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【2ページ目】デッキレシピ:2019年5月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2019年5月 アーカイブ

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新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 K 編】

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    by デッキレシピ

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    新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 K 編】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は5月10日に発売の最新弾『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』
    【 K 編 】

    青ブタ表紙.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS20190515_k.jpg
    レベル2
    4
    レベル3
    8
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    つぐみFEVER>に似た詰め方が出来る<宝連動>を中心に組んでみました。要求される手札の枚数が多いため、レベル0を多めにして走り抜ける構築にしてあります。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    屈託ない笑顔 梓川 かえで

    めちゃくちゃ地味ですが強いカードが刷られたなと感じました。めちゃくちゃ地味ですけど<移動>に振ってあげると効果的かなと思います。めちゃくちゃ地味ですけど腐りづらいのが好印象です。めちゃくちゃ地味ですけど。(<ゆらぎ荘>にもあるのは内緒)

    家出少女 豊浜 のどか

    相手のメインに舞台にいることは決して許されないカード。多分現状のカードプールではスタンダードで考えても不可能ではないでしょうか。
    という話はさておき、必ずバウンスするので相手にチャンプを許さない強さがあります。手札も温存できるので、<宝連動>のコストにしようというのがこのデッキのコンセプトです。

    シスコンアイドル 豊浜 のどか

    応援>と相性の良い移動。この組み合わせは、行きに踏みやすく返しにスキを見せにくいので、型にハマればかなりの強さを見せるのではないかなと思います。<きいろちゃん>に似てますが、プールやテキストの少しの違いが、意外と大きな差になっていると思います。

    黄昏の夕空 梓川 かえで

    早出しヒールの概念を根本から覆す新しいタイプのヒール。面取りはほぼ期待出来ないスペックながら、そこそこの確率で1コスヒールとなるので、使い勝手は既存の早出しヒールとかなり異なるのかなと思います。まだ結論は出しにくいですが、使ってみて色々有効な使い方を考えていきたいと思います。

    才色兼備 桜島 麻衣

    "いつも"のハルヒ>が初出なのですが、当時はRで収録され、その後長い間収録が無かった互換カード。最近になって増えてきた印象です。
    昔はダイレクト枠やカード1枚の価値が重かったため、高リスク高リターンの一長一短のカードという印象でしたが、最近は山は強くなりやすくなり、手札も簡単に増やせるようになりました。そのためローリスクローリターンの安定カードになってきたのかなと思います。リバースよけとして機能することも少なくないので、数枚積んでみたいカードです。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    繰り返す世界

    今回はド派手なこのカードを選びました。<フリーズ>に続く2枚目のTime walk。<フリーズ>が手札3枚とレベルひとつをコストにしているのに比べて、繰り返す世界は2ターン分のストックと運要素を要求しています(あと手札1枚)。
    フリーズ>を使っていた時に感じたことですが、普通の山札は2ターン分のアタックに耐えられません。仮に1ターン目には上手く行っても、ケアできないまま迎える追加ターンが悲惨になりがち。追加ターンを経て自分に突きつけられる状況は、クロック手札ストック盤面山札全てにおいて大忙しとなりがちです。そのターンに相手は2ターンかけて万全の状況でターンを渡してきますが、そのターンに勝たないと返しが危ういという状況にもなりやすく、総じてゲーム終盤になればなるほど驚異的な存在になると思います。
    まだ安定して運用できる見込みはたっていませんが、地区で当たったら間違いなくイヤなカードなので、地区には持ち込まないでください←
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!Kさんありがとうございました!!
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    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 せんがくひさい 編】

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    by デッキレシピ

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    新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 せんがくひさい 編】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は5月10日に発売の最新弾『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』
    【 せんがくひさい 編 】

    青ブタ表紙.jpg

    こんにちは、せんがくひさいです。
    参戦発表から約3か月、ようやく発売されました。
    6月15日には映画が上映されるので皆さん観てください。
    それではレシピの紹介に移りたいと思います。

