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【1ページ目】デッキレシピ:2022年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2022年12月 アーカイブ

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デッキ紹介 8枝アズールレーン

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 8枝アズールレーン
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    今回はアズールレーンのデッキについて紹介させていただきます。

    まずプール全体を見たときに、コストの軽い強力な詰めテキストがはっきり言ってしまうとないので、相手のクロックを一気に押し上げることが難しそうな印象を受けました。
    であれば、ヒールやソウル減テキストでターン数をできるだけ多くもらって勝つデッキにしたいなと思い、トライアルデッキの<イラストリアス>のCX連動を採用したデッキを考えることにしました。

    行きに生き残らなければいけないことが絶対条件のイラストリアスですが、噛み合いの良い応援の<クイーン・エリザベス>があったので、特徴ロイヤルを軸にデッキを組むことを決めました。合わせて使うことで行きは最低15000(登場ターン)からスタートになります。

    最近は簡単に早出しできるソウル減が多く、ついついイラストリアスを使う理由を探してしまいますが、自身にヒールが付いていること、「選ばれない」効果に影響されないこと、ソウルマイナス3という数値で、差別化はなんとかできているかなとは思います。
    ソウル減が他に付与なので、基本的には2面以上並べてお互いに付与、という形を目指したいですね。

    イラストがとにかく素晴らしいプールで、個人的にはロイヤルが気に入ったのでしばらく頑張って調整していってみようかなと思います^^
    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。


    デッキレシピ
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    クライマックス
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    各レベル帯の動きについて
    最後は<イラストリアス>で粘ることになるのですが、道中、特に序盤の手札のリソースは基本的に<ベルファスト>の手札に戻る効果で稼いでいきます。
    CX連動はおまけで、狙えたら狙うというイメージです。<ネプチューン>と一緒に盤面に出して、一緒に手札に戻し、適宜必要なキャラを合わせて出します。

    あとは経験が問題ですね。<ドレイク>が11500になる8を達成できたら理想なのですが、最低限、<モナーク>の5は2レベル段階で達成させたいところです。8を達成させるためには3レベルを2枚以上置かなければならないのですが、あまりレベル置き場にイラストリアスを置きたくないのと、そもそもドレイクのための8なのでドレイクを置いたら本末転倒と、なかなか難しい問題です...
    3レベルのカードを増やしたいのですが、2レベルで出しやすい3のキャラが限られている点も向かい風になっています。

    マリガン
    基本的には0以外全部です。<ネプチューン>のみ、2枚以上見えたらキープしたいです(控え室に触る手段が限られてしまうので)。<ベルファスト>の連動はそこまで強力なものではないので、マリガン後に引けたら打つ、というイメージで良いと思います。
    マリガン後に引いたCXは全て打つつもりでプレイします。CXを打つときは<エイジャックス>を1面添えられると理想です。
    0レベル
    先攻はどのカードでも良いのでパンチして、<クリーブランド>の効果を使用するストックを貯めます。後攻は無理のない範囲で1~2パンになるかなと思います。
    後攻の動きがあまり軽くないので<花月>もしくは<ザラ>を4枚採用できたらと思っているのですが、集中以外に山札をケアするカードを入れたいということで0のシステムに枠を割いている関係で今のところ入れていません。
    エイジャックス>の使用感次第で入れ替えてもいいかなと思っています。
    1レベル
    経験は<ネプチューン>の関係上2以上が必須です。
    ベルファスト>とネプチューンを合わせて展開していきます。
    基本的にベルファストとネプチューンは合わせて手札に戻し、ネプチューンの効果でそのとき一番必要なカードを出すことになると思います。
    ネプチューンの効果のおかげで、2レベル以降に必要なカードを手に抱えておきやすくなるのがポイントですね。
    2レベル
    クイーン・エリザベス>に加えて<スウィフトシュア>や<モナーク>を登場させ、相手のキャラを踏みつけていきます。
    相手が3レベルに先上がりして詰めに入りそうな場面であったり、ゲーム展開に余裕があったりする場面においては、<ユニコーン>のヒール&バーンテキストの使用も視野に入れてよいと思います。この構築では唯一2レベルでヒールできる手段なので、常に選択肢に入れておきたいです。
    3レベル
    イラストリアス>の連動を打ちつつ、追加のターンをもらってゲームエンドを目指します。
    イラストリアス+<クイーン・エリザベス>の15000で返されてしまいそうな場合にはクイーン・エリザベスを多面したり、<エレバス>、<ニュルンベルク>のパンプテキストを絡めたりします。
    主な採用カードの紹介
    イラストリアス>については上で触れていますので省略いたします。

