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【2ページ目】デッキレシピ:2019年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2019年12月 アーカイブ

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『モカロック』はじめました

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    by デッキレシピ

    20191209_taba.jpg
    『モカロック』はじめました
    たばっちゃんです。

    前回は8風このすばの記事を書かせていただきました。

    ブログ掲載の後で、
    『あのデッキ回してみましたー』とか『8風このすばの記事見ましたー』
    とショップや地区の会場で色んな方から声をかけていただきました。
    本当にありがとうございます。

    それでは今回のタイトルへ話を戻していきます。

    12/6(金)発売になりました!
    トライアルデッキ+(プラス) BanG Dream![RAISE A SUILEN]

    バンドリのプールにキーワード能力の【加速】が入ってきたり、新しいバンド(RAS)が加わることで更にWSのバンドリの楽しさが広がっていくと思うので目が離せません。

    2020年1月1日発売のブースターパック 「BanG Dream!」Vol.2も待ち遠しいです(´・ω・`)

    今回はRASのデッキに収録されているカードを使った既存のデッキと組み合わせたデッキの紹介です!
    デッキの紹介とカードをいくつか紹介させていただきます。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8
    TD激奏
    4枚

    以上がデッキになります。

    RASのTDで<"UNSTOPPABLE" ロック>のカードを使ってみたい!というのが組み始める切っ掛けです。

    このカードの好きな点は
    • かなりゆるい条件で6000まで出力できるパワーライン。
    • CXコンボが相手のリバース要求が必要ない。
    • 連動CXが宝である。
    ですね。このカードを見てから、

    『8宝たのしそう!組みたい!』

    って気持ちが高まったので組んでみることに。

    バンドリ好きな友人と、8宝で組むなら何入れようかなーなんて話をしながら、色んなヒントを貰い、あっという間に50枚が決まっていました。

    デッキについて
    このデッキは後列に展開する
    自己紹介 香澄> (CX処理+集中)
    初めて感じたドキドキ香澄>(回収+パワーパンプ)
    "止まっていた時間"上原ひまり>(500応援+トリガー時のハンド循環)

    この3種の後列用のサポートキャラを使い、ハンドを整えながら最後の<モカ連動>で勝負を決める、道中いろんな楽しみ方でゲームを進められるデッキになっています。

    採用したカード紹介
    初めて感じた"ドキドキ"香澄

    パワーパンプと【2】レスト控え〈音楽〉回収。
    3回までと縛りは有るものの、他キャラ登場時に500パンプを触れるので前列に登場させるキャラ3体にそれぞれ500ずつ上げても良し、最初に登場させたキャラに全部のせても良しで、相手のラインを見ながらラインの調整ができるのが嬉しいですね。
    もう一つの効果では、宝をトリガーした後や、<"高鳴る鼓動"美竹蘭>の連動を決めたあとの不確定なストックを回収効果に使えるところが嬉しいですね。
    前半は連動キャラやサポートカードを回収し、後半は詰めのカードを回収して<モカ>3面を確実にきめたいところ。

    "ガルパーティ!2019 in池袋" 戸山香澄

    このデッキとの相性は抜群。
    先に下のサーチ効果から解決することで、連動キャラを引っ張ってきてその後上の効果で山を2枚確認し好きな順番で置けるため、<"UNSTOPPABLE" ロック>の連動効果でハンドに来るカードに択が取れるようになったり、<"高鳴る鼓動"美竹蘭>をサーチした場合は最初にアタックすれば相手リバース時のストブで噛むカードがわかったり、見た2枚にクラマが片方あれば、トリガーを上にすれば宝のストブで何を噛むかがわかります。
    今後調整次第で3枚にしたいかもしれません。

    自己紹介 香澄

    ドロー集中+起動回収効果持ち。
    宝のデッキでこんなに頼もしいやつはいない気がする。集中の効果は山札の残数調整がメインで、抱えてしまったCXを処理しながらハンドを整えていくのが本命。
    初めて感じた"ドキドキ"香澄>と後列に一緒に展開することで【3】コストを使えるのを覚えておくと良いことあるかも。

    "止まっていた時間"上原ひまり

    応援+宝トリガー時にクロック交換+CXコンボ(CXコンボはこのデッキには不採用)
    後列が開いてるなら場に出します。
    優先は<自己紹介 香澄>と<初めて感じた"ドキドキ"香澄>の展開。張替えまではしなくていいと思うので一応。
    山の残りのCXが多く、トリガーしやすい時や、2周目の山で展開する予定のカード。

    注)クロックの入れ替えが上でなく下なので間違いに注意!

