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【1ページ目】デッキレシピ:2019年3月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2019年3月 アーカイブ

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イベント10投ミリオン解説

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    by デッキレシピ

    ブログの見出し用20190328.jpg
    イベント10投ミリオン解説
    皆様こんにちは。らびっと!です。
    今回はミリオンのデッキ解説になります。
    カードプールを見て使いたい!と思ったカードが<星杏>と赤のイベント2種でしたのでそれを軸に考えたデッキを発売からしばらく使ってました。
    それではレシピ&解説になります。
    デッキレシピ
    WS_20190329_rabi.jpg
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    各種ストックブーストによる圧縮とレベル3での相手を見ない詰めによる確殺に近い動きがコンセプトです。
    またそれを実現するのに相手次第で動きが難しくなる、ということがないように極力自分が楽をして動けるような下地にしてあるのである意味それもコンセプトになっています。
    それでは各カードとレベルごとの動きの解説に移ります。

    主要カード解説
    スパークドリンク

    比較的近いテキストだと<桜の看病>が思い浮かびますね。
    もちろん連発しにくい点や山削りの枚数が少ない点など劣っている点もありますが、安定して2枚ストブできるのは無視できない利点です。
    コンセプトだったので4投から始めたのですが手札にかさばった時に連発しにくい点が気になったので3投になりました。
    主な使い方としては確山になっているところに打つのはもちろん、後述する<星杏>と合わせて山を細かく調整しつつストックを肥やしたりなどがあります。
    また桜の看病などと同様に終盤は無理やり足りないストックを捻り出したりなどして相手の計算を狂わせることもできます。
    わんぱく無邪気! 大神 環

    星杏>+ランダムドロー効果がついてるスーパーカードです。
    パワーが心もとなさすぎますがそれを補うどころかおつりがくるほどこの2種の効果が優秀です。
    正直このカードに関しては語ることが多すぎて語りきれないということが本音になってしまいます。
    あえて例を挙げるなら<抜刀静流>と比べると、0でしか効果が成立しない代わりにレベル0の静流に対して同じ、もしくはそれ以上の確率でアドバンテージを稼ぎつつ2ルックの択も取れるレベル1の環という感じですかね。
    ゲームが長引けば長引くほど環の優秀さが伝わるかと思います。
    強いてパワー以外の欠点をあげるなら1落下のみ強制なところです。ただドローは任意というメリットも考えれば揚げ足取りのようなレベルの欠点ですが笑
    総じてゲーム中は毎ターン使い回すぐらいの気持ちで使うカードです。
    元々4でしたが回収手段が豊富なため枠の都合で3になりました。
    余裕のお仕事 我那覇響

    ゲームを通じて主なリソース源として活用するカードです。
    相手を見ない回収連動なので動きの計算がしやすいです。
    主な回収先は自身、<星杏>、足りない後列、<フラスタ絆>などになります。レベルの合計というランダム要素はありますが主な回収先が低レベル中心なことからあまりストレスにはなりません。
    星杏などのトップチェックと合わせてトリガーチェックをいじったりなど細かい動きもできます。

    フラスタ / ナチュラル美人 北上麗花

    ミリオン使うなら必須とも思っているセットです。
    理由としてはメイン中に手札をストレスなく入れ替えれる方法が少なく、かつこのセットがとても優秀だからです。
    フラスタに関してはストックブーストが成功すると単純にゲーム中の山札が1枚減ります。
    しなくてもプラマイゼロというとところから打ち得と言っていいですね。
    ドローがそんなにいらない時に<星杏>で山上に何か+0レベルの順番で置いて落としてフラスタなど小技も色々あります。
    絆元はcip3500になる点もとても優秀ですね。<集中>の中央1000上昇と合わせてちょっとした1レベルなら触りに行けます。

    覚醒アイテム〜Princess〜

    組んだ日に回してたら調整相手にテキスト確認されまくったカードです笑
    高コスト要求ですが実質エクストラターンが貰えるカードだという認識です。
    これと逆圧縮を合わせたらゲームが終わらないことのほうが珍しいです。
    ごく稀ですが2連続で使用してメイン中<友希那>3面!とか言ってたりしてます笑
    3投から始めて一時期2投になりましたが使えない=負け筋になることが多く3投で落ち着きました。
    各レベル帯での立ち回り
    0レベル
    移動雪歩>、<>で速攻。