    ユニコーン

    実際に使ってみて強いなと感じたカードです。
    あと1点、とチェックがかかったタイミングならもちろん使いますし、上にも書いたように自分が2レベルで、相手が詰めに入りそうなところまでクロックが進んだのを見てから1点ヒールをしたりと、使いたい場面は多くありました。
    2面効果を使うほどのリソース確保はさすがに厳しいので、最低限1枚舞台に常駐していれば良いかなという感想です。なので3投としましたが、序盤は2回捻る場面もありそうなので増やしても良いかもしれません。

    エイジャックス

    せっかく8枚チョイスを使うなら入れたい、と思って入れているカードです。
    いわゆるツインドライブもチョイストリガー時の回収もとても強いのですが、トリガー確率から考えて、中盤以降にもっとも活躍する効果であるため、0レベルでパワーが低く設定されているのが少し残念かなという印象です。
    ベルファスト>と<ネプチューン>の隣にだいたい並べたいカードだとは思うのですが、ここで相手に1面献上してしまうのは勿体ないですね。
    使用感によっては抜いてしまって、上に書いたように<ザラ>などに代えても良いかなと思っているカードです。

    話は飛びますが、指定のトリガーCXを参照するカードが多く存在するのが、アズールレーンのプールの特徴でもありますね。
    指定ネームではないCXコンボと言ったら良いでしょうか。このデッキであれば<エイジャックス>や<エレバス>、<スウィフトシュア>、<モナーク>、<クイーン・エリザベス>などがそれにあたります。
    宝や門、選のCXを参照するカードがいくつかあるので、アズールレーンのデッキを考えるのであればぜひ採用したいなと思うところです。

    ニュルンベルク

    山札のケアを考えて入れたカードです。<ネプチューン>との相性の良さを考慮して入れました。山札のケアにストックをかける行為はそこまで強い動きではないので、ある程度は妥協が必要になると思います。
    できればストックに飛んでくれる<Z24>で山札ケアは済ませたいところです。最低限必要な場面であれば良いので2投としました。

    ネプチューン

    8チョイスというデッキの性質上、ハンドにトリガー付きのカードが貯まっていくことが想定されるのですが、手札が重すぎてキャラを展開しづらい場面が多く出ていたことから採用したカードです。
    ベルファスト>と相性が抜群によく、いらないキャラを切り続けることで、手札の質を担保しつつゲームを進めていくことができます。ベルファストを引けていないときにベルファストを出せるのも偉いですね。CXは引いただけ打つので、CXを切れないことはあまり気にしていません。
    複数枚展開することがあまりないですが、ただ必ず1枚は盤面に出したいので、3投としています。

    ドレイク

    クイーン・エリザベス>と合わせて置くことで行きはCX込みで15500、返しは13000になるヒールです。+返しも打てるバーンテキストですね。

    書いてあることは強いのですが、経験8が相当に重くて、3レベルの他色カードをピンで採用することが難しくなっているのが辛いです。
    具体的に書くと、このデッキであれば逆圧縮の<ワシントン>を採用したかったのですが、経験8を達成することを狙うとレベル置き場に青がほぼ置けません。かといってゲーム中に1回しか使わないカードを多数入れるのも悩ましいところで、構築に頭を悩ませています。ワシントンを2投にしたり、他の青のカードを採用したりしても良いかもしれませんね。

