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「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【3】

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    by 攻略コラム

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【3】
    前回は地区大会に持っていったレシピの話をしました。言うまでもなく、地区に持っていくほどのレシピなので、かなりの回数調整を重ねて、色々なことを考え感じました。
    3回目の今回は、使い続けた過程で感じた、課題や弱みについて書いていきます。

    1. ホロライブというプールを使わねばならないという弱み
    いきなりこれかという弱みですが、結局これがかなり重い弱みです。カード単体の評価とデッキとしての評価は当然別物。カード単体がこんなに使いたいのに、デッキにすると難しいなと常々感じるところです。
    具体的には、初回の記事で<るしあ>は下が大事という話をしましたが、それをホロライブのプールで実現するのが大変です。以前1連動の再現性がホロライブは低いという話や、ホロライブトリオ環境考察で<>が強すぎるという話をしましたが、今回挙げている課題点はまさにここら辺の話です。1連動多面が難しかったり、<>が強すぎるほど他の0があまり強くないプールというのは、ネオスタンダードにおいては他のタイトルに1歩も2歩も劣ってしまうわけです。これは<るしあ>に限らずネオスタンダードでホロライブを選択する際には共通で言えることです。
    具体的には、現代的なアドバンテージの稼ぎ方ができるレベル0が2種、<>と<ハーマイオニー>しかいません。<>は現代的といっても少し時代遅れ感があり、リバース要求やダイレクト枠が出来るなどのデメリットもあり、体感少し厳しいイメージです。<ハーマイオニー>はテキストこそ強いものの、まず中央以外で500という弱さが目立ちます。相手のキャラを踏めないと当然相手に楽をさせるわけですが、こちらが楽するために向こうを楽にしてたのでは意味がありません。強いレベル0とは言い難いでしょう。加えて上位互換とも言える<パスタ>や<アサリ>は特殊相殺付きです。当たった時に一方的にこちらだけ損をするので、現環境で強力とは言い難いです。
    しかしながら相手のカードパワーについて行こうとするとこれらを採用しないのは難しく、それほど強くないカードに構築の幅を狭められることになっています。追加に期待していましたが、そういった追加ではなかったのでここは割り切るしかありません。
    結果として、<るしあ>の理想とする下だけで優位に立って<るしあ>は添えるだけという展開の再現性がかなり低くなってしまうのが弱みだと考えています。
    2.ヒールルートの取り辛さ
    るしあ>を維持していれば勝てるデッキを作りたかったのですが、想定外だったのがヒールルートの取りづらさです。<マリン>がカードとして優秀で、多面連動によるヒールルートも取りやすいと考えていたのですが、実際には取れるんですけど勝ちに繋がらないという事が少なくありませんでした。
    具体的には、大概2点ヒール、上手く行けば3点ヒールですが、まず複数点ヒールルートをレベル2で取ることは非常に稀です。そんな余裕があってかつ拾わない方が良い状況がとても少ないということです。なのでレベル3で取るルートなのですが、こっちが2点3点をヒールするために門連動を打っている状況で、こちらのソウルが上がってしまうのが難点です。ソウル3ならまだ良いのですが、そういった状況では大体相手の面が空いていることが多く、ヒールするためにダイレクト4点5点を喋るのが、勝率の高い強い行動ではないという意味です。ヒールよりもキャンセルの方が強いですからね。相手のキャンセル率上げてどうするんだというお話です。
    るしあ>でヒールするルートは見た目より取りにくかったという話ですが、つまりヒールも<るしあ>にある程度頼るこのデッキの想定が変わってしまい、結果としてヒール量は若干心許無いデッキになってしまったわけです。
    山を作ってヒールで戻してができれば強いのですが、詰めるルートを取った方が強いことが多く、思い描いていたデッキとはちょっと違ってしまいました。
    3.詰めの弱さ
    これは今後の追加で改善する可能性がありますが相手を3-7にすることにおいて、他のデッキに著しく劣ります。打点期待値は良いのですが、ゲームエンドまで持っていく丁寧さがないので、ラストターンを渡しがちということです。
    具体的には例えば<るしあ>3面で逆圧縮は、12枚戻せれば非常に強力です。数字も出ますし、これ自体には文句ありません。
    しかし相手が3-0である想定で考えると、その勝率はかなり微妙なものになります。高確率で3-6までしか入らないんですよね。ダイレクト枠があれば別ですが、信頼に値するにはダイレクト枠が2つ必要です。
    これは3-0想定だけでなく、3-2、3-3想定や、2-4想定など、色々な状況で微妙になってしまいます。突き詰めると、結局平パンというのが理由ですが、これを解決するようなカードがあまり存在しないので、現状目立った弱みに感じています。
    ちなみにこれにピッタリな<マリン>や<ルーナ>というカードが用意はされているのですが、これらを釣ってしまうと逆圧縮枚数が減少してしまうのでこれはこれで上手くいかなかったり。ゲームに余裕があれば選択肢はありますが、その再現性は高いとは言えません。
    4.ストックを大量に使うことが不得意
    これは<るしあ>の特徴で、レベル2で早出しするのにそこで4コスト以上使うことが難しいという弱みがあります。一般的な早出しデッキは、4コスト以上使うプレイもしやすく、前のターンにストックに行ったクライマックスを放置してもそこで使える可能性がありますが、<るしあ>はこのルートがとても取りにくいです。
    理由はテキスト以上のことは無いのですが、<比例応援>+テキストで3コストであることと、後列2面がレストしてしまうことが原因です。この時点で3枠埋まっており、釣り出すことを考えると自由面はあと1面です。例え1コストでも有効利用するのが難しいわけです。ちなみに<すいせいヒール>の採用理由はここの部分が多いです。圧殺することにはなりますが立て直しやすい良い札です。
    これはメリットと捉えることも出来ます。序盤に作った純ストックはそのまま放置できるということなので、純ストックを作りつつ進めることを前提に下を組むと、強みに変えることができます。ここらへんも意識して組む必要があります。
    5.アンコールを許さないデッキに相性が悪い
    これは宿命なのですが、アンコールできない相手には一律で苦戦を強いられます。<ランサー>や<真宵>のような早出しメタは相手への負荷もあるのでまだかわいいのですが、上から踏んでくる系がかなり厳しいです。その最たる例が<ヴァンパイア>型のごちうさで、このカード1枚に負けます。特に<バウンス+カウンターカット早出し>は最悪で、この形のうさぎには<るしあ>を手札に集めて1ターンで切るプレイを取らざるを得ません。
    他には<ヒースクリフ>選抜のSAOや、<有咲>なんかもめちゃくちゃキツいですね。SAOはもちろん、<有咲>もアンコールこそさせてくれますが、数字が違いすぎてあっという間に手札が枯れます。高いパワーのキャラをアンコールするのをメインプランにしているので、アンコールやパワーを否定されると弱いわけです。