    以上です。
    というのは半分冗談です笑
    半分は本気なのでもちろん目指すところは上記の2種でテンポを取ることです。
    集中>の中央1000上昇が1番活躍するところであり、ゲーム中相手のキャラを倒せる1番のタイミングでもあるので重要度は高いです。
    ゲームが長引くほど有利になるデッキ、という点を意識しながらゲーム全体がより長引くように進められるといいです。
    1レベル
    ストブシナジー>、<星杏>、各種イベントを組み合わせて自分の山を作りつつ、可能なら1リフが理想です。 これ以降は星杏をいつでも出せるように1枚はキープしながらゲームを進めましょう。
    このタイミングで回収できそうなら<アルパカ>もキープしておきます。
    また経験に関してですが色発生に差し支えないタイミングになったらできるだけ置いておきましょう。最悪レベル3までに置ければいいのですが自然に発生することが少ないので2レベルでアルパカが展開できないことがあります。
    2レベル
    早出しヒール>、<アルパカ>、<3レベメタ>が解禁されますが必須と言っていいのはアルパカのみでほかの2種は臨機応変に使います。
    ヒールに関してはクロック、ストックにあるcxを効率的に処理するために使用することが1番多いです。特に返しに期待できる数値でもないのでノーシンクで出したりはしづらいのが難しいところです。

    3レベルで必要な手札とストックは、基本的に狙うのが<門対応>3面と<バーンイベント>1枚なので逆算して<アルパカ>効果込みストック13枚、手札5枚は必要になります。
    また余裕がある時はバーンイベント2枚も狙えますがストックは14枚、前列が全部やられていると仮定すると後列をアタック要因にしても手札が9枚必要なことから7枚キープでレベル3にあがる必要があります。
    主なパターンは上記の2種ですがもちろんほかのパターンも有り得るので分かりやすい目標として覚えておくと回しやすくなると思います。
    3レベル
    ロングシュートか耐久かの2択ですが、相手のダメージが2-3ぐらいからでも山の状況によってはキルできるパターンも多くあるので確実に機会は逃さないようにしましょう。
    目指せメイン中に<友希那>3面分のバーン!

    以上になります!
    ネオスタンダードなのにまるでスタンダードのような動きをするデッキなので1度触ってみて貰えるともしかしたら新しいヴァイスシュヴァルツが味わえるかも!?
    興味持って頂いた方はぜひ回してみてください!
    ご覧いただきありがとうございました!

【2019アジアCS日本予選】優勝レポート&デッキ選択について 【前編】

    posted

    by デッキレシピ

    midashi_rin.jpg
    【2019アジアCS日本予選】優勝レポート&デッキ選択について 【前編】
    お久しぶりです、こへいです。
    先日、京都で行われたアジアチャンピオンシップ日本予選に参加していきました。
    結果から書いてしまうと、無事に優勝することができました!

    私自身、昨年は入賞がなかったので、約2年ぶりくらいの公式大会入賞となりました。
    昨年は特に、ヴァイスで勝つことに対してとことん向き合った年でもありました。にもかかわらず、長く結果が残らない期間が続いていたため、それだけに今回の入賞はとても嬉しいです。
    ネオスタンダードの公式大会で優勝したのは(ほぼ)初めてなので、それもまた大きな自信になりました。

    今回は簡単なレポートと、後半には「ひなろじ8扉ニーナ」についての簡単な紹介、またひなろじを選択した理由について述べたいと思います。
    門シナジーを採用したろじについてはりんたろーさんが丁寧に書いてくださっているので、そちらを見てくださいね。

    大会レポート
    今回は京都での開催だったので、観光も楽しみに遠征をしていました。
    幸いにも勝ち続けることができたので、回りきることができなかったですが、京都は何度でも行きたいですね。
    千本鳥居もパワースポット的なところ巡りもできたので、次回は貴船神社に行きたいです笑

