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デッキレシピ:2019年12月 アーカイブ

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デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【1】 デッキレシピ / 各採用カードについて

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    by デッキレシピ

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    デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【1】
    デッキレシピ / 各採用カードについて
    こんにちは。今回はゴブリンスレイヤーについての考えがまとまったので、書いていきたいと思います。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    レベル1
    10
    クライマックス
    8

    はじめに
    大阪地区のネオスタンダードで使用したレシピです。
    最強の1連動デッキというのが、環境での立ち位置かなと思います。
    1連動とはもちろん<扉連動ゴブリンスレイヤー>のこと。連動が扉、常時6k、リバースの必要なしと、完璧なスペックです。採用しやすい扉に加えてオバスペであることから連動できないゲームの下ブレもほぼケア、おまけに相手を見ない連動と、最強と言っても過言ではない連動だと思います。<エレン>や<アストルフォ>、<FEVER>や<>など、昨今は強力な連動が多いですが、それでも総合的に見ればゴブリンスレイヤーが最強だと考えています。

    ということでデッキコンセプトは、最強の1連動要するグッドスタッフです。

    大まかな動き
    このレシピの大まかな動きについて簡単に書いていこうと思います。と言っても特別なことはほとんどありませんが。
    0は<扉連動>を集めるために優秀なアタッカーでストックを作っていきます。大事なのは扉連動を集めるためという点で、扉連動が約束されている状況ならば無理にアタックする必要はありません。先上がりから扉連動で蓋をした方が良いタイミングも多いです。
    1では扉連動を狙っていきます。オバスペ+相手を見ない連動の強みを存分に活かしていきましょう。<TD松明>が握れている場合は、<牛飼娘>を釣る電源から入るのもアリです。

    2では、<イベントサーチ>を積極的に早だししていきます。ただし<牛飼娘>が面にいない場合は、牛飼娘を着地させる方が優先です。イベントサーチで<TD松明>を握り、さらに面取りを加速させます。

    3でもやることはあまり変わりません。ヒールして面を取って<スクロール>を構える、そう考えるとかなり地味なデッキですね。

    各種採用カードについて
    レベル0
    定められた結末 ゴブリンスレイヤー

    かなり強めの正面移動。一般に正面移動は、他の移動とは対照的にゲームを遅くさせる効果があるのですが、このカードは一層その効果が強くなっています。割れない3パンに対してサイドを許さないので、ダメージレースで押される展開が少なくなります。
    またレベルが1上がる効果が付いてますが、相殺系が効かないのはもちろんのこと、サイド不可がその強さを加速させています。こちらも一般に、レベルが上がる効果は中盤以降サイド調整をされるデメリットになりうるのですが、そのデメリットを見事にカバーしています。サイド不可はハンド5枚以上が条件ですが、なんとレベルが上がる条件も同様の条件なので、レベル1のこのカードがサイドされることは絶対にない安全仕様。
    終盤の<ゲートのスクロール>との相性も含めて、ほぼ完璧な1枚だと思います。アタッカーとしてはこちらと<海未>の2強ですが、4枚入れても全く問題のない強カードだと思います。

    寵愛されし大司教 剣の乙女

    最強の0アタッカーの一角。その強さはもはや今更語ることも無いでしょう。活躍の機会の多さから、<紗夜>よりも強いと思います。
    このデッキでは、いつ復帰しても強い訳ではありません。調子に乗るとハンドバーストするので、序盤は手札とストックのバランスを見て使いましょう。中盤以降は<リザレクション>の対象ネームなので、なるべく温存したいところです。
    正面移動>と4枚4枚。減らすならネームと安定感から正面移動の方かなと思います。

    優しき聖職者 女神官

    単レストサーチ集中+終盤無視出来ないパンプテキスト。特に電源との相性の良い1枚だと思います。いつめくれるかわからないパンプは早期のカウンターを誘発しやすいので、結果的に2パン目3パン目以降の電源が生きやすくなります。極めてイベントの比率の高い山でない限りは、1面は先にカウンターを打たせるプレイングが安定すると思います。

