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【2ページ目】デッキレシピ:2017年10月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2017年10月 アーカイブ

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[WSナメんな。ファンタジー] 第5回進撃の巨人

    posted

    by デッキレシピ

    どうも、黒炎です。

    今回は、札幌地区で使用したデッキのプレイングと構築を書きたいと思います。

    デッキレシピ
    WS20171024.jpg
    クライマックス
    8
    CR叫び
    4枚


    前回との違い
    前回からとコンセプトは大体同じですが、<アニ>を抜いて<移動のアルミン>を採用しました。中々使い勝手が良く、<島風>をされても2面連動でない限りは中央に移動すると、一応島風CXコンボも回避できるのがいいかなと思いました。

    前回でも書いていた通り、黄色がほとんどの採用になっています。<レベル1のクリスタ>の<CXコンボ>も魅力的だったのですが、なぜ黄色単色になっているかと言うと、クロックにカードを置いてレベル1にぴったり上がってしまったときに、レベル1クリスタのCXコンボを使い対巨人戦用『立体機動装置』を回収しても、レベル置き場やクロックに黄色が発生していないと、イベントである対巨人戦用『立体機動装置』が打てない為、<島風>みたいなCXコンボを使いリバースを取られて、手札を増やされてしまうのがとても嫌だったからです。もし、2パン目にも1パン目のダメージで黄色がなかった場合も対巨人戦用『立体機動装置』を打てなくなってしまいますね。
    ただ、赤には赤の優秀な部分があり、<レベル1のクリスタ>の対応CXが回収トリガーであり、手札とストックを増やすことが可能だと思います。レベル3の旧弾ミカサを採用していれば、チェンジして回復もあり盤面も取りやすいかなと思いますね。ただ、どうしても、デッキが削りにくくなり、打点が通りやすい山になってしまう可能性があるなと思いました。

    黄色単を使用していると<"一筋の光"アルミン>の成功確率が上がってくれて、デッキも削ってくれるので、非常に優秀ですが、ストックが貯めにくいという点が難点かなと思っています。<集中>や<控室オカ研>を多用するので、ストックは、赤と比べたら、貯めにくいと思います。

    前回のレビューから<新対巨人戦用『立体機動装置』>を1枚増やした理由は、回収カードがなんでも行けるという点があり、相手ターンに残った<"一筋の光"アルミン>に新対巨人戦用『立体機動装置』を打って回収してまた、盤面に登場すれば、デッキを削ることが出来るので、リフレッシュが早くなるのが、いいかなと思い増やしたのと、<"追走"巨人>を手札に加えられることも大きいなと思いました。このカードは<集中>でも、回収できませんし他に回収手段が<控室オカ研>と<"運命への抗い"アルミン>しかなかったので、枚数を変えました。あとは、赤の<ミカサの集中>が控室回収ですが、黄色でないので、"一筋の光"アルミンで触れないことから、採用をやめて、黄色の<集中エレン>を4枚にしました。

    動かし方
    レベル0
    "自由を掴むため"アルミン>を出したり、<"追走"巨人>を出して相手の控室に送られた時の効果を持つカードを特殊相殺して、山の下に送るのは、いい効果だと思います。500っていうパワーも魅力的ですね。

    あとは、<集中>や<控室オカ研>を使用して手札を増やしつつレベル1<"背負った宿命"エレン>のCXコンボを狙っていけるようにします。

    レベル1
    こちらが、レベル1に先上がりしたら、<CXコンボ>を打っていきます。控室にある<新対巨人戦用『立体機動装置』>を回収して手札も増やせますし、自分のターンで登場させた<"一筋の光"アルミン>が盤面に残るなら、山も削れるのでいいなと思います。<"背負った宿命"エレン>はアタックされたときに手札に戻ってくれるので、場合によっては次のターンからクロックを叩かなくてもいい状況になりやすいかもしれませんね。

    レベル2
    "自由を掴むため"エレン>を盤面に出していき、共鳴して相手に<このカード>持っているよとアピールすることも大事ですし、ソウルが上がりますのでパワーに不安があってもレベル1のキャラにサイドアタックすることで打点を入れることも可能ですね。パワーが不安に感じると思ったので、<"惨劇の再来"エレン>を入れて+1000とレストして+500出来るのも魅力的ですね。8500ですが後列に<"城壁の彼方"エレン>がいて中央に配置すれば、9500になるので、パワーで面を取ることも可能かなと思います。

