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【2ページ目】デッキレシピ:2021年11月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2021年11月 アーカイブ

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デッキ紹介 8チョイスゾンビランドサガ

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 8チョイスゾンビランドサガ
    こんにちは、トコです。
    今回新弾が発売された「ゾンビランドサガ リベンジ」を以下の点を意識して仮組みしてみました。
    • 色々なカードに参照されている<運命へのリベンジ>は使用する。
    • 採用すると枠を使用してしまうため<部屋着でリラックス>の連動関連は今回の考察からは外す。
    • 運命へのリベンジ>が状況に応じて手札に戻せる等、面白い効果になっているのでいつも山札ケアのために入れるような集中は外す。
    以下がデッキレシピとなります。

    デッキレシピ
    レベル0
    17
    レベル1
    13
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    各レベル帯の動き
    レベル0
    運命へのリベンジ>はストックを使用するため、なるべく序盤からストックは貯めていきたいので、先攻なら<水野 愛>、後攻なら<紺野 純子>を展開することを意識して構築しています。
    伝説の天才子役 星川リリィ>等も入れたかったのですが枠と色の関係で今回は外しています。
    夕食の準備 ゆうぎり>は1レベル以降<二階堂 サキ>を守るために使用したいと考えていますが、<水野 愛>の効果にも誘発出来るため、序盤にCXがストックに行ってしまった場合等の選択肢として考えています。

    レベル1
    二階堂 サキ>の連動を狙っていきますが、相手キャラのリバースが必要になるので、相手キャラが居ない場合等は<門出の日 ゆうぎり>を場に展開して相手ターンに相手キャラとバトルせずに場に残すようなことを考えています。
    また、このデッキは<"フランシュシュ"さくら>を採用していないので<運命へのリベンジ>は早いうちから思い出に送ってしまって良いので狙っていきます。
    理想的な展開は<夕食の準備 ゆうぎり>と<門出の日 ゆうぎり>を後列に展開し、<二階堂 サキ>を2体守れるような形でしょうか。
    相手がリバース連動狙いであれば<門出の日 ゆうぎり>の効果に<夕食の準備 ゆうぎり>を誘発させて2コストで相手からのリバースを2体避ける事もできます。

    レベル2
    3レベルの<星川 リリィ>を展開して回復したり<最高のライブ ゆうぎり><私たちに出来る事 愛>等をコストを踏み倒して登場させていく事を考えています。
    最高のライブ ゆうぎり><私たちに出来る事 愛>は<運命へのリベンジ>が思い出に2枚以上あるとそれぞれ強力な効果を発動するので用意しておくようにしたいですね。
    今の形だと後列でパワー支援ができないので<最高のライブ ゆうぎり>で倒せない相手は<二階堂 サキ>や<私たちに出来る事 愛>で入れ替えさせる事を考えた形にしています。
    入れ替え効果は控え室に対象が1体でも居れば必ず行うため、相手キャラが居なくなる事がないので<最高のライブ ゆうぎり>で倒して思い出に退避させて手札の温存等を考えています。

    レベル3
    最高のライブ サキ>のCX連動で試合を決めに行く事を考えています。
    ここまでくると特に難しい動きはないかと思いますが<運命へのリベンジ>は思い出ではなくレベル置場参照と手札からの共鳴になるので、思い出に送りすぎないような注意は必要になると思います。
    登場したターンしか連動ができないわけではないので、3レベル序盤から出して<夕食の準備 ゆうぎり>や<門出の日 ゆうぎり>で守って2ターン連続の連動を狙ったりする事も可能です。

    採用カード紹介
    巽 幸太郎

    8チョイスにしているのでなるべく控え室にはトリガー付きのカードを用意したいため、<巽 幸太郎>の効果で切るカードは2レベル以上が良いかと考えています。
    また、コスト0であれば控え室からプレイするのに追加コスト等も必要ないため、序盤から<夕食の準備 ゆうぎり>や<門出の日 ゆうぎり>といったカードを用意できる点や、1-0の際にレベル置場に黄色を選択して<二階堂 サキ>を展開、<巽 幸太郎>を出して<門出の日 ゆうぎり>を手札から切ってそのまま舞台にプレイするといった動きで、CX連動まで1色で行ないつつ後列に<門出の日 ゆうぎり>を用意する等の使用も可能といったところが面白いと感じました。
    後半も<最高のライブ ゆうぎり>等はストックを戻す効果は発揮できませんが、パワー上昇効果は受けられるので、相手のリバースを取って思い出に行って以降は手札を温存できる形になるので選択として良いと考えています。
    二階堂 サキ

