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WSのヒント

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    by K

    一押しロゴ20160413-2.jpg

    僕はつねづね感じているのですが、TCGという分野には教科書や参考書がほとんどないんですよね。色々なTCGを見てみても。
    スポーツには入門書があり、音楽やテーブルゲームなども同じです。
    どの分野も、廃れないためにはビギナーを大切にする事が大事なので、そういったシステムや文書はいくつも存在します。

    上達の基本は各々個人で試行錯誤(プレイ)を重ねることにあり、それがコミュニティで共有されることがあれば、その分早く上達するといった具合です。
    ここで難しいのが、気が付かないと永遠に上達出来ないというところです。本を一冊読めば、多かれ少なかれある程度の知識は得られますが、何十回とプレイしても、気が付くことがなければ得るものは0なのです。

    TCGによく似たゲームに麻雀があります。麻雀はその人気もあってか、基本の牌効率から捨て牌読み、状況別の打ち方など、様々な観点からアプローチする文書が多々あります。

    今回はWSというゲームに対する、僕の理解をつらつらと書いていこうかなと思います。これはヒント集です。なにを考えてプレイしてるのか。どのように考えてプレイしてるのか。流し読みするとこれらを感じる事が出来るかもしれません。
    とくに何か文脈があるわけではないので、面白そうなところだけかいつまんでもいいと思います。これらによって何かに気が付けて改善出来れば、それが成長です。

    ・28点入れるゲーム!

    何かに熱中してしまうと、他が疎かになりがちですね。このゲームはいくらストックがあっても、いくらハンドが多くても、いくら盤面が鉄壁でも勝ちにはなりません。
    先に相手をレベル4にした方の勝ちなのです。これさえクリア出来れば、どんなに他が疎かになってもいいわけですね。常に目的を忘れないようにデッキを作ってプレイしましょう。

    ・序中盤は打点効率

    というわけで簡単に言うと沢山打点を入れた方が勝ちなわけです。
    ダメージキャンセルが存在する以上、宣言打点全てが入るわけではないので、重要になってくるのは打点効率なわけです。
    一部のデッキを除くとWSのネオスタンダードは、いかに打点効率良く殴りきれるかというゲームです。

    ・50枚全てがゲームを左右する

    WSはリフレッシュを初めとする色々なゲームシステムから、デッキの50枚ほとんど全てがゲームを左右します。
    大半のゲームはシャッフルした山札の上から何枚かと、サーチしたカードで戦います。Chaosは全部に触れるようになるのがファイナルターン。
    WSほどデッキの50枚全てを使うゲームもあまりないでしょう。1枚変えても引く確率が変わるくらいの影響しかないゲームではないので、よく考えて50枚を決めたいものです。

    ・ゲームの根幹はリフレッシュ

    先の頁と被りますが、ゲームシステムを大きく支えてるのがリフレッシュというシステムです。
    通常山札は変わらないゲームが多いですが、このゲームにはリフレッシュという再構築制度があります。TCGにおいて山札はとても重要なので、リフレッシュ後の山札を作るというのも、このゲームの醍醐味です。

    ・あらゆる領域が重要

    リフレッシュというシステムのお陰で、このゲームはカードの流れが一方通行ではありません。
    例えばChaosは山札→控え室→バックヤードという流れがありますし、他のゲームも基本的に領域間の流れが決まってます。
    全てのカードが山札から供給されるゲームで、その山札が再構築されるということは、あらゆる領域のカードがゲーム展開に関係してくるということなわけです。
    ここがこのゲームの難しいところであり、比類無き魅力です。以下は個々の重要性について書いていきます。

    ・手札の重要度は他のゲームより低い

    通常のゲームだと、ほとんど手札の枚数や質が全てみたいなところがありますが、このゲームはその割合が少ないと言えます。
    クロックツードローを含むと上から引く枚数が1ターンに3枚ととても多いのが理由の一つです。逆に、手札を使って被ダメージを減らす事が出来ないのも大きな特徴です。

    ・レベル置き場は単なる指標じゃない

    TCGは勝利条件または敗北条件を設定する必要があり、昔はこれを数値で設定する事が多かったですが、昨今のTCGはこれをカードで表現する事が多くなってきてます。これは逆転要素を盛り込みやすくするためです。

    ゲームとは直接関係ない数値を競うMTGや遊戯王は、なかなかシステムの中に逆転要素が盛り込みにくいのですが、それをカードで表現するDMやVGには逆転要素が盛り込まれています。