    常駐したいデッキではないので2枚。使うゲームと使わないゲームを上手く使い分けられると良いですね。

    地母神の御使い 女神官

    アタッカーになる<フィレス>の方が評価は高めですが、こちらもシステムとしては十分過ぎるほど強いフィレスだと思います。<2ルックフィレス>よりも高い評価をしています。
    序盤は<扉連動>、中盤は<助太刀>や<早だしゴブリンスレイヤー>、終盤は<ヒール>を持ってくるためと、いつでも役割のある1枚。単純に1キャンを作りやすい上下チェックも強いですね。
    1枚は欲しいかなというところ。僕は多めに2枚。3枚はデッキパワーが下がるかなと思いますが、1枚だと扉連動へのアクセスに一抹の不安が残ります。

    水の街へようこそ 剣の乙女

    ゴブリンスレイヤー専用オカケン。レベル3まで持ってこれることもあり、パワーは1500とかなり抑え目。
    正直オカケンと言うほど強くないですし、使用機会も多くはないのですが、能動的にクロックを貰えること、手札が軽いコストで増えること、終盤リザレクションのコストという役目があることなどを総合的に考え、1枚採用しています。ここは好みなのかなと思いますが、1枚あると取れるゲームに幅が出るので、1枚入れておくのはオススメです。<フィレス>から持ってきても強いと思います。

    ひとときの安寧 牛飼娘

    こちらもアタッカーになる<収録中>と比べるのは難しいですが、システムとしては最高クラスの収録中。最大2枚入れ替わるのが強いですね。圧殺する使い切りの使い方でもお釣りが来ると思います。
    とはいえ電源も扉も<松明>も基本的には打ちたいデッキなので、枚数は抑え目の1。2枚にすると安定しますが、他のシステムも優秀ですし、このあたりのチューニングがゴブスレの面白いところだと考えています。

    神聖なる白き舞 女神官

    こちらもシステムに特化した1枚。とはいえ自身に振ればバニラサイズの出力なのでアタッカーとも呼べますね。
    そもそも0のCIP擬似リフというだけで強いと思いますし、おまけと言うには申し訳ないほどのパンプテキストも付いています。複数積むテキストではないですし、必須とまでは言いませんが、取れる戦略の幅が広がりますし、デッキに入れない選択肢を取りづらい1枚です。

    次回はレベル1~3の考察をしていこうと思います。

新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 トコ 編 】

    posted

    by デッキレシピ

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    新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 トコ 編 】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は12月13日に発売の最新弾『転生したらスライムだった件』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『転生したらスライムだった件』
    【 トコ 編】

    review_TSK.jpg
    • 新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 トコ 編】
    • 新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 らびっと! 編】(12/19公開予定)
    • 新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 黒炎 編(12/20公開予定)】

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    レベル3
    10
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    お久しぶりですトコです。最近あまり記事をかけていませんが、WSは続けています。
    今回は新弾レビュー(転スラ)になります。
    プールを確認した際に<シズ>・<リムル>の連動や効果を軸に考えてみたいと思ったので、まずは狙いを絞った形で構想してみました。

    レベル0
    魔物達のあるじ リムル>や<最後の旅 シズ>でコストを使わずに山札を早く回していき、トリガーしてしまったCXは<戦いの後 リムル>や<一族の姫 シュナ>等で使用して行くような形で考えています。

    レベル1
    "爆炎の支配者" シズ>を中心に動きます。山札に居る場合は<抗魔の仮面(TD)>で、控室に居る場合は<一族の姫 シュナ>の集中で回収を狙ったり、複色になりますが<"魔王" ラミリス>で控室から釣ってくることを狙っています。
    また、このデッキにおいて「"魔王" ラミリス」は手札をキープする、「"爆炎の支配者" シズ」を思い出に置く、<受け継いだ想い リムル>の効果のために<最後の旅 シズ>を控えから呼ぶ等、状況に応じて使い分けができるため、常に1枚はキープしておきたいカードと思っています。