    "UNSTOPPABLE" ロック

    条件が驚くほど軽いリバース要求なしの連動キャラ。CXが宝で最高にロック。

    がんばれパン>がめくれる以外では必ず連動でハンドが増える構成になっているので(CXが宝故に)積極的に多面で連動を決めていきたいですね。
    こういう連動実はめちゃくちゃ好きです。
    今までバンドリの1連動は返しのラインが低いカードばかり使っていたのでキャラすべてが《音楽》なら6000出るのは本当にありがたい。
    採用しなかったカードの中で気になるカード紹介
    "UNSTOPPABLE" パレオ

    指定がRASだけになってしまうので今回自分が紹介したデッキには組み込んでいませんが、アクセルワールドの時に<黒雪姫>には当時大変お世話になり大活躍してもらったので、ブースター発売したら来年のバンドリーグ用のRASのデッキに4投してみたいくらい好きなテキストです。

    RASのTDは他にも魅力的なテキストのカードが沢山入っているのでTDのカードは集めておくと良いかも(*´ω`*)

    "大事な忘れ物"羽沢つぐみ

    デッキに<"一生のお願いっ!!"上原ひまり>をデッキに採用しているため、1枚は採用したいかも。
    今回のデッキの紹介では入れてなかったですが、近いうちにどこかの枠から捻出予定。
    相手にアンコールされたくないキャラを、つぐみの登場時効果で使うとひまりのアラームが発動可能になるのが良いですね。手札をクロックの《音楽》のキャラと交換できるほか、自身のカードも2000パンプしてくれるのでとても便利なカードです。

    ふたりのはじまり

    友人にワンチャンと進められたカード。
    後列に香澄を置くため打つ条件はクリアできて、もしかしたらクラマやイベントが引き込めたりするカード。
    これも枠の関係で不採用でしたが、たしかに<モカ>の連動最後決めたかったけどCX引いてない、、、
    なんて時にイベント打って山から引けたなら『このカード、、、好き』ってなるかもですが、、、枠がががが。
    でもなかなか可能性のあるカードだなと思いました。
    最後に
    まだ数回くらい回しただけですが、とても楽しいデッキなのでぜひ遊んでもらえたら嬉しいです。


    今回も記事を見てくれた皆様に感謝。

《徹夜でゲーム》軸 扉本冴えカノ解説

    posted

    by デッキレシピ

    tetsuya.jpg
    《徹夜でゲーム》軸 扉本冴えカノ解説
    皆様こんにちは。らびっと!です。
    前回の記事の最後で言っていた<徹夜でゲーム>を主軸にしたデッキをご紹介します。
    それでは早速デッキレシピから。

    デッキレシピ
    レベル2
    4
    レベル3
    6
    クライマックス
    8

    デッキコンセプト
    コンセプトとしては毎ターン<徹夜でゲーム>を使い圧縮をどんどん高めていくことです。
    >と<本連動>で使い回しを狙い、ターンを重ねる毎に強い山を作っていきます。
    徹夜でゲームは2レスト&1ターンスタンドしないというデメリットがありますが<移動の思い出4look>や新弾の恵(<1><2><3>)が擬似チェンジのようなテキストによりデメリットを軽減できます。 最終的には思い出圧縮ヒール耐久。思い出10枚以上は当たり前、最高記録は現状20枚です笑
    それでは前回紹介していないカードを中心に解説していきます。
    主要カード解説
    徹夜でゲーム

    サーチ&ストックブーストというデメリットに目をつぶるのなら使い得のテキストになります。
    デメリットのうちレストに関するデメリットは前述の通り構築により軽減、またボトムに行くデメリットはそもそもデメリットとは言いづらいテキストな上に<本連動>と<>のドローテキスト自体が活きやすくなるのでむしろメリットになりました。
    主なレスト指定先はレベル1ずつあがる恵シリーズ(<1><2><3>)、<移動>、<中学生>、2面本連動により押し出し予定の<叡智佳>などになります。
    レスト指定にサーチ、ストックブースト、ボトムに行くことを含めたその後のムーブなど考えることが非常に多いですが、その分とても強力なカードです。
    コンセプトかつ毎ターン使い回すカードなので4投。
    意外な贈り物 出海

