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【1ページ目】攻略コラム:2022年11月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2022年11月 アーカイブ

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東京リベンジャーズ魂門解説 前編

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    by 攻略コラム

    東京リベンジャーズ魂門解説 前編
    はじめに
    今回は、私が地区大会のネオスタンダード戦で握っていた東リベのデッキについて解説させていただきたいと思います。投稿が遅くなってごめんなさい!
    環境や制限次第ではありますが、この先2023年においても握る価値のあるデッキだと思っています。研究を続けてきた甲斐もあって、京都では優勝はできませんでしたが、入賞をすることができました。

    元々は津田沼で一緒に遊んでいる友人が組んでいたのを参考にして練ったデッキになります。ここでも始祖アピールをしておきます笑
    ここでは、どのような過程があって今の形に落ち着いたのか&今の構築とプレイングについて、書いていきたいと思います。

    東リベ魂門とは
    まずはご存じでない方のために、デッキの特性について触れておきます。
    もう知ってるよ、という方は飛ばしてください。

    簡単に書くと、<正面の敵 千冬>(以下千冬)でストックを大量に積み、貯まったリソースを活かして<ちゃんと謝れよ 三ツ谷>(以下3三ツ谷)および<オレらの全て 場地>(以下3場地)を使い、相手を一気に倒してしまうデッキになります。
    キルレンジが長いので、相手に3レベルをやらせることなく、高確率で4レベルまで押し切ることができます。
    また、きれいなストックを限りなく積むことができるため、いわゆる<いつもの光景>(以下光景)がプールにないデッキには圧倒的に有利となります。
    トリガーが付いていないカードを優先的にストックに送ることにより、3三ツ谷のバーン期待値が高まるところもデッキの特徴です。

    道中は2パンすることがほとんどになります。千冬を使い回せるようにしつつ、自分のリソースを保ちながらキルレンジまで相手を押し上げることがデッキの課題となっています。

    デッキの変遷
    京都のネオスで入賞した形&今現在に至るまでに、どのような構築を経てきたのかを書きたいと思います。

    1.初期型「8ドラ」
    レベル1
    10
    レベル2
    0
    クライマックス
    8


    初めは門を採用した形ではありませんでした。友人が初めに使っていた形です。
    記憶が少しあいまいですがおおよそはこんな形。
    デッキの動きに感動して、すぐにコピーした記憶があります。

    基本的には<千冬>で稼いだリソースを全て<3三ツ谷登場>に注ぐことになります。
    弐番隊隊長 三ツ谷>(1三ツ谷)の効果で、登場させた3三ツ谷を延々と使いまわすことで相手を倒しきります。同じように<特別な人 ヒナ>を使いまわすことで、2レベルでヒール耐久も可能でした。

    ちなみにこの1三ツ谷は千冬採用型東リベにとってキーパーツで、今までで一度も抜けたことがありません。
    このデッキにおいては、<親衛隊 三ツ谷>でしまっちゃっておいた千冬を場に出したあとに1三ツ谷の効果で再びもう1枚千冬を釣ってきて2面千冬を出し続ける、というのが基本的な動きになります。
    ドラドラ8枚のデッキなので、CXトリガー時の効果も優秀です。いらないキャラを切って、必要なキャラを加えることができます。

    ぶっちゃけこの型でも相当強いです。キルレンジは今とそう変わりません。
    門採用の今でも、同じことはできますね。思い出拳やレスト拳、SAOの<ベルクーリ>等の除去が弱点である<3場地>連動を使わない選択肢を取れるのが、魂門東リベの良いところです。

    この形をやめた理由
    すぐに分かると思いますが、「<光景>によって3三ツ谷のバーン期待値が下がる」からです。一応サブプランとして<こんな毎日が マイキー&ドラケン>が採用されていますが、それで勝てるほど甘くはありませんでした。
    たとえ光景を打たれて詰め切られなくても、「ひとたび光景を打たれてしまえばプラン崩壊」なのでとても大会では握れません。

    対応策として何かないかな、と思っていたところで、3場地の採用を試すことにしました。光景を打たれても一定の攻撃力を担保できる点が偉いと考えたからです。
    ここの段階では、場地はむしろ光景を打たれたときのサブプランくらいに捉えていました。 


