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攻略コラム:2023年5月 アーカイブ

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アリス3面世界地図

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    by 攻略コラム

    アリス3面世界地図
    こんにちは!

    今回は今更ながらSAOの<アリス集中>についてまとめていこうと思います。意外とこの話題に触れてる記事が少なく、これから組みますという方やメモリアルカップの時に役立つと良いなと思います。これまで自信なく使ってたけどまとめられてることによりプレイの指針がハッキリとしたという既存プレイヤーも居ると嬉しいですね。
    概要
    皆さんは<アリス集中>する時にどのような状況を目指していますか?またその状況にできない時にどのように妥協して動きますか?

    多くのプレイヤーはある理想形を目指して動いていると思います。その理想形は全員同じではなく、また毎試合その理想形を実現できる確証はありません。

    そもそもSAOプレイヤーに求められているのはその理想形を毎試合実現することではなくその先、毎試合微妙に違う配置に対して、いかにその時の最適解を導き出して実現するかにあります。山削りのカードが多彩とはいえ、事前に想定していた理想形を実現できないゲームは少なくありません。その時にちゃんと適切な動きを実現出来るか出来ないかで、かなりデッキとしての安定性が変わってきます。

    そして細かい計算の話をすると実は結構複雑で、パターンも沢山あります。各事象に対してそれぞれ厳密に計算することも出来ますが、その数字を出したところで読者の糧にするのは非常に難しいと考えています。

    今回は緻密な計算では無く、マクロで見た時の各プランの立ち位置について書くことで、全体像を認知してもらおうと思っています。全体像を認知することで、色々なパターンで理想形に近づくことが容易になります。


    前提条件
    変数が多すぎるので簡単のためいくつかの変数を固定します。リフレッシュを挟まず<アリス>3面を目指しており、控え室の<2/1アリス>の枚数を4枚とし、手札の<アリス集中>は2枚とします。山札の枚数とストックの枚数の組み合わせをこの記事ではノードと呼ぶことにしますが、慣れない方はルートと読み替えてもOKです。<ソルティリーナ>の絡むノードで必要な<ソルティリーナ>の枚数は1枚であり、その際は<アリス集中>は1枚で十分だったりしますが、今回の記事ではそこはターゲットでは無いので各々状況に応じて必要なパーツを考えてください。3枚目以降の集中や山札に戻すカードがあると更に複雑になりますが、基本的には<ソルティリーナ>の絡むノードにおいてストック1枚分の価値があると考えておけば差し支えないです。

    前提多すぎて複雑だし頭に入ってこないよ!って方も多いと思いますが、とりあえず先に進んでください。先を読んで突っ込まれそうな所を先に潰しておく前提条件なので、あとで疑問が出てきたら読み返すくらいでOKです。
    添付画像1.jpg
    上記画像に関して基本的には上に行くほどストック枚数が少なく済み、下に行くほど成功率が上がります。
    また、同じ行で右に行くほど単純な3面成功率が上がり、左に行くほど山札が多い枚数でもより少ないストックで効率よく3面出来る確率が上がります

    母なる大地、山6ストック3ノード
    最初に紹介するのは、<アリス>3面世界地図の原点とも言える偉大なるノード、「山6ストック3」です。このノードがどれくらい偉大かというと、あらゆるノードはこのノードから生まれていると言える、まさに母といえるノードです。このノードが無ければ他のノードを考えることは出来ません。まず最初に理解するべきノードです。

    この山6ストック3ノードは、<アリス>3面を最も効率(コストパフォーマンス)良く実現出来るノードです。当たり前ですが4枚戻して4/10が<アリス>の山で集中を3回打ちます。3ストックで<アリス>3面が目指せるので効率が最高です。効率が最高というのは、例えば山札が5枚以下ですとリフレッシュしてしまいますし、7枚以上だとヒット率が下がります。他のノードはストックを4枚以上使ってしまうので、このノードはストックに対して効率が最大ということです。

    じゃあ毎回このノードを目指せば良いじゃないかという話ではありません。これはあくまで効率最大のノード。コスパは良いですが3面失敗率もそこそこあります。というかこの後紹介するどのノードよりも、3面成功率は最低になっています。


