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新弾レビュー『この素晴らしい世界に祝福を!』【時雨編】

新弾レビュー『この素晴らしい世界に祝福を!』【こへい編】

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は4月7日に発売の最新弾『この素晴らしい世界に祝福を!』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『この素晴らしい世界に祝福を!』
    【こへい編】

    このすば表紙.jpg
    ◇「この素晴らしい世界に祝福を!」の各色2枚から「オススメカード」または「おもしろいと思ったカード」を教えてください!
    黄色1枚目
    "羞恥攻め"ダクネス

    ≪煩悩≫か≪盗賊≫しか持ってこれませんが、山を2枚削りつつ、ハンドの質をぐんと上げられるカードです。
    ダクネスをある程度の枚数入れていないと少し使いづらいかなと思うのですが、これ1枚で4枚山を削っていること、またソウル+2が頼もしいと感じました。
    自身を持ってくる動きも強いと思います。終盤も山の調整に使いやすそうです。
    これだけ効果が付いているのにパワーが1500もあるのが不思議です。

    欠点はアタック時に2枚控え室に置く効果が強制であることですかね。
    黄色2枚目
    カズマ

    新しいタイプのハンド交換系カード。
    -2000の査定をくらっていますが、CX、イベントを含めて持ってこられるのは偉いです。

    3レベルのキャラで、いわゆるドロー系の効果を持つのが<めぐみん>しかいないので、<"紅魔族"めぐみん」>のCX連動効果を狙いに行きたい場合、カズマでCXを釣ってくるのも悪くないと思いました。
    赤色1枚目
    "紅魔族"めぐみん

    CXさえあればかなり容易な条件で5点バーンが飛ぶカードです。

    多面展開して、相手のCX枚数を多く要求してごり押す動きが、単純ながらとても強いと思います。

    個人的には、ストックをためずに効果を終えてしまう<めぐみん>よりはこっちを推しています。

    キズナイーバーの<勝平>の互換テキストも腐りづらく良い効果です。

    このCX連動効果があるならドロー系の効果が欲しかったですが^^;
    赤色2枚目
    "今日はなんか大人しい"めぐみん

    毎日欠かさず爆裂魔法!>が強いかどうかはごめんなさい、使ってみていないのでまだわからないのですが、 レベル置き場に対象のカードを置けたときはかなりのパワーカードになると思います。

    6000のサイズがありながらノーコストでソウル2、という破格の性能を持っています。

    自身でイベントは拾えるので、2レベルに入るときには確実にレベル置き場に対象のカードは置けそうです。

    イベントも軸にして、多様なバーン効果とこのようなソウルを確保するカードを組み合わせて、相手のリズムを崩し打点をごり押す、というデッキも組んでみたいですね。
    青色1枚目
    "良き出会いのあらんことを"エリス

    早出し可能で、登場時控えからキャラを回収可能で、連パン可能と、3つ強い効果が付いています。
    使ってみたら案外強かったカードです。
    控え回収がとても心強く、同名カードをそのままもう1枚出し、0コストスタートでも5パンが可能です。
    相手の山札の状況から、もうひと押ししておきたい、という場面では2から効果を狙っても良いと思います。
    効果でCXが見えると2度辛い状況が待っていますが^^;

    各種フィニッシャーを釣ってきながら自分も詰め要素があり、コストも賄えているのが、とても評価が高いです。
    青色2枚目
    アクア

    文緒>の互換テキスト持ちで、助太刀を打たせない効果を持ちます。

    助太刀を打たせない効果が同時に付いているのがとても強いです。

    各種守備札を使わせない動きがかなりえげつないですね^^;

    対応のCXは入れず、このカードだけ差して使ってもとても強い1枚だと思います。

    ◇新しく登場したキャラ2枚に2000+1のクライマックスについてどう思いますか?
    ソウルとパワーを振れる効果は良いと思うのですが、いかんせんトリガーが2つ付いているのが個人的にはあまり好みではないです。 <めぐみんのライバル>などは、シナジーも使いやすく、<ゆんゆん>のパワー不足を良い感じに補っていて、使っても良いかも、と感じました。
    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS_20170411_(1).jpg

    クライマックス
    8

    十分にハンド供給手段を保ちながら、3レベルの詰めまで持っていきやすそうな構築にしました。
    ヒールは最小限、各種詰め効果で相手を先に4レベルに押し上げきることを重視したデッキです。
    豊富なハンド供給手段を生かして序盤から積極的にソウルを上げて殴り、相手が十分に用意しきる前に高打点でごり押すのが理想です。

    今回は以上です。自分でも組んでみたので、また記事でも上げさせて頂きたいと思います!