    2.魂門初期型
    レベル1
    10
    レベル2
    0


    門を使ってみた最初の形。

    実際に使うと分かると思いますが、<3三ツ谷登場>ループより<3場地>連動の方が狙うのが簡単で安定しています。3三ツ谷ループをするためのレストコストが重いからです。
    (※<オレの宝 場地>は手札を減らさないレストコストの役割をしています、だからこその4投です。集中をしながら控え室から<千冬>を拾う動きが主な役割ですが)
    かつ、期待値が高いとはいえバーンが運次第なところが不安定です。また、投げ続けてストックを消費した状態でリフを跨ぐとどんどん期待値が下がっていくのも気になる点です。

    3場地は自分でCXを回収できるのが強く、安定して1×5+1パンの打点を刻めるのが個人的には好みでした。連動と3場地登場にかかる7~8ストックで3三ツ谷を最大4回投げることができますが、ブレがない場地連動に軍配が上がるかなというところです。

    門連動は、<光景>を打ちながら詰めにいける点も見逃せません。
    悲しいかな3千冬がアタック時光景なので、3三ツ谷との相性があまりよくありません。相手の強い山にバーンを打たざるを得ないからです。比較で、門連動が優位に立ちます。
    登場時なら何も困らなかったのですが...

    千冬のおかげでストックにも困らず、<お子様セットマイキー>をストックに置いておけるのも相性が良いんですよね(お子様セットマイキーは、基本的にはストックのボトム5枚以内に埋めておきます。難しいときは手札に抱えたり、オカケン互換<ヒナ>で山に戻し必ずトリガーするようにしたりします)。

    そんなこんなで、使ううちに門連動を狙う回数が増えていきました。門も初期段階では1枚ですがすぐに2枚に増やすことになります。
    理由は後述もしますが、光景を打たれても大丈夫なように採用した門連動なのに、ストックボトム5枚以内に門が埋まるとおしまい、だからです。

    このあたりから<七小マイキー>を試すようになります。初めは、「青発生させるカードのうち一番マシな効果を持つ0レベル」として入れていました(今は4投です。理由は後述します)。
    なので最低限の2投になっています。

    3.魂門中期型
    レベル1
    10
    レベル2
    0


    ほぼ現在使っている形と同じになります。
    このあたりから東リベをネオスで握ることを決めたので、環境に合わせたカードをいくつか採用しました。主に新たに採用&不採用となったカードについて記述していきます。
    ※ここで紹介したカードについては後述しません、ここで採用理由など書いてしまいます。

    採用カード
    総長マイキー

    この当時はホロライブの「かなたマリン」がとても多かったのですが、<比例応援>のテキストで後列を2面吊り出されるのがキツすぎて、<総長マイキー>をデッキに入れることになりました。
    「打ってもキツイでしょ」と思われる方もいるかもしれません。後列が吊り出されるときはだいたい2面で、かなたがCX連動の関係上必ず前で殴ってくるので、相手もパンチ数を減らしてまで・・・と判断して2面吊り出し自体をやめるケースが多かったです。

    集中等でコストのハンド2枚程度は返ってきやすいので、体感はかなり打ちやすいです。他のタイトルの早出し等にも打つ場面は多々あったので抜けなくなりました。 集中だけではブレがあったので、このあと<一番大事なモン 場地>を採用することになります。そこまで強力な効果ではないのですが、「総長マイキー」の使用が見込まれるときなど、ハンド枚数を担保したいときに握っておくようにしていました。
    他タイトルの早出しと書きましたが、Dサイド対面であれば早出しが多面並ぶはずなので、疑似リフ<ありや>を最優先に、相手のアタックが減るようにして打つことになります。

    必要なときにあればいいやという意識なので今でもピン投です。必要なときはオカケン<ヒナ>や<弐番隊隊長 三ツ谷>のトリガー時効果、<三ツ谷>集中などで触れるようにします。