    道は2種類だけ
    偉大なるノードを改善する方法、この世界地図の道ですが、2種類しかありません。ここを理解すると一気に全体像が見えやすくなります。

    偉大なるノードは効率が最高ながら成功率は最低でした。道はどちらも効率を落として成功率を上げる道です。そういう意味でこの道のどちら側の方が優れるというのは一概に議論できません。
    効率を下げるというのは即ち必要ストック枚数がどちらも1枚増える道です。そして成功率をあげるのは、山札を削って集中のヒット率を上げる山札マイナス2枚の道と、山札を増やして集中の試行回数を増やす山札プラス3枚の道の2つで全てです。この世界にはこの2種類の道しかありません。


    4枚ストックの場合
    添付画像2.jpg
    山4枚ストック4枚のソルティリーナノード
    では母なるノードからの2つの道の先を見ていきます。
    まずは山札を2枚減らす道の先から。この道は後で山札に2枚戻すことにより開始を2枚少ない状態ではじめることが出来る道です。少ない状態でスタートするということはその分集中のヒット率が上がるということで、<アリス>3面の成功率が上がっています。山札戻しには<ソルティリーナ>を使用することを想定しており、この道は<ソルティリーナ>が必要になります。3枚目の<集中>でも代用可能ですが、この後更にこの道を選ぶ場合を考えておくと一旦<ソルティリーナ>が必要と考えておいた方が簡単です。
    山9枚ストック4枚の試行回数ノード
    もうひとつの道の先が、この山9枚ノードです。山札を3枚増やすことによりヒット率は多少下がりますが、4回の試行回数を得ることが出来ます。

    2つの道の比較
    この先の議論の前に、この2つの道の比較を行っておきます。
    ソルティリーナ>の道の特徴ですが、集中のヒット率を上げる道なので集中を外すと必ず3面に失敗してしまうという点と、どんな場合においても常に1ストック余分に必要になるという点があります。
    対して試行回数の道の特徴ですが、単純にヒット率は下げてるので1回の集中の効率は下がっています。しかし山札の枚数が多くて良い点、そのため戻さなくてもアリスが山札に残っている可能性の高い点、<ソルティリーナ>が不要な点、上振れを引くと3ストックという母なるノードと同じ効率で実現しながら、山4の状態でクライマックスを張れるかもしれない点など、総合的にメリットが多いように思います。
    ただ3面の成功率自体は<ソルティリーナ>の道の方が改善率が高いので、この辺りはプレイヤーの好みによるところもあると思います。

    次に、各ストック4枚ノードから更に道が続いた、ストック5枚ノードについて書いていきます。


    5枚ストックの場合
    添付画像3.jpg
    神童、山2枚ストック5枚ノード
    「山4枚ストック4枚ノード」から更に<ソルティリーナ>派生させた、この「山2枚ストック5枚ノード」ですが、これまでの他のノードとは圧倒的な違いがあります。それは、このノードでは<アリス>3面の成功率が100%になることです。これまで母ノードから改善を重ねてきましたが、ここで遂に3面成功率100%に達することになります。これは非常に重要な事で、効率を見ずに必ず3面したいタイミングで、確実に決めることが出来るノードになります。

    具体的には、(0/2)の山からスタートして2枚戻し(2/4)→集中(0-1/1)→4枚戻し(3/5)→集中(0-2/2)→2枚戻し(2/4)→集中(0-1/1)の手順で、どんなめくれ方をしても3面出せます。

    またこのノードが既に成功率100%なので、ここから派生される「山5枚ストック6枚ノード」、「山8枚ストック7枚ノード」など、あらゆるノードのアリス3面成功率は全て100%になります。そういう意味で、神童ノードと呼んでいます。

    試行回数に寄せた山12枚ストック5枚ノード
    こちらは試行回数を更に増やしたノード。最大5回の集中で3ヒットすれば3面出ますし、当たり方次第ではストックを温存したり山札を削らないで済む可能性のあるノードです。流石に成功率100%には勝てませんが、こちらは山12枚とあまり削る必要が無いのが利点になるでしょう。

    複合版の山7枚ストック5枚ノード
    こちらは両方の道を1回ずつ進んだノード。試行回数の道の上振れ期待や集中を外しても3面チャンスが残るメリットと、<ソルティリーナ>の道の山札を少ない状態にするヒット率向上を目論んだ、複合ノードです。
    集中のめくれ方で動きを変えられるので、あまり見ないですが、こちらも有力なノードです。