    WSも例外ではなく、レベル置き場は少なからず逆転要素を作っています。1番大きな恩恵はそのレベル以下のカードが使えるようになることでしょう。序盤はデッキの半分程度しか使えませんが、3枚目が置かれればデッキ内の全てのカードが使えるようになります。また、色制限もレベル置き場の枚数分開放する事が出来ます。

    あまり目立たない恩恵ですが、1度置いてしまえば基本的に不変なので、2周目以降の山に戻したくないカードを置くことでリフレッシュ後の山のコントロールに貢献します。好きなカードを選んで置ける数少ない領域なので、特に特定のデッキに対するメタカードなど、2周目以降で使わない事がわかってるカードを置きたいですね。

    ・クロックは容量が大きい

    レベル置き場と同じようにダメージを表すもう一つの指標としてクロックがありますが、レベル置き場の倍の枚数置けるという特徴があります。そのレベルの残り時間を表してるのがクロックと考えると、基本的にクロックは少ない方が良いわけです。クロックが増えてもレベルが上がるまで使えるカードに変わりはないわけですからね。

    しかしクロックにもやはり多い場合の利点があります。一つは色制限です。レベル置き場の他に、クロックにある色もプレイすることが出来ますから、多色デッキだとクロックはある程度ないと困るわけです。

    とくに1-0よりも1-1の方が勝るという事は、多色デッキでは頻発します。また、クロックは6枚まで置けるので、その分山の再構築時にカードを置いておけるという恩恵がレベル置き場以上にあります。最たる例が1-6リフですね。

    クロックは多いことによる利点が少ない領域ですが、最もカードをストックしておきやすい手札以外の領域なので、上手くコントロール出来ると、4色デッキが回せたり、リフレッシュ時の山が強くできたりします。

    ・ストックは増やしにくく、減らしやすい

    ストックもまた、WSの大きな特徴として挙げられます。アタック宣言を行うと必ず1枚増える領域で、そのままプレイヤーのリソースになります。他に類を見ない領域と言えます。
    これは一見毎ターン増えるから増えやすいと思いがちですが、アタック以外で増やす事がかなり困難なようにデザインされている領域でもあります。

    ストックを手札に還元するのは、システム的には3コストアンコールがいい例で、ストックを手札に還元するテキストも多いですから、毎ターン3枚しかたまらないストックをどう使うのかが一つの難しさでもあります。
    意識して組むと、ストックが大量に貯まるデッキも作れるのですが、それを勝利に持ってくまでがまた難しいんですよね...これはぷよぷよの宝連動で体感出来ます。

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    また、ストックはレベル置き場やクロック置き場と同様、リフレッシュ後の山の質に貢献します。ストックのクライマックス率を下げてあげれば必然、リフレッシュ後の山はクライマックス率が高くなることになります。これはクライマックスに限った話ではなく、山に戻したくないストックは使わず、山に戻したいストックを使ってくように心がければ、リフレッシュ後のドローの質の向上が期待できます。これは静寂を採用した黄フレで体感することが出来ます。

    k03.jpg k04.jpg

    ・思い出は無制限の純ストック

    クライマックスを含まないストックを純ストックと呼びますが、思い出はそれに近いと考えてます。
    その代わり自分で飛ばさねばならない事が多いですが。また、思い出に飛ぶカードを採用して飛ばすと、当然ながらそのカードはもう手札に戻ってきません。
    思い出に飛ぶカードは飛ばせた時と飛ばせなかった時でその後の展開に少なくない影響を及ぼすので、採用の際はそこも計算しておきたいところです。1周目に飛ばしたかったカードが終盤に手札に来るのはけっこうなストレスがあります。

    ・後列は触られない貴重な2枠

    後列は基本的に、自分から移動させなければずっとそこに居続ける枠です。効果を発揮しつつ居続ける事が出来る一種の安全地帯です。たった2枠しかないので貴重です。ここに何を配置するかでデッキの強さがかなり違ってくると思います。
    基本的に殴らないキャラなので、重視されるのは

    • パワーパンプテキスト
    • キャラクターサーチや回収テキスト
    • その他のシステムテキスト


    の3つです。ギルクラを使ってみると、後列の大切さが実感出来ると思います。

    Kさん盤面0219-2.jpg

    ・前列はゲームの生命線

    28点入れるゲームと言いましたが、じゃあ28点入れるのは誰かって言ったら、それは間違いなく前列のキャラなんです。
    毎ターン前列のキャラが攻防を繰り広げることで28点を先に入れるのがこのゲーム。間違いなく前列のキャラは重要なファクターです。
    ステータスは大きく分けてパワー、ソウル、レベルの3つ。