    アタックされた時に相手が早出しメタ相殺で殴ってきたときは、6500以下なら早出しせず、そのままで返しのターンに倒すのでもいいですし、<旧対巨人戦用『立体機動装置』>が手札にあり面が空いている状態であれば<"一筋の光"エレン巨人>を出して旧対巨人戦用『立体機動装置』で他の面に移動してデッキからカードを回収しつつ面を取るのもいい手かもしれませんね。"一筋の光"エレン巨人が≪兵団≫を持っているので、手札への回収はそこまでつらくないですし、対巨人戦用『立体機動装置』の対象も取れるし、14500あり自分のターン中なら後列込みで15500以上は出せるので相手の早出しをしてきた面をほぼ確実に割れるところがいいなと思っています。

    レベル3
    連パン>を狙いに行きます。ただ、<"追走"巨人>が≪兵団≫を持っていないので、手札に集めにくいかなと思います。コストも貯めにくいデッキなので、"追走"巨人を思い出に飛ばすタイミングが難しいですね。自分的には優勢だなと思うところは、2コストや3コスト目にCXが噛んでしまった場合に"追走"巨人の効果を使ってその後に<集中>や<"第104期訓練兵団"クリスタ>を使いストックに嚙んだCXを掃くことが多いなと思います。あとは、デッキに多くCXが残っていて1コスト使いたいんだけど、集中では、デッキを削りたくないなといった場合に使うときもありますね。

    "運命への抗い"アルミン>は、対応CXを手札に引き込む可能性を上げることや、"追走"巨人を手札に持って来て連パンをする為だったり、相手の効果の対象に選ばれないことや、デッキを5枚削れるので採用しました。このカードの<チェンジ前>も1枚だけ入れたのは、<"自由を掴むため"エレン>が相手のターン中に9000出るため早出しメタ相殺を出されても、9000あれば早出ししなくても早出しメタ相殺に割られない為ですし、レベル2でもチェンジすれば、デッキを削れますし、"運命への抗い"アルミンは、自身にも相手の対象にならない効果を持っているので、出しても相手には触られないカードになるためですね。

    "紅蓮の闘志"エレン>を採用したのは、他のレベル3のキャラだと1点しか与えられない効果があり、現在の環境を見ると<けものフレンズ>がいるので2点以上の効果を与えられるカードがいいなと思いました。<リヴァイ>もいるんですが、色が緑と言う点で採用を断念しました。

    8風の理由
    8風を採用した理由は、<レベル1>と<レベル3>でのCXコンボを狙うためでもありますが、他にも最近では、スタンバイでレベル+1のカードを盤面に出すタイトルがあるためです。例を挙げると、<レベル2>や<レベル3>のクリスの早出しだったりしますね。イリヤでは、<レベル3クロ>やレベル2の<後列応援>を出すこともあると思います。アンコールできるキャラや後列キャラがスタンバイで早出しをすることが個人的には、多いかなと思いました。ただ、スタンバイで出して強くても、自分の手札から出すと強さが微妙かなと思うカードもありますね。それを風が捲れることによって、ダメージが増えたり相手のキャラを手札に戻すことが出来るので、相手からしたら、ストックを払ったり、登場条件の効果を使って出さなくてはいけなくなるので、相当やりにくいかなと思います。

    8風は安定しないとは、思いますが、今の現環境レベル1でCXを打ち手札を補充しつつレベル2で早出しをして、レベル3で詰める感じが多いと思います。また、リバースしないと効果を発動しないキャラが多くいて、対巨人戦用『立体機動装置』をレベル3でも使用し相手のフィニッシュを無効にできることもあると思います。後列に関しては、レベル3で前のキャラに助太刀不可の能力を付けてくることがありますが、対巨人戦用『立体機動装置』はイベントカードなので、打つことが可能で、回避できるのも優秀かなと思いました。

    まとめ
    レベル1での相手には、<島風>はやらせず、逆にこちらは、やりたいことをやっていき。レベル2で相手が早出しをしてくるなら、<"一筋の光"エレン巨人>で助太刀不可で踏むか、風が捲れたらそのカードを手札に戻す。レベル3では、<"紅蓮の闘志"エレン>で連パンを狙って行き。相手のリバース取れた時に効果を発動するやつは、対巨人戦用『立体機動装置』で回避していく感じですね。<紙ヒコーキ>などの対象を取るカードが入っている場合は、<"運命への抗い"アルミン>で≪兵団≫に相手の効果の対象を受けない効果を付与するために、後列に置くことを意識します。