    以降のストック6枚以上は同じように各ノードからプラス3枚またはマイナス2枚なので割愛します。


    6つのノードとそれ以外の考え方と注意
    ということで個別に全部で6つのノードの紹介をしました。この世界地図にはこれら6つのノードと、それらになれなかったノードが劣化として存在しているのみです。
    これら6つのノード以外は、近傍のノードの劣化になるので、集中し始めるときにどのノードを意識して動いているのかを自覚することが大切です。
    なお、近傍と書きましたが、山札の枚数のズレが許されるのは多い方のみです。1枚でも少ないと、それより更に少ない山枚数の劣化になります。また、そこからのズレが大きいほど劣化度合いも激しくなります。例えばストック4枚の時に山10枚の場合は9枚ノードの1枚劣化で済みますが、8枚の時は9枚ノードの劣化にはなれず、4枚ノードの劣化となってしまうので、4枚分の劣化となってしまい、成功率の低下はとても酷いものになることに気をつけてください。


    応用例
    今回は控え室に4枚<アリス>のある前提で話しましたが、実戦ではここの条件が変わることが多いです。例えば2枚しか無ければそもそも3面は出来ないですし、3枚しか無い場合も、先程の神童ノードの成功率が著しく落ちます。
    この場合も応用は簡単で、どちらも選べる場合はソルティリーナの道よりも試行回数の道を選んだ方が良いです。
    理由はいくつかあるのですが、基本的にはアリスの枚数が少ないとその分多段ヒットの確率が下がり、戻す必要が出てくる確率が下がるからと考えて良いです。
    またボトム<アリス>の裏目が4枚の時よりも厳しいので、ボトム<アリス>の確率を下げる意味でも山の枚数は多い方が良いです。
    アリス>の枚数が少ない場合はその分多段ヒットの確率が減るので、ヒット率では無く試行回数を求めた方が良いということです。

    また一応、スタート時に<アリス>が2枚以上山に残ってるルートでは山の枚数を2枚少ない状態からスタート出来たりするのですが、この応用は狙って行うのが非常に難しいのでほとんど出てきません。なぜなら、2枚少ない状態からスタートするために山を削る過程で<アリス>が捲れてしまうリスクが大き過ぎるからです。結局山の枚数を調整する際にはこの考えは使えず、たまたま山に残っていてかつ山を削り終わっている状況でしか使えないので、応用できる機会がとても少ないということです。


    最後に
    集中をはじめるタイミングについて、理解は深まったでしょうか?色々なパターンがありますが、実はどれも密接な親子関係があり、これを理解すれば慌てることは少なくなるかなと思います。
    アリス>に限らずカードゲームは、少しでも勝率の高い選択肢を選び続ける事で勝率を上げていくゲームです。日々鍛錬を積み重ねていきましょう。

2023前期環境に関しての考察

    posted

    by 攻略コラム

    2023前期環境に関しての考察
    環境の考察と題しましたが、いわゆるいつもの環境考察とは異なります。
    今回は、近々カードの使用制限に指定され弱体化するだろうソードアート・オンラインというデッキを中心に、現環境に関して一部問題だと考えている点やその理由について考察していこうと思います。スタンスとしては去年のパスタ関連の記事に似ています。あちらはデッキ選択の幅を狭めている訳では無いのが今回との違いです。


    ソードアート・オンラインというデッキについて
    現環境はソードアート・オンラインがトップメタであり、現状これより強いタイトルは存在しないと思います。また入賞率から見ても環境の中心であることは明らかなので、まずはこのデッキについて書いていきます。

    このデッキのメインの動きは、1周目に<アリス>を複数面登場させ<チョイス>連動を打つことです。1ターン目2ターン目で4ストック以上作り、3ターン目に山札の枚数を調整、<集中アリス>で山札の<2/1アリス>率を上げて集中連打というのが基本的な流れです。10000を超えるアタッカーが複数面並びつつストックも手札も増強出来る動きです。
    1周目のタイミングでこれを成功させてリソースを稼いだ後は、更にリソースを稼ぎに行ったり、早出しヒールで打点差に還元したり、詰めに寄せたりという選択肢があります。いずれの選択肢も実現可能でありどれも強力な動きです。
    とはいえ完全無欠という訳ではなく、他タイトルと比べると早出しヒールや詰めという点では少し弱いと言われています。また3ターン目に山札の枚数を調整したいので、それを安定させられるように山調整カードが大量に採用されがちで、下の構築の自由度が低いという欠点もあります。

    そして、研究が進んでいくと、前述した<アリス>多面の成功率、安定感はかなり高水準になりました。それにつれてデッキの根幹を<アリス>に寄せるリストがデッキとして強力である事がわかり、環境の一画として台頭してきます。

