対に起こってきます。

    ここで、シャーロットの個性がいきてきます。

    主な特徴という項目でも書きましたが、シャーロットの大きな個性は、結局は<今に挑む 乙坂有宇>の効果、「キャラの自動効果によるダメージを(お互い)受けない」というところに尽きます。

    要するに、何を言いたいのかというと、「有利な流れを作ることのできたゲームを、相手のワンチャンスで落とす可能性が低い」ということです。

    ここが、シャーロットの一番評価できるところです。もちろん連パンなどは普通にくらいますが、現状、詰めと呼ばれるものでよく見かけられるのは、自動効果のバーンの割合が高いです。

    加えて、効果に引っかからない詰め<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>もプールに存在します。一応ヒールも内蔵しており、自動効果のバーンしか入れていない相手とは、終盤のクロック増減に差をつけることができやすいところも、ひとつの強みなのかな、と思っています。

    「有利な状況を作ることができたゲームを落とさない」ためには細かい選択ミスをゼロに近づける、プレイングによる部分も大きいですが、デッキの選択、構築ももちろん重要です。

    冴えカノに不利がつきやすいとはいえ、勝率のブレを下げやすいシャーロットをネオスに持ち込むことは、けして悪い選択ではないのかな、と思いました。

    プレイングで生むことのできた差をいかしやすい、という点で、シャーロットは他のデッキと一線を画すことができるのかな、と思います。
    4.デッキレシピ
    課題や強みを書いてきましたが、問題になってくるのが当然デッキレシピです。

    Lv0からLv2が課題と書きました。ですので、守備に回るよりは、門の採用をいかして駆け抜けることを心掛けた方がよいのかなと思い、初期に考えていた構築と変えてみています。


    クライマックス
    8


    5.目指したいプレイング
    1レベル連動の<友利>を使いまわして、手札を保ちながら、確実に毎ターンCXを打つことが必要になると思います。CXを切らさないことを意識して相手のクロックを刻み、最終的には<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>のクロックシュートの効果やヒール、3の<門連動友利>でクロック差をつけきって、勝ちを拾うデッキです。

    3レベルの各種カードと相性の良い<2000応援>の配置はほぼ必須になると思います。

    道中は1レベル友利の効果を狙いつつも、リバース要求が通るときには<1レベル高城>の効果を使い、手札の質と枚数を稼いでいくことを意識します。

    クロックを少しでも効率よく進めたいため、相手のリフ前に<大切な何か 乙坂歩未>でストックに触る動きは、毎回狙いたいところです。

    6.採用カードについて
    約束 乙坂有宇&友利奈緒

    11500+クロックシュート+ヒールと、盤面と詰めとヒールを全て搭載しているカードです。クロックシュートと宝連動によるヒールで相手と確実に2点分差をつけることができる、と考えると贅沢な性能ですね。
    大切な何か 友利奈緒>へのサイドで残ったキャラをリバースさせたり、盤面を取れたときは宝を連打してヒール回数を稼いだり、どんな状況でも役割を持てることが強いと思います。
    自動効果によるバーンが封じられている中で、詰め手段がこちら側のみにある、というマッチングも多く起こると思います。そういう意味では相手と差をつけやすい1枚になるのかなと思います。
    3レベルで多面出す前提なので、4投しています。

    浜辺の姉妹 西森柚咲&美砂

    バンドリのフィレス>互換です。2枚ルックがとても頼もしく、上で上げたカードのクロックシュートの効果を確定させたり、CXが見えたときは集中したり、<いまに挑む 乙坂有宇>が自ターンにリバースするタイミングを調整したり、役割は多いです。もともとは2枚だったのですが、ルック効果によってストックをきれいにしやすく、ストックを余計に使う場面が減ると考え、4投としました。

    あまーい手料理 乙坂歩未

    いわゆるガッツンダーと呼ばれているカードですが、おまけがとても強いです。
    マーカーを積んだカードや、CXコンボを往復で持つカードなどを選ぶことで、効果を打ち消すことができます。
    うっかり適当に選ぶと、倒す予定だったカードを後列に置かれたりするので注意してください^^;
    2000応援を置いた3レベルの歩未とラインが変わらないので、少ないストックで相手のキャラに触りたいときや、思い出送りの効果を狙いたいときにのみ使います。なので1投です。

    大切な何か 乙坂歩未

    オカ研>互換なのですが、ストック入れ替えの効果が強い&レベル置き場に置きたい緑が他にないので4投としました。
    リフ前でなくても、登場させるだけで相手にストックを使うことを強要しているのが強いですね。手札を増やす効果におまけにこれが付いているのが有難いです。
    基本的には出したターン数ぶん、相手がストックを1枚消費してくれます。いやらしいカードです。

    不完全な能力 美砂

    「簡単ちゃん」とよく呼ばれています。効果自体はガールフレンド(仮)の<互換>になります。
    山札に触らず控え室にメインフェイズに触れる効果はとても使いやすく、道中手札にあふれたCXを処理することはもちろん、3レベルで「大切な何か 友利奈緒」のCXコンボの効果で欲しいカードが山札になく、控え室に落ちていたときにこちらをサーチして経由することもできます。
    自身で2枚目を回収して、チェンジ先と合わせながら次のターンも使う動きが対応力に優れるので、2投以上が良いかなと思います。
    7.採用を見送ったカード
    大切な何か 乙坂有宇

    絶対に盤面取るマンですね。
    盤面以外に干渉する効果が付いていない&連動のCXを採用しないとパワーが完全に相手依存、であることから採用を見送りました。
    早出しアンコ可能ヒールが流行っている?のでワンチャンくらいあるのかな、と悩んでいます。


    "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂

    黄色を完全に切って緑を採用したため採用しませんでした。
    美砂のヒールからのチェンジで楓互換11500柚咲が出ることが問答無用で強力です。
    柚咲が帰ってくることで続けてヒールが可能となり、また<転入生 西森柚咲>とのシナジーもとても強いです。
    約束 乙坂有宇&友利奈緒>と入れ替えながらこちらも試していこうと思っています。
    8. おわりに
    以上です!

    シャーロットは唯一性がある点が多いデッキなので、回していてすごく楽しいですね。

    また内容をアップデートして、ご紹介できたらと思います!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

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