    こんな感じで考えて使用しました。参考になれば、幸いです。


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【8扉うさぎ考察】デッキレシピ

    posted

    by デッキレシピ

    今回はうさぎの考察と、デッキレシピの紹介をしたいと思います。

    ※【担当】こちらの記事は8月末の制限改訂前に書き終えていた記事を改訂発表後に加筆修正し、公開しています。
    目次

    まずは前提となるお話から

    ご注文はうさぎですか?の初弾が発売されたのは丁度1年くらい前で、かなーり微妙な感じでスタートしました。WGP開催前に発売されはしましたが、トーナメントシーンで見ることはなかなか稀なタイトルだったと記憶しています。
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    うさぎの追加はこの年の12月で、初弾から僅か4ヶ月というのは過去に類を見ない早さです。WGPが全て終わったタイミングでの追加ですが、今度はなかなかに強力な追加だっただけあって、直後の全国決勝及び世界大会で猛威を振るいました。様々な要素が揃っており、非常に安定して強さを発揮できるラビットハウス軸は、2017年前期の環境の中心に居座り続けることになります。今回はこのラビットハウス軸のお話です。
    ラビットハウス軸と言っても様々なタイプが考えられ、一つ一つの特徴について書く必要があるのですが、同じ遊々亭ブロガーであるこうちゃさんが素晴らしい記事を書いてくれています。ということでこちらをまずは読んで頂きたいと思います。
    実際にはもう少し、主に赤の置きブを併用した形も存在しましたが、まぁ現時点ではこの3種で十分でしょう。非常に簡潔にまとめられており、話の前提を理解するには十分足る内容なので、今回はこちらに譲ることにしました。


    余談ですが、こういった他の記事を参照する文化って、まだまだ全然無いなと思います。全部自分で書かなくとも、1度書かれているのならばそれで十分であることも多く、逆に参照された側の価値をあげるので、とても良い事だと思います。自らの記事を参照するのでも良いので、少しづつでも浸透すると良いですね。


    大事なことは全て先の記事に書いてあるので、ここではかいつまんで書いていきます。ラビットハウスを構成するパーツ自体が強いので様々な形が存在して、中でも門扉は最もオーソドックスな形と言えます。門扉の特徴として、キャラへのアクセスに特化した低レベル帯と、そこから流れるように繋がる山に依存しない早出しアタッカーと強力なフィニッシャーが挙げられます。特に門扉という構成が絶妙で2種の連動がどちらも成功率が高く、毎試合安定した動きができるのが特徴だと思います。


    門扉についてもっと詳しく書いても良いのですが、まぁこれが大体全てで、この先は他の人でも書ける内容ばかりだと思います。こうちゃさんがうさぎについての広い記事を書いてくれたので、僕は今回8扉に絞ってより深めるような記事を書こうと思います。


    ということでお待たせしました。デッキレシピはこんな感じで、先の記事だとモカ採用型に属するデッキタイプだと思います。

    デッキレシピ
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    クライマックス
    8



    『プロローグ/デッキコンセプト』に続きます

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【8扉うさぎ考察】プロローグ/デッキコンセプト

    posted

    by デッキレシピ

    前回の『デッキレシピ』はこちら

    目次
    プロローグ

    時期としてはエクストラブースター発売から1月ほど経った時なので、1月末あたりですかね。うさぎもいつものように、世間のテンプレートが完成するのを待ってから着手しようとしていました。ただうさぎについてはかなり早く、テンプレートは1月末時点で既にほぼ完成しきっていたので、じゃあ着手しようということで組んだのがこのデッキです。



    この時点でのテンプレートの評価は、ひたすら「丸い」というものでした。基盤は非常に安定していて魅力に感じるものの、特筆して強いと思えるカードが<コ拳>くらいしか無く、特別強いと感じることはありませんでした。世間的にはどうやら<チノココ>や<リゼ>などのレベル3に魅力が集まっていたらしく、それを体現したようなテンプレートだと言えます。それらを魅力に感じない僕の評価があまり高くないのも当然ですね。

    門扉型の不満

    具体的な話をすると、1のメインアタッカーがバニラサイズの<島風>なのが、連動好きには強く感じて連動嫌いには弱く感じるのかなと思います。特にパンプ手段に乏しいデッキなので、メインアタッカーがバニラサイズなのを僕は数字不足に感じてしまいます。