    相手リバースは必要ですが4枚見てキャラか<運命へのリベンジ>が拾えるのにプラスして相手のキャラを入れ替えさせるため、他のキャラが相手を倒しやすくなったり相手の後列の厄介なレベル1以上の支援キャラを変えさせることができるのがとても魅力的だと感じました。
    相手ターン中はパワーが低いので今回は<夕食の準備 ゆうぎり>や<門出の日 ゆうぎり>と組ませる形で考えています。

    運命へのリベンジ

    参照も多いし、ゾンビランドサガ使うなら大抵採用されるんじゃないかな?と感じたカードです。
    これ光物はSRじゃなくてSECやカグヤレア(KR)みたいな感じでリベンジレア(ReR)とかの特殊レアリティにして特別枠にしても良かったんじゃないかなとか考えちゃうくらいですね。
    効果自体は3枚見てキャラを加えるだけですので、実はこのイベントを多く積みすぎるとCX1枚と<運命へのリベンジ>2枚とかで手札ロスしたりしそうなのがちょっと怖い部分ですが、使用するのに色の縛りがなく、使用後に思い出に送ったり手札に戻したりレベル置き場に置いて色を変えたりと色々できるため面白い1枚だと感じます。
    最高のライブ ゆうぎり

    レベル置場と思い出の<運命へのリベンジ>を参照する事で真価を発揮するカードで、条件が揃っているとノーコストで11000のキャラが出せる感じですかね。
    星川 リリィ>から登場させれば1コスト戻ってくるので1コストで10000ラインのキャラが複数並び始める感じにできて、相手を倒したら思い出に退避できるので次ターン手札を使わずにアタックに入ることが可能になります。
    被ダメは多くなる部分はありますが、<最高のライブ サキ>が手札やコストを使用した連動になるため、その辺りを温存出来ることを期待して採用しています。
    最高のライブ サキ

    アタック終わりに2コスト+手札1枚+共鳴でスタンドできる連動持ち。
    ストックや共鳴対象の<運命へのリベンジ>はレベル置場に<運命へのリベンジ>が置いてあれば用意しやすく、ストックに関して1コストでアタックを始めれば多面連動も可能なのが高評価です。
    ただ、手札自体は2枚引いて2枚捨てる事になるので自分を登場させた分だけ減っていることになるため注意が必要ですかね。
    デッキ採用外の注目カード紹介
    心を動かす言葉 愛

    思わず何回か見直してしまった。2枚見て好きな順番に入れ替えるだけでは飽き足らず、要らなければ控え室に置ける選択肢まで追加された1枚。
    山札確認だけでなく控え室に置けるため集中のサポート、山札残数の任意調整等が狙える面白い1枚だと思います。いやホント、なんこれ・・・

    煌めくステージ サキ

    採用したかったんですが今回は枠の関係と試してみたい部分に直接関係はなかったので外しました。
    相手の効果に選ばれなくなるのは<最高のライブ サキ>や採用していませんが<アンコールの前に リリィ>等とも相性が良く<最高のライブ さくら>等と並べれば2000上昇+対象に選ばれずソウルマイナスが出来る等試してみたいですね。
    源 さくら/最高のライブ さくら/"フランシュシュ"さくら
    今回構想からあえて外していましたが、この組み合わせについても考えてみたいと思っています。
    "フランシュシュ"さくら>を思い出に用意する手間はありますが<フランシュシュ1号 源さくら>等でサポートして<源 さくら>/<最高のライブ さくら>でダメージを効率的に与えていける形は試してみたいですね。


    以上となります。
    ご覧になってくださり、ありがとうございました。

デッキ紹介 マシュ獅子王両刀 -門電源-

    posted

    by デッキレシピ

    デッキ紹介 マシュ獅子王両刀 -門電源-
    こんにちは、こへいです。

    今回の新弾の発売を受けて、FGOのデッキを考えました。
    FGOは主なカードの特徴に「キャメロット」「バビロニア」「カルデア」があり、バビロニアとキャメロットはシナジーしづらく、カルデアは共通している特徴ですが、カルデアのみで組まない場合、少々噛み合いづらい仕様になっています。

    よって、「新弾のみで組む」「新弾カルデア(主にマシュ)&旧弾を主体として組む」のが基本となると思います。

    今回は「新弾のみ」でデッキを組みました。中でも、<聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト><聖槍の担い手 獅子王>を中心として組んでいます。以下から、デッキ内容について紹介させていただきます。