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS20190514_sen.jpg
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    コンセプトは<かけがえのない存在 桜島 麻衣>を複数回出して詰め切ることです。
    最低でも試合中に4回、可能であれば5回以上の登場が目標です。
    そのためのストックと手札を供給するために<プチデビル後輩 古賀 朋絵>と<遠回りな解決法 梓川 咲太>を採用しています。
    マリガン
    基本的にLv0と<>をキープします。Lv1の<朋絵>は基本的に切りますが複数枚見えている場合はキープするのもありだと思います。
    青ブタは控えからの回収が得意ではないので切りすぎると本を引けてもCXコンボができないことがあります。
    本は引いたら引いた分だけCXコンボを狙いたいので極端にLv1帯のパワーラインが高い相手でもない限りマリガン後に引いた本もキープしたいです。
    Lv0からの動き
    先攻の場合は<バニーガール先輩 桜島 麻衣>、<買い物帰り 双葉 理央>からスタート、<バニラ理央>には<SD 双葉 理央>も一緒に出せておくと<>互換に簡単に踏まれなくなります。
    後攻では<PR理央>が非常に強いです。相手の移動、1コストでの復帰系、pig系を無力化しバニラ理央とで2パンできれば返しも期待できます。
    Lv1からの動き
    プチデビル後輩 古賀 朋絵>と<遠回りな解決法 梓川 咲太>を出してCXコンボを狙っていきましょう。
    冴えカノ>と違い<謎多き少女 牧之原 翔子>の効果により置き相打ちにも耐性があります。
    できる限り複数面でCXコンボを行いたいです。1面のみの場合朋絵のみサイドされる場合があります。ストブの回数が集中の回数、<Lv3麻衣>の登場回数に影響が出るため最低2面を目標にしましょう。
    Lv2からの動き
    青春ブタ野郎 梓川 咲太>の効果による<Lv3麻衣>の登場や、<黄昏の夕空 梓川 かえで>の早出しで相手をLv3まで押し上げましょう。
    Lv応援咲太>はコストが重いので無理をしてまで狙う必要はないと思います。ただしソウル減などにより相手のダメージが止まりそうな状況であれば積極的に狙っていきましょう。
    Lv3からの動き
    可能な限り<Lv3麻衣>を展開しCXコンボによるフィニッシュを狙います。
    もし思い出にLv3麻衣がいない状態でも<3ルック>を圧殺することで控えのLv3麻衣を思い出に送ることができます。<Lv応援咲太>にはレストコストもあるため3ルックや<ストブ咲太>をレストコストに使用し可能な限り登場回数を増やしていきましょう。<イベント>の枚数次第では5回くらい登場できます。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    かけがえのない存在 桜島 麻衣

    今回のコンセプト。
    cipバーンが飛んだ時は非常に強力な詰めになります。ソウルが3のため相手のクロック次第では全部サイドアタックをして防御札を無視しながら詰めることができます。
    返しにも強力なリバース時効果を思い出に飛ぶことで回避することができます。
    序盤から思い出に飛ばしすぎると思い出から戻ってこなくなる場合があるので1、2枚程度に抑えておくと終盤で思い出から戻ってこないなんてことは減ると思います。

    青春ブタ野郎 梓川 咲太

    Lv2から<かけがえのない存在 桜島 麻衣>を登場させることができるため、Lvが上がらずに詰めに行けないということが少なく、後述する<プチデビル後輩 古賀 朋絵>と<遠回りな解決法 梓川 咲太>によりハンドオーバーでターンを迎えた時など意外と複数面展開できることがあります。
    手札の≪思春期≫を<Lv3麻衣>に変換できるため詰めが途切れづらいのも高評価です。
    ハンドコストは特徴が≪思春期≫のキャラなのでイベントやCXを切らないように気を付けましょう。

    プチデビル後輩 古賀 朋絵

    冴えカノの<乙女な本質 英梨々>互換。CXが本になったことでトリガーした際も手札が増えるようになりました。イベントを入れる構築ならドローする機会も増えるため個人的には朋絵のほうが好きです。
    冴えカノとは違い<集中>がLvパンプできることもあり置き相打ちに対しての回答がある点がいいですね。
    そして後述する<遠回りな解決法 梓川 咲太>を使いまわす動きが単純に強いです。