    大会についてお話します。レポートは簡素に済ませますね。内容を少しと、対タイトルで意識していることを書きます。
    使用したのは上記の通り、8扉ひなろじです。レシピは以下の通りです。

    デッキレシピ
    WS20190327_kohei.jpg
    クライマックス
    8


    大会レポート
    1回戦・・・レヴュースタァライト風扉
    >を採用したタイプは初めて対面したので新鮮でした。近い動きをする構築を身内が組んでくれていたので怖さは特になく、終始盤面を優勢に保ち勝利しました!
    ラインが優勢&思い出送りがいることで、比較的有利を取ることができる組み合わせかなと思いました。
    2回戦・・・サマポケ風宝
    風対応しろは>を採用した形。今のサマポケはこのタイプも多いですね。幸い身内と練習できていたので助かりました。
    返しに耐える期待値が高くなかった&リフ前で相手のCXの戻りが芳しくなさそうなことが予想できたので、2の後半から2キャン要求を作って通して勝ちました。
    しろはの早出しは2に先上がりして上から踏んづけたいですね。相手に有利な1レベル帯を短くできるように意識したいです。
    3回戦・・・アイマス門Do-dai
    恐ろしいデッキに当たりました^^;実際に8~9回戦ある大型大会で一番怖いのは、安定感のあるテンプレデッキよりも、こうした対戦経験のないコンセプトデッキですよね。
    幸い1周目後半まで<Do-dai>が飛んでこず、かつ止めてくれたので、固く勝つことができました。
    見たことのないデッキの動きを見られるのは自分の引き出しの拡張に繋がるので、とても新鮮で嬉しいです。今の環境はそこそこタイトルがバラけていて良いですよね。
    4回戦・・・バンドリ蔵友希那
    初手5枚にCX4枚を引いてきて、かつもう1枚引いてきて、1ターン目から山の残CXが3枚になったゲームです。
    先攻を引いて、ドローも芳しくなかったためドローゴーした記憶があるような、ないような・・・笑
    相手が後攻3パンで押してきて、即1Lに上がりました。
    ひなろじ(以下ろじ)の良いところは、トランスにストック、ハンドコストが全然かからないこと、かつ、出てくるのが<ニーナ>なので、捲るゲームは得意な方です。
    辛いは辛いですが^^;最後は運よく<友希那>対応込みのパンチを止めることができて、ギリギリ勝利することができました。
    ろじ側から見て、バンドリは総じて苦手な印象があります。

    ろじの得意な土俵である盤面でアドバンテージを取らず、それでいて行きで確実にキャラを処理してくるのが辛いです。キャラの返しを見ていないことがデッキ前提である(ことが多い)ことからリソースも削りきれないうえに、詰めも凶悪なものばかりで、プレイヤーとしても一番苦手なデッキタイプです。

    追加でどう変わるかはわかりませんが、握っておいて間違いないタイトルですよね。メーカーが推していますし^^;
    5回戦・・・ダリフラ風炎
    ろじの不利対面代表、ダリフラです。ぞっとしました笑
    よくある扉宝ではなく、<新田>を採用した形。風を採用した・・・風多くないですか笑
    4面トランスを(確か)達成し、ダメレとボードアドバンテージを取って勝ちました。
    風が苦手なんじゃろ、ホレ!みたいな形で言われることの多いろじですが、4投の風はあまり脅威ではありません。
    むしろ苦手なのが多面<ニーナ>を上から踏まれてかつ除去されることで、2からそれを達成してくるダリフラは天敵と言っていいでしょう。
    逆にダリフラ側はそれを狙って動いてさえいれば、ろじの脅威など全くないに等しいので、ろじが流行るとしたらダリフラはオススメです。

    ここまで全勝、予選突破です。とりあえずあと2回勝って爪痕くらいは残したい、と思いながら参加しました^^;
    こういうとき緊張はそもそもあまりしない方ですが、特別な意識はしないように、意識しています。

