
デッキ紹介 マシュ獅子王両刀 -門電源-
今回の新弾の発売を受けて、FGOのデッキを考えました。
FGOは主なカードの特徴に「キャメロット」「バビロニア」「カルデア」があり、バビロニアとキャメロットはシナジーしづらく、カルデアは共通している特徴ですが、カルデアのみで組まない場合、少々噛み合いづらい仕様になっています。
よって、「新弾のみで組む」「新弾カルデア(主にマシュ)&旧弾を主体として組む」のが基本となると思います。
今回は「新弾のみ」でデッキを組みました。中でも、<聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト><聖槍の担い手 獅子王>を中心として組んでいます。以下から、デッキ内容について紹介させていただきます。
デッキの特徴、回し方の方針について
デッキとしては、ソウル減の効果を持つ3レベルの<マシュ>で受けるダメージを抑えつつ、3レベルの<獅子王>のエクストラダメージで差をつけて勝ちを狙うデッキになります。3レベル獅子王の<チョイス>のCXを採用するか悩みましたが、マシュや獅子王といった舞台に置かれたときに効果をもたないカード(代わりに他の効果にパワーを振られているカード)は手札からプレイするよりもスタンバイ(電源)で登場させたい、と思い<スタンバイ>のCXを採用してみました。
一応1レベルで<由来を知る資格 マシュ・キリエライト>をスタンバイで登場させることでマシュの早出しを早期から狙うことができますが、1レベルでは<奮い立つ決意 マシュ・キリエライト>の同ネームCX連動を狙いたい場面が多いと予測されるので、無理をしてマシュを出す必要はあまりないと考えます。あくまでトリガーしたら出す、スタンバイのCXのみ持っているときに出す、という認識で良いのかなと思います。
2レベル以降は、門のCXを引けているときはマシュを、スタンバイを握っているときは状況に応じてマシュか獅子王か必要だと思う方を登場させていきます。
デッキレシピは以下のように考えてみました。
デッキレシピ
レベル0
計18枚
ゲームエンドまでの簡単な流れ
コンセプトは上にも挙げたとおり、<ソウル減>と<獅子王>のエクストラダメージによってダメージ差をつけて勝利を狙うデッキです。個人的にソウル減を使ったデッキの使用率が高い(<クロ>、<ニーナ>、<有咲>、<四葉>、<ときのそら>)です。毎回記事にも書くようにしていますが、レベル差が開いてしまったゲームで捲りにいきやすい効果ですので、安定した勝率を稼ぐのには適していると思います。
ここでは簡単に回し方の指標について記述します。あくまで理想通りに展開ができたときの例ですので、参考程度にしてください。
マリガン
マリガンは、CXと0レベルのキャラをハンドに残し、後は切っていきます。1レベルの<ランスロット>がハンドから切れると、0レベルの攻防が楽になると思います。0レベル
0レベルは、プールにコストをかけずにハンドリソースを稼ぐことのできるキャラが少ないため、無理のしづらいレベル帯です。先攻ならば移動の<マシュ>で1パン、引けていなければドローゴーでも良いと思います。ゲームの中盤~後半はストックよりも手札を要求されることが多く、また<ソウル減>の効果で捲りにいくことも狙いやすいため、ゲーム序盤、手札は温存していきたいところです。後攻では、相手のキャラを割れるのであれば、移動のマシュでパンチしたり、<静謐のハサン>のキャラ回収効果を使用したりしつつパンチをしていきます。ストックを増やすよりも、手札を揃えることに重きを置いてパンチすることは先攻でも後攻でも変わりません。
1レベル
1レベルでは、1連動の<マシュ>でハンドリソースを稼いでいきます。早出し<マシュ>の展開にはストックを使用しないため、ここでも<静謐のハサン>の効果は適宜使用していきます。さらに、早出しの条件が整うタイミングが生まれればマシュの早出しも狙っていって良いでしょう。
2、3レベル
2、3レベルは基本的には<マシュ>の連動を狙えるだけ狙っていきます。マシュの連動は他キャラにも付与できるので、<獅子王>に付与して複数ターンエクストラダメージを狙っても良いでしょう。効果は行きでリバースしてしまうと空振りしてしまうため、付与するキャラは考える必要があります。<三蔵>のサイドアタック時でもソウル減点しない効果と一緒に使用すると、除去されない限り安定して効果を狙うこともできますね。基本的にはゲームエンドまでマシュの連動と獅子王を合わせて使用していくことになります。獅子王のエクストラダメージを安定して成功させるために、<静謐>や<アグラヴェイン>の効果で、1パン目のトップルックだけは毎ターンできるようにしておきたいところです。