    ・パワーが1番大事

    パワーはこの中で1番重視される事が多い要素です。理由は相手のソウルやレベルも、パワーで上回っていればほぼ無力化できるからでしょう。とくにネオスタンダードの基本は、パワーの比較によってダメージレースやハンドアドバンテージの点で優位に立つことなので、いくらパワーで負けててもダメージが入るゲームとはいえ、極めて重要な要素と言えます。

    重要重要言ってますが、高ければ良いと言うものではない事も頭に入れておきたいところ。パワーの比較が大事なだけで、上回ることが常に最適とは限りません。艦隊やぷよぷよの0の特殊相殺やニセコイのちびシリーズは、その優秀さの一つに極端なパワーの低さが挙げられます。時にはダイレクト枠をわざと作った方がいい場面もあるので、高ければ高いほどいいというわけでもないのがまた、このゲームの奥深いところだと思います。

    ・勝敗に直結するのはソウル

    いくらパワーで勝っててもゲームに勝てるかどうかとは別問題なのがこのゲーム。1番勝敗に近いのはソウルの要素です。極端な話がパワーなんて無くても、ある程度のソウルがあれば極端に不利にはならないわけです。
    とはいえ、やはりパワーの方が重要になるようにデザインされています。それがダイレクトアタックのソウル+1というルール。これは相手のキャラが配置されていない場合、キャラのソウルが1上がるというルールですが、大半の場合、ソウルは高い方がダメージ効率が良くなるように出来てます。パワーが低い方がリバースするルールのおかげで、パワーで勝つことはソウルを増やすことに繋がるわけです。
    つまりソウルはパワーである程度補完出来るわけですね。逆は無理です。なのでパワーが重視されやすいのです。
    パワーで勝つ事の恩恵がよくわからない方は、今は亡き隼鷹採用型艦隊とフリープレイする事をオススメします。

    ・レベルはパワーやソウルの優位性の指標

    3つの中で圧倒的に1番軽視されるのがレベルの要素です。レベルの影響についていくつか。
    基本的に参照されるのは、レベル参照の相殺効果が誘発した時と、サイドアタックされた時の2つの場合だけです。
    レベル参照の相殺効果は比較的メジャーなテキストで、レベルが低いとパワーで上回っていてもリバースされてしまいます。レベルが高ければリバースされないので、レベルが高いことにはそういったメリットがあると考えられます。

    これはあくまでパワーで上回ってる場合の話。いくらレベルが高くても、パワーで負けていたらリバースされてしまいます。
    サイドアタックされた場合、ルールにより相手のソウルをこちらのレベル分下げられます。場合によっては相手のソウルを0以下の値まで下げられるので、これもレベルが高いことによるメリットと考えられます。
    しかしそもそもフロントアタックされてしまっては、せっかくの高いレベルも一切影響しませんし、こちらのレベルよりも高いソウルのキャラにサイドアタックされた場合は、恩恵が減ってしまいます。

    このようにレベルは高いほどメリットがあるものの、パワーやソウルで負けている状況ではあまり生きません。サイドアタックさせることが出来れば生きるので、フロント強要出来るというメリットはありますが、レベルによる恩恵は意識しなければあまり受けることが出来ない要素だと思います。
    フロントアタック強要のメリットは以下のような状態で発生する。

    Kさん盤面0219.jpg


    神楽坂にアタックされましたがソウルは4。ここをキャンセル出来れば最後のふみおのアタックはダークネス計画で無効化出来るのですが...
    この場合は島風のレベルが1であることにより、次にフロントしてくれる可能性が高く、ダークネス計画をあとのふみおに温存する事が出来ます。この場合、4点を止めればほぼ負けないと言えるでしょう。

    もしも島風ではなくレベル0のキャラだったらどうでしょう。もしもレベル0だった場合、サイドアタックされてしまうとソウルは3のままなのにダークネス計画が打てないことになってしまいます。という事で今の神楽坂の4点に対してダークネス計画を打たねばならなくなってしまい、ふみおの3点を止めないと負けという状態になってしまいます。
    このように、レベルが高いとフロント強要出来るというメリットがあります。


    書いていたら書きたいことが次々に浮かび、とてもひとつにはまとまらなかったので今回はここまで。次回は打点効率が優先されなくなる状況や、サイド調整などについて書いていきたいと思います。
    終わりは今のところ見えていません。まとまったらまた書きたいと思います。

