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シャーロットの課題と強み -6門2宝-

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    by デッキレシピ

    WS20200626_kohei見出し.jpg
    シャーロットの課題と強み -6門2宝-
    こんにちは、こへいです。

    今回は「Key 20th Anniversary」の追加を受けて、簡単ではありますがシャーロットの記事を書かせていただきます。

    今回の記事では、現状、強いとされているデッキの中でも代表格といっても過言ではない「冴えカノ」が存在する中で、ネオスタンダードでシャーロットを握るうえでの課題と、何より強みについて、デッキレシピを挙げながら述べていきたいと思います。

    目次
    1.シャーロットの主な特徴、個性について
    考察ではなく基本的な部分の振り返りなので、新弾追加後の新しい情報を知りたい方は飛ばして頂いても大丈夫です。

    " "いまに挑む"乙坂 有宇

    まず、シャーロットの特徴といえば、<"いまに挑む"乙坂 有宇>の持つ「キャラの自動効果によるダメージを受けない」効果であると思います。
    最低限戦えるスペックを持つデッキの中では、唯一といってよい効果です。
    そこを生かし耐久寄りのデッキに組み上げているものが、よくみられる構築になります。

    "大切な何か"友利 奈緒

    また、3レベルの<大切な何か 友利奈緒>の効果も大きな特徴と言えます。上に挙げた<有宇>の効果と合わせて、高い耐久性能を発揮します。今回追加された<応援>の効果でパワーが飛躍的に伸び、アンタッチャブルが付いたことで、より活躍の幅が広がりました。


    "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂

    あと一つ、今回はあまり触れませんが、<"大切な何か"西森 柚咲><"大切な何か"美砂>のチェンジループもとても魅力的な特徴のひとつです。

    美砂のヒールに加えて、柚咲の<高垣楓>互換効果と11500のラインが強く、柚咲が帰ってくればもう一度チェンジでヒールできてしまう、というループがとても強いです。

    先ほども書きましたが、上に挙げたカードたちはすべて耐久性能に優れており、基本的に3レベルに上がってからが本領発揮、粘ってターンを稼ぎつつ、相手を先に4レベルに上げる、というのがシャーロットの得意な動きになります。
    2.シャーロットの課題と対応策
    箇条書きにしたいと思います。
    • 【1】 安定感のあるトリガー効果を持つCXが採用しづらい
    • 【2】 0から2まで高いパワーラインが形成しづらく、相手のキャラと1対1交換をするのが精いっぱいになりやすいプールである
    まずはこの二つが原因で、手札や山札を整える余裕が生まれづらく、強力なカードを数多く有する3レベルに良い状況で繋ぎづらい傾向があると思います(安定感のあるトリガー効果=個人的にはカムバック、チョイス、スタンバイあたりです)。

    どうしても門というCXを入れざるを得なくなってくるプールだと思うのですが(昨今のリバース回避系テキストの流行を鑑みれば、1レベルの主軸となるカードの採用は、現状では新弾の<撮りたかった景色 友利奈緒>を選択するのが無難であると思います)、門で加わったCXを必要なキャラに変換する、というワンクッションが要求されるのがとてもつらいです。

    また、出したキャラが帰ってくることが稀なため、常に前列に新たにキャラを3枚出すことを要求され、そちらに手いっぱいになり手札を揃える余裕が生まれづらいです。

    ですので、せめて手札を整いやすくするためにも、多くのシステムカードを入れる必要があります。仕方ないことですが、Lv0にアタッカーが存在するデッキと当たると、余裕を与えてしまいがちです。が、割り切ってしまうしかないと思います。

    システムカードは比較的使いやすいものが揃っており、選択を悩むくらいです。
    • 【3】 大きな個性のひとつである<大切な何か 友利 奈緒>の効果がアンタッチャブル(主に冴えカノ)に通らない
    上でも書いたのですが、相手にアンタッチャブル(相手の効果に選ばれない)と書いてあるだけで、打点に干渉する効果を発揮することができなくなってしまいます(キャラサーチはできる)。