    徹夜>のコストにしたいことが一番多いカードです。
    枠を空けつつ山を調整しつつ手を整えられる万能カード。
    本連動>のリバース2lookで徹夜を確定で加えられるように山を調整したりなど他カードと合わせた小技も多数あります。
    中学生>もですが4枚以上積むことが許されるなら積みたいというレベルのカードなので4投。
    初めての感情 恵、感情の爆発 恵、おやすみの前に 恵
    移動>、<中学生>に次いで<徹夜>のコストにしたい、というよりすべきカードです。
    上記2種に次いでデメリットを軽減できますが後列という点から1度展開してしまうと面にずっと居座ってしまうので展開の不自由さが出てしまいます。
    基本的には中盤までは1面常駐程度に抑えておけると選択肢が広がります。
    もちろん2面以上並べることも度々ありアタック要因として使用することも出てきます。
    0レベルは性質上使いまわせるのと上記の通り多面展開をしたくないので3投、1レベルの集中と2レベルの比例応援は全て思い出に飛んで欲しいのと控えに居ないといけないので4ずつ。
    比例応援はバグレベルの強さです。


    思い出ヒール英梨々

    ピン投なのですが使用機会はめちゃくちゃ多いです。
    比例応援>から出す<>と似たような回復の仕方を出来るので5枚目以降の比例応援というイメージです。
    比例応援を複数枚しようしてもまだターンを稼がなければいけないようなゲームの時は特に重宝します。
    数値も比例応援込み13000となかなかの数値なのでダメージレースの不利を捲りやすいカードです。
    各レベル帯での立ち回り
    マリガン
    >1枚と<徹夜>1枚と0レベルはキープ。
    またマリガンとは別なのですが各レベル帯でクロックドローする時は恵チェンジのことを考えつつします。0レベルでは<1レベルの恵>を、1レベルでは<比例応援>を置くなどですね。これをやるだけで徹夜が使用しやすくなります。
    0レベル
    ここら辺は前回の記事同様になりますが、ガンガン3パンしていきます。
    徹夜>のおかげで1レベルに上がった時のキャラ展開はしやすくなってます。
    ただキャラ数自体は確保していなければいけないので<中学生>、<スケープゴート>などの盤面を保てるカードが展開できていない時は難しくなってしまいます。
    1レベル
    本連動>と<徹夜>を駆使しつつ圧縮を作っていきます。
    前述通り徹夜を使い回すことがそのまま圧縮に繋がるので山のいじり方はよく考えながらになります。
    適当に本連動を打つだけでも徹夜のボトム行きと合わさって思ったよりも手札に加えられることは多いです。
    また構築上大多数がシステムなので徹夜が加わらなくても質自体も上がりやすいです。
    2レベル
    ここら辺から相手の盤面を触り続けることが難しくなってくるので割り切って圧縮をし続けます。
    常に強い山を維持し続け噛んだクライマックスは効率よく吐くを繰り返して3レベルの準備をしていきます。

    3レベル
    ついに<比例応援>が暴れ始めます。
    前に2面置いて<徹夜>を使用して<1レベル集中>もしくは直接比例応援を展開してヒール耐久です。
    思い出ヒール>も出しつつ思い出ツムツムを繰り返して耐久勝ちを狙いつつ、あわよくば連動で〆という流れです。

    以上です!
    回しててかなりテクニカルに動けて楽しいデッキなので気になった方はぜひ組んでみてください!

    ここまで読んでいただきありがとうございました!

デッキ考察 -扉電源シンフォギア- 【2】 各採用カードについて

    posted

    by デッキレシピ

    K_sg.jpg
    デッキ考察 -扉電源シンフォギア- 【2】
    各採用カードについて

    こんにちは。今回は扉電源シンフォギアについての考えがまとまったので、書いていきたいと思います。
    まだ前の記事を読んでいない方は先にそちらをご覧下さい。
    目次
    採用カードについて
    "天羽々斬"翼 4枚

    ネーム指定の3枚公開。だいたい実戦レベルにならないことが多い互換ですが、ここまでプールが追加されればさすがに話が変わってきます。<>の調整版であることは間違いありませんが、<リバース時>や<pigテキスト>に比べれば、かなり暁に近い感覚で使うことができます。
    手札や山の調整はもちろん、 電源との相性が非常に良い1枚。3枚なので外すタイミングも少なくないですが、勝敗に直結することはほぼゼロです。山がケアできない方が負け筋なので、文句なしの4投です。<天城>のパンプで35になるのも良いですね。

    "ガングニール"奏 4枚

    古いカードですし、スペックが高いわけではありません。なんなら<イチイバルクリス>との相性は悪いです。しかし4枚確定枠だと考えています。理由は名前と色。採用圏内の奏ネーム(赤)のレベル0。これだけで他に候補が少ないため、筆頭候補になります。
    実際スペックは悪くないです。<天城>のパンプ込5000は踏まれにくいですし、リバース時のボトム行きも<サーチ集中>なので情報アドバンテージの方が大きい場合がほとんど。3アンコしたいタイミングはほとんどないデッキですし、イチイバルクリスがいる場合はむしろアンコールコストとして手札に温存したいくらい。
    総合的に考えると4枚しかないかなと思います。