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!こへいさんありがとうございました!!

キルラキル考察 first impression 後編

    posted

    by デッキレシピ

    前編はこちら
    暴走流子軸の強さ
    というわけで、パワーアップセットのパーツを手に入れてからまずこの形で回し始めました。とりあえず回してみないとわからない部分も多いので、実践あるのみです。
    想定通りだったのは<暴走流子>+<天才ハッカー>の強さ。流石に8000レベル2はかなり強力で、多くのデッキに対して面で優位に立てました。特に構築段階で意識してたTPや化けに対する、8500+赤純潔の12000ラインはかなり強力でした。相手のデッキの主力となるアタッカーを返すことが出来るので、<赤純潔>はすぐに4枚になりました。
    また、<2000応援>も概ね期待通りの活躍をしてくれました。マーカー圧縮や純潔の確保、パワーラインの底上げや<決着>強化など、役割はかなり多いです。

    想定よりも難しさを感じたのは、<赤純潔>にどれだけ頼るかということでした。4枚入れれば来なくて困る事態はそれほど多くないだろうと思ってましたが、実際は引けた枚数だけ強いようなカードで、引けなくて<暴走流子>が処理された後に引いてくるような展開はあまり得意でないなと感じました。暴走流子が3アンコ出来ないのが痛いですね。もちろん<早出し流子>を守るためにも充分使えるので腐ることはありませんが、<天才ハッカー>まで使って暴走流子に寄せてる割には微妙な感じが否めませんでしたね。
    もう一つ今ひとつだったのが、<決着流子>の詰め性能です。いつも詰めとしてちょっと足りないことが多く、結局1ターン早く倒すというのを実践できた試合が少なかったです。2面流子で3-5~6までしか詰められないことが多かったので、いまひとつの詰め性能だなと感じました。

    逆に想定よりも強かったのは<天才ハッカー>です。天才ハッカーが強いというよりも、キルラキル自体がストックが貯まりやすいデッキだったと言った方がわかりやすいでしょうか。特にレベル1でのストックの使い道が乏しいデッキになりやすいので、天才ハッカーのドロー効果はとても強かったですね。<赤純潔>とも相性良いですし、後列としての役割や色としての役割もありますから、これはたくさん積んでも問題ないと思います。
    他にもいろいろと強みは見つけられたのですが、暴走流子軸ならではの強みはやはり天才ハッカーの優秀さですかね。
    暴走流子軸の弱さ
    デッキとしての総評は、艦隊の<>選抜程度といったところでした。結局<決着流子>だけではダメージレースで優位に立つのは難しく、最後入るか入らないかの運ゲになってしまう試合が多かったですね。
    ネオス環境においては、思ったより化けTPに有利が取れなかったですね。0~2までは押してても、レベル3での相手の動きが強すぎて、結局最後は五分の勝負になってしまうことが多かったです。
    この<暴走流子>軸に見切りをつけた決定打となったのは、ごちうさ、特にラビットハウスに対する相性の悪さです。デッキコンセプトとして暴走流子の盤面維持を掲げてるこのデッキですが、まず<1相殺>が搭載されているのが嫌な所です。そのために<天才ハッカー>が入っているのですが、登場できるのはレベル1からです。キルラキル側が後上りになりやすく、早出しした暴走流子を相殺から守るのはかなり困難でした。そしてレベル1からは天才ハッカーを配置しようと思うと、<コ拳>がとてつもなく脅威となります。流子はコンセプトですからなるべく2面は並べたいわけです。が、サイド出来ないデメリットもあってコ拳を構えられた状態で面を取るのは容易ではありません。まだ<カリスマ>が控えにあれば再登場出来る分マシですが、ハンド消費が激しくなります。そして極めつけは早出しヒールの<リゼ>。後列込み135という前環境にはなかったパワーラインのせいで、<赤純潔>が全く機能しません。暴走流子どころか<早出し流子>すら守れないので、まさにコンセプトブレイクです。

