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デッキレシピ:2022年11月 アーカイブ

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SAO雑記考察

デッキ紹介 8宝オバロ

    posted

    by デッキレシピ

    デッキ紹介 8宝オバロ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    いきなり話が逸れますが、地区大会のお話からさせてください。
    今開催されているヴァイスの地区大会ですが、あとは東京地区を残すのみとなりました。
    私は名古屋・札幌・京都と出場して、2回入賞することができました(タイカプ優勝・ネオス3位)。
    入賞はもちろんとても嬉しいのですが、「今年こそ全国大会に行きたい!」という目標は叶わずでした...(東京はトリオ大会に出場予定です)
    名古屋、札幌、京都のネオスでは全て東京リベンジャーズ(6魂2門)を使用したのですが、近いうちにこちらでデッキについて紹介させていただきたいと思っています。
    そちらもよろしくお願いいたしますね。

    今回はオーバーロードのデッキについて紹介させていただきます。
    東京のネオスでもかなり握る価値があるのではないかと思っているデッキです。ほぼほぼ新弾で組めるので、比較的集めやすいのではないかと思います。
    3レベルの<魔導王 アインズ>の能力やギミックがシンプルに強力すぎて、まずこのカードを軸にデッキを組んでみたい!と思いました。
    このカードを2レベルから着地させて、かつ対応の宝を連打することを一番の念頭に置いてデッキを組んでいます。
    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。
    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキについて
    上でも書きましたが、2レベルから<魔導王 アインズ>+<比例応援>を2面ずつ登場させ、ゲームエンドまで対応の<>CXコンボを打ち続けることが理想です。
    宝8枚&CX交換の<デミウルゴス>が4投なのもそれが理由です。
    魔導王アインズを主軸にしたデッキなので、カードについてここで書いてしまいますね。
    強い点
    1. 場持ちがとても良い&相手に盤面でリソースを稼がせない(むしろリソースを削る)
    2. 対応のCXを打つだけでヒールし続ける
    3. 相手が耐えそうなら守備札を構えて、詰め切れそうなら<仔山羊>のテキストで詰めにいくという選択ができる
    課題点
    1. 行きで除去されたり返されたりすると×
    2. ダイレクト面が空かないので、行きで守備札の使用を許してしまう(選ばれないテキストは相手ターンのみ)
    3. 登場時の要求値がとても高い(指定のカード2種+ハンド1枚+<CX>+<比例応援>)
    といったところです。
    課題点、デメリットについては特に登場時の条件がかなりキツく、2面同時登場はかなりシビアだと言ってよいでしょう(比例応援のサポートなしで登場させるのはリスクの方が大きいです)。
    ちなみに2面同時登場に要するコストの要求は

    ・0の<アインズ>2枚
    ・3の<アインズ>2枚
    ・コストのハンド2枚
    ・宝の<CX>1枚
    ・<比例応援>2枚
    ・上記にかかるストックコスト4

    と、カード合計9枚+ストック4かかります。そのうち指定のカードが7枚必要なのでかなりキツイです。
    行きで除去札を打たれてしまうとなし崩しになってしまうので、無条件に強いカードではないことが分かります。
    かといって3レベルになってから素出ししてもマーカーギミックを生かしきれずに終わってしまうので、早出しは必ず狙いたいところです。

    上記の早出し2面が現実的でないかというとそうではなく、1帯で<予想外の効果 アインズ>のキャラをハンドに返すテキストを使うことで多少現実的となります。
    普段なら1帯で使用することは気後れしそうなテキストですが、このデッキにおいては<魔導王 アインズ>早出しが肝になるので、積極的に使用していって良いでしょう。
    話が少し逸れますが、<比例応援>を4投しているのは、前列運用も考えてのことです。
    山の管理やキャラを集めたいときに集中を複数ターン置いておきたいタイミングが必ずあるはずなので、そういうときはハンドにもう1枚握っておいて登場させ直したり、返しに3コストアンコールをして繰り返し運用したりしたいです。
    あまりないと思いますが、行き16500で返してくる相手には比例応援を3面展開して魔導王 アインズのパワーをさらに4500上げることも視野に入れてよいと思います。
    言っても仔山羊の1000パンプや2000パンプ1点バーンもあるので、そこまで困らないとは思います!