    デッキの特徴、回し方の方針について
    デッキとしては、ソウル減の効果を持つ3レベルの<マシュ>で受けるダメージを抑えつつ、3レベルの<獅子王>のエクストラダメージで差をつけて勝ちを狙うデッキになります。

    3レベル獅子王の<チョイス>のCXを採用するか悩みましたが、マシュや獅子王といった舞台に置かれたときに効果をもたないカード(代わりに他の効果にパワーを振られているカード)は手札からプレイするよりもスタンバイ(電源)で登場させたい、と思い<スタンバイ>のCXを採用してみました。

    一応1レベルで<由来を知る資格 マシュ・キリエライト>をスタンバイで登場させることでマシュの早出しを早期から狙うことができますが、1レベルでは<奮い立つ決意 マシュ・キリエライト>の同ネームCX連動を狙いたい場面が多いと予測されるので、無理をしてマシュを出す必要はあまりないと考えます。あくまでトリガーしたら出す、スタンバイのCXのみ持っているときに出す、という認識で良いのかなと思います。

    2レベル以降は、門のCXを引けているときはマシュを、スタンバイを握っているときは状況に応じてマシュか獅子王か必要だと思う方を登場させていきます。
    ゲーム全体を通して、なるべく<>のCXを連打するのが理想ですね。
    デッキレシピは以下のように考えてみました。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    コンセプトは上にも挙げたとおり、<ソウル減>と<獅子王>のエクストラダメージによってダメージ差をつけて勝利を狙うデッキです。

    個人的にソウル減を使ったデッキの使用率が高い(<クロ>、<ニーナ>、<有咲>、<四葉>、<ときのそら>)です。毎回記事にも書くようにしていますが、レベル差が開いてしまったゲームで捲りにいきやすい効果ですので、安定した勝率を稼ぐのには適していると思います。

    ここでは簡単に回し方の指標について記述します。あくまで理想通りに展開ができたときの例ですので、参考程度にしてください。

    マリガン
    マリガンは、CXと0レベルのキャラをハンドに残し、後は切っていきます。1レベルの<ランスロット>がハンドから切れると、0レベルの攻防が楽になると思います。
    0レベル
    0レベルは、プールにコストをかけずにハンドリソースを稼ぐことのできるキャラが少ないため、無理のしづらいレベル帯です。先攻ならば移動の<マシュ>で1パン、引けていなければドローゴーでも良いと思います。ゲームの中盤~後半はストックよりも手札を要求されることが多く、また<ソウル減>の効果で捲りにいくことも狙いやすいため、ゲーム序盤、手札は温存していきたいところです。
    後攻では、相手のキャラを割れるのであれば、移動のマシュでパンチしたり、<静謐のハサン>のキャラ回収効果を使用したりしつつパンチをしていきます。ストックを増やすよりも、手札を揃えることに重きを置いてパンチすることは先攻でも後攻でも変わりません。
    1レベル
    1レベルでは、1連動の<マシュ>でハンドリソースを稼いでいきます。早出し<マシュ>の展開にはストックを使用しないため、ここでも<静謐のハサン>の効果は適宜使用していきます。
    さらに、早出しの条件が整うタイミングが生まれればマシュの早出しも狙っていって良いでしょう。
    2、3レベル
    2、3レベルは基本的には<マシュ>の連動を狙えるだけ狙っていきます。マシュの連動は他キャラにも付与できるので、<獅子王>に付与して複数ターンエクストラダメージを狙っても良いでしょう。効果は行きでリバースしてしまうと空振りしてしまうため、付与するキャラは考える必要があります。<三蔵>のサイドアタック時でもソウル減点しない効果と一緒に使用すると、除去されない限り安定して効果を狙うこともできますね。
    基本的にはゲームエンドまでマシュの連動と獅子王を合わせて使用していくことになります。獅子王のエクストラダメージを安定して成功させるために、<静謐>や<アグラヴェイン>の効果で、1パン目のトップルックだけは毎ターンできるようにしておきたいところです。
    主な採用カードの紹介
    聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト

    デッキの核となるカードです。多面も視野に入れているのでもちろん4投です。道中、基本的には自身に効果を付与していくことになると思います。

    前述しましたが、行きに相手のキャラを倒すことができないとソウル減の効果も使用できません。とはいえ、<応援>も込みで行きは14000を安定して出力できるので、多面展開すれば1面は最低でも連動を使用することができるでしょう。
    次ターンに帰ってくることもある程度保障されているので、継続的に盤面を崩さず連動を使用しやすい点も◎です。対<かぐや>などでは、リバース回避できる点も優秀ですね。