    後編に続きます。

【2019アジアCS日本予選】優勝レポート&デッキ選択について 【後編】

    posted

    by デッキレシピ

    midashi_rin.jpg
    【2019アジアCS日本予選】優勝レポート&デッキ選択について 【後編】
    前編の続きです。
    決勝トーナメント1回戦・・・リライト
    先攻。リライトの0のラインは低いので、<霞互換>を置いてパンチしました。
    返しに案の定チャンプされて霞のテキストは使えませんでしたが、キャラが帰ってくるなら問題ないです!
    この対戦では相手の方の1周目の配置が芳しくなく、出てきた高パワーのキャラも少しずつ刈っていき、勝利できました。

    リライトのようにきれいな山を作ることが得意なデッキは、ろじ側は当然苦手です。ボードで有利を取ることは難しくないのですが、自ずとダイレクトの回数が増え、またCXシナジーのソウルパンプが邪魔すぎて、一向に打点が入らない、というパターンに陥りがちだからです。序盤のダメージレースで押されると取り返しがつかなくなることが多いです。

    但しリライトの場合はハンドの維持が容易ではないので、ダメージレースで負けないようにテンポよく殴りながらボードを取り続けることで、息切れすることを狙えると思います。息切れした相手こそ<ニーナ>の得意分野なので、ダメージを押された場合は相手の息切れを根気よく待ちましょう。
    決勝トーナメント2回戦・・・とらぶる
    今日1キツイゲームでした。
    トランスまではダメージレースもそこそこ押せていて良かったかなと記憶しているのですが、そこから「<ワームホール>」ですねw
    わかってはいたけど、握られているかは不確定だし、ハンドが減るわけでもないし、山を抜くトランスはやり得なので、とりあえずトランスは実行はします。
    ニーナ>の良いところは、<夕子>に比べて、圧倒的に手札に戻ってきたときのストレスが低いことですよね。可愛いですし

    で、3に上がってヒールで1ターン稼いだ後に素で2面展開したんですが、そこから二度目のワームホールで笑ってしまいました笑

    3-1だったところにきれいに3-3-3になり。<>を引かれなかったのが幸いでしたが、さすがに厳しい・・・と思ったら山が止めてくれました。
    決まらなければ勝ち、という場面だったので、そのまま勝利しました。

    とらぶる相手には、他タイトル同様にトランスした後の山でダメレを有利に運ぶとか、マーカーがリフレッシュに巻き込まれて山が厚くなってしまわないようにするとか、ストックを使ってそこそこの山を構成するとか、山を意識したプレイがより大切になってくると思います。
    準決勝・・・バンドリ蔵モカ
    リンディ互換>ガチ積みのデッキは嫌いです・・・笑
    ニーナ>を出せども出せども処理され、きれいに<モカ連動>まで決められる展開でしたが、なんとか相手のドラが乗らずに耐えて、返しに勝つことができました。

    ソウルも操作できるモカはなかなか厳しい相手ですが、トリガー数がそもそも多くはないことが予想されるので、クロック相殺で使われたリンディなどは色々な面で除去し得なのかなと思いました。
    決勝戦・・・このすば
    1周目が運よく固かったこともあり、上手く2レベルで耐久することができました。最後はダイレクトに大きめの打点が入って勝利、優勝しました!

    このすばは、ダメージレースで押されると本当に詰むので、2でしっかり耐久したい相手です。逆に、2で耐久さえできてしまえば、そこまで怖くない相手だとも言えます。どうしても<めぐみん>のバーン&クロック除去は、盤面で押すろじにおいてもちろん脅威なのですが、2が相当に有利なので、そこでアドバンテージを取ることが大事なのではないかと思います。バーン&クロック除去は受け止める前提でしっかり準備しましょう。マーカーがリフに巻き込まれないように山を調整したり、後列を投げたりするのがベストです。もちろん返しにめぐみんを割る準備も忘れずに(500抜き、最低限相打ちで良いので、できれば思い出送り)したいところです。

    長くなってしまいました^^;レポートは以上です。アジアCS決勝も頑張ります!応援&お祝いのお言葉かけ、ありがとうございました。

    デッキ選択の理由
    今回ひなろじを選択したことには4つの理由があります。

    【1】早出し3面(4面)に対応できるデッキが現状少ない
    学園長>のおかげで早出し多面展開の容易なろじですが、現状ですと2レベルでのろじの盤面に完全に回答を持つデッキは少ないです。