    ということで今回は、<るしあ>の弱みについて書いていきました。こう書くと結構穴だらけなのですが、それでもなお魅力を感じ使い続けている感じ、相当ハマってしまいました。

    次回はデッキの変遷について書いていきます。半年以上使い続けたので、デッキの構成もだいぶ変わって来ました。考えたことと構築への反映の話をしたいと思います。

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【1】

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    by 攻略コラム

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【1】
    こんにちは。今回はホロライブ発売時からずっと注目している、<るしあ>軸のホロライブについて考察していきます。

    初回の今回は、その魅力について書いていきます。
    るしあの魅力
    前回書いたかもしれませんが、ホロライブのプールを見た時に1番惹かれたのは、TDるしあでした。まずはその魅力について書いていきます。

    【1】早出し手札アンコール
    どの能力が1番ということは無いのですが、強いて言えば1番惹かれたのは手札アンコール。数字の出る手札アンコール付き早出しは、どのタイトルでも高評価しています。最近だと<アスナアリス>や<暁山瑞希>が該当します。レベル3という最高クラスのキャラの維持が容易というのは、それだけで一定の評価が出来ると考えています。相手はリバースするのに高いコストをかけないといけないのに、それをアンコールで要求し続けられるのは、基本的には強い動きと言えます。
    手札アンコールの使いづらさとして挙げられるのは、舞台の枠を使ってまで居座る価値が無い場合があることが挙げられます。例えばレベル0の手札アンコールが使われづらいのはこの理由によるもの。レベル1や2になると、維持できる価値が減少します。1/0のキャラも同じようなポジション。価値が出てくるのは1/1以上のスペックですが、これもゲームの進みによって価値が変化していきます。

    今回題材にしている<るしあ>は3/2というほぼ最高クラスなので問題ないかと思いきや、意外とそうでもありません。それは手札の他のレベル3と、舞台の手札アンコール持ちキャラの比較になるからです。レベル3のキャラは舞台に置かれた時の効果が強力になりがちで、舞台に置きたいからと手札アンコールをしない方が良い場合が多発します。最たる例が化物語初弾の<神原駿河>で、あの時代にあれだけのスペックがありながら目立った活躍はしませんでした。他のレベル3が強すぎて手札アンコールで維持するよりも出し直した方が恩恵が多かったんですよね。

    また先に挙げた<アスナアリス>や<暁山瑞希>も例に漏れません。意外とこれらを最後まで維持する展開は少ないかなという印象です。レベル2では維持するものの、レベル3では他のレベル3の方が優先度が高く、アンコールを破棄することもしばしばあります。

