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攻略コラム:2016年4月 アーカイブ

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マリガンのお話

    posted

    by 攻略コラム


    今回は短めに。先攻後攻の記事に書こうと思った内容なのですが、趣旨は先攻後攻とは少し違うので別記事で。

    なお、このマリガンという単語。WS公式用語ではないので一応。TCGで言うともともとMTG用語ですが、初期手札の引き直しに相当する行動はしばしばマリガンと呼ばれます。
    ちなみにこれは人名で、マリガンさんの特別ルールから始まったようです笑

    ヴァイスシュヴァルツのマリガン

    WSにおけるマリガンは、1度だけ任意の枚数控え室に置くことで同じ枚数を引くというシステムです。
    慣れてくると何気なく思うマリガンですが、MTGやChaosなどほかのゲームと比べるとその特性はユニークと言えます。

    控え室に置く

    WSにおけるマリガンの特徴の一つが、この控え室に置くというシステムです。よくあるマリガンは山札に戻すことが多いですが、WSでは控え室に置きます。
    もしも山札に戻す仕様だったら、初手のCXを容易に山札に戻すことが出来ていましたし、相対的にブックトリガーがもう少し強かったことでしょう。
    しかし控え室に置く仕様なので、それを踏まえて構築やプレイを考える必要があります。

    10147.jpg

    任意の枚数交換できる

    マリガンには大きくわけて2種類あり、WSは任意の枚数交換出来るタイプです。
    全部交換しないといけないタイプに比べて、より質のいい交換が期待出来ます。
    クロックドローも含めて、とても手札交換の機会が多いゲームと言えます。


    多く交換するほど、山札が削れる

    このように、任意の枚数控え室に置くというマリガンシステムなので、マリガン枚数によって山の枚数が異なる状態からゲームが始まることになります。
    特に1周目の山は早く削り切ることが推奨される事から、できる限りマリガン枚数は多くしたいところ。


    序盤に必要なカードを集めるべく切るのがセオリー

    アタックによりストックを貯めることでより強力なカードをプレイ出来るようになるシステム上、登場コストのないキャラを複数展開するのはどのデッキにおいても大事なことになってきます。
    手札が登場コストのかかるキャラばかりでは、展開が著しく遅れてしまうので、マリガンでは登場コストのかからない0や1のキャラを集めるのがセオリーとなります。
    デッキによっては、その際に併せて打ちたいクライマックスやイベントなども握ることが多いですね。


    システム的な特徴はここまで。以下では、応用的なポイントを。

    マリガン応用編
    ルールを決めてマニュアル化

    どれを切ってどれを残すかは、対戦相手の情報を除けば、たかだか初手5枚の組み合わせです。
    自分のデッキから5枚引いてきた時にどれを切ってどれを残すのかは、ルールを作って決めてしまうのをオススメします。
    この5枚ならこれとこれ、この5枚ならこれとこれとこれ、というように瞬時に決められるようなルールです。
    もしもデッキの感触が良くない場合は、マリガンのルール自体を変えるわけです。
    なぜルールを決めるのか。時間の節約という面もありますが、マニュアル化することによって改善しやすくする意味が大きいです。
    もしもマニュアル化せずにその都度考えて決定していた場合、勝率が大きく上下した際に、何が良かったり悪かったりして勝率に変動があったのかが見えにくくなってしまいます。デッキが悪かったのか、環境が悪かったのか、配置が悪かったのか。
    考えられる要素はたくさんありますが、これらの候補の中に「マリガンが悪かった」が入ってくると、さらに原因究明は困難になってしまいます。
    マリガンをはじめとしたプレイング面は、比較的固定しやすいファクターなので、ルールを決めてマニュアル化することで、そのマニュアルが良いのか悪いのかで評価出来るようにしておくことをオススメします。
    単にルールといっても抽象的なので、いくつか例を添えておきます。

    島風と連動cxと0を残す。他は全部切る。
    とらぶる初手.jpg

    とらぶる.jpg

    ・ノーコストキャラは残す。クライマックスやコストのかかるキャラは切る。

    とある初手.jpg

    とある.jpg

    ・0は全部残す。1以上とクラマは全部切る(オススメ)