    遠回りな解決法 梓川 咲太

    優しいお姉ちゃん エミリア>互換。
    まず友人に勧めてもらう前まで互換カードがあることすら知りませんでした。
    アタック以外でストックを増やす方法がこの咲太か<残された想い 牧之原 翔子>のCXコンボしかなかったため前述の<朋絵>との相性を考えてこちらを採用しました。
    序盤から終盤まで活躍しLv応援の起動のコストを稼いだりこの咲太自身がレストコストになったりと頻繁に使用します。
    朋絵で使いまわしたいcip効果の中でも一番強いと思います。

    SD 双葉 理央

    前述した<咲太>を採用するからには<3000バニラ>がついてきてしまうため少しでも強く運用するために採用しました。
    青ブタでは後攻で一番強いカードでもあるので4投。
    先攻でもバニラが4500で立つと<>の餌になりにくく相手のパンチ数を制限することができます。
    イベントが入っているので<シスコンアイドル 豊浜 のどか>の失敗率が少し高いことや<自己嫌悪 豊浜 のどか>の成功率がそこまで高くないことも採用を後押しした要因ですね。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    黄昏の夕空 双葉 理央

    cipで自身がバニラサイズになりLvまでパンプされるため置き相打ちに強く、他に2000パンプ振れるため触れるサイズが広くなり<島風改>系統の中でもかなり強いと思っています。
    ただし色が緑のためか枚数を確保できずに採用しづらいのが残念です。

    胸に抱く意味 牧之原 翔子

    ショートカット>にトップチェックがついていて非常に使いやすいです。採用をしていたのですが枠の都合上泣く泣く抜きました。
    ストブ咲太>を3に減らして1枚でも採用したほうが触れる範囲も広くなるため幅が広がるとは思います。

    遠回しな披露 古賀 朋絵

    常時トップチェックができる特徴応援。
    トップが見えることでソウルの確認やCXが見えることで集中を使用するかを決められたり、行動の指針となるため非常に好きな効果の一つです。
    特にバンドリを使っていた時はお世話になりました。
    ただしバンドリのようにトップを操作するカードが多いわけではないのであくまで見れる程度です。
    2枚ほど刺せるならいい仕事をしそうなので今でも枠が作れないか悩んでいます。

    繰り返す世界

    TimeWalkまたは超越。
    比較的実用的なエクストラターンを得られるカードなため構築を煮詰めれば悪さしそうな気がしていますが本格的には構築を考えていないため判断が難しいカードです。
    2回打つのがそこそこ安定するくらいの構築ができれば使用してみたいです。

    以上、いかがでしたでしょうか。
    まだ発売から数日しかたっていないためみなさん模索していることかと思います。
    少しでも今回の構築が参考になれば幸いです。
    最後まで読んでくださりありがとうございました。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!せんがくひさいさんありがとうございました!!
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    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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実際にFEVERを使ってみて

    posted

    by デッキレシピ

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    実際にFEVERを使ってみて
    前回は発売当初の所感を書きました。今回は、その後1ヶ月くらいFEVERばっかり使っていたので、それを経て感じた内容をまとめておこうと思います。
    デッキレシピ
    まずこちらはFEVERを試すべく、調整していたダブルFEVERのレシピです。
    K_FEVER_deck.jpg
    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    他にもブロガーの方たちがFEVERを採用したデッキ記事を上げているのでそちらも参考にしてみてください。
    実際にFEVERを使ってみて
    ・基本的に強い
    とりあえず使いやすい<扉FEVER>から試しましたが、概ね強いですね。発売当初の現環境ではカウンターで面を返すことによって面取りするデッキが少なかったせいもあり、成功率は高かったように思えます。確定アドバンテージ+αですからハンドバーストする機会もかなり多かったです。