    行きに高パワーを出力できる<祝福された暴走 モードレッド>と相性がいいと思うので、そちらを採用した形も試してみたいです。

    聖槍の担い手 獅子王

    デッキの核となるカードその2です。4投したかったのですが、他のレベル帯で減らしたいカードがなく、またヒールを減らしたくないのでここを減らしています。黄色も少ないので調整して増やしたいところです。

    役割自体はシンプルで、ダメージを押し込むのみです。確定ダメージではありませんが、ノーコストでエクストラダメージを狙えるのはやはり強力です。トップチェック手段があったり、<三蔵>で確率を上げたりすることができるのも好印象ですね。
    初動はスタンバイを選択しましたが、チョイス連動を採用する型も考えたいと思っています。連動を置くだけでヒールできるのもとても強力ですよね。
    決戦前夜 静謐のハサン

    静謐(せいひつ)と読みます。

    個人的に(プリヤ除く)ゲームFGOで召喚できるキャラの中では一番好きなキャラです。静謐ちゃんと呼んでいます笑。

    このカードがなかったらFGOのデッキが成り立つか怪しいと思うくらい、大切なカードだと思います。
    ノーコストでのハンド交換テキスト、トップチェック、そして2ストック回収(<高松>互換)テキスト、どれもデッキにとって欠かせないものになっています。正直2ストック回収は軽くありませんが、FGOにおいては静謐ちゃんが一番ハンドリソース確保手段として適任だと思います。

    マシュ>の早だしギミックがストックを使用しないため、2ストック回収との相性は比較的良いです。また、<獅子王>のエクストラダメージを狙うときもトップルックが頼りになります。<三蔵>や<トリスタン>など、状況に合わせたカードを釣ってきやすい点も優秀です。

    また、ハンドから登場コストの重いキャラを切ってスタンバイで登場させる動きももちろん強力です。

    役割がかなり多く、常に抱えておきたい一枚です。4投で良いと思います。

    ネックなのはパワーですね。0レベルは<マシュ>のパンプや<ニトクリス>のパワーで押せますが、3面キャラが埋まっていれば、自ずと出す場所に困ってしまいます。

    1面諦めてしまうのも仕方ないかなと思いますが、後列に出しておくことも選択肢に入れても良いと思います。スタンバイで圧殺されるとかんだCXを掃きながら回収効果を使用できるので、無駄にはなりづらいとは思います。

    強者との対峙 玄奘三蔵

    自身の効果を組み合わせることで控え室に落ちているカードすら触れる<フィレス>互換です。本当なら2枚ほど差しておきたいのですが、枠の都合で1に抑えています。

    「サイドアタックしてもソウルが減点しない」という効果も、3レベル<マシュ>の効果と合わせて使用したり、相手の被フロントアタック時の効果やバトル時の効果を避けたり、無駄になりづらいです。
    獅子王>の効果の期待値を上げることができるのも良い点ですね。ゲームの最初から最後まで腐らない優秀なカードです。

    獅子王の補佐官 アグラヴェイン

    集中は新弾ではもう一枚使いやすい効果の<ダヴィンチ>がいますが、トップルックの効果が強力なので迷いなくこちらを選択しました。

    円卓のメンバーが登場しないとルックはできませんが、<静謐ちゃん>と合わせてかなりの頻度でトップを確認しながらゲームを進めていけるのではないかと思います。
    上でストックはそれほど必要でないとは書きましたが、それでも無駄に使いすぎることは避けたいので、こちらのカードや<ニトクリス>の通称ツインドライブを使用して、きれいなストックを維持していきたいところです。

    もちろん最後は効果でトップを確認して、<獅子王>の効果の期待値を高めていきたいところです。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    個人的には静謐ちゃんがやっとカード化されたので嬉しさもひとしおです笑

    プールの評価的には、特徴の噛み合わせが難しく旧弾と組み合わせるときに考える必要がある点が気になってはいますが、緑軸など試してみたい形がいくつかあるので、これから研究していきたいと思っています。

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

ホロライブトリオ考察 前編

    posted

    by デッキレシピ

    ホロライブトリオ考察 前編
    こんにちは。今回は先日行われたホロライブトリオというレギュレーションで考えたことをまとめておこうと思います。

    まずはレギュレーションについて簡単に。
    TD7つ+ブースター144種。約300種のカードプールからデッキを3つ用意して競うレギュレーションです。全員が同じタイトルを使用し、かつ同じカードはチームで4枚までということで、これまでに無い新しいレギュレーションだったと思います。特に発売から1週間後にそのプールの理解が求められるという点では、MTGの大型大会に似たものを要求されていると感じました。