    イラストリアス>の連動でソウル減して耐えた返しor相手ターンにバーンテキストを使用するのが理想です!
    ヴィクトリアス

    ほぼ経験達成要員ですが笑、リバースに依存しない+αの打点として採用しました。
    パーシュース>の採用も悩んだのですが、アタックしないことによりストックが貯まらないデメリットが大きいと考えて採用をやめています(<イラストリアス>の連動も<ユニコーン>の効果も<ドレイク>の効果も、全てストックを要求しているため)。
    こういったCXに依存しない詰めのテキストをもつカードはどういう場面でも腐りづらいところが良いですね。
    モナーク>をサーチして無理やりCXを握りに行く動きができるのも悪くないと思いました。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    アズールレーンは全ての構築が組めるようにカードを集めたので、また研究してご紹介できたらと思います!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    よいお年をお迎えください^^

8宝ディーサイド考察【6】

    posted

    by デッキレシピ

    8宝ディーサイド考察【6】
    目次
    次は門連動軸との比較を考えていきたいと思います。


    宝軸レシピ
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    門軸参考レシピ
    レベル1
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    宝と門の比較
    比較と言ってもかなり違うコンセプトなので、差異の比較というより違うデッキ同士の比較になります。
    なので共通するところを先に書いていきます。
    • 集中>+<海神>でストックを積むところ
    • 疑似リフ>を起点に動くプランが搭載されていること
    考えてみたのですが、共通するところってこれくらいなんですよね。想像以上に違う所が多いと思います。
    レベル0
    大きく違う点は門軸でのみ採用している<亜希>の枠。特徴パンプとしての役割とレベル1連動に繋げる働きがあり、これは宝軸に無い点です。一方で宝軸ではこの枠に<多生>が採用されているので、アタッカーのパワーラインや後半の手札交換の点で強みがあります。
    門軸では<亜希>を採用しない選択肢が取りづらいのでそもそも比較するものでは無いかもしれませんが、特徴パンプの500よりも、<多生>が4000でアタック出来るメリットの方が、御三家との相性が良く、宝軸の方が強めの認識です。
    レベル1
    宝連動>と<門連動>の比較になります。

    全然違うのでテキストを読み上げるだけになってしまうのですが、<門連動>は行きの数字が少し高く、確実に手札を増やせる点がメリット。<亜希>で拾えるので再現性が高いのもありますが、最大のメリットはレベル1が青一色になることでしょう。ここまでひっくるめてデザイナーズと思われるので、<3蘭堂>に寄せると自然と8門になると思います。
    対して<宝連動>のメリットは、手札を増やさない(手札上限を圧迫しない)連動であることと、手札を入れ替えられること。こう書くとかなり<門連動>に劣るのですが、隠れた最大のメリットは<>連動であること。再現性という面で大きな利点があり、結果として門連動と比較できるレベルになっています。

    それでもデッキに搭載する連動としては<門連動>の方が強みが多いのですが、ここにDの構築事情を加味するとちょっと変わってきます。ひとつは<海神>との共存です。<門連動>の方が強みのひとつに、多面連動した時の価値があります。<宝連動>3面と<門連動>3面では、<門連動>3面の方が拾いたいカードが触れる機会も多いので価値が高いと思います。<宝連動>の手札入れ替え3回は過剰ですし、<>とはいえ連動3枚手札に返ってきても有効に使うのが難しいです。しかし<海神>を並べたいDの事情を加味すると評価が変わります。今回のレシピの採用枚数から分かる通り、連動多面よりも<海神>多面を意識しています。これは<門連動>軸でも似たような意識です。つまり<海神>多面+1連動1枚を意識しているわけです。1面連動の時の価値を比較すると、<門連動>の方が勝るとも言い難いわけです。<門連動>はトップチェックが1回しかないので、最も確率の高いレベル0を捲ってしまった時の回収の幅に不安が残ります。隣に<海神>が居る訳ですから手札にレベル1の後続がいる可能性も低く、次のターンのアタッカー補給に困ることが、実際かなり多いです。それに対して<宝連動>は朧であることから次のアタッカーは1枚は確保出来ていると考えられます。またこの手札入れ替えですが、1回行えるメリットがかなり大きいです。上<海神>や宝が切る候補ですが、これらを複数切りたいことは少なく、2回目以降に比べて1回目の価値が高いわけです。
    結果として<海神>2面の隣で1面連動する時に限ると、<宝連動>にも分があると言えます。