    総長の右腕 ドラケン

    集中は全て試しました、その中でこのカードの3投に落ち着いています。 採用するメリットが3点あります。
    • 山札削り、ハンドリソース確保性能
    一番弱い状態の1周目の山の配置に依存してしまうのが嫌なので、割り切って1周目はすぐに山札をうっちゃってしまうことにしました。他のデッキであればストックはいたずらに使用せずに噛んだCXだけ最低限掃くようにして、となるでしょうが、きれいなストックがあっという間に積まれていくのであまり気にしなくて良いです笑

    山札を削る性能、ハンドの質を上げる性能であれば<エマ>集中に軍配が上がりますが、5枚集中なので当たる確率が若干高いのと、当たらない場合も5枚削っていること、当たった場合の削る枚数もエマの7枚とドラケンの6枚であまり差がないことを鑑みて、ドラケン採用にしました。理由はもちろん他にもあります。
    山札の圧縮が決まりきったあとに5枚集中でハンドリソースを稼ぐのも強い動きです。CXを引き込んでしまっても<弐番隊隊長 三ツ谷>で切れるのでそこまで気にならないです。

    理想は<タケミチ>着地からの、先攻後攻1ターン目から集中を打つことです。1周目は1ターンでも早く、多く捻っておきたいところです。

    できれば1ターン目から集中を置きたいので、<三ツ谷>集中と合わせて集中を5投しました。こちらの方が優先順位が高いのでこちらを3投にしています。

    • 山上2ルックテキスト
    2番目に書いてしまいましたが、これが一番大きいです。
    千冬>で2パンするときに1パン目にCXを噛むと、4ストック下にCXが埋まってしまうことになります。回している方は分かると思いますが、これを掃く動きはもちろん望ましいことではありません(3ストックアンコール+1で掃くのも弱くはないですが)。

    エマでも似たようなことはできますが、ドラケンの場合は2枚トリガーを確認できることが、かなり大きなメリットになっています。
    デッキに2ドラが入っている以上、打点過多な場面が出てしまうことは避けられません。門連動を使ったけど思わぬ2ドラで勝てるゲームを落としてしまった、というゲームを生みたくないのですが、ドラケンの2ルックはキルターンでとにかく重宝しました。山上にドラがあった場合のサイドアタック1~2点がちょうど良いです^^;
    あとは何より、守備札を打たれたくない場面でサイドアタックを通しやくなるのがとてもありがたかったです。守備札を意識するとき、基本的にはバウンス<タケミチ>を使用するのですが、難しいときはドラケンの2ルックで打点を調整します。

    • 青い
    そのまんまです笑
    親衛隊 三ツ谷>を抜いているので、青が減っているんですよね。

    何度失敗しても タケミチ

    2000応援として使うことはほぼありません。CIPバウンス&山上確認テキストがメインです。

    上にも書きましたが<3場地>が守備札にとても弱いので、打たせないようにするための1枚です。山上確認が付いているのがとても優秀で、トリガー次第でサイドアタックが通りそうであればバウンスしない、通らないところはバウンスと選べるのが強いです。
    2ストック=<3三ツ谷登場>1回分なので、できれば使用したくないですが、思い出拳があるプールというだけで必要になるので絶対に抜けない枠です。
    2投して<弐番隊隊長 三ツ谷>でループさせるのも強そうだなと思っていますが、ストックは基本的には3三ツ谷に使うので1投でいいかなと思います。

    握れずに守備札を防げないときは門連動を狙わず、3三ツ谷ループ+三ツ谷連動でキルを狙うのも良いと思います。
    七小マイキー(4投)

    元々は上に書いた通り、青発生できる0レベル、くらいの認識で入れていたカードです。
    この時期くらいから8扉の<ペーやん><パーちん>が流行り出して、そこに4投されていたのを見て増量を試してみました。

    4投に至るまでは、負けてしまうときのパターンのひとつとして、「0レベルが引けずに<千冬>を引っ張ってくることもできずズルズル負ける」ということがわりとあったのですが、<七小マイキー>を4投してから0レベルでぐだる、ということがかなり減りました。
    使用感として4投固定でいいかなというカードです。
    0の<タケミチ>を探すことが多いですね。七小→タケミチ→集中など。
    ゲーム後半ではデッキの中では比較的いらない寄りのカードですが、ストックに埋めたり青発生したり、オカケン<ヒナ>で山に盛ったカードを(クロックコストで)引っ張ってきたり、どうしても山を掘りたいときに使ったり、役割がないわけではありません。