    現状の環境(リモートが主ですが)を代表する冴えカノの、<新しい物語 恵>がアンタッチャブルのため、一言でいえば完全に向かい風です。ですので、完全にデッキの軸とするには、あまりにリスクが高い構築であると言える、と思えます。シャーロットのミラーも同様ですね。

    かといって、他のLv3を採用したところで、Lv0からLv2が課題であるシャーロットは、冴えカノの強い動きに対応しきれるわけでもなく(その強い動きが止めづらいから強いのですが)、強い山を作ることのできる動きがあるわけでもなく、せっかく出した各種Lv3のカードも、冴えカノの<>+<比例応援>+<CX>の13500(助太刀不可)という数値で倒されることが多いため、相手と差が付きがちになってしまうことには変わりません。

    それでも、何もできなくなってしまうよりはましなので、<大切な何か 友利 奈緒>以外の軸を据えることは必須であるかなと思います。


    と、課題ばかり挙げてしまいましたが、

    冴えカノに不利がつく=シャーロットは握るべきではない

    ではないと思っていて、それをシャーロットの強みの項目で書きたいと思います。ここの考え方を書きたくて、記事を書きました笑

    3.シャーロットの強み
    誰しも経験があると思うのですが、ゲームメイクを工夫して圧倒的に有利な状況を作っていたはずなのに、相手のワンチャンスを狙った詰めによって、低い確率を引いて勝負を落としてしまった、ということがなかったでしょうか。

    それがあるからWSは面白いともいえるのですが、じゃあ「それまでの頑張り、工夫はなんだったのか」という気持ちになることもあるのかなと思います。

    大きな大会では当然1敗もできないものですが、うまく立ち回っていたとしても、どうしても上の状況のように、低い確率を引いて負けてしまう、という状況が絶対に起こってきます。

    ここで、シャーロットの個性がいきてきます。

    主な特徴という項目でも書きましたが、シャーロットの大きな個性は、結局は<今に挑む 乙坂有宇>の効果、「キャラの自動効果によるダメージを(お互い)受けない」というところに尽きます。

    要するに、何を言いたいのかというと、「有利な流れを作ることのできたゲームを、相手のワンチャンスで落とす可能性が低い」ということです。

    ここが、シャーロットの一番評価できるところです。もちろん連パンなどは普通にくらいますが、現状、詰めと呼ばれるものでよく見かけられるのは、自動効果のバーンの割合が高いです。

    加えて、効果に引っかからない詰め<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>もプールに存在します。一応ヒールも内蔵しており、自動効果のバーンしか入れていない相手とは、終盤のクロック増減に差をつけることができやすいところも、ひとつの強みなのかな、と思っています。

    「有利な状況を作ることができたゲームを落とさない」ためには細かい選択ミスをゼロに近づける、プレイングによる部分も大きいですが、デッキの選択、構築ももちろん重要です。

    冴えカノに不利がつきやすいとはいえ、勝率のブレを下げやすいシャーロットをネオスに持ち込むことは、けして悪い選択ではないのかな、と思いました。

    プレイングで生むことのできた差をいかしやすい、という点で、シャーロットは他のデッキと一線を画すことができるのかな、と思います。
    4.デッキレシピ
    課題や強みを書いてきましたが、問題になってくるのが当然デッキレシピです。

    Lv0からLv2が課題と書きました。ですので、守備に回るよりは、門の採用をいかして駆け抜けることを心掛けた方がよいのかなと思い、初期に考えていた構築と変えてみています。


    クライマックス
    8


    5.目指したいプレイング
    1レベル連動の<友利>を使いまわして、手札を保ちながら、確実に毎ターンCXを打つことが必要になると思います。CXを切らさないことを意識して相手のクロックを刻み、最終的には<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>のクロックシュートの効果やヒール、3の<門連動友利>でクロック差をつけきって、勝ちを拾うデッキです。