    前環境では<夕子>を処理しないとゲームエンド、という圧があったからかどのデッキにも相応の枚数、対応可能なカードが入れられていたのですが、2レベルで今しっかり処理してくるのは、それこそダリフラくらいのものでしょうか。

    バウンスを積めば、という考え方はあまり有効とは言えないでしょう。4投程度のバウンスをゲーム中盤以降にめくる回数はたかが知れているので、踏めていない&ハンドアドトリガーではない、という点で逆に差がついてしまうことが多いのではないかと思います。8風などなら別です。
    【2】早いテンポのゲームに強い
    これは0~1のカードが優秀であり他のテンポデッキに引けを取らない、ということはもちろんですが、「<学園長アラーム>」がそもそも強すぎるのが一番大きな要因です。
    他デッキのコストが重い早出しに比較し、ろじの早出しはあまりにも簡単なうえにローコストです。
    ゲーム全体のテンポが早ければ早いほど、ローコストで強い動きをするろじ側が有利に立ち回る展開になることが多いです。
    ニーナ>のソウルマイナスもまた噛み合いが良く、夕子のように時間をかけて圧縮を決め切らなくても、相手の打点を削れる点が評価できます。
    【3】突然7点入って負けない
    相手よりも盤面も手札の枚数も山札の質も勝っているのに、光景CXで急に負けた!!というのが本当に好きではないので笑
    アドバンテージ差をつければつけた分だけ応えてくれるひなろじは本当に握りやすいです。
    【4】ひなろじを使いすぎた
    これが一番の大きな要因です。すごい適当な日本語を選びましたが笑、飽きるほど回数を回したのがひなろじです。<夕子>を使っていたときと構築は少し異なりますが、回し方は大きくは変えてはいません。序盤にCXを貼りながら殴っていく頻度が少し増えたくらいでしょうか。昨年の2月頭くらいからろじを握り続けていたので、1年間は経ちました。
    「専用機」という言葉をたまに見ますが、まさにそんな感じで、そこまで考えなくても理想的な動きが辿れるくらいにはなったと思います、物忘れによるミスはめっちゃ多いですが苦笑
    そこまで考えなくても、というのが地区のような長期戦においては大事で、1戦1戦での思考による疲労度が軽くなるので、後半になればなるほど有利・・・なんじゃないかなぁと思います。数値にしづらい部分なので明言はできませんが
    時間切れも起こしづらいですしね。

    いろんなデッキを触ったうえで、その中で心中するデッキを決めて、飽きるほどいろんなデッキと対戦する、というのが重要だと思います。結果がようやく出たので言えることですが・・・

    8扉にした理由
    これは書いておかないとなと思いました。
    第一に、ゲーム後半の門トリガーがそこまで魅力的ではない、と考えているからです。要するに、<力の証明ニーナ>のCX連動がそこまで強力ではないからですね。
    ニーナの<扉シナジー>ですが、狙って打ちたいのはパワーを2500上げたいときだけです。盤面を取るニーナとソウル+1の効果があまりにも噛み合いが悪すぎて、刷り直して欲しいと思っているくらいです笑

    1のシナジーはもちろん強力なのですが、ゲーム全体でリソースの取り方を考えたとき、総合して扉を4枚増やす方が有効なのかなと思いました。個人的な好み、というのもわりとありますね。1で指定のCXとキャラを持っていないとテキストが発動しない、というのも自分に合わないなと思いやめました。
    早出ししたニーナは、僕の場合わりと出し直すことが多いので、そんなときも<アラーム>で圧縮した山でトリガーする扉が頼もしいです。<夕子>のときはシナジーがあったから勝てた、みたいなゲームが多かったので<>を採用していましたが、現状で門をデッキに入れることは考えていません。


    以上です!
    いろいろ端折って書いてきましたが、質問して頂ければ答えたいと思っていますので、お気軽にお声がけいただければと思います。twitter→@utauinu43

    アジアCSでも日本が1位、となるようにがんばります!ご覧になってくださり、ありがとうございました!

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