    千冬>でストックに埋めるカード筆頭ナンバー2です(ナンバー1はいらなくなった2枚目以降の<弐番隊隊長 三ツ谷>です)。青発生が保障されていないときは後回しにしたりします。

    不採用カード
    親衛隊 三ツ谷

    しまっちゃう三ツ谷。
    もちろんメリットもあるカードですが、抜いた理由は2点あります。
    ここに尽きますね。後列は当然2面しかないので、しまっちゃう三ツ谷の枠はなくなりました。
    2面<千冬>を登場させる都合上、<1三ツ谷>は絶対に外せないパーツです(基本的に1面守るor手札にもう1枚抱えておいて1三ツ谷で引っ張ってくるので)。
    また、1周目から集中を使用したいので(レストコストはだいたい<0場地>or圧殺でまかないます)、おのずと居場所がなくなってしまいました。

    後列を1三ツ谷としまっちゃう三ツ谷にすると千冬の供給はとても安定するのですが、山札を調整したいときに使えるカードが0場地のみになってしまうのがしんどいですね。
    結局しまっちゃう三ツ谷を圧殺することになる場面が多くありました。

    千冬の供給は基本的に
    • 助太刀で1面守る&1三ツ谷捻る
    • 3コストアンコール&1三ツ谷捻る
    • 3枚目を握っておく&1三ツ谷捻って2面達成
    • 山札がある程度完成したあとは集中<三ツ谷>で持ってくる
    • 最悪オカケン<ヒナ>で持ってくる
    となります。これでだいたいなんとかなっています。

    • 手札を増やすテキストがあまり強くない
    デッキトップのカードにトリガーが付いていると回収できるというテキストなんですが、使うタイミングがあまりありません。レストコストもかかりますし、これを使うなら集中でいいかなという感じです。

    その他 魂門中期型について
    ここまでで、ほぼほぼデッキタイプは固まりましたが、早出しヒール<ヒナ>を使う場面がかなり減ったことだけ気になっていました。

    回復ヒナですが、余裕のあるときは登場させずリソースの確保に注力することが多く、余裕のないときには盤面を除去してしまうテキストが仇になる、ということが散見されていたので、いっそ減らしてしまおうかと考えていました。

    なので、リフポでゲームが終わらなければいいか、という認識でヒールは2投で固定することになります。ここからは地区大会で使用したデッキについて紹介していきます。


    4.京都ネオス入賞レシピ
    レベル2
    0


    本当は間に名古屋とか札幌が挟まるんですが、端折ります笑
    中期型との違いについて書いていきたいと思います。東京地区で使おうとした形とも違うので、現在のレシピや回し方などはこの後に書くデッキ解説で記述させていただきます。

    1レベル「一番大事なモン 場地」の採用
    上でも書きましたが、元々は<総長マイキー>にかかるハンドコストを気にして採用した枠です。
    基本的には使用しない枠ですし、使用しても1ゲームに1ターン、1枚がいいところです。
    使用しなくても手札がもちそうなゲームではストックに埋めてしまいます。ですので最低限触れる2投になっています。
    ここに2枠割いた関係で、回復ヒナと<弐番隊隊長 三ツ谷>が減っています。

    一番よく使ったタイミングは、後攻をとって0で3パンしたあとに1レベルに上がったタイミングでした。
    一番手札がないタイミングであることと、<千冬>を2面揃えるのにリソースを多く割かなければいけなさそうなとき(控え室に千冬がなかったり<1三ツ谷>が置けていなかったり)に使用することが多かったです。

    苦しいゲームで頼りにすることが多いカードで、保険で握っておいて結局使わない、ということがほとんどでした。
    基本的には総長マイキーと一緒に握っておき、助太刀の効果を使用したあとは守った千冬と一緒に並べて手札を確保するイメージです。
    山札が出来上がった状態ではもちろん失敗しやすいので、そういうときは集中を使用することになります。
    一応集中のドラケンの効果で見えたカードを引っ張ってくることもできます。