    このようにとても相性の悪いデッキが環境に存在することに加え、決着だけに頼った詰めがデッキとしてあまり強いと感じなかったので、暴走流子軸はここまででおしまいにしました。思えばそもそも僕は、面取りするデッキはあまり得意ではないんですよね...。
    パワーアップセット追加後のキルラキルというプールの特徴
    暴走流子>軸を使っている過程で、パワーアップされたキルラキルの印象は、想定よりも少し変わったものになっていきました。半分くらいは先ほど述べましたので、もう半分について書いていこうと思います。

    まずは<暴走流子>についてです。登場に1コストかかるものの、比較的パワーの高いアタッカーで早出しも可能なので、暴走流子軸ではこれを維持することをコンセプトにしていました。しかしながら使っていく課程で、少し認識が変わっていきました。
    第1に、ストックブーストのテキストが発動しやすいということです。構築段階でこれも考慮し0は絞らないようにしていますが、それにしても想定以上の割合でストックブースト出来るなと感じました。割合もそうですが、そもそも1/3程度の確率でストックが増えるという事自体が強かったですね。
    また、手札からの登場に加えて<カリスマ>からも登場できるので、登場機会がものすごく多いというのも想定以上でした。当初は早出し元としての認識だったカリスマは、次第に<Uボート>の認識に変わっていきました。すなわち、早出し元というよりも、早い段階から登場出来る5枚目以降の暴走流子というイメージです。4枚の暴走流子に加え、もう4枚暴走流子に繋がるカードを入れることで、デッキの動きがかなり安定するわけです。
    当初と真逆の認識になったこととして、<武蔵>との相性があります。当初は、ストックブーストの成功率を上げるためにレベル0を多くしたい暴走流子と武蔵の相性は良くないと考えていました。暴走流子軸に武蔵が入ってない理由の一つです。しかし実際使ってみると、入っているレベル0はストックに埋まりやすくカリスマも思い出に、逆に自身はボトムに帰る点で、とても相性が良いと感じました。武蔵ショットの期待値が高い山を作れたり、確定してるボトムの暴走流子をめくることが出来たりと、武蔵を上手く使えそうだったので、武蔵も採用してみたいと思いました。
    また、<4ルック>の使いやすさに気付いたのも実際に使ってみてからです。後列としては特別優秀とは言えないスペックですし、常駐するには不安定すぎるエンジンである<天城>と同じような印象でした。
    実際には、とにかく立ち上がりの強さが魅力的でしたね。クライマックスを消費しなければいけない天城や、レベル0では使えずレベル1以降も相方を揃えねば発動出来ない<エリー>とは違い、能動的に早い段階から山を削りつつ手札を増やせるのがとても優秀に感じました。トリガーとなるマーカーを貯めるキャラは多くないものの、キャラへのアクセスが容易なデッキなので、思ったよりも発動機会は多かったです。
    後半気になってくる4ルックエンジン特有の強い山を崩してしまうリスクも、<擬似リフレッシュ>によって軽減されているのも大きく、ローリスクで山を強く出来るチャンスに変えやすいと感じました。
    早出しの流子>の手札補充能力は、予想以上のものでした。当初は3ルックによる手札補充と、連動が打てたらいいな程度の補充能力だと思っていました。特別クライマックスを引きやすい構築でもないので、<小咲>程度の期待でしたね。
    実際は、1周目にハンドから処理できなかった扉を、2周目の動きの起点に出来る点が素晴らしかったです。クロックに置くことや<カリスマ>のコストとして切りやすいレベル0とは違い、レベル1ではクライマックスを処理するのは少々苦労します。カリスマや<フィレス>で切ること自体は出来ますが、ここで無理して切らずに、レベル2以降の起点として握っておく選択肢があることが優秀だと感じました。

    少々中途半端ですが、ここまでがファーストインプレッションです。完結編完成はまだまだ先なので、のんびりとお待ちください。では!

    ws-1502.jpg
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