    レベル2
    条件が整っていれば<日本での記憶 シズ>を展開していくことを狙っていきます。1枚採用ですが<英雄の力 シズ>も併せて出せれば高いパワーでアンコール持ちのカードに出来るため狙っていきます。
    「日本での記憶 シズ」が登場ができない場合は<"魔王" ラミリス>でコスト0のキャラを呼び出して手札やコストを温存しつつ相手にダメージを与えていく事を考えています。

    レベル3
    継ぐ者 リムル>を登場させてCX連動を狙っていきます。
    受け継いだ想い リムル>の効果で控室から出す場合はストックが増え、「継ぐ者 リムル」の効果で手札も補充できるため、増加したストックや手札から「継ぐ者 リムル」の効果でもう一体「継ぐ者 リムル」を登場させたり<"捕食者" リムル>を登場させてマーカーを移す事を考えています。
    「受け継いだ想い リムル」から登場する場合は、メイン開始時に「受け継いだ想い リムル」が居ない状態で3コストからでも2面連動が狙えるため、相手が2レベルでも詰めに行く事を狙っていけると思います。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    今回はレベル0からレアリティの低いカード(採用理由が分かりづらいかと筆者が考えているカード)をご紹介したいと思います。
    最後の旅 シズ

    一番大きいのは<受け継いだ想い リムル>の効果に必要な点ですが、手札のCXを入れ替える効果とアタックした時にトリガーカードを選べる効果の2つの効果を持っていて、初手のマリガンで<メグルモノ>を切って<伝説の英雄>をトリガーした際に「メグルモノ」を回収し、1コストでトリガーした「伝説の英雄」と入れ替える等、序盤のCX連動に必要なカードにアクセスできる可能性を広げてくれるのでそういった部分にも期待して3枚採用を考えています。

    "魔王" ラミリス

    回し方イメージの文中にも書きましたが、1コスト払うだけで場にキャラを増やせて手札をキープできる、<"爆炎の支配者" シズ>や<最後の旅 シズ>を控えから呼べる等の状況に応じた使い分けが可能でこのデッキに柔軟性をもたらしてくれるカードと考えています。
    トリガーの結果次第で山札の枚数を変化させたい場合等は<魔物達のあるじ リムル>を呼び出してあえてリバースするようにアタックに行けば結果次第で調整するかも選択できるので 様々な想定をして出すカードを決めていけると真価が発揮できると思っています。


    抗魔の仮面(2種)

    TDとブースターで同名のカードが存在していますがサーチ効果を3、カウンターを1で考えています。
    WSはまずキャラを揃えていく事が重要になると考えていたり、そもそもレベル1のパワーラインが高くないのでカウンターは0でも良いかとも思いますが、ゲートCXを採用しているので手札のCXを交換できる点等を魅力に感じたので使い勝手を確認する意味で1枚カウンターで回してみようと考えています。
    サーチ効果の方も使用したら思い出に行くので「"爆炎の支配者" シズ」等を併せて数枚思い出に置けると2週目以降の山札圧縮にも貢献できるかと考えています。

    受け継いだ想い リムル

    キーワード"合体"こそ持っていませんが、合体的な起動効果(以降、疑似合体と呼称)を3レベルから行なえて、疑似合体した場合にはストックを1枚増やして<継ぐ者 リムル>を控室から登場させられるため次の行動に繋げやすいデザインになっていると感じています。
    「継ぐ者 リムル」のCX連動がストックしか使用しないので疑似合体でストックが1枚増える事がとても重要と考えていて、回し方イメージの文中で書いたように「継ぐ者 リムル」の効果と併せていけば3コストからでもCX2面連動が狙えるため強力なカードであると思います。
    逆に効果自体は疑似合体の効果しか持っていないため2レベルで出す意味がほとんどないので、ストックにCXが行ってしまった場合や手札があふれてしまうような場合以外は手札にキープして良いかと思います。
    豚頭魔王の遺志を継ぐ者 ゲルド