    各レベル帯の動きについて
    比較的ハンドリソースを稼ぎやすいカードが多くありますが、2レベルでのハンドの要求値の高いデッキなので、ハンドを削って0からパンチ数を稼ぐ、というよりは無理せずに殴っていくイメージで回します。
    2レベルで<魔導王 アインズ>を着地させる前のターンは<予想外の効果 アインズ>を盤面に置いておき、魔導王アインズ2面着地を狙うのが理想です。

    マリガン
    基本的には0以外全部、という感じです。先攻のときは1連動がセットであればキープします。
    0レベル
    0レベルですが、先攻は<配下への思い アインズ>や<ダークエルフの魔獣使い アウラ>で殴るのが理想です。いきなりレベルが上がってしまったときに<比例応援>+<イベント>が打てるように1ストックは稼いでおきたいのでパンチはしておきたいです。
    後攻は<予想外の効果 アインズ>を絡められなければ無理はせず、相手のキャラを触るくらいに留めたいです。
    1レベル
    1レベルは<惜しみない狂愛 アルベド>と、引き続き<予想外の効果 アインズ>でハンドリソースを稼いでいきます。アルベドは最近のカードと比較するとシンプルなカードですが、新弾で追加された<漏れ出た笑い アルベド>のサポートがあれば8000~9500くらいは出せるので、スタンバイを採用したデッキ相手だったとしても、相手のキャラをリバースさせるのには十分なスペックであると思います。
    2レベル
    2レベルでは基本的には1面ずつ<魔導王 アインズ>の早出しを行います。マーカーは最終的には5枚送りたいのですが、できれば複数のアインズに分けて入れたほうが相手の動きを制限しやすくなると思います。
    3レベル
    3レベルは2の延長です!ゲームエンドが狙えそうなときのみ仔山羊の追加テキストを使用し、基本的には<自信満々 アウラ>を構えて追加のもう1ターンを狙います。

    主な採用カードの紹介
    3レベルの<魔導王 アインズ>については記述したので、他の主要なカードを紹介します。

    建国宣言の玉座 アルベド

    集中については選択肢がいくつかあり、その中でもアルベドの集中を選びました。
    理由はシンプルに8宝と相性が良いからです。後半は毎ターンCXを打ちたいので、アインズの対応<CX>のツモ率を少しでも上げられるのも良いですね。
    いらなくなる宝をキャラに変換する動きはこのカード以外にも<ダークエルフの魔獣使い アウラ>や<漏れ出た笑い アルベド><配下への思い アインズ>など数多くあるので、引きすぎて困るということも起こりづらいかなと思います(基本的には<デミウルゴス>で、打ちたいCXに変換することにはなると思います)。

    比例応援>が後ろに並ぶことが多くなると思うので、常駐しづらくなりそうで、張り替えも考えて4投したいのですが、枠の都合で3にしています。

    配下への思い アインズ

    いわゆる<フィレス>互換です。
    旧弾の<ナザリック地下大墳墓の主人 アインズ>と悩んだ枠です。8宝なのでキャラに変換できるカードが欲しかったのと、ゲーム後半でも使用しやすいこちらを選びました。
    環境的にクロック相殺が刺さりやすいので、旧弾のアインズもアリだとは思っています。
    予想外の効果 アインズ>のテキストでハンドに戻し甲斐のある効果なのも良い点ですね。
    下のテキストは「<小林さんちのメイドラゴン>」でも同じテキストが刷られていましたが、ほとんどおまけと捉えてよいと思っています(体感ではわりと成功します)。
    4投するかというとそうではなく、先攻で投げたいカードの5~7枚目として、3枚積んでいます。

    黒い仔山羊

    アニメでこのキャラを見たとき、えげつないシーンでめっちゃ引いた記憶があります笑

    比例応援>さえ出ていればノーコストで打てるイベントです。
    マーカーギミックの対象となっていますがこのカード自体が優秀で、1レベルでは<アルベド>アルベドを回収したりアルベド自体にパンプしたり、<魔導王 アインズ>を登場させるときには状況に応じて足りないパーツを持ってきたりと、思い出に飛ばすのがもったいなく感じるくらいのイベントです。特にこのデッキでは控え室に触れる手段が限られているのも大きいですね。
    1点バーンのテキストは、基本的には最終ターンにしか使用しないと思うのですが、手札の余分なCXを捌いたり、相手のクロックが2-6で1点だけ欲しい、という場合などにも重宝しますね。
    引きすぎて全然良いカードなので、5投以外ないと思います。

    気弱な階層守護者 マーレ

    8宝というデッキではピン投が機能しづらいので(ストックが把握しづらくなる&キャラに触ることのできないトリガーであるため)、ゲーム中おおよそ1度しか使用が想定されていない逆圧縮でも複数枚入れなければいけない、というデメリットが発生しがちなのですが、
    「ヒールも選べるなら2枚積んであってもヨシ!!」
    という印象です。
    今回は使っていませんが、一応早出しも可能でCXコンボもついていて、効果盛り盛りでなんだこれという感じです笑
    最強!という感じのカードではないですが、1枚で複数の役割を持てるカードがプールにあると、デッキスロットをそのぶん他に割くことができるのが嬉しいですよね。

    まとめ
    上でも少し触れましたが、東京地区大会など大きな大会でも使用を考慮に入れても良いのではないかというスペックは十分備えていると思います。
    課題としては、早出しにかなり大きなリソースを割くので、その後のゲームエンドに繋がる動きまでを保障するための手札リソースの確保などが問題なのかなぁと感じました。


    以上です!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    次回は東リベ書きます!!

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