    艦これ初手.jpg

    艦これ.jpg

    ・0が引けてない時は0以外全部切る。0が2枚以上ある時は1も残す

    しよこ初手.jpg

    しよこ.jpg

    ・クライマックス4枚以上の時は1枚だけ残して全部切る

    Fate初手.jpg

    Fate.jpg

    ・1周目に使いたいキャラを引く確率が一番高いようなマリガンをする。指定キャラがいなければ0も含めて全部切る

    シャーロット初手.jpg

    シャーロット.jpg

    ・1以下は沢山入ってるから打ちたいレベル2以上のイベントを残す。

    デレマス初手.jpg

    デレマス.jpg

    これらはあくまで一例です。なにか判断の指標を作ることが大事だと思います。

    ・デッキに合ったマリガン

    マリガンのルールは当然、デッキに依存するわけです。
    0を沢山引きたい、1のキャラを揃えたい、連動のセットを揃えたい、経験要員を引きたい

    などなど。

    扉や門などを採用してる場合は、マリガンで切って拾えるようにしておきたいですね。
    デッキを組んだ段階で、こういう動きがしたい!という理想があると思うので、それに合ったマリガンを見つけましょう。
    一例ですが、経験タイトルを使う時に、経験用の高レベルキャラをマリガンで残すかどうかはよく話題になります。

    R昔話 忍野忍 RR"真剣なまなざし"李小狼



    特にレベル指定の経験の場合、高レベル帯のカードが多いデッキになりやすいので、マリガンもしっかり効果的に行いたいところです。
    僕は最初、高レベルキャラも切るというルールを作り、実戦していました。
    マリガンの質が良くなる代わりに、経験を満たせない可能性を負ったルールです。
    これでかなり回したところ、特定の色の高レベルカードをマリガンで2枚以上切った場合の勝率が芳しくなかったので、2枚以上抱えた場合は1枚は残すというルールに修正しました。
    もっと細かいところまで決めているのですが、ルールを決めると、このような効果が期待出来ます。


    ノーマリのメリット

    マリガンで1枚も切らないことをノーマリと呼んでいるのですが、これのメリットについてお話します。
    単に切りたいカードがない場合はノーマリになりますが、『切りたいカードがあっても少し我慢してノーマリにする』場合のメリットです。
    ノーマリのメリットは、こちらの情報を相手に一切与えないという点です。主にタイトルやデッキタイプに関する情報を与えないで済むのがノーマリのメリットです。

    先攻の場合は、せいぜい後攻のマリガン判断を鈍らせるくらいの効果しか期待できませんが、後攻だと話が変わります。
    というのも、対戦相手は先攻1ターン目を、こちらのデッキの情報が一切ない状態でプレイしなければならないからです。
    先攻1ターン目にどう動くのかは、対戦相手のデッキタイプに依る場合も多いので、小さくない影響力があると言えるでしょう。

    一例としては、艦隊や化物語などの後攻3パンが容易なタイトルを使っている場合、タイトルについての情報を隠すことにより有利な展開になることがあります。
    後攻3パンが容易なタイトルはまだまだ少ないため、先攻1ターン目の移動ワンパンは、とても無難な行動と言えます。
    4000ワンパンと移動ワンパンの選択だと、通常移動ワンパンの方が無難とされます。

    R“アザーズ”降神 陽奈 Rお人好し妄想ガール ほたる



    これは移動が相手に3パンを強いるため、相殺やクライマックスなどで踏まれるおそれのある4000よりも生存率が高いとされるからです。
    が、先に上げたような後攻3パンしやすいタイトルの場合は、4000よりも移動の方が割りやすい場合が多く、この差で有利がつくことが多いわけです。
    もちろんノーマリというのはそれだけ手札の質が低下してしまうので、あまり機会は多くないと思いますが、特に後攻の時はタイトルを隠すメリットが無視出来ない場合も多いので、頭に入れておくといいかもしれません。