    筆者がこういった1回手札に来ればプレイング(プレイヤーの選択)次第で延々と助太刀が使用できる効果が好きというのもありますが、<日本での記憶 シズ>がアンコールを持っているため、手札にカードが少ない場合等は1体を助太刀で守って追加1コストで「豚頭魔王の遺志を継ぐ者 ゲルド」を手札に戻してもう1体はアンコールで復活させるなど2コストで2面を維持するようなイメージを考えていて、選択の幅が広がるかと思ったのが採用理由になります。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    レベル0周りで入れたいと思ったり他のデッキを考えた際に使いたいと思ったカードをつらつらと。
    リムル=テンペスト

    手札のCXをキャラに交換する意味でも他の手札を交換する意味でも採用したかった1枚ですが、今回は<魔物達のあるじ リムル>を採用したのでレベル0の枚数を絞りたくて外したカードになります。

    聞き分けの良いリグル

    手札のキャラをクロックに置いて山札上3枚から選択する効果の互換的な効果ですが最大4枚まで見る事が出来るようになっている点や、クロックに置くカードがキャラに縛られていない点が異なっていて、序盤や終盤でストックを使わずにCXを手札に加えられる可能性を上げられるため調整次第で採用していきたいカードに感じました。

    独り占め クロエ

    序盤から<抗魔の仮面>をサーチできる効果を持っていてこのデッキにもぜひ採用したかったのですが、<魔物達のあるじ リムル>で山札を早く減らしていきたいのと両立が難しいと感じたので今回は採用を見送りました。

    "刀鍛冶" クロベエ

    みんなで冒険 ユイ>的な効果でパワーの代わりにソウルが上がりますが、何よりCXを置いた時に手札に戻るのにストック消費がないため使い勝手が良く、山札の2枚を見て入れ替える効果がスタンバイCXと相性がとても良いのでスタンバイCXを採用する場合に使っていきたいカードと感じました。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!トコさんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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デッキ考察 -扉電源シンフォギア-【3】各レベル帯の動き/不採用カード/まとめ

    posted

    by デッキレシピ

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    デッキ考察 -扉電源シンフォギア-【3】
    各レベル帯の動き/不採用カード/まとめ
    目次
    各レベル帯の動き
    マリガン
    マリガンは特別なことは全くありません。<電源>とレベル0以外全て切ります。唯一<モジュールサーチ>だけは切っても良いですが、<3枚公開>が無い場合は、マリガン後に引いてきた<翼マリア>を落とすために使うルートもあるので、残すケースもあります。

    レベル0
    天城>と<集中>以外のキャラでダイレクトします。天城の中央パンプを考えると、中央にキャラを置きたいですね。天城は1度使えれば前列に出しても良いです。多パンするような構成でもないですし、次のターンに欲しいストックの数だけアタックで問題ないと思います。
    手打ちスタンバイは<翼マリア>を釣るときだけ。<2/2クリス>を釣るために温存した方が良い展開も多いです。

    レベル1
    相手のデッキがノーコスキャラだらけで構成されている場合、<翼マリア>の手出しで面取りを狙います。そうでない場合は、<2/2クリス>を電源で出すべく、<2ルック翼>で電源を探しに行きます。<比例応援>は電源はもちろん手出しでも強いですが、配置しなければ後列を圧迫しないので電源が有効に働きやすいというメリットもあります。比例応援のパンプ値が必要かどうかを見極めて配置したいですね。