    3レベルの各種カードと相性の良い<2000応援>の配置はほぼ必須になると思います。

    道中は1レベル友利の効果を狙いつつも、リバース要求が通るときには<1レベル高城>の効果を使い、手札の質と枚数を稼いでいくことを意識します。

    クロックを少しでも効率よく進めたいため、相手のリフ前に<大切な何か 乙坂歩未>でストックに触る動きは、毎回狙いたいところです。

    6.採用カードについて
    約束 乙坂有宇&友利奈緒

    11500+クロックシュート+ヒールと、盤面と詰めとヒールを全て搭載しているカードです。クロックシュートと宝連動によるヒールで相手と確実に2点分差をつけることができる、と考えると贅沢な性能ですね。
    大切な何か 友利奈緒>へのサイドで残ったキャラをリバースさせたり、盤面を取れたときは宝を連打してヒール回数を稼いだり、どんな状況でも役割を持てることが強いと思います。
    自動効果によるバーンが封じられている中で、詰め手段がこちら側のみにある、というマッチングも多く起こると思います。そういう意味では相手と差をつけやすい1枚になるのかなと思います。
    3レベルで多面出す前提なので、4投しています。

    浜辺の姉妹 西森柚咲&美砂

    バンドリのフィレス>互換です。2枚ルックがとても頼もしく、上で上げたカードのクロックシュートの効果を確定させたり、CXが見えたときは集中したり、<いまに挑む 乙坂有宇>が自ターンにリバースするタイミングを調整したり、役割は多いです。もともとは2枚だったのですが、ルック効果によってストックをきれいにしやすく、ストックを余計に使う場面が減ると考え、4投としました。

    あまーい手料理 乙坂歩未

    いわゆるガッツンダーと呼ばれているカードですが、おまけがとても強いです。
    マーカーを積んだカードや、CXコンボを往復で持つカードなどを選ぶことで、効果を打ち消すことができます。
    うっかり適当に選ぶと、倒す予定だったカードを後列に置かれたりするので注意してください^^;
    2000応援を置いた3レベルの歩未とラインが変わらないので、少ないストックで相手のキャラに触りたいときや、思い出送りの効果を狙いたいときにのみ使います。なので1投です。

    大切な何か 乙坂歩未

    オカ研>互換なのですが、ストック入れ替えの効果が強い&レベル置き場に置きたい緑が他にないので4投としました。
    リフ前でなくても、登場させるだけで相手にストックを使うことを強要しているのが強いですね。手札を増やす効果におまけにこれが付いているのが有難いです。
    基本的には出したターン数ぶん、相手がストックを1枚消費してくれます。いやらしいカードです。

    不完全な能力 美砂

    「簡単ちゃん」とよく呼ばれています。効果自体はガールフレンド(仮)の<互換>になります。
    山札に触らず控え室にメインフェイズに触れる効果はとても使いやすく、道中手札にあふれたCXを処理することはもちろん、3レベルで「大切な何か 友利奈緒」のCXコンボの効果で欲しいカードが山札になく、控え室に落ちていたときにこちらをサーチして経由することもできます。
    自身で2枚目を回収して、チェンジ先と合わせながら次のターンも使う動きが対応力に優れるので、2投以上が良いかなと思います。
    7.採用を見送ったカード
    大切な何か 乙坂有宇

    絶対に盤面取るマンですね。
    盤面以外に干渉する効果が付いていない&連動のCXを採用しないとパワーが完全に相手依存、であることから採用を見送りました。
    早出しアンコ可能ヒールが流行っている?のでワンチャンくらいあるのかな、と悩んでいます。


    "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂

    黄色を完全に切って緑を採用したため採用しませんでした。
    美砂のヒールからのチェンジで楓互換11500柚咲が出ることが問答無用で強力です。
    柚咲が帰ってくることで続けてヒールが可能となり、また<転入生 西森柚咲>とのシナジーもとても強いです。
    約束 乙坂有宇&友利奈緒>と入れ替えながらこちらも試していこうと思っています。
    8. おわりに
    以上です!

    シャーロットは唯一性がある点が多いデッキなので、回していてすごく楽しいですね。

    また内容をアップデートして、ご紹介できたらと思います!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。

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