    ここで、今期のあまり良く無い点が顕在化してくることになります。


    ソードアート・オンラインを想定することの難しさ
    今期のあまり良くない点は、このソードアート・オンラインを想定することが非常に難しい点にあります。
    まず想定しない場合の話ですが、いわゆる普通のデッキで対峙した時を考えてみてください。普通のと言っても難しいので、ここでは例えば2022年には存在したのに今期見なくなってきたデッキを考えてみます。電源系だと虹ヶ咲、五等分の花嫁、プロセカあたり。他だとダンまち、ごちうさ、ゾンビランドサガなどでしょうか。
    こうした普通のデッキで<アリス>に対峙すると<アリス>が出るまでは互角かちょっと有利に進みますが、<アリス>が登場後に全て踏まれて踏み返せないという状況になります。レベル2からであれば踏みに行くことが出来たり、1面であれば触れるようなデッキもありますが、いずれにしてもアリス側が有利に進みます。

    基本的にキャラを踏まないと相手が有利になっていくゲームなのでこの段階でも<アリス>が強いのですが、それに拍車をかけるのが2ターン目以降の、帰ってきた<アリス>による<チョイス>連動です。ストックもハンドも増やす連動でアドバンテージを加速させるので、単にキャラを返す以上の速さで<アリス>側が有利になっていくわけです。

    まとめると、普通のデッキを使うと<アリス>登場後にアドバンテージの差を高速で付けられてしまうということです。

    今度は普通では無いデッキを使ったらどうなのかという話になりますが、これ以降は個別のデッキの話になるのでここでは取り上げません。言えるのは、対策したデッキであれば十分楽しめるゲームになるということと、それでもソードアート・オンラインが環境トップだということです。


    対抗出来る条件と最低限ゲームが詰まない条件
    ここまで書いた事は特に特別な事は書いておらず、皆さんもそれくらい知ってるよという感じだと思いますが、これがいつもの環境トップと違ってどこが良くないのか。それは、強さが規格外過ぎて対抗出来る条件や最低限ゲームが詰まない条件を満たすタイトルが少なすぎるという点にあります。過去に似たデッキとしてひなろじの<夕子>デッキを挙げると、共感してもらえるでしょうか?
    対抗出来る条件は、<アリス>多面と張り合えるほどの強い動きがあることです。よく、<アリス>多面を踏めることが条件だと思われる事がありますが、これは誤りです。踏むためだけに構築を歪めて結果デッキパワーが足りてないとなるデッキを今年組んだ人は多いのではないでしょうか?現環境に残っているデッキは、どれも張り合える程の強い動きがあるデッキです。

    また最低限ゲームが詰まない条件は、ストックを崩す手段、つまり<光景>をデッキに搭載していることです。これが無いとアリス連動を繰り返されて作られたストックタワーを存分に生かされて、ゲームに勝つことはとても難しくなります。逆に光景さえあれば<アリス>側も毎ターンの動きが難しくなるので、ゲームが詰むことはありません。
    現環境の良くない点
    そろそろ話をまとめましょう。今期の環境の良くない点は、トップメタのデッキが環境内のデッキに対していくつか条件を突きつけており、その条件を満たさないとネオスタンダードで戦うことは非常に難しくなってしまっていることによる、デッキの多様性の低下です。そしてこの事実は、せっかく新しいエキスパンションが発売しても、新しいデッキを組むモチベーションを損なう大きな要因になり得ます。
    この良くない点はデッキの多様性を下げるという、ブシロードが良く無いとする環境を構築してしまっているので、確実に使用制限がかかることでしょう。ここまでデッキの多様性を下げる環境は過去を見ても<ニセコイ>くらいだと考えています。