    長くなりましたがこういった観点で、るしあが突出していることがお分かり頂けたでしょうか。これだけはこれまでと違い、舞台での価値が手札の他のレベル3に劣らないんですよね。というより他のレベル3よりも常に高いのでアンコールしない選択肢はほとんどありません。
    これが手札アンコールというるしあの魅力です。
    なお、同じ理由でバンドリの<二葉つくし>も大きな魅力を感じています。
    【2】非常に強力な4枚戻し
    手札アンコールによる維持を魅力と書いたので、次はその維持することの最大の恩恵と言える4枚戻しについて。
    まずは単に4枚戻しについての評価から。
    これは既存の他のカードと比較してもかなり強力な方。<ラム>よりも多く、最大出力の<クローネ>や<チノ>よりも1枚少ない枚数。逆圧縮テキストの中でもかなり上位に位置します。

    その上に追加効果というかメインとも言える効果のキャラ拾いを換算すると、連動としてみた時に圧倒的に強いことがわかります。<ラム>より1枚多く、数字据え置きの代わりに手札1枚。<クローネ>とは1枚違いの代わりに手札1枚。<チノ>だけは単純比較できませんが、とにかく最高クラスの連動であることがわかると思います。
    連動だけでもなかなか強力ですが最大の魅力は、これが早出しされて舞台に居座り続けることです。<ラム>や<クローネ>、<チノ>はゲーム終盤にケアする必要がありますが、るしあは登場後永遠にケアを要求し続けます。これこそがるしあにしかない最大の魅力です。
    逆圧縮テキストは戻す先である山札の枚数によって効果がかなり変わります。戻す枚数が4枚固定である以上、戻す先の山は少ない方がより効果的ですよね。これは<可可>や<狂三>など、様々な固定逆圧縮全般に共通して言えることです。

    これがゲーム中ずっと続く事がるしあの魅力です。甘い山を返すと切られるデッキは他にもありますが、常に普通の山で返すと痛手になるデッキはほとんどありません。特に山札の枚数が1桁の場合の逆圧縮は破格の破壊力で、そのままゲームエンドに持っていく強さがあります。山札をケアしやすいデッキも存在しますが、ストックを使うケアの仕方が主流なので、いつまでもストックを山札のケアに使い続けることを強要出来ます。特に流行りの<チョイス>型のアサルトリリィには、これが重くのしかかります。

    まとめると、着地する前のターンから、毎ターン山札の枚数をケアさせ続ける強さが魅力です。アンコールがあってこそのシナジーといえます。

    【3】戻しだけじゃない連動テキスト
    ここまで一切触れてないもうひとつの連動テキストですが、これももちろん魅力のひとつです。釣り出し+パワーパンプですが、注目すべきは逆圧縮モード以外が用意されており、それがパワーパンプであることです。

    釣り出し自体は回収と比べて2コスト踏み倒しですが、これは意外と大きなアドバンテージではありません。釣り出して強力なカードが少なく、2コスト分の恩恵がしっかり享受出来るのは<自身>や<マリン>、<ルーナ>を釣り出した場合程度。早出しできるのは魅力ですが、これだけだとイマイチ地味に感じるかもしれません。
    このカードが凄いのは逆圧縮が有効でないタイミングにだけこのモードを選べること、そしてそれに無視できないパワーパンプがついている事です。その値はなんと2500の往復。ほぼレベル1個分であり、言うまでもなく後半の面の取り合いで非常に有効に働きます。パンプ値が高すぎますね。山で優位に立てない場合に面で優位に立てるので、非常に強力な2択だと思います。
    ということで逆圧縮モード以外の選択肢としての釣り出しモード、これも魅力のひとつです。

    【4】早出しセット込の13000
    これはカード単体ではなくセットでの評価。早出しには特定の3枚を揃える必要があり、それらの集めやすさについては別で議論します。ここで評価したいのはこれを満たした時の最低保証出力である、13000というパワーラインです。
    必要なパーツは揃うものとした場合、この13000が登場することになります。連動を考えると隣にも13000が並ぶ確率が高く、この13000というラインが魅力です。13000という数字にどれだけの価値があるのかは環境によるのですが、今の環境ではかなり高い信用できる値だと考えています。特に「無職転生」や「スーパースター」に触れられづらい数字で、他のタイトルを考えても13000が複数並ぶデッキは少ないので、強みとして数えられることだと思います。

    これはカード単体の話では無いのでちょっとずるい気もしますが、現実的にデッキを組むことを考えるとこういった考えも重要です。例えば「Rewrite」の<ルチア>+<小鳥>の12000(14000)、「サンシャイン」のミラチケセット<1><2><3>の13500、「デアラ」の各Lv3+<後列>の12500など、そのデッキのメインとなる数字というのは存在するものです。カード単体ではなくデッキとして現れやすい値に注目するのが評価としては重要であり、それが今回の13000なわけです。



    ということで今回は、<るしあ>というカードの魅力について書いていきました。
    次回は、このカードをコンセプトにしてデッキを調整してきた話をしたいと思います。

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