    またこちらの方がメインテーマなのですが、レベル2のメインアタッカーが<早出しヒール>なのがとても引っかかりました。<島風>はレベル2を担うには小さすぎるのでリゼを使うことになりますが、この早出しヒールの登場を強制されている点がデッキとして弱いなと感じました。クロックに関係なくキャラを踏むためにヒールを出さなければならないので、登場時に3枚控え室が増えることになります。2レベ前半でヒールを登場することに抵抗がないのならば問題はありません。僕はヒールしているとは言え、まだまだ中盤のレベル2前半で山を厚くするのはどうかと思いました。それでも<TP凛>のように返しが期待できるパワーラインならばまだ面取りという役割を果たせるので強いと思いますが、リゼのパワーラインは環境内で意識されている事もあり触られることが多く、維持には助太刀が必要になることが多々あります。<後列><リゼ><助太刀>と3枚用意するのは容易ではなく、そもそも役割の終わったヒールを維持するために打つ助太刀があまり強くないわけです。TPを使ってた人ならば、助太刀による維持より山を回して出し直した方が強いことはわかるかと思います。またリゼが放置された場合、相手が代わりに狙ってくるのはソウルによるゴリ押しなので、山を弱くするリゼヒール側としては嫌な展開になってしまいます。面取りと山の強さを両方考えてみると、リゼヒールを軸にする門扉はあまり強力には思えなかったわけです。

    これに関連した話ですが後列から<全体パンプ>を消すのも、デッキの動きとしてあまり綺麗じゃないなと感じていました。そもそも上位後列の配置自体が難しいこのゲームでは、出来ることなら終盤まで同じ後列を使いたいわけです。その最たる例がキル物語です。と言ってもこれらは数字とは違う次元で戦うデッキなので、通常のビートダウンでは完全に切るのは難しいでしょう。しかしうさぎの場合は、これを強制されている点が弱いと感じます。必ず配置しなければアタッカーが出せないので、1面後列が出てくる事とそのタイミングを相手に想定されてしまうのが戦略上問題になってきます。


    これはプレイの話ですが、<チノココ>に寄りすぎてるためリフレッシュ時の戻りCXが6枚以下になりがちなのもあまり好きではない点です。連動を握りつつリフレッシュしなければならないので、レベル3の連動全般に言えることではありますが、それでも自らドロー能力を持つチノココの連動を握りっぱなしでリフレッシュに入るのは抵抗がありました。


    従来の形に対する不満点を挙げていきつつ、一方で強烈な魅力を感じさせる<コ拳>をなんとか使いたいと思ったのが、このデッキを作った経緯です。

    デッキコンセプト

    というわけでようやくデッキコンセプトです。デッキコンセプトは、<コ拳>を軸としたビートダウン、たったこれだけ。コ拳選抜って呼んでました。

    まずは<コ拳>の強さについて。今更語ることでもない気がしますが一応。

    美夏>としての強さは同じなので美夏との相違点に注目すると、自身がノーコス拳である点と、デメリットのお陰でさらに使用コストが減っている点という、圧倒的なコストパフォーマンスが売りです。

    自身がノーコス拳なのはその分助太刀としての修正値が下がっているのでどちらも利がありますが、レベルが下がってることもあり少なくとも数字として以外の用途で使う場合は勝ることになります。またデメリットは相手のパンチ数が増えてしまう点で痛いですが、ストックに注目するとお互いに1ストック増えていると考えられます。パンチ数を減らす使い方が出来なくなる分コストが軽くなっているので、より打ちやすくなっていると考えるとデメリットというよりは違ったテキストという認識です。

    結果として得られた1コストでやるパフォーマンスとしては、正直破格だと思います。今でこそ自身の登場コストだけで登場させられる早出しキャラが主流になっていますが、基本的には追加で1コスト余分に必要になるのが普通です。2コストのキャラを早出しする場合2~3コストかかる計算で、多くの場合面取り目的で出されるのでこれがどれだけのアドバンテージを稼げるのかというのが一つの指標でした。<美夏>が刷られてからはこれに対して3コストで処理するというバランスが生まれ、早出しのあり方が変わりました。これをレベル1から僅か1コストで処理してしまうコ拳は、もはやバランスを変えるどころの騒ぎては無いわけです。ニセコイでは<みさえ拳>でさえ採用される事があったくらいですから、そのバランスブレイカーっぷりがわかるかと思います。

    美夏>と同じように、早出しメタとしての役割だけでなくリバースよけの役割もあります。僅か1コストなので比較にもならないほど強力です。リバース要求するパワーカードが増えてきているので、デメリットがない分こちらの使い方の方がより強みを発揮できると思います。


    冒頭にちょろっと書きましたが、数少ない欠点として助太刀として機能しにくいということが挙げられます。<美夏>は2500拳としての役割がはっきりありましたが、<コ拳>は修正値が低すぎて拳としての役割が持てるかどうかが疑問です。特に<島風>を軸とした場合、ほとんど拳として打つことが難しくなります。また島風でサーチする対象としては早出しセットが優先されるので、結果的にコ拳を握る機会が少なくなるのも相性が悪いと言えます。


    長くなりましたが、これらを総合的に加味して<コ拳>を軸にしようと組んだのが今回のレシピになります。いつもコ拳を持っていたいので8扉からスタートです。


    『各カード紹介』に続きます。


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