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GALAXYワンショット考察

    posted

    by K

    GALAXYワンショット考察
    今回はラブライブスーパースターのギャラクシーすみれを使ったワンショットキルデッキの考察を行っていきます。

    レシピは完全に固まったものでは無いので、流行の形を挙げておきます。

    デッキレシピ
    レベル3
    11
    クライマックス
    8


    個人的には以下のリストの方が好みです。

    デッキレシピ2
    レベル1
    4
    レベル3
    12
    クライマックス
    8


    デッキのメインの動き
    このリストに限らずギャラクシーワンショットのデッキ全般の、メインの動きを紹介します。
    動きの派手さから<ギャラクシー>のほうに注目が集まりがちですが、デッキのメインとなる動きはギャラクシーでない2種、つまり<3枚戻し>と<バスター>にあります。
    相手の山札が数枚という、3枚戻しの効果がクリティカルなタイミングで、キャラクターではなくわざとクライマックス3枚を戻し、バスターの平均クロックシュート枚数を増やすことがメインの動きになります。3枚戻しのサポートが必要とはいえ、0コストイベントで2~3点クロックシュートが実現出来れば非常に強力と言えます。またクライマックスがクロックに刺さるので、レベルアップを挟まない限り控え室から戻したクライマックスがリフレッシュに含まれない点が物凄く、リフ後の弱い山に平パンを入れるのがメインの勝ち筋になります。メインフェイズ中に勝つ展開もあるので軽く見られがちですが、メインプランは平パンであることは使う側も使われる側も意識する必要があります。

    この動きだけでもかなり強力ですが、この動きにデッキを寄せられる最大の要因が、デッキ名にもなっている「ギャラクシーすみれ」です。先程相手の山札が数枚というタイミングと書きましたが、これだけではコンボの始動条件が相手依存になってしまいます。これをこちらから満たしに行けるギャラクシーが、これほどまでに強力なデッキになっている所以です。

    3-6のタイミングだと3枚落下バーンを2回打てるギャラクシーですが、これにより相手の山札を高速で削ることができます。連打した時のレンジは凄まじく、相手の山札が何枚でも先程のバスターショットが狙える山札に持っていくことができます。その過程でダメージも飛ぶのでこのギャラクシーワンショットのキルレンジはかなり長いものになっており、安全圏と言えるのはレベル1の前半までと、かなり凶悪なワンショットが実現されています。バスターショットは打ち切った後に相手の数枚の山札にクライマックスが残ってしまう事が多いのですが、これをメリットに変える「ギャラクシーすみれ」はぴったりです。

    デッキ構成に関して
    このメインプランを想定した上で、再現性の上がるデッキを構築していきます。
    今回採用しているストブ連動は再現性が高く、今1番強い構築だと思いますが、ストブ連動を使わなくても他のカードで同じコンセプトのデッキが構築できるので、必須カードはレベル3の3種のみです。

    役割ごとに考えていきます。ストブ連動をメインにレベル0から連動を狙っていくので、クライマックスと連動キャラは全て4です。さらにこの時点で、レベル2とショットのタイミングで必要なキャラを拾える価値が非常に高いことから、<2/0イベント>も採用圏内に入ってきます。これはこのカード自身では何もしない潤滑油のため、枠が無ければ削ることになるカードですが、今のスーパースターはここまで寄せられるので4で全く問題ないと思います。レベル3で選択肢がある価値が非常に高いです。

    レベル3に他に採用するカードとして、ヒールの価値は非常に低いです。デッキのメインプランの関係で、ヒールしたいタイミングが非常に少ないため、早出しヒールか連動が候補に上がる程度です。レベル2でヒールしたい、ショットのタイミングで平パンになるのが嫌と言う方は、採用の可能性があります。
    またヒール以外だと、ショットのタイミングで生きるカードが選択肢に上がり、<3ルックバウンス>が筆頭候補です。平パンで決める時に3ルックもバウンスもソウルパンプも有用なので、枠が許すなら1枚入れておきたいですね。

    ここまでレベル2以上のカードが非常に多い構成になっているので、レベル1以下のカードは手札入れ替えやリソースが増えるものを優先して採用していきます。上の連動が面を埋めてある必要があるので、ここが失敗しないようにしたい構想です。

    レベル0ですが、手札入れ替えとして価値の高い<フカ次郎>、単体でリソースを稼げる<>、ストックを使う必要があるとはいえ非常に強力な手札入れ替えが行える<立集中>を採用しました。レベル1は手札の揃えられる<門連動>とクロックアンコールで構成し、コンセプトに忠実に組んでいくと完成です。