主な採用カードの紹介
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聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト
デッキの核となるカードです。多面も視野に入れているのでもちろん4投です。道中、基本的には自身に効果を付与していくことになると思います。 前述しましたが、行きに相手のキャラを倒すことができないとソウル減の効果も使用できません。とはいえ、<応援>も込みで行きは14000を安定して出力できるので、多面展開すれば1面は最低でも連動を使用することができるでしょう。 |
行きに高パワーを出力できる<祝福された暴走 モードレッド>と相性がいいと思うので、そちらを採用した形も試してみたいです。
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聖槍の担い手 獅子王
デッキの核となるカードその2です。4投したかったのですが、他のレベル帯で減らしたいカードがなく、またヒールを減らしたくないのでここを減らしています。黄色も少ないので調整して増やしたいところです。 役割自体はシンプルで、ダメージを押し込むのみです。確定ダメージではありませんが、ノーコストでエクストラダメージを狙えるのはやはり強力です。トップチェック手段があったり、<三蔵>で確率を上げたりすることができるのも好印象ですね。 |
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決戦前夜 静謐のハサン
静謐(せいひつ)と読みます。 個人的に(プリヤ除く)ゲームFGOで召喚できるキャラの中では一番好きなキャラです。静謐ちゃんと呼んでいます笑。 このカードがなかったらFGOのデッキが成り立つか怪しいと思うくらい、大切なカードだと思います。 |
<マシュ>の早だしギミックがストックを使用しないため、2ストック回収との相性は比較的良いです。また、<獅子王>のエクストラダメージを狙うときもトップルックが頼りになります。<三蔵>や<トリスタン>など、状況に合わせたカードを釣ってきやすい点も優秀です。
また、ハンドから登場コストの重いキャラを切ってスタンバイで登場させる動きももちろん強力です。
役割がかなり多く、常に抱えておきたい一枚です。4投で良いと思います。
ネックなのはパワーですね。0レベルは<マシュ>のパンプや<ニトクリス>のパワーで押せますが、3面キャラが埋まっていれば、自ずと出す場所に困ってしまいます。
1面諦めてしまうのも仕方ないかなと思いますが、後列に出しておくことも選択肢に入れても良いと思います。スタンバイで圧殺されるとかんだCXを掃きながら回収効果を使用できるので、無駄にはなりづらいとは思います。
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強者との対峙 玄奘三蔵
自身の効果を組み合わせることで控え室に落ちているカードすら触れる<フィレス>互換です。本当なら2枚ほど差しておきたいのですが、枠の都合で1に抑えています。 「サイドアタックしてもソウルが減点しない」という効果も、3レベル<マシュ>の効果と合わせて使用したり、相手の被フロントアタック時の効果やバトル時の効果を避けたり、無駄になりづらいです。 |
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獅子王の補佐官 アグラヴェイン
集中は新弾ではもう一枚使いやすい効果の<ダヴィンチ>がいますが、トップルックの効果が強力なので迷いなくこちらを選択しました。 円卓のメンバーが登場しないとルックはできませんが、<静謐ちゃん>と合わせてかなりの頻度でトップを確認しながらゲームを進めていけるのではないかと思います。 |
もちろん最後は効果でトップを確認して、<獅子王>の効果の期待値を高めていきたいところです。
以上です!いかがだったでしょうか。
個人的には静謐ちゃんがやっとカード化されたので嬉しさもひとしおです笑
プールの評価的には、特徴の噛み合わせが難しく旧弾と組み合わせるときに考える必要がある点が気になってはいますが、緑軸など試してみたい形がいくつかあるので、これから研究していきたいと思っています。
ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!