    環境各デッキについて
    最後に現環境で見かけるデッキとその立ち位置をかいつまんで書いていこうと思います。

    SAO
    至極当たり前ですが、<アリス>に対抗できるだけのプール?なので、現環境で使う価値が大いにあります。<アリス>に対抗するために大事なことは、それよりも強い動きをこちらが実現すること。ここに<アリス>ミラーの回答が隠されていると思います。
    余談ですが、このタイトルに<光景>が無かったらだいぶ違う未来だったかなと思います。上手く回った方が圧倒的に有利になってしまい覆すことが非常に難しくなってしまうので、ミラーを嫌う選択肢もあったと思います。現環境は<アリス>メタとしての<アリス>という立ち位置になっているので、そのシェアは更に高いものになっています。
    key
    下の安定感と早出しの強さと詰めの強さで、グッドスタッフながらSAOに張り合っている珍しいデッキです。特に早出しの強さや詰めの強さはSAOには無いものなので、差別化が十分なされています。<光景>+強い詰めというのがSAO側にとってケアがしづらいものになっており、直接対決の勝率も悪くない良い立ち位置になっています。
    オーバーロード
    SAOと同じく、去年後期の生き残り組。宝<アインズ>の圧倒的カードパワーで、<アリス>と張り合えるだけの強い動きを実現しているデッキです。特に<山羊>のバーンはSAOに対して強く出れますし、差別化は十分なされています。
    とはいえ<光景>が無いことが大きく評価を落としている点。SAO側はストック圧縮に寄せればイージーゲームになりやすいので、最新の環境ではあまり良い立ち位置では無い印象です。
    アズールレーン
    普通のグッドスタッフでは分が悪いからとソウルに寄せたアグロデッキが功を奏している形のタイトル。バニラセット採用率はかなり高いと思います。
    光景>が無いのでフェアゲームは難しく、アグロに寄せた形が結果を残しています。<アリス>の強さと真っ向からは戦わない考え方ですね。同じ<光景>がないタイトルとしてオーバーロードとの比較をすると、向こうは長期戦になることも想定されているので<アリス>連打で積む展開を考えねばなりませんが、アズールレーンは早いゲームを常に意識するのでこのデメリットは相対的に小さいものになっています。
    転スラ
    光景>や<ミュウラン>のおかげで辛うじて人権が残っているタイトル。<アリス>に対して<ミュウラン>を適切に当てる事が出来れば、そのまま何もさせずに勝てるだけのデッキパワーがあります。
    とはいえネオスタンダードで考えた時に<アリス>よりも優先して転スラを選ぶ理由が抽選程度しか無く、そもそもデッキとしては早出しできる<アリス>の方が強いので、立ち位置は良いんですがなかなか活躍できない現状となっているイメージです。
    ヘブンバーンズレッド
    良いプール貰ってるのに<大活躍>くらいしか見ないのは先程挙げた現環境の良くない点をモロに食らってるからだと思います。個人的には<大活躍>にそこまでの魅力を感じなかったので、本当にせっかく新弾が発売したのに調整の優先度が下がってしまっているタイトルになってしまっています。
    STARWARS、MARVEL、ディズニー
    今期追加が来てる裏面違うシリーズ。
    中でもMARVELは<アリス>によって新しい門チョイスというデッキタイプが生まれた、今期らしいタイトルです。<アントマン>の優秀さと<1/0イベント>の使いやすさにより、<アイアンマン>を使わない軸が新規に生まれたのは面白いところです。
    ありふれ
    フェアゲームで戦うのは難しいため<プラ2の連動>を用いた形が主流です。
    ホロライブ
    プールが広大なので、基本的に色々なフェアゲームをするカードの存在感は薄くなっているもののそれを感じさせないくらい、フェアゲームでは無いデッキが研究されていて上手く存在感を放っているタイトル。<かなた>で<アリス>に対抗すれば、後列のパンプ値の違いやサイドアタックする選択肢がホロライブ側に有利ということもあり、十分張り合っていけます。また新弾でノーコストのキャラにトリガーアイコンがあるカードが3種類追加されたことにより、<アリス>の土俵で戦わないドラを軸とした<がうるぐら>電源も存在感を放っています。
    余談ですがホロライブの<オカケン>、今は比較的お買い得だと思っています。現環境ではオカケンで1連動を持ってきている場合では無いので比較的安価ですが、次の環境では採用率は確実に上がると思います。

    ラブライブシリーズ
    基本的に<アリス>に対抗するのが難しいのであまり環境では見ませんが、<アリス>に対抗するために生み出されたデッキとも言える虹ヶ咲の、<2/1>を軸にしたデッキタイプの登場は興味深いですね。光景は無いものの<アリス>を自由にさせない機構があれば、現環境でも十分強みを発揮していけるということだと思います。ただ良いことばかりではなく、フェアゲームをするデッキに当たるとキツイところがあります。まぁ<アリス>のおかげでフェアゲームをするデッキが少ないので、そういう意味でも追い風ですね。
    D4DJ
    光景><逆圧縮>が搭載でき強めの連動も存在するのでやれなくはない枠。<アリス>と張り合えるだけのパワーがあるかは怪しいですが、<アリス>を踏めるようなカードも複数収録されているので、環境でも戦える部類に入ります。
    もっとも、それらをひとつのデッキにまとめるのがとても難しいのですが...
    五等分の花嫁
    一花>や<二乃>。<五月>は去年チラホラ居たはずなのですが、今年になってからは見る機会が減ったように思います。<五月>辺りは良い勝負ができるのですが、やはり<アリス>の影響と言わざるを得ない認識です。
    プロセカ
    こちらもかなり<アリス>の影響を受けているタイトル。
    8電源もチョイス宝もめっきり見なくなりましたね...
    プリコネ
    そもそも主流のデッキタイプどれ?って話はありますが、去年から更に数を減らしている印象です。