    また2つ目のリストではより安定した動きを目指し、<門連動>を切っています。<門連動>のメリットはクライマックスを貼りつつ必要なキャラをサーチ出来ることですが、そのために1連動を採用して集めるのが微妙に感じています。門や連動をマリガンでキープするのも高レベルが多いこのデッキではリスクであり、入っていない方が動きが安定するのでこちらの方が好みです。

    門連動の代わりに採用するのは、まず門がチョイスに変更されています。門でストブを拾う動きは出来れば強いのですが、ストブが拾えるタイミングは非常に少なく、拾えても手札の溢れやすいデッキでもあります。控えに対象さえあれば常に有用なチョイスの価値が高いと考えてチョイス採用になっています。
    またレベル1のキャラは終盤クロックを増やす役割を持てるクロックアンコール4枚のみとし、安定感のためにレベル0を増やしています。増やしたレベル0は<手札入れ替え付き特殊相殺>で、ノーコストでレベル0が拾えるので安定感が増します。また<クライマックス入れ替え>は手札にチョイスがある時しか使わないのでクライマックス入れ替えとしての役割は少ないですが、<ストブ連動>を後列に常に配置するのでチョイスの受けとしての機能を高く評価しています。追加効果も強いので採用できると思っていますが、ここは調整枠かもしれません。

    意識するゲーム展開
    マリガン
    マリガンでは門連動セットとレベル0をキープします。
    門連動が入っていない場合はここら辺全て切れますが、クロックアンコールの役割が大きいので<75クロアン>は残します。レベル2以上のカードは残す人も居そうですが、個人的にはおすすめ出来ません。

    レベル0
    レベル1以上のカードが多いので序盤はあまり積極的に動けませんが、レベル2での多面連動に向けて必要なストックを稼いでいきます。下の方が沢山引けている場合は積極的にアタックしていってOKです。上の方は<フカ次郎>で触れるので、1以下は引いた分だけ強いです。<ストブ連動>はレベル0では打ってOKです。

    レベル1
    門連動>を打ちます。が、なかなか連動キャラが集まりづらいので、諦める試合も多いです。どちらかというと配置したいのは<クロックアンコール>の方で、次のターンのストブ連動が安定します。後者のレシピの75クロックアンコールはもちろん、前者のデッキでも<しよこ>も配置してクロックアンコールを検討しましょう。<ストブ>はレベル2のために1枚とっておきます。

    レベル2
    ストブ連動>を打ちます。<門連動>は正直優先度が低いですが、ストブ連動はこれが出来ないと負けるくらいなので、意識して狙いましょう。レベル2の最初の連動まではショットパーツは全て捨てて、全力でストブ連動のパーツを集めます。連動は領域移動されない限り成功するので、この連動でショットパーツを集めます。特に大事なのが1枚目のクロアンなので、舞台にクロアンを配置できてない場合は<しよこ>を拾いましょう。ストックブーストの優先度もクロアンがダントツに高いです。75クロアンはこれ以降仕事をしないので優先して埋めます。

    レベル3
    レベル3と書いてますが、相手の山とクロックと相談して、勝率が高そうならクロックアンコールループで、クロックブーストして、早めに決めることが求められます。3レベになると自分の敗北が近くなるので、その分クロックブーストすべき局面が多いというだけで、レベル2からでもクロックブーストして決めに行くべきタイミングは多いです。クロックブーストしなかった場合の話をすると、とはいえヒールができないことが多いので、出来るだけ強い山で返して延命するくらいしか出来ないです。

    クロックブーストの話は後述するので、クロックブースト後の話をします。
    3-6になれば、<ギャラクシーすみれ>のテキストが強力に使えるようになります。まずは「ギャラクシーすみれ」で相手の山札の総数を減らす事を目指します。バーンの点数はもちろん入った方が嬉しいですが、根本的な目的は相手の山を削るところにあります。
    充分削ったあとの詰め方は2パターン、どちらも<逆圧縮>を使うのですが、クライマックス以外を戻すパターンとクライマックスを戻すパターンです。
    クライマックス以外を戻すパターンは、相手の残りクライマックスが1枚以下かつクロックが3-1以上の場合で、3-3-3の2キャン要求を作りに行きます。山を削ることにより逆圧縮連打がより凶悪になるパターンです。
    クライマックスを戻すパターンは、相手の山札にクライマックスが複数枚、もしくは1/2というような強い山が残ってしまったパターンで、これはクライマックスを戻して<バスター>で埋めるという動きが有効です。最後は「ギャラクシーすみれ」を使うことで、戻したクライマックスをキャンセルには使われないようにするのも重要です。この方法は詰められるレンジが長く、キャラを戻すパターンよりも強力ですが、相手のリフ後の山にアタックしないといけないので、勝ち確にはなりにくいパターンです。
    いずれにしても、相手の山札の状態を常に把握することが重要なので、相手のストックや手札にクライマックスがどの程度あるのかを常に頭に入れながらのプレイが大切です。必要なカードを集めるのは立集中が活躍するので、山札の中のショットパーツの割合をいかに高くできるかが大事だったりします。また捲ってみなければそのプランで必要なキャラが分からないという点が、<2/0イベント>の重要性を教えてくれます。