    いつも急に来るね ヒナの採用
    七小>の4枚目と代えて入れた枠。
    行き全体500を評価して採用した枠です。本採用のピクサーが<千冬>と同ラインの7000で立つので対面したら出したいな、と思っていましたが、気にするほど多い対面ではなかったので必要ありませんでした笑

    今はヒールの枠に<不良の時代 マイキー>を採用しており、必要なタイミングがあれば集中<三ツ谷>の共鳴でパンプするつもりです。

    その他
    ヒールと<弐番隊隊長 三ツ谷>の枠が2投になりました。
    ヒールについては上に記述したとおりで、リフポでゲームが終わりさえしなければいい、という感じです。打点は先行しても構わず、自分がやられないうちに相手をキルレンジ(2-3~5くらい)まで進められれば良いという意識です。

    1三ツ谷に関しては、1面しか置かないので最低限触ることのできる2投にしています。オカケン<ヒナ>などで持ってくることになりますが、1度置いたらゲームエンドまでどけないので2投でいいかなと思っています。
    オーバーロードやホロライブなど焼かれてしまう危険があるデッキ対面のときは、念のためストックに埋めず手札に抱えておく必要もあるかもしれません。控え集中で拾いなおしても良いですけどね。

    京都レシピまとめ
    以前からの変更点については以上になります。

    打点が押されてしまったゲームで回復<ヒナ>の盤面除去がやはり重く、また早出しヒールとしても一回も使わなかったので、この地区が終わってやはり抜こうと決めました。

    東京地区は個人的な事情で出場は叶わなかったのですが、使おうとしていた最終形を後編の記事でご紹介しようと思います。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

環境考察2022 後編

    posted

    by 攻略コラム

    環境考察2022 後編
    前編はこちら

    ここまでほとんどディーサイドトロイメライの話しかしていないので、これを受けた今期の環境の話に移ります。

    6月あたりに他のところで少し話す機会があり、その際に話した事なのですが、ここまでカードパワーが偏ると、環境そのものを変えてしまう可能性がある話をしました。フェアゲームではディーサイドが頭ひとつぬけており、それが顕著なので逆にディーサイドに強い構築や、ディーサイドに出来ないことを出来るデッキが流行っていくということです。

    この話をしてからだいぶ経ちましたが、2022後期の環境ではこれが観測できたのかなと思います。


    ディーサイドの特性
    ディーサイドに強いデッキが台頭するということなので、ディーサイドの特性を挙げていきます。
    • レベル1の連動+レベル3の連動という構成
    • 1001が8枚
    • レベル1では8000~8500まで、レベル2に対しては+6000
    • レベル2では11000がひとつのライン。
    • レベル3ではフルパワー<蘭堂>が最大15000
    • レベル2から3レベのバーン連動が打てる
    最後のバーンの所は、これを耐えられないようなスキを作ってしまうデッキは活躍しにくいという、ボーダーのようなもの。同じ土俵で戦っても勝てないので、これらの特性に無い要素を持ったデッキが台頭することになります。


    ホロライブかなたマリン
    クライマックス
    8


    (参考レシピ : WGP2022博多地区 トリオサバイバル入賞)

    レベル1の連動+レベル3の連動というオーソドックスな構成から外した形。レベル1の連動をそもそも採用しないことで差別化をはかっています。
    基本となる動きはレベル1以下ではひたすらリソース稼ぎ。クライマックスを使用するのではなくクロックをリソースとして稼ぐのが特徴。レベル2の連動が非常に強力なのでここで巻き返しを狙う。
    レベル2の連動がリソース面で強力というのは他のデッキにない要素で、それだけでカードパワーを逆転させられることから、ディーサイドに立ち向かえる手段のひとつとして早い段階から注目されていきました。
    宝チョイスプロセカ
    クライマックス
    8


    (参考レシピ : WGP2022京都地区 ネオスタンダード準優勝)