    扉FEVER>以外にも<炎FEVER>、<本FEVER>、<宝FEVER>を試しましたが、いずれも同じような強さを感じました。<炎FEVER>は1面連動が強力。<本FEVER>はむしろハンドバーストしない方が難しい。<宝FEVER>はレベル2から倒すのがデフォルトといった具合。後述しますが、むしろ<扉FEVER>が一番恩恵を感じなかったほどでした。
    ・採用することのリスク
    普通といえば普通ですが、現状のFEVER持ちは全て1種連動です。これはつまりFEVERでない連動を採用しづらいということです。FEVER連動とFEVERでない連動が同じクライマックスの対応ならば、FEVER出来ない時のサププランとして採用することもできましたが、現状はデッキ構築時点でFEVERを狙うのか否かを決めなければならないわけですね。当たり前ですがこれが、FEVERの難しさの根幹だと感じました。
    ・FEVER達成を阻む壁
    これまでは、FEVERの達成条件=3面リバースさせられる面を作ることという前提の元話をしてきましたが、実際はもう少し厳しい条件です。代表的なものだとリバースさせてもレストに戻るテキストや、リバース時に他のキャラをレストさせて登場させるシリーズが当てはまります。前者は<さやか>や<めぐみん>、後者は<><ヴェールヌイ>セットや<><>セットなどですね。
    こういったキャラは現在数は少ないですが、FEVERにとっては厄介な相手です。ただしバンドリ側も<強力なアラーム>を無理なく採用しやすいので、1面ならばこれらを無効化出来るという塩梅になっています。
    ・サブプランの弱さ
    いよいよFEVERの根幹に触れていくことにします。FEVERの難しさの根幹は、構築段階でFEVERを狙うのか否かを決めなければならず、強いサブプランを搭載しにくいという点にあると思います。

    そもそもこのゲームで連動を搭載するというのは、それなりに大きな決定だと思います。4枚4枚で積むと仮定すると、これだけでデッキのスロットの2割近い数字です。実際にはデッキのメインカラーを決めてしまうこと、連動が成功するようサーチや回収のシステムを積むことを考えれば、影響力は絶大と言えるでしょう。
    これは<パーティアスナ>クラスの話。<島風>クラスになると、リバース条件が付くため連動をパンプする動きの重要性が高まり、パンプ手段にさらに枠を割くことになります。
    そしてさらにその上位とも言えるのが、FEVERです。3面倒すことが必須条件であるため、要求されるパンプ手段の幅がさらに広がります。レベ1FEVERの場合、応援込みで11000になっている<リズ>を踏まないといけなかったり、7000×3を全て踏まなければいけなくなったりします。もしくはパンプ量だけでは対処不能な、各種0コスメタの対処が必要になるかもしれません。
    FEVERをメインに据えるということは、それだけ様々なパンプ手段や踏むカードに枠を割くということで、その分サブプランが弱くなることは認知しておく必要があるでしょう。
    ・ゲームスピードの問題
    FEVERを軸にしたデッキの難しさのひとつとして、ゲームスピードの不安定さもあると考えています。
    FEVER軸は基本的にスピードゲームが得意です。相手の準備が整う前にFEVERを決め、更なる優位の拡大を目指すのは非常に有効な使い方と言えるでしょう。特に先攻のFEVERは優位をさらに拡大することが出来、非常に強いと感じます。

    しかしこれは平均的なゲームの話。FEVERのパーツが揃わなかったり、3面リバースさせることが難しかったり。あるいは単に後攻で展開遅れをとっていたり。様々な理由で早い段階のFEVERが決められないゲームは訪れます。
    FEVERを成功させられない場合、ゲームスピードを下げることになりますが、ここがFEVERの難しいところに感じます。つまり引きと展開次第でゲームスピードを変えねばならないため、デッキ構築やゲームメイクがし辛いという点です。

    一般的なデッキがゲームスピードを意識するのは、構築段階です。正確にはデッキ調整の段階で最適なゲームスピードを見定め、最適と思われるゲームスピードを選定します。その後、そのスピードを安定して行えるような、そのスピードで最もパフォーマンスが高くなるような構築に寄せられます。実践では既に最適なゲームスピードを知っていますから、それに准ずることを考えるわけです。レベル0で「ここは1パン?2パン?」と聞くような会話がありますが、これは経験者に対して最適なゲームスピードを聞いてるやり取りなわけです。

    しかしFEVERを軸とする場合、前述した通り展開次第でゲームスピードを上下できる必要があります。これが特に構築段階で難しいと感じます。
    ・恩恵の大きさを実感できるか
    それでも決まれば強力なFEVER。リターンが強力ならば軸に据える価値もありそうです。ひとつの基準として、恩恵の大きさを実感出来るかどうかという点が重要だと思います。

    他の連動に比べてそのFEVERの恩恵はどれくらい魅力的なものか。これを考えることで、正しくFEVERを評価できるようになるのかなと思います。
    次回は各FEVERの結論を書きたいと思います。

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