    各種カード解説
    メインコンセプト以外の部分について掻い摘んで書いていきます。

    レベル1クロックアンコール

    クロックブーストするのに必須の枠。クロックアンコールをクロックアンコールで圧殺する事で任意のクロックを貰えますが、この動きは実は稀。動きが強くないですし、コンボに2枚使っているのも微妙です。出来れば他のカードを集めるのに使いたいので、あくまで選択肢の一部です。大体ノーコスキャラで圧殺しまくる動きで足りるので、見極めが重要です。
    逆に1枚目はクロックをもらうのに必要なので、必ず手札か面に用意したいです。手札に用意する場合はノーコストの方が好ましいので、<2/1連動>で拾う場合は真っ先に<しよこ>を拾いましょう。一方で面での価値を考えた場合7500ある方が強いので、優先して登場させるのは7500の方です。このようにどちらにも役割があり、2/1で埋められるので、散らした方が得に感じています。

    レベル0
    1番自由度が高いのがレベル0で、かなり色々な構成が考えられます。ここでは採用しなかったカードについて触れます。

    あきらめないキモチ かのん

    カードが強すぎる1枚。マジで文句ない1枚で、脳死で4枚持っておきましょうって感じです。ただこのデッキで欲しいかどうかは話が別です。まずイベントの枚数が多いので、このカードの強さがかなり削がれます。さらにこのデッキで欲しいのはキャラと言っても特にレベル2以下のキャラで、それが欲しい理由がストックを稼ぐためです。なのでストックを使って不確定なキャラを探しに行くこのカードは意外と相性悪いんですよね。1クロックも軽いタイミングばかりでは無いので、そう考えると他のカードとの比較になってきます。
    普通のデッキとは逆に、後半クロックを喰らえるのはメリットだったりします。特にこのカードを1回3コストアンコールするテクニックは、ストックが使い切れないゲームで活躍します。クロックアンコールをこのカードで圧殺しクロックアンコール→3コストアンコール→クロックアンコールと繰り返すと、都合5コストで4クロックもらえ、最大4枚手札が増えるチャンスがあります。手札の質も向上が期待出来るので、採用した場合は頭に入れておきたいテクニックです。
    普通科 すみれ

    これも強いカード。最低でもフィレスとしていなくなれるバニラサイズの移動なので、序中盤の安定感をかなり上げてくれます。
    しかしながらこちらも<ストック相殺>同様、かなりデッキとの相性が微妙なカードだと考えています。まずフィレスがこのデッキの動きと相性が悪いです。やりたいのは特定のカードに触ることよりもストックを貯めつつ後続に繋げることなので、<>や<フカ次郎>など他のノーコストで実現するキャラに劣ります。またこのカードの欠点である、相手のターンにしか効果が発動しないというのが、このデッキだとかなりのデメリットになります。普通のフィレスと違い、相手にフロントされなければフィレスとしての機能を満たさないので、カードアドバンテージよりも理想のゲーム展開を意識するこのデッキでは、サイドされて困ることが非常に多いです。ストックが少ないゲームではフィレスの1コストが重く、多いゲームでは死に札にされやすいので、総じて難しい1枚です。ただネオスタンダードで見た時に優秀であることは変わらないので、フェアデッキで使いたいですね。

    対策とガゼル
    最後にこのコンセプトへの対策の話をします。
    まず出来ることは、山札の枚数が多い状態で返すことです。これは単純に山札を減らすために<ギャラクシー>を打ってくれるからで、山1枚とかで返すとクライマックスが全てクロックにささる事になるので、バーンを喰らいたくなくても山札は多く返さないと行けません。
    またこれはなかなか難しくリスクのある方法なのですが、山札と控え室以外の場所にクライマックスを貯めてターンを返すという方法があります。要はいわゆる弱い山で返すと言う手ですが、ギャラクシーすみれの点数が減るのでレベル2の半ばでターンを返す場合は有効だったりします。ギャラクシーで点数が伸びないと、スーパースター側も詰めにくい訳です。ただ、その分キャンセル率が下がるので、しっかりソウル調整され2キャン要求を作られると、負けてしまうことも多々あるのでハイリスクなわけです。特にこのプランで活躍するのが<ガゼル>で、5-5-5までは比較的簡単に作れるので、どちらを選ぶかはクロックや相手のリソースと相談して決めましょう。