    こちらもレベル1+レベル3連動という形から外してきたタイプ。レベル0とレベル2にずらすことでディーサイドに出来ない動きを実現しています。
    特にレベル0の<宝連動>はカード自体がとても優秀で、ディーサイドともやりあえるスペックがあります。レベル2の<連動>はカードのスペックというよりも、パワーラインが環境に合致しているイメージ。出来ることもディーサイドより多く、十分な差別化が出来ている印象です。
    各種8電源
    五等分を筆頭にデアラや虹、ミリオンやプロセカなどが環境に顔を見せました。これは凄く簡単で、電源であれば1001型のディーサイドと比較されることが無いので、早くから頭角を現していきます。ここでネックになるのが<海神>の存在で、<海神>に踏まれてアンコール出来ない8電源は姿を消すことになります。代わりに踏まれてもアンコールして手札が持つ8電源や、レベル3を電源で出すことをメインとした8電源が活躍していきます。
    現状8電源と言えば五等分というイメージも強いですが、ディーサイドとの差別化とディーサイドの踏みにくいライン(レベル2で115オーバー)をどう実現するかに着目すれば、チャンスがあるタイトルは多いです。
    特に新しいタイトルだとオーバーロードの8電源に注目しています。<応援>によってレベル1から、ディーサイド含む多くのタイトルに全く踏まれない面を作れるので、デッキ相性で有利を取れることがかなりあります。今後注目のデッキと言えます。
    扉型虹
    レベル1では8000-8500という特性をついたデッキタイプ。ただし<海神>の都合でレベル2キャラでの実現は意味が無いので、このコンセプトが実現可能だったのは虹ただ一つのみです。
    やることは簡単で、ディーサイドが触れないパワーラインをメインコンセプトにしようと。適任なのが<新弾扉連動>で、後列込で見事にちょうどディーサイドが触れないパワーラインを実現しています。<海神>のクライマックスフェイズに登場する関係でパンプが入れにくいという弱点をうまくついています。
    この形と対戦する際に気を付けて欲しいのが、記憶の達成方法。<扉連動>のパンプ条件の記憶が意外と重いので、思い出に行くカードにはサイドしたり領域移動させたりして、記憶達成を遅らせるとより大きなリターンがある場合が多いです。
    扉電源うさぎ
    レベル1での連動を採用していないという点でも差別化をはかっているうさぎですが、このデッキはレベル2での11000ラインを強く意識しています。
    ディーサイドが高効率でリソースを稼いだとしても、こちらが踏まれなければリソース差は付き辛いという理論の元成立している形に思います。とにかくレベル2からのキャンセルだけで簡単に有利に立ててしまうスペックがあります。特に2000応援が強力で、8電源系のデッキに強く出れるので、独特なデッキですが居続けている印象です。
    ホロライブときのそら
    クライマックス
    8


    (参考レシピ :WGP2022名古屋地区 ネオスタンダード優勝)

    こちらはディーサイドの特性というよりも、ディーサイドとそれをとりまくタイトルから生まれた環境に対して強く出れるということで結果を残し出しているデッキ。宝によるソウル減点の連打が、カードパワー差を巻き返せるというデッキになっています。
    実際ディーサイドはソウルを1001に頼っている所があり、<蘭堂>はバーンするのにコストがかかるので、サイズ+ソウル減点の<ときのそら>や<ありさ>は相性が良いと言えます。また<かなた><マリン>には数字の面で強く出れますし、そもそもディーサイドが面をガチガチにするタイプでは無いので、盤面破壊系自体採用率が低く、ソウル減点が活躍しやすい環境にあるといえます。なかでも多面の容易な<ときのそら>が活躍しているのも不思議はないでしょう。
    宝プリコネ、メイドラゴン、スーパースター、ピクサー
    これらは詰めが強い系タイトル。道中はディーサイドに劣るとしても、最後が強く差別化出来ているタイトル達。プリコネやメイドラゴンはレベル2からの殺傷力があり、ピクサーやスーパースターはやはり山札からのクロックシュートが強力。強い詰めというのはそれだけでそのタイトルを使用する理由になり得るので、ここら辺のタイトルが成り立っているわけです。そういう意味では8扉五等分もここに該当しますね。
    その他のタイトル
    このようにディーサイドを中心としてなんらが強みがあるタイトルが環境を構築しているわけですが、逆に挙げたような強みが無いタイトルは、カードパワーベースで問題がある訳では無いものの、あまり活躍できなくなっている印象です。例としては宝以外のプリコネ、かぐや、レヴューや冴えカノなどです。どうしても1連動+3連動という構成で比較すると、ディーサイドに勝る点が少なくなってしまうんですよね。これはひとつ、今のWSの自由度を下げている点で、規制対象となりうる観点だと思います。