    カードプールの話の前に、調整方法についても触れておこうと思います。カードプールが公開された日の夜にチームメンバーの3人で相談するタイミングを作ったのですが、開始5分でこれは無理だと感じました。私が充分な時間を必要とするプレイヤーであることもありますが、3人でも容易ではないと感じたわけです。デッキリストの案自体は結構出てきたのですが、1番難しいと感じたのは環境の把握の方です。出てくるリストの案はどれも我々が考えたもので、そのリストだけを仮想敵とするのはとても愚かです。環境把握に必要なのは強いリストではなく使用者が多いリストであり、これを3人で全て用意するのは至難の業です。さらに環境把握を誤ると使うリストの選定基準も誤りとなり、取り返しのつかないことになります。ここらへんはリスト公開前に考えていたことですが、開始5分で、うんやっぱ無理だよねと再認したわけです。

    結局他のチームと共有し、6人で考察をはじめました。なるべく違う思考を持ったチームと共有するべきで、結果的に6人とも異なるデッキを使っていたので、大成功だったと思います。色々な考え方をするプレイヤーが6人も集まれば、流石に当日初見のデッキはほとんどありませんでした。

    ネオスタンダードも人生も同じですが、限りある時間の有効活用と、それを実現出来る環境作りは非常に大事だなと感じました。

    では本題となるカードプールの考察を。
    各レベル帯に関して、どのレベル帯も様々な選択肢があります......

    で終わっては意味が無いのですが、最初から色々な選択肢が用意されているプールというのはかなり特殊です。普通のプールはいくつかしか選択肢が無い事が多いのですが、ホロライブはかなり多くの選択肢が用意されており、最初からトリオを行う想定で作られたプールなのかなと思います。

    そして面白いのが、実は様々な選択肢が無いレベル帯があるところです。それがレベル0です。このレギュレーションにおけるレベル0には明確に環境が存在しており、最初にレベル0の3人での分配イメージが固まりました。

    ホロライブトリオにおけるレベル0
    ヴァイスシュヴァルツにおけるレベル0は、ほとんど上から引かなければいけないことから、最も構築による影響が大きいレベル帯だと思います。有効なカードを大量に採用しなければいけず、採用以外のソリューションを用意しづらい項目です。

    ホロライブにおけるレベル0を考えた時、まずはオーソドックスに強いカードを探しました。これはどのプールでも同じで、オーソドックスに強いカードが強く使えるプール、環境であれば、それを軸に組むのが強いことが多いです。

    オーソドックスに強いカードを探したところ、すぐに見つかりました。それが3000の<>です。3000も強いですが、そもそも霞がネオスタンダードでも遜色ないテキストということで、まずはここからスタート。
    次に考えるのは霞を上手く使えるプールなのか。これは組み方次第ですが、問題なく上手く使うデッキは作れそうです。0のアタック数が増えがちなので、レベル1が宝連動のデッキだと相性が良さそうです。

    そしてホロライブにとって最重要だったのが、霞が強い環境なのかという観点で、結論全く問題なく霞の強みを発揮出来る環境でした。ここがホロライブトリオ環境考察のスタート地点になりました。

    霞が強すぎる
    ホロライブトリオは<>の強さを存分に発揮出来る環境という話をしましたが、一応その根拠を書いておきます。
    霞の環境内での評価をする時に確認しているリストです。
    1. 霞が単体で踏める環境なのか
    2. 霞がキャラを踏める環境なのか
    3. 霞テキスト以外の環境での立ち位置
    1.は単純に数字の話です。今回の場合は3000で、これで踏める3000以下のキャラがどれくらい採用される環境なのかという観点です。レベル0だけ1周して貰えればわかると思いますが、この環境では3000は圧倒的に高く、1つ目の条件はほとんど問題ないことがわかります。
    2.はテキストの話です。<>がキャラを踏めないのは主に<移動>や<中学生>が採用される場合です。特定のカードとはいえ、環境的にこういったリバース避けのカードが多いと、相対的に<>の評価は下がります。ですがホロライブのプールは移動が少なく、トリオなので採用されている事も少ないので、ほとんど気にしなくて良いと言えます。
    3.は実は1番重要で、<>テキストを使わない中盤以降の強さのお話です。いくら強くてもレベル0でしか生きないカードはカードとしての評価は微妙になります。特に<純移動>が採用されづらいのはここらへんが要因です。ホロライブにおける3000は先に述べたように高い水準で、中盤以降も相手のレベル1以上のアタッカーを要求することが出来ます。