    レベル2
    電源で全てのキャラが登場させられるようになります。どのレベル3も強いので、勝ちに繋げるべく必要なレベル3を配置していきましょう。<2000拳>で返らない場合は1コスト拳が欲しくなるかもしれませんが、3コストアンコールの方が優れるという見解です。
    ちなみに全てのと書きましたが、実は1部、解禁されないキャラがいます。それは<飛龍>。
    飛龍だけはレベル2になるだけでは使えず、イグナイトモジュールが必須になります。なので飛龍を釣りたいゲームは、レベル2に上がった段階で多少無理をしても<赤モジュール>を打つことになります。ここだけ意識しましょう。その分出てくる飛龍も強力です。全てのゲームでレベル2でイグナイトモジュールを打つのは安定しませんが、欲しいゲームでだけ意識という使い方をすれば、案外安定するものです。

    レベル3
    レベル3の手出しと、<カウンターモジュール>が解禁。
    手出しするレベル3は基本的にヒールだけ。<>を沢山出しましょう。不要牌は全てバーンに還元。不安分子は全て思い出へ。全リソース使って勝ちに行きましょう。
    カウンターモジュールはヒールはもちろん、3000カウンターとしての役割が大きいです。だいたい返るしクロックも戻るので、かなり強力ですね。クリスまたはマリアが条件なので、1面はクリスかマリアにしておくよう心掛けましょう。<2/2クリス>か<イチイバルクリス>で満たすことが多いですが、たまに<ヒールマリア>で満たすことも。<翼マリア>で満たした事は無いです。

    デッキの強みと弱み
    強みはなんといっても<翼ヒール>が使えることですね。大部分のデッキに対して強く出れるので、対応範囲が広いことがメリットです。電源で出しても返しにバーンを飛ばせる所が強いですね。ゴブリンスレイヤーに対してもスクロール対象を1パン目のこのキャラに指定させられるので、<扉連動>無しでも対抗出来るところはあります。
    あとはやはり<比例応援>によるパンプですね。これまでシンフォギアにありがちだった自分よりも高いパワーラインに対して返しはもとより行きでさえチャンプになってしまうという弱さを、見事に克服させてくれた1枚です。思い出送りの1点バーンがいくつで殴ってくるのかわからないというのは、かなりの驚異になるといっても過言ではないでしょう。

    正直めちゃくちゃ強いデッキになったなと思っているのですが、弱みをひとつ上げるとすると、山が並程度にしかならない点でしょうか。安定感が求められるネオスタンダードでは、山の配置だけで負けてしまうことが少なくなかったなと思います。山を強くする行動がこのシンフォギアのプールでとれるのか、まだ考え中ですが、このデッキとしての弱みはそこだけかなと思います。それ以外は完璧だと思います。

    不採用カードについて
    私服の調

    電源との相性が良い1枚。調ネームなので今回の追加との相性も良いです。
    3ルック>の成功率を優先して今回は採用しませんでした。3ルックを抜けば十分採用したいスペックですが、3ルックの優先度は非常に高いです。

    イグナイトモジュール(青)

    不採用というか採用していた/今でも採用したいカード。拳よりもパフォーマンスは低くなりがちですが、それでも25拳自体返せる範囲が広く、あまり使いづらさを感じません。むしろ1コスト使える点やバトル中に限らない点がメリットになる場面が多いかなと思います。サーチできる点やレベル1から思い出に飛ばせるモジュールであることも後押しして、常に採用したいと思う1枚です。
    ただカードパワーの観点で、これを上回る赤いモジュール2種が優先されています。3種類採用もモジュールサーチの選択肢が広がるので、アリだと思います。

    翼の相棒 奏

    奏もとい翼ネームの赤キャラ。<再録版>は翼ネームじゃないので初版じゃないといけません。
    2コス回収が小回り効くという点で採用していた時もありましたが、このデッキだとテキストを言う機会が少なかったため、抜けました。<天城>との相性を考えても、相殺よりも数字の出るアタッカーの方が勝るかなと思います。


    フィレス

    コンソールフィレス>または<翼フィレス>。どの道数字に不安が残ります。フィレステキスト自体は悪くないのですが、手札交換は得意なデッキなのでここはデッキパワーを優先して不採用としました。
    テキストだけなら<未来の収録中>の方が勝るかなと思います。こちらはこちらでネームの都合で採用を見送っています。