    まとめ
    一方で実際は大会で勝つタイトルは、だいぶバラバラになってきました。環境が成熟した証拠で、ディーサイドトロイメライの活躍は、特筆すべきという基準ではなくなってきています。

    なので今回のところは、環境の中心というタイトルではあるものの、最強タイトルという訳では無いかなといったところで止めておきます。
    使用制限により終わってしまう環境かもしれませんが、この環境はディーサイドに対する答えをプレイヤーが用意した形の環境なので、もう少し楽しみたいなという気持ちもあります。

環境考察2022 前編

    posted

    by 攻略コラム

    環境考察2022 前編
    環境考察自体は常日頃からしているものの、なかなかアウトプットできる形にまとまるまで時間がかかってしまうのは今も昔も変わらないですね。
    今回は2022年の環境考察と題して書いてみましたが、半分以上はあのタイトルの話になります。


    ディーサイドトロイメライ
    環境の中心と言えるタイトルで、何を語るにしてもまずはここからといったところ。発売直後は<>や<チョイス>を使ったデッキも研究され、テンプレートが出来上がってからは徐々に強タイトルとして流行していきました。また6月の制限改定で"なぜか"このタイトルよりも流行していないタイトルを含む4タイトルに使用制限(選抜)が設定されたので、もともと強タイトルだったのにさらに地位を向上させることになります。

    制限後に大きな公式大会は無かったのでCSや肌感が根拠にはなってしまいますが、大方の予想通りディーサイドトロイメライがかなり目立った活躍をして行くことになります。個人戦での優勝回数も目立つものがありましたが、トリオ大会でのチーム内採用率はほとんど8割を超えることも珍しくなく、ダントツという表現が相応しい流行ぶりでした。

    9月のシーズンメンテでもスーパースターほどの緊急性は無いということでノータッチ。2022年の環境タイトルとしてディーサイドトロイメライが君臨しつつ大会が行われました。

    8門サンプルレシピ
    レベル1
    12
    クライマックス
    8



    8宝サンプルレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    強み
    色々な人が書いてくれていることでもあり、ちょっとずつ違ったりもするので面白いところ。ここでは私の考えを書いていきます。参考までに、私自身は8宝ディーサイドを愛用し続けていますし、8宝ディーサイドというデッキはこのような考えで完成しました。

    ディーサイドトロイメライの強みは<海神>です。これをおいて他に無く、使用制限される可能性が最も高いエンジンだと思います。

    【1】登場時に1圧縮。3枚出せば3圧縮。思い出3枚以下系は流行りつつも、登場時であることや腐りにくいことからここまで再現性のある類似カードは他にありません。

    【2】一時的なコスト踏み倒し。0コストのキャラから1コストのキャラに入れ替わって戦闘できるので、戻ってしまうとはいえコスト踏み倒しが強力です。ただこのメリットだけ見れば、黄色の<真宵さん>の方がさらに強力です。いずれにしても登場コストを踏み倒して1コストのキャラでアタックできるシステムが強いです。

    【3】<海神>のスペックが脅威的。7000に2ガッツンとストブテキスト。これ自体は1コストキャラとして優秀程度ですが、それは登場時に1コスト払う上に舞台に維持しにくいスペックという前提の話。出し直しに1コストかかるキャラとしては(登場コストをストブで補うことを鑑みて)優秀程度ですが、これがノーコストで出し直せるとなると脅威的と言えるスペックになります。特に何を踏んでもストブ出来る汎用的な強さが素晴らしいですね。