    また2つ目が、<門連動>のメリットのひとつである<亜希>の存在です。<亜希>で拾える事がメリットですが、そのメリットを活かしてしまうと、思い出が増えてしまいます。これが<海神>の価値を下げる事になるので、結果としてあまり強い動きでは無い事が非常に多くなります。<亜希>は1コストかかるものの思い出を増やすので圧縮そのままで拾えるのがひとつの強み。これが<海神>の強みを圧迫するとなると相対的に評価が下がるわけです。
    実際<海神>を圧迫しないように動こうとすると<海神>3面の後に<亜希>を飛ばす必要があり、成功率はもちろんたとえ成功できる時でも、圧殺無しで行うのは指南の業なので、圧迫してしまうのは必至という認識です。

    ということでデッキとして見ると<宝連動>にも分があると言える門との比較でした。
    レベル2
    門軸には<蘭堂>というレベル2のカードが用意されていますが、宝軸にはこれといったカードが用意されていないレベル帯。蘭堂も<レベル3>のキャラの方がメインになるので、ここではそれら以外のところ、助太刀の比較を行います。
    3の<宝連動>と<門連動>を比較したとき、返しの数字がかなり違うのでその差が助太刀に出てきます。門軸では返しの数字が高いので、拳で返しつつ追加テキストが生かしやすい、<ルビィ拳>や<思い出拳>が採用されることが多いです。<ルビィ拳>は固定の大きなバーンを打てる<蘭堂>と相性が良く、<思い出拳>もミラーでの<ありや>除去や<連パン>メタとして活躍できます。対して宝軸では助太刀で返るか怪しいので、修正値の高い<35拳>や確実に効果のある<大正浪漫>が採用されやすいです。<35拳>は<蘭堂>との差2000に門の修正値を合わせた3000差を返せるので、この環境では活躍の幅が広かったように思います。

    レベル3
    基本的には<蘭堂>と<宝連動>の比較。
    蘭堂>は記憶を満たすことにより115ヒール+恒常的なバーン+門連動による4点バーンテキストが付き、ここまで来るとかなり強いヒールと言えます。記憶が満たせていない場合は9000ヒール、場合によっては4点バーンすら打てないテキストですが、<海神>の関係で記憶が満たせないことは少なく、4点バーンに関してはほとんど打てると言って良いでしょう。また<2/1>からの擬似チェンジギミックもあり、早い段階からダメージを与えていくことが可能です。反面フルセットで採用するとデッキスロットをかなり食うので、構築の自由度は低くなりがちです。
    対比して<宝連動>は9500ヒールに条件付きの不確定バーン連動、最大の長所は<聖剣>早出しが書いてあることですね。<門連動>も早出し出来ますが性質がかなり異なり、早だしヒールで面取りというルートを取りやすいのが宝軸の長所になります。バーンテキストの条件はなかなか厳しく、ちゃんと意識しないと使えない点は<蘭堂>とかなり違うところ。ただノーコストでバーンが飛ぶので山を強くキープしやすいのは<蘭堂>よりも勝っているところです。フルパワー<蘭堂>には総合的なカードパワーで負けています。