    こういった観点で、強みを遺憾無く発揮出来る上に天敵がほとんどいないので、<>が強すぎる環境だと結論づけました。お察しかもしれませんが、そもそも3000が大きい環境なんですよね。なのでここから考えていきます。
    余談ですが、ここまで書いて、<>に関する考察記事を1本書いた方が良いと感じましたので、執筆をはじめました。

    ということで<>が強すぎるホロライブトリオ環境におけるレベル0の構成について考えることになります。考え方は大きく3つ。
    1.霞に寄せる
    1番素直な構成。強いカードを強く使う構成で、デッキ全体として<>を使っていることを意識したフェアゲームを押し付けるような構成に出来ると、強力なデッキが作れそうです。

    2.霞をメタる
    環境的に強い<>も、意識すれば弱体化させることが出来ます。<>が3000あるならばこちらは3500を超えるアタッカーで固めようという構成です。レベル0の数字を意識することで、どの構成にあたってもレベル0では優位にたちやすいといえます。その分後半腐りやすいカードが増えるので、手札の入れ替えを意識したデッキ構成が求められます。

    3.霞は諦める
    環境であることを認めた上で、割り切る選択肢。トリオなので<>4のデッキに当たる確率は最大でも33%なので、割り切るのも一つの手です。ただマッチングした場合は序盤の主導権を握られてしまうことは必至です。<>避けはおろか、<>を踏み返すのすら負担になります。なのでフェアゲームを仕掛ける構成よりも、強いカードで制圧して序中盤をひっくり返せるような構成が良いと思います。


    レベル0の3構成が決まり、あとは分担して、上を決める作業ですが、レベル0の時点でかなり方向性が決まったので、あまり悩むところはありませんでした。ということで僕らのチームが選択したのが以下のリストです。

    デッキレシピ1(宝チョイス)
    クライマックス
    8


    デッキレシピ2(宝電源)
    クライマックス
    8


    デッキレシピ3(8チョイス)
    クライマックス
    8


    各レシピについての解説はしませんが、書いておきたいことが数点。

    1つ目はレベル2とレベル3の環境の話で、実はレベル0の霞のようにレベル2とレベル3にもホロライブトリオ最強生物が存在しています。
    レベル2は<ガッツンダー>です。レベルが下がる<ルーナ>以外全てのデッキに対して汎用的に強く出れるので、記憶が満たせるならばこちらもフェアゲームを押し付ける強力なデッキが作れます。
    レベル3は<ハイライト>です。レベルが下がる<ルーナ>以外全てのデッキに対して汎用的に強く出れるので、3デッキ全てに搭載したいくらいのカードです。
    色々なデッキタイプにあたる可能性があるので、こういった汎用的な強みを発揮出来るカードが強い環境でした。

    余談ですが、<ルーナ>強かった説ありますね...全く考えていませんでした。
    2つ目は<ジャック>の存在です。これは簡単で、<ジャック>が打てるデッキに当たる可能性が低くないですよということで、だからといって構築を変える程の影響は無さそうです。単に防御札が打たれる可能性のある環境であることを意識しましょう。
    3つ目は反省の話です。戦績の話をすると、宝電源6-0、8チョイス5-1、宝チョイス1-5でした。8チョイスの話は次の記事でするので、宝チョイスの反省を書いておきます。

    流石にここまで負けるデッキを組んだ覚えは無いので、大会後にチームで反省を行ったのですが、結論から言うと調整不足でした。<ココ>は強力な詰めではあるものの、相手の山依存になってしまう運要素が多く、バーンが飛ばず詰めきれないゲームが多かったとのことでした。調整の過程で自分がやられまくったので問題視していませんでしたが、確かに運要素が高い詰めであることを十分共通認識化し切れていなかったと反省しました。今組み直すなら上は<扉連動>(2バーン)に変えるという話だったので、これは立派な反省事項だと思い書きました。そもそも<>4の時点でフェアゲームでの勝ちを目指すので、運要素が高い<ココ>よりも、確実にキャンセル要求数を増やす<扉連動>の方が相応しかったと反省しました。

    長くなりましたが今回はここまで。

    次回は私の使用した8チョイスのデッキに関して書いていこうと思います。

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