    デアラ
    これはそもそも規制されているし追加弾も控えめだったということで、<アリス>とは無関係に使用率が低いタイトルだと思います。

    東リべ
    これは<アリス>のおかげで株が上がったデッキ。
    ぱーちん>が<アリス>に対して強いため、去年よりも見かけることが増えたと思います。
    とはいえ<アリス>と違って自分でゲームを動かすテキストは着いていないので、デッキとしての強さは今ひとつだったりします。
    D_CIDE TRAUMEREI
    集中>選抜一択ですが、<アリス>に対して自由にさせない動きが確立していて、なかなかの活躍を見せています。
    まず、<アリス>多面を処理できる<ランサー>セットですが、これは他のタイトルで使う2メタやランサーと違い、デッキ本来の強い動きの副産物としての<ランサー>という点が物凄く評価高いです。自分の動きを優先して<アリス>を処理できる動きは、海神には勝てませんが強力なメタと言えます。
    また<ランサー>の2度目以降は思い出送りのボーナスが無くなるので相対的に弱い動きになりがちです。なので長期戦は<アリス>側に分があると言えるのですが、そこに走ってくる<蘭堂>チェンジもとても噛み合っています。<アリス>を踏みつつ打点先行できるので、作り切られてない山にバーンを入れることでダメージレースで優位にたちやすいわけですね。
    総じて<アリス>に対して強い動きを押し付けやすい強みが現環境で活きているのでしょう、去年規制されたとは思えない活躍を見せています。
    メイドラゴン
    これは去年から数を減らした組。<光景>があり<強い詰め>があるので立ち位置は悪くないはずですが、同じようなデッキでより下の強い、keyにお株を奪われている感じがします。
    ミリオン
    2メタ雪歩>が強すぎて環境内に存在していた所に、<強力なプロモ>が追加されたことにより活躍しだしたミリオンライブ。<アリス>を軽く踏んでいく<雪歩>で処理でき、強化された<門連動>は強力な詰めであまり<アリス>に不利がつきません。光景が無いのが欠点ですが<アリス>を自由にさせないのでそういった展開になることはほぼ無く、立ち位置の良いデッキになっています。
    アサルトリリィ
    従来の<>軸の立ち位置はあまり変わりませんが、<アリス>に対するメタから<門連動>軸が数を増やしている印象です。こちらの強い動きをしつつ<アリス>を処理できるというところで現環境では他のデッキに無い強みがあります。ただ選抜だったりカードパワーの問題で、結果が出てくるのにはもう少し時間がかかるのかなといった印象です。
    バンドリ
    こちらの強い動きシリーズは大きく3タイトルあり、D_CIDE、アサリに続く3つ目がAnniversary軸のバンドリです。<1連動>に転生する<システム>のおかげで1連動の再現性を上げつつ<アリス>も見れる構成になるので、今年に入って活躍を見せています。これら3つのタイトル以外はなにかしら一般的では無い特殊な動きが必要になるので、フェアゲームをしたいのであればこの3つ、その中でも特にフェアゲームに特化しているバンドリがおすすめです。

    ということで今回はSAOの<アリス>の影響について書いていきました。これは発信用というよりも記録用という記事で、数年後に読み直したら面白いと思い書いています。
    現環境はここまで述べてきたように<アリス>が作っている環境だと考えています。確かに<アリス>だけが勝つ一強環境では無いかもしれませんし、プレイヤー視点では勝ちやすくて良いと思う人もいるかも知れません。

    ですが私自身はヴァイスシュヴァルツ本来の面白さに比べて、<アリス>によって楽しめる部分がかなり減らされているのではないか?と考えています。もっと色々なデッキを試してみたいですし、例えばタイトルカップではより広いデッキタイプを見ることが出来ました。
    今のネオスタンダードは「自信を持って面白いよ!」と言いづらい所があるので制限改定などでの環境の正常化に期待しつつ、それではまた来期の環境考察でお会いしましょう。

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