    比較すると様々な点が違うことが分かるので、あとはどちらを選ぶかだけ。記憶を満たしてフルパワー<蘭堂>を作るか、雑に4点バーンで詰めるか。デッキスロットを意識して早だしヒールで面取りしつつ、記憶を満たしてストック効率よくバーンを乱発するか。自分は後者の方が好みだったということですね。
    クライマックス
    ここが1番違って分かりやすいところ。門と宝というトリガーの差で宝の方が勝り、<海神>との色の統一という点で門にも分があるところ。山の強くなる速度や連動の再現性、トリガーの安定感から宝を採用しています。
    個人的には6戻り以下が常の8門のデッキをネオスタンダードで使いたいとは思えませんでした。

    最終回の次回は、東京地区や全国大会で使った魔改造版レシピの話と、規制後の考察を行っていきます。

アズールレーン雑記考察

    posted

    by デッキレシピ

    アズールレーン雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    今日は先日発売されたアズールレーンのデッキを紹介していきます。


    プールの雑感
    まずプールの雑感ですが、アズールレーンは<光景>互換がない割に相手の山をひっくり返すような3レベ連動があるわけでもないので、ちゃぶ台返しをして勝つことは望めない一方で、防御札やソウルマイナスの連動があるわけでもないため普通に組むと粘り勝ちをするのも難しいという取り扱いが難しいプールだなと思いました。
    一方で足回りとしてはそこそこ優秀なカードが刷られており、
    この辺りを活用して初弾のプリコネ(<光景>ありましたけど)のような低レベル帯で優位を築いて3連動を走る時には「"ほぼ勝ち"が"勝ち確"になる」というようなデッキにできないかを模索しました。

    そういう観点でプールを見回した時に気になったカードがこの2枚です。
    注目カード紹介
    大鳳

    まず大鳳です。
    連動後手札のスロットを食う代わりに擬似的に<える集中>のようなことができます。自身の連動が宝であることに加えて、3ルック集中であることから連動を決められる可能性はかなり高いと言えるでしょう。課題として2面した時は実質手札スロットが5になるところがありますが、この連動自体が手札を増やさないことから序盤はそこまで気にならず、<える集中>で複数回ブーストする場合には自身を出し直して圧殺する(ハンド-1)ことを考えると中盤から終盤になるまで実質<える集中>と同等の価値を持つと判断しました。
    実際に使ったところ副産物として山が強くなるので道中の動きが自然と強くなる展開もあり、総じてうまく使えれば輝く印象を受けました。
    アウグスト・フォン・パーセヴァル

    次にアウグストです。
    光る>と結紐か髪を咥える絵になるんですが、あまりにもイラストが良すぎてうっかり手が滑りそうになりました。冗談はさておいて、このカードもレベル1で優位を築くことにおいて優秀なテキストを持っています。盤面条件なし9500手アンという破格のスペックに加えて、スタンバイ連動で自力スタンドしながら移動ロックを行います。移動ロックの使い方は色々あるのですが、まずもって<アウグスト>が手から出てきたレベル2対抗札以外に突破されにくくなります。
    割れない面ロックするもよし、後ろにスタンバイで出てきたデカブツをロックするもよしです。相手のアタックフェイズ前に動く系もまとめてメタれますし、応援系のカードを配置するデッキにも効果があります。いずれにせよ序盤相手の動きにかなりの制約をかけることができます。

    とりあえず、上記のカードを主軸に置いた8宝と8スタンバイを考えました。

    デッキ紹介
    8宝
    レベル0
    18
    R大鳳
    4枚
    U霞
    4枚
    RRザラ
    4枚
    レベル2
    2
    レベル3
    10
    クライマックス
    8