    白皙の少女 マリア&翼

    ということでネーム最強の後列も選択肢です。終盤<カウンターモジュール>を打つ条件を満たせる点が良いですね。
    このデッキでは<天城>にこだわることにしたので採用していませんが、こちらを採用して集中と合わせて安定性を求める構築もアリだと思います。電源で圧殺しがちになるので、CIPテキストとの相性は良いと思います。

    夢の途中 翼

    追加前は<飛龍>をパンプするために使っていましたが今では全く逆。比例応援でパンプ出来ないクリスをパンプするために採用が考えられます。
    不採用理由は枠のみ。枠があったら1枚は入れたいと思います。ただ枠があったら入れたい、こういうカードの枠が0になったからこそ、このデッキは完成と言えるのかなとも思います。

    一網打尽 翼

    先に述べたように、<翼マリア>かリバメタかと言ったところ。行き大きいのもドラがあるのも相性良いですね。
    翼マリアとの差を感じたのは、ラブライブと対戦した時。絶対踏まれないし6500で一方的に返らない拳を要求出来るから良いなと感じていましたが、これ翼マリアだったら圏外から殴れて返しはチャンプ要求かって考えたら、環境的に翼マリアの方が良いなと考え直しました。
    ただこのカードを抜いてしまったためドラが控えめなのは事実。後半のパンプ率を上げたいならば、リバメタに戻す選択もアリだと思います。

    【STARDUST∞FOTON:知】奏

    奏ネームの赤という点が大きいこのカード。テキストも比較的優秀なほうかなと思います。
    今回は明確にリバースさせたいキャラがいなかったため、採用しませんでした。ここも環境次第かなと思うので、常に採用圏内にいる1枚です。

    風鳴 八紘

    これもかなり昔のカード。って書いてから思いましたが、マリアとかエレベーターとかこのカードとか。意外と古いカードが採用圏になる良いプールだなって思います。 このカード、3種類の反応があるかなーと思います。
    • 翼全体パンプ?強いじゃん
    • いやいやよく読んでみ?音楽特徴無いんよこれ
    • プール全体見てみ。全体パンプの上位後列こいつしか居ないんよ...
    流石に40回見直したんですけどね。居ないんですよねこのプール...

    唯一の全体パンプとあって、出せた時はなかなか強いです。後列<比例応援>+これで、<ヒール翼>が常時13500になります。行きはここからさらに比例応援のパンプが入るので、環境的に考えてもかなり高いラインであることがわかると思います。

    不採用としたのは、ネオスタンダード用に安定感を優先したからです。ネオスタンダードほど安定感を求められないトリオや、パワーラインが勝敗に直結しやすいタイトルカップでは、必ず採用したい1枚です。
    応援マリア

    共鳴は採用しないので、役割としてはネームと応援とストックヒール。1番はやはりネームですね。終盤前列を気にせず<カウンターモジュール>が打てるのが最大のメリットです。
    応援としては<比例応援>よりも500高い程度。確かに魅力ではありますが、比例応援のパンプの方が魅力なのがネック。現状採用していない1番の理由です。面に枠が無い。
    ストックヒールとしての価値は環境次第。回復メタの流行度によりますが、今はそれほどではないかなと。ただ採用しやすいストックヒールであることは事実なので、環境次第で採用する可能性は十分考えられます。
    シンフォギアってプール、何かと追加の度に惹かれるものがあるのか、つい地区に持って行っちゃうタイトルなんですよね。音楽軸が環境になった時期があった覚えは無いので、本当にプレイヤーとの相性が良いのかなと思います笑

    前回からまた大分空いてしまいましたが、他のデッキも徐々に考えがまとまりつつあるので、アウトプットしていけるかなと思います。シンフォギアについては、次はもっと尖らせた門電源や、丸くした8扉などをやってみる予定です。

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