    道中だと、パワーラインは意識した方が良いです。パンプ系のカードが<フカ次郎>くらいしかないので、各レベル帯でパワーラインがフラットになりやすい特徴があります。特にレベル2での10500は効果絶大なので、意識して作りたいところです。

    構築ベースだと、レベル2での領域移動と、レベル3での防御札が有効です。レベル2での<主人公拳>は、スーパースター側の連動が不発になるのでクリティカルですし、レベル3での平パンがメインプランなのは先に述べた通りです。またレベル2でのヒールも延命率をあげてくれるので、使えるプールならば強めに意識した方が良いですね。
    また、当たり前ですが、防御札よりも返しに相手のクロックを進められるカードが採用出来れば最善です。<1点バーン拳>や、返しにも発動するクロックシュートやバーンテキスト持ちを並べられれば、かなりのプレッシャーになります。

    色々やれることはあるので意識しつつ、最後はどうやっても配置になってしまうので、まさに人事を尽くして天命を待つという感じのゲームになります。

    最後に
    みちるに加えてノーコストのバスターと、本来のヴァイスとは真逆のカードがふんだんに採用されているデッキタイプなので、他のデッキとは全く別に考えるべき新しいコンセプトです。特にネオスタンダードで安定して強みを発揮するのは容易でなく、トリオ中心のデッキになりがちなのかなと思っています。

    一方でネオスタンダード向けのデッキの開発があまり進んでいないようにも思います。しかしカードプールが結構優秀なので、ワンショットに寄せなくても良いデッキが作れるのではと思っています。こちらもまとまったら書きたいなと思います。


    今回はここまで。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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デッキ紹介 8宝プロセカ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8宝プロセカ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はプロセカのデッキについて紹介していきますね。

    個人的な話から入りますが、昔にゲームセンターのProjectDIVAでずっと遊んでいた時期があるので、今でもミクさんは大好きです!今回のプロセカも楽しみにしていたタイトルのひとつです。
    ルカが大好きなのでデッキにもルカを、と思ってはいたのですが、今回デッキを組んでみて、気付いたら1枚も入っていなかったです笑

    本題ですが、今回は3レベルの<気づきたかった熱さ 日野森志歩>を軸に据えてデッキを構築しました。単体ではそこまでの評価でしたが、<今も未来も 天馬咲希>での早出しが可能な点を評価して採用を決めました。

    ここでカードの紹介をしてしまいますが、まずCXコンボが魅力的ですね。2レベルから展開して連動することで、相手のクロックにCXを貼りつけられれば、次の相手の山の弱体化にも繋がり勝ちに結び付けやすくなります。
    リバースを要求するところとダメージが不確定であるところ(なのにコストが重めなところ)がネックではあります。コストが重いため、効果を使った次のターン、志歩自身が割られて返ってこないとジリ貧になりかねません。
    ただし2レベルから返し14500とラインが出るので、そこも評価の高い点です。助太刀無効で守備札を無視しやすいのも頼もしいですよね。

    今回はこのカードを軸に組んだので、万が一処理されそうになってもアンコール等で場に居座らせて志歩で殴り続ける、を目標にデッキを組みました。
    特徴は特に縛りなく組んでみました。デッキレシピは以下になります。