    【騎刃ノ一閃-終雷:体】翼 4枚

    電源との相性が良い<天城>互換。PRとして刷られた時から電源と一緒に採用されることが多かったかなと思います。このデッキでは1周目の山削りや2周目以降のリソースとしての役割が大きいです。
    最初2枚、直ぐに3枚になりましたが、最終的に4枚に。序盤の安定感の向上に加えて、そもそもレベル置き場に置きたいカードが少ないデッキであるということも4枚の理由です。上の<>と併せてレベル置き場に置くことが理想的な動きです。

    想いを束ねて 翼 3枚

    常駐するリソースとしてほぼ一択。2周目以降は電源で圧殺する可能性が高いため、手札にもいて欲しい1枚。4枚にしたいくらいですが、1周目は<天城>の方が勝るので3枚。トップチェックはドラチェックやアタック順調整に使えますが、最大のメリットは電源打って初パン電源をケアできる所。トップが電源なら打たない選択肢が出来るメリットが、純粋に手札が増えてる点で優秀だと感じました。初パンクライマックスを嫌って<2ルック>からアタックすることも出来るので、意外と死にテキストでは無いなと言うのが感想です。

    【息抜きデート】調&エルフナイン 1枚

    普通のデッキならば手札が増える<絆(リンク)>の方が強いと考えていますが、このデッキではこちらの方が優ります。電源デッキなので500のキャラを出す代わりに手札を増やすメリットがメリットになりづらい点、電源で出したいキャラを切れる点、山サーチによる圧縮が強力であることなどが理由です。ダブル赤モジュール体制を取れるようになったので、強力なカードになったと思います。

    あ、あと調ネームです。なので<比例応援>のパンプが入ります。忘れないように...

    終わりなき闘争 翼 4枚

    評価が別れるところだと思いますが、ズバリめちゃくちゃ強いと思います。使うまでは地味な印象しか無かったのですが、<比例応援>や<集中>、なにより電源との相性が最高ですね。これでオバスペって凄い。
    先にも書きましたが、入れられるなら6枚積みたいアタッカーです。赤モジュールや集中で手に加えることも。文句なしの4投です。

    再びのステージ マリア&翼 3枚

    当初の予定とだいぶ変わってしまった1枚。1/1リバメタにしては珍しくドラのある<>は<比例応援>との相性が良いなと思い組んだデッキでしたが、翼マリアの方が強いですね。残念ながら?
    もともとリバメタの時点で文句は無かったです。リバメタなので低い返しは気にならず、行きは比例応援のパンプもあり一方的に踏めるので相性は良かったです。
    ただそれ以上に相性が良かったのがこの翼マリア。ドラ以外満点でした。
    比例応援込で返し95とチャンプ強要できる点、システムにサイドされない点、なにより翼ネームの赤いカードという点が大きいですね。他の電源デッキの例に漏れず、0で翼マリアを電源で出せるかが1つ勝負の分かれ目になります。
    電源で出したい1/1は既に比例応援がいることや、手札アンコール持ちが少ないため終盤邪魔になりがちなことから3枚。レベル置き場に置きたい1枚でもあります。
    【翼を休める場所】奏&翼 2枚

    書くことない()
    翼ネーム、20拳、拳で面維持するデッキ、2枚です。

    忠告する翼 2枚

    ある意味デッキコンセプト。書きたいことはだいたい上で書きました。翼と調しかパンプしないので気をつけましょう。ノリで比例応援までネーム指定にならなくて本当に良かった。
    イグナイトモジュールというイベントや扉はドラが無いので、その分アンチシナジーなのが美しくない点。このデッキは完成系まで行ったと思っているので、別の切り口からこのカードを存分に使うデッキを再び考えてみたいと思います。

    【FIERCE MAIDEN:知】クリス 3枚

    電源で出すキャラとして及第点の1枚。ネームがアンチシナジーなのでここも無理矢理感がありますが、まぁプールにないものは仕方ないですね。シンフォギアの音楽レベル2。この条件で40回は検索して同じリストを眺めていたと思います。(2/2バニラまで考えた)
    行きが125以上にならないので、環境に合わせて他のパンプ手段を入れたいところです。