    8宝なのにアタッカー真っ青でなんやねんという気持ちですよね笑
    0とフィニッシャーに連動枠を割くと1はいわゆる「サブアタッカー」だけで構成することになりますが、アズールレーンは1連動があまり強くない代わりに1のサブアタッカー軍団が結構強いんですよね、青に限らず。今回は経験として置きやすいようにゲームの主軸にはならない3として<ニュージャージー>に白羽の矢を立てたのでついでに1の構成もこのようになりました。
    経験として置かれるカードは必ずゲームから除外されるため枚数を絞るのが難しい割にたくさん積んでも邪魔にならないものってことで結構選定が難しいです。<ニュージャージー>はアタッカーの色(ニュージャージーを共鳴先とする強いアタッカーを採用しているので卵が先か鶏が先かという話ですが笑)であり、かつ共鳴として手札に抱えたところでヒールが付いているので最後まで腐らないのが良いですね。また、<信濃>がアンコールステップヒールなのでメインでのヒールとしても1枚手札にある状態が保たれるデッキ性とあっています。サブアタッカー軍団に触れておくとどれも優秀なアタッカーでありつつストブ以外は起点になったり次につながるテキストを持っているので継戦能力も高いです。

    続いて緑ですが、コンセプトの<大鳳>に加えてストックをソースに圧縮が決まるので<信濃>を採用しました。<信濃>は大体山がひっくり返ってしまい登場コストやアタック時コストが山に戻るのですが、ヒール分がアンコールステップなのでクロックで1圧縮できてカードの単体性能が高いなと感じました。実際問題山を破壊できないデッキなので1点や2点をたくさん喋る連動じゃないと勝てないのもあります。なんにせよこのデッキとは相性がいいです。また、<>(っていうと多くの人は<違うカード>が思いつきますよね笑)については、想像より結構強かったカードです。序盤の他アタッカー探しや<大鳳>の控え作り、<信濃>前の緊急山破壊などクライマックスしか切れない割にいい仕事をします。

    続いて8スタンバイ


    8スタンバイ
    レベル0
    18
    C扶桑
    4枚
    C山城
    4枚
    レベル1
    8
    レベル2
    4
    レベル3
    12
    クライマックス
    8


    スタンバイ連動2種を搭載したデザイナーに近い構築になっています。
    3のスタンバイ連動>はラブライブスーパースターの<スタンバイ連動>の相互互換です。前列に出てくるカードなので自分のパワーが高いのは利点ですが、アタック中のスタンバイで後ろに出す時に効果発揮までにラグがあるので一長一短という評価。実を言うと終盤に連れて盤面は<ローン>で埋めていきたいので後ろからもパワーパンプできるほうが相性がいいと思うシーンも多かったです笑。とはいえ、連動したターンにトップ盛りできるのはかなり大きいです。2−2−1程度の打点で殴るわけですが、これが入る確率がかなり高いです。そして相手のトップドローを要らないキャラに固定しやすいので地味に嫌なコンボですね。
    ローン>について少し書いておくと、スタンバイデッキのヒールキャラとしてかなり申し分ない性能という評価です。ヒールキャラは基本的に手からプレイしてヒールをしたいわけですが、スタンバイデッキにおいてはヒールキャラも控え室から出てくるケースがあるのでただのヒールでは2打点以上の価値を創出できません。歴史上その欠点を超越したカードとしてデアラの<くるみ>(ちょっとこれは規格外ですが笑)などがいますが、そこまでではないものの盤面で活躍できるヒールということでデッキとしてはスタンバイに親和性のあるカードだなと思っています。
    デッキとしては結構3連動をたくさんしたいのであまり面を取りすぎないのがコツ(面を取ると盛れないので)です。トップ盛りができると打点が通りやすくなるので踏んで踏ませてを意識したいですね。2回目以降の3連動が難しそうな時は積極的に<ローン>で面を塞ぎ打点差を意識しましょう。


    いかがだったでしょうか。
    アズールレーンは「これをしたら勝ち!」というわかりやすい道がない分、構築に色が出るので皆さんもぜひ色々試してみてください。

    それではまた次の記事でお会いしましょう!

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