    デッキレシピ
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    上でも書きましたが、2レベルから積極的に3レベル<志歩>の連動を使用していくことが理想です。割られてしまったときはアンコ付与の<いつかはスター! 天馬司>や<25時、ナイトコードで。 暁山瑞希>などで起こしなおし、パワーをパンプしてまた踏みに行く、という流れになると思います。
    ハンドにきた宝は基本的に打ちますが、手札交換テキストを持つカードをいくつか採用して邪魔になりづらくしています。
    マリガン
    マリガンは、1連動のCXとキャラのセットと0レベルのキャラをハンドに残し、後は切っていきます。
    0レベル
    0レベルですが、<天馬司>と<日野森雫>の相性が良くかなり強気に行ける印象です。0の天馬司がどのレベル帯でも仕事をするので頼もしいですね。自身のパワーが低いのがネックですが、2の後半からは空いたダイレクト枠に置いて<志歩>にアンコ付与したり、やられて相手のキャラを残しつつ志歩のリバース連動の餌を作ったりなど、いい仕事をしそうです。
    1レベル
    1レベルは<みのり>の連動で山を調整しながら<今も未来も 天馬咲希>や3の<志歩>を集めていきます。複数ターン1レベルが続きそうなら各種アンコ付与でもたせるイメージです。
    2レベル
    2レベルでは<咲希>の連動込みで<志歩>の展開をしていきます。志歩の連動はコストが相当重いですが、キャラが帰ってくる見込みがあるならば積極的に使ってしまっていっていいと思います。基本的に耐えるよりも倒すことを意識して回すデッキです。
    ちなみに、防御札の<イベント>を1枚だけデッキに差していますが、盤面5枚条件が崩されやすいことやストックコストが重いので高頻度で使う気はありません。対策の要求はしたいので、見せ札という意味の1枚ですね。
    3レベル
    3レベルは2の延長です。リバースが取れそうになく連動が狙いづらいとき、<ミク>さんの逆圧縮を使用することになります。
    主な採用カードの紹介
    3レベルの<志歩>については冒頭に記述したので、他の主要なカードを紹介しますね。

    いつかはスター! 天馬司

    このカード1枚でかなりフレキシブルに動けるようになっていると思います。
    0~1レベル帯では、パワーパンプの効果はもとより、
    「次のレベルの準備のためにこのカードをもっておきたいけど、レベルが上がらなかったときのために0~1のカードも保険で余計に持っておかないと」となりがちなところを、
    「もしレベルが上がらなくてもハンドアンコールで盤面のカード維持できるから次のレベル帯の準備しよ!」みたいな感じで使えます笑。
    ハンド管理がある程度効率化できる点がありがたいですね。
    このデッキにおいては<志歩>の連動の効果でストックをもっていかれるので、キャラの展開コストがサボれるのも大きいのかなと思います。

    上でも書きましたがパワーが1000しかないのがデメリットでありメリットで、志歩のリバース相手を作りやすいのは高評価ですね。
    0~3までフルに使いたいので4枚にしました。1レベルでちょっと使いづらさはありますけどね。

    あとこれは蛇足ですが、ラブライブスーパースターの流行でアンコールが阻害されやすくなっているのが向かい風ではあります。

    25時、ナイトコードで。暁山瑞希

    アンコール要員その2です。
    後列は集中<ミク>さんとこの子ですね。
    もちろん3レベル<志歩>のアンコールで使用する目的で入れています。3000パンプが必要な場面がどれだけあるかは使ってみないと分からないかなと思い、2枚にしています。
    前列に<天馬司>を置きたくないとき(相手のキャラを割りたいとき)などにも使用したいですね。

    あわわわわっ!? 花里みのり

    1連動はいくつか種類と色がありますが、1番使いやすそうなこちらを採用しました。 使いやすいと言ったのは
    • 相手のキャラのリバースに依存していない
    • 山札と手札の調整ができる
    点を評価したものです。パワーがCX込みで7000までなのが課題かなとは思いますが、パンプできるカードもあるといえばあるので及第点だとは思います。
    いらない手札が切れるのがとても魅力的ですね。任意のキャラを加えることのできるカードの方が質という面では強いかなと思いますが、山札をうっちゃりたいときにうっちゃれるメリットも大きいのでこれでヨシ!とします笑


    今も未来も 天馬咲希

    通称ガッツンダーと呼ばれる3レベルのカードに強いテキストに、CXコンボで回収&早出しテキストが付いています。手札は増えていないですが、出したいカードや自身を拾いなおせたりするのが好印象です。
    上で<志歩>の連動で押す!!的なことを書きましたが、対応のCXがないときなどはこちらのカードにアンコ付与して殴っていく、という場面も多く生まれると思います。
    連動がないときにでも仕事ができる良いカードだと思います。

    複数早出しを想定している&任意のキャラに触るのがそこまで得意ではないデッキだと感じたので、安定の4枚としました。

    以上です!いかがだったでしょうか。
    前回のごちうさのときにも感じましたが、イラストがものごっっっつい良いですね!!笑

    まじめな話ですが、カードイラストはカードゲームですごく大切な要素だと思っています。コレクションアイテムとしても良さがあり、ゲームからヴァイスに興味をもった方にとっても良い作品になっているのが本当に素晴らしいと思います。
    プレイしていても、きれいなイラスト、かわいいイラストの方が楽しいですよね!!

    以上です笑
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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