    赤モジュール 2枚

    最後に採用したカード。ドラとの兼ね合いでイベントは抑えたかったけど無理だった。ごめん強すぎるわ。
    6枚入れたい2種の翼を拾うことが8割。6枚ずつ入れられれば抜けるかも?
    あと同じネームじゃなければ<青モジュール>も入れたかった。まさか青モジュールでネームに苦しむとは思わなかった。

    【蒼ノ一閃滅破:心】翼 4枚

    もう言い切っても良いかなと。これシンフォギア史上最強のカードですわ。
    オリカかなと思うくらい最強の1枚。非連動ヒール最強と言えば<JOKER>が有名だけど、JOKER超えてるかなと思います。調応援の値段下げてる一因だと思う。
    1枚でゲームに勝つカード。面取りこそ最高だと確信させてくれる。電源で出しても残り2つのテキスト強すぎる。
    4枚以外考えられない1枚。このデッキ以外でも積極的に使っていきたいと思います。

    "イチイバル"クリス 2枚

    電源で出すカードとして最高級の1枚。ソウル減、アンコールってだけで大半のデッキに強く出れるのに、稼いだリソースは最高級の連パンに毎ターン還元できる...こちらも強いカードだと思います。
    ただ数字が10000止まりなのは昔からの難点。先の「大半のデッキ」以外に対して強く出れない所。このデッキではプランを<翼ヒール>と使い分けることで、克服しています。1点バーンの翼ヒールはfateや冴えカノなどのダメージを刻みたい相手に、ソウル減3点バーンのクリスはけものフレンズやラブライブなどの行きだけ高いタイトルに対して使い分けます。
    赤アンコールなので扉や電源で維持できる点が良いですね。翼や奏の赤いカードにこだわっているのは、このアンコール条件も理由の一つです。
    電源で出したい割合を考えて2枚。流石に素だしはあまり強い行動じゃないので、積極的に電源での登場を狙っていきます。
    "輪廻するフィーネ"マリア 1枚

    とても古い<扉連動>で、これまであまり注目されて来ませんでしたが、一周回って活躍できるようになった珍しいカード。今年はかなり活躍できる環境だなと思います。
    最低限のヒールに加えて、おまけの連動がついていますが、このおまけが今の環境だと強いですね。昔よりも前列のスペックが上がっている結果、昔軽かった査定が今になって活きるのは面白いですね。同じような他のカードとしては、ディスガイアの<ヴァルバトーゼ>やラブライブの<狐の嫁入り>、DCの<和泉子>などが挙げられます。
    トップ盛りなので比較的腐ることは少ないですが、中でも特にゴブスレや青ブタに対して意識して握ります。2枚にした時もありましたが、1枚は飛龍になりました。
    "剣にあらず"翼 1枚

    ウワサの<飛龍>。メリット2つデメリット1つ。内訳はメリットの1つが死にテキストでデメリットが重い。大丈夫これ?
    バリューはなんといってもその圧倒的なサイズ。返し単体15は流石に大きいですし、行きも比例応援のパンプを振れる翼ネームというのが大きいです。終盤は自身よりも翼ヒールにパンプを振ることの方が多いですね。
    常に踏んでくるラブライブやけものに対して確固たる有利が欲しくて採用しました。モジュール4になったのも飛龍のデメリットを考えて仕方なく。でも電源で出てくる動きが強いので、価値は高いと思っています。
    カウンターモジュール 2枚

    強化版<ジュピター>...とは呼びたくないくらいには条件が無視出来ない1枚。それでもサーチできるんですからさすがに強いです。
    ヒールに加えて3000カウンター。打てれば流石にすごい強いですね。特に助太刀封じ擁するタイトルに重宝します。序盤から抱えても良いですし、タイミングを見て山からサーチしても強力です。

    この使い方が強いと考えていて、3枚に増やした途端にストレスに変わったので、2枚が最適かと思います。他モジュールに散らした方が強力ですしね。

    扉 4枚

    扉アイコンっていつ弱くなるんでしょうかね笑
    連動無しでも強いです。シンフォギアにおいては相手の面を除去する汎用的なカードとして、色さえ合えば常に候補に上がる1枚です。門電源のシンフォギアも考えていますが、青ブタの大活躍が解決する気がしなくて困ってます...

    電源 4枚

    SAOと同じスタンスの4電源。扉と使い分けられる扉電源が強いですね。レベル2以外にも出したいレベル1や3が多いので、電源としてのポテンシャルを活かしやすいプール、活かしやすいデッキになったと思います。

    次回は各レベル帯の動きと、不採用カードについて、そしてまとめを書いていこうと思います。

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