    相手のマリガンで手札を予測する


    最後に、相手のマリガンについて考えてみます。
    相手の手札の良さは、マリガン枚数と相関関係があると考えていいでしょう。
    沢山切った場合はマリガン後の手札も良くないことが多く、マリガン枚数が少ない場合はマリガン後の手札も良い場合が多いということです。
    もちろんマリガン枚数が多いとそれだけ不確定要素が増えるので確率的な話ですが。
    3500ワンパンのような手札の質勝負をしかけるかどうかは、マリガン枚数で判断する事が多いです。
    先攻5マリからのドローゴーはあまり手札の質が良くないと判断し、後攻でも積極的にパンチすることが多いです。
    逆に0マリからのドローゴーは手札が充分良いと判断し、後攻で手札が良くてもドローゴーすることが多いです。
    確率的な話なので裏目になってしまうことも多いですが、悩んでしまう場面では相手の手札はどれくらい良いのかなということにも、注意してみるといいかもしれません。

デレマス 青軸 デッキ

荒ぶる

    posted

    by 攻略コラム


    たばっちゃんです(´・ω・`)

    パワーアップセットついに発売しましたね!
    発売日の日にショップを見てみましたが、クラナドもログホラもパワーアップセットは好評だなという印象でした。

    行ったお店ではフリーでCLANNAD回してる人を数人見かけました。

    やはり、どういう形であれ、昔のタイトルが救済されるというのは良いことですね。


    次回のアイマスも楽しみです。

    アイマスのパワーアップブースターで公開されているカードで自分が気になっているのが、

    noimage_all.jpg 『M@STERS OF IDOL WORLD!! 水瀬伊織』
    色:緑色 レベル:0 コスト:0
    パワー:1000 ソウル:0
    特徴:<音楽>
    【自】[手札を1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、コストを払ってよい。 そうしたら、自分の控え室の「寄り道」を1枚選び、手札に戻す。 【自】このカードがリバースした時、このカードのバトル相手のレベルが0以下なら、 相手のクロックの上から1枚を控え室に置いてよい。そうしたら、そのキャラをクロック置場に置く。


    寄り道を回収しつつ、0アタッカーとして優秀な活躍をしてくれるクロック相打ち持ち。
    ハンドに抱えているその時に使わないカードを強力なイベントカードに交換できる優秀な子

    寄り道も2種類あるのでどういう組み合わせで使うかも楽しい。

    U寄り道 U寄り道



    アイマスというと、赤青タッチ緑という型が多かったので、今回の追加で一昔前のこの寄り道を使う形のデッキの強化は個人的には嬉しいです。

    もちろん、他の色も昔のカードと合わせてこういうデッキを作ってみて欲しいというブシロードからの意志が感じれる良いカード揃いなので発売が楽しみです。


    寄り道を使ったデッキに戻りますが、当時使っていた時に組んでいたデッキを思い出して書いてみます。

    ・以前使っていたデッキ
    新デッキ画像20160426-1.jpg



    レベル0 (19枚)

    4 <R 夢への一歩 涼
    3 <U 浮世離れ貴音
    4 <R 菊地 真
    4 <R 天海 春香
    4 <C 方向音痴あずさ>(確かその時は禁止でないはず、、青4枚でした。)

    レベル1 (14枚)

    4 <R 四条 貴音
    3 <R 大きな秘密 涼
    3 <RE 凸凹コンビ 涼
    4 <U 寄り道

    レベル2 (3枚)

    1 <C 正義の味方 響
    1 <C 天才シンガー千早
    1 <C 歩く仕切り屋 律子

    レベル3 (6枚)

    4 <U 気まぐれな美希
    2 <R 歌の女神 千早

    クライマックス (8枚)

    4 <CR キラメキラリ
    4 <RE ALIVE



    たしかこんなデッキでした。

    あれから2回も追加が来ているので、今回のと合わせるとMOTTO良い感じのデッキが組めるはずです。

    にしても当時はかなりギャンブル性のあるデッキ使ってたな、、、、

    当時の組み方見てると、反省点がありすぎて悲しくなりましたが、懐かしい感じがしました。



    と書いてたらパワーアップセット来たらまた組んでみたくなった。



    発売が楽しみです。


    今回はこの辺でm(_ _)mではでは

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