    主にこれら3点が<海神>の強さであり、ディーサイドの強さの根幹を担っているものです。2と3は同じ強みだと思うかもしれませんが、3の汎用的な所こそが黄色セットとの大きな違いです。

    これによって、レベル1の8000以下とレベル2の14000以下のキャラはクライマックスがあればノーコストで踏むことが出来ます。むしろストブを加味すればマイナス1コストとも言えるでしょう。

    クライマックスを前提とすることで破格のコストパフォーマンスを誇るのが、ディーサイドの1番の強みかなと思います。
    メインの動きを構成する主要カード
    主要カードを紹介していきます。
    まずはタイトルを代表するカードで採用率も高いRR達を中心に。

    気付いた感情 える

    何かと取り上げられることの多い1枚。入れ替えを伴うことでストックブースト出来る単レスト集中。特筆すべきは入れ替えを伴わなくともマーカーによる圧縮は有効な点。CIP効果が強い集中なので常駐させる恩恵が少ないのは使う側も使われる側も意識すべき点。本当は繰り返し登場させたいけど集中依存度が高い上に繰り返し登場が難しいプール。ぶっ壊れと言われることも多いけど、正直<桜集中>の方が強かったと個人的には考えています。

    最高のアイドル ありや

    タイトルを象徴するパワーカード。対象の広がった<オーラム>型の擬似リフに、前列1500が付いている。まず昨今刷られない上に幾度となく使用制限されている擬似リフというだけで、他のタイトルと一線を画す。またデッキのスロット的な観点で2種類以上役割を持っている点が強い。そういった意味では<無意識の力 ルイズ>に似た立ち位置。忘れがちだがこのカードはそもそも早出しである。
    3つの役割を1枚で実現しているという意味では<無意識>を超えるカードパワーであり、このタイトルは基本的にこのカードをメインで使用することになる。

    夢見る高校生 蘭堂

    門軸のデッキのフィニッシャー。思い出周りの軽くない条件を複数つけることにより圧倒的なスペックを誇るカードを完成させるデザイン。フルパワー蘭堂のスペックは凄まじいもので、基本はこれを目指す形プレイが安定すると考えている。
    オバスペヒールに<シノン>よりも軽い4点バーン、行き返し使える1点バーンとやりたい放題なので、フェアデッキでこれを超えるのは非常に難しい。デッキの評価は単体で決まるものでは無いが、このあたりをどう考えるかを決めないと、他のデッキで有利を取るのはかなり難しい。

    "夢見る人" 花菜&まろん&樹理

    RRでは無いけど宝軸のフィニッシャー。こちらも思い出を条件にスペックが上がるカードで、早出しヒールとしての役割と詰めの役割を実現出来る。特に詰めにコストがかからないのでコストパフォーマンスの面では<蘭堂>よりも著しく優秀。フルパワー蘭堂とは数字が全然違うので総合して評価すると蘭堂の方が取れるプランの幅が広いが、デッキとしての比較は容易ではない。

    慣れないお出迎え える

    海神>の都合で山落下の価値が高く、1連動が山を削らないのでプール的に価値が高い1枚。さらに3000というシステムには踏まれないスペックがあるので、このタイトルにとって非常に大事な1枚。
    フカ次郎>失敗の可能性もあるので使い方には気をつける必要がありますが、そもそもフカ次郎というシステムの枠を3000として運用できることが強力で、採用率は非常に高いです。

    思い出の場所 無弦(控えドジ)

    オカケン>では無いこういうカードの呼び名って困りますよね。語感優先で一旦控えドジで。
    レベル0の強くないDサイドの序盤を支える重要な1枚。レベル1での動きに強みがあるので、レベル0ではレベル1に繋げる動きが求められます。このカードは3500でアタックしつつレベル1に繋げられるという重要な役割があるわけです。クロックを進められるのもメリットで、弱いレベル0を早く脱する役目にも一役買います。
    入っていないレシピは最近ではあまり見ないですが、黄色発生の要なので入っていない場合は注視すると良いかもしれません。

    前編の今回はここまで。
    後編では実際に流行しているデッキについて分析していきます。

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