ガールフレンド(仮) 黄赤デッキ「タマコン」

    posted

    by K

    オフシーズンなので、いくつかデッキを紹介して行きたいと思います。
    初回の今日は黄赤GFです。

    アマコンは天津コンテストから命名しましたが、
    このデッキは玉井コンテストを主軸にしているのでタマコンと呼んでいたりします。

    玉井.jpg kon.jpg


    静寂も同じ玉井というキャラなので誤解を産みやすいのですが、 静寂を採用している形は
    このデッキとは全く違う動きやコンセプトなので違うデッキとして考えてもらった方がいいと思います。
    あくまで扉と風を使うのが大事になってきます。



    レシピはこんな感じ

    左verデッキ画像20160210.jpg



    ~デッキリスト~


    デッキコンセプトの基本はアマコンと同じ、 GFのプールを使ったグッドスタッフ。
    青の強みを諦める代わりに黄色の強みを取り入れたのがこのデッキだと思います。

    具体的に採用できなかったのが、ふみおとかぼちゃセット、それにスパコンの3種類です。

    1村上.jpg 2オバケかぼちゃ.jpg 3ミラガ.jpg 4風が強い.jpg



    どれもGFを代表するような強いカード達なのですが、
    黄色に寄せるメリットはこれに勝るとも劣らないと感じたので今回紹介しています。

    今回の黄赤フレのルーツは2014年全国4位入賞の黄赤フレにあります。

    従来の黄単は安定感の面であまり好みではなかったため、
    黄色でまとめる強みを取りつつ扉を採用することにより
    安定感を上げようとしたのは、今も昔も変わりありません。

    追加により牧場体験という強力なデッキエンジンを手に入れただけでなく、
    コンテスト早だし、チアダンスなど、黄赤でまとめたいと思うようなパーツが
    複数収録されたのでここまで強くなったのだと思います。

    静寂や集中などが不採用になり元々の姿とは大分変わってしまいましたが、
    黄単の弱みを扉で補うのが元々の構想です。

    各採用カードの解説
    アリカニナ 3枚 / 王女の貫禄 3枚

    5.jpg 6.jpg


    単体で4000出るアタッカーを6枚。
    牧場体験と合わせて4500で殴れるのが最大の強み。

    なかなか上から踏まれないので、帰ってくることもしばしば。
    スパコン初めシステムを採用しない代わりに、面を意識した枚数です。

    どちらもハンドにある時は基本的に黄色で殴った方が良いことが多いですが、一長一短なので
    状況次第で使い分けてください。温存した時は、赤は色発生のためにクロックに置くことが多く、
    黄色は牧場のコストになることが多いです。
    面に出した場合は、帰ってきた次のターンに4500で殴りやすいのが赤で、
    4000を2面作れるのが黄色です。

    オカケン 4枚

    7-kyo.jpg


    これ以上に強いオカケンはないと思ってるくらいに強いオカケンです。
    単体で2000あって終盤引いても腐らないのが偉すぎます。
    このデッキは、これを軸にしています。序盤は牧場よりオカケンですし、
    状況によっては中盤までサーチテキストを使います。

    牧場体験 4枚

    8-bokuzyo.jpg


    アマコンの時に書いた以上の事はありません。
    ただただ強いです。このデッキは最後まで牧場チアダンスという後列なので、とても使う機会が多いカードです。
    この時、貝木に焼かれないのがポイントだったり。
    オカケンでの最優先サーチカード。
    山の赤の枚数は把握しておきましょう。

    風呂上り 1枚

    9-kuroe.jpg


    立ち集中枠として。
    これ以上ないスペックに加えて貴重な赤枠。
    実際使い機会はかなり少ないです。
    後ろに常駐すると色々不具合があるので、使い切りで考えておいた方がいいです。

    PR6000 玉井 4枚

    10-huriso.jpg


    他のガール2枚以上で6000になるアタッカー。
    とてもとても弱いです。
    が、これで十分なくらい後列が強いので成り立ってます。

    現場監督 3枚

    11-genba.jpg


    反面、とてもとても強いです。
    後列との相性もそこまで悪くはなく、黄色に寄せる大きなメリットの一つです。
    静寂の役割は現場監督で十分です。

    スライダー 1枚

    12-kousoku.jpg


    これもカードパワーが高く、強力なアタッカーです。
    現場監督静寂クラスにしたり、3レベ帯での攻防で活躍したり。
    使い方がピンポイントなので1枚。

    5500バニラ 1枚

    10063.jpg


    玉井の遥か下をいくカードパワー。
    さやかを除けば、5500バニラをまじめに採用したのは初めてかもしれません。
    役割は5枚目の玉井

    チアダンス+アタッカー複数面を達成するのに玉井4枚だけでは足りなかったので、
    苦渋の選択ですがバニラ採用に踏み切りました。これが最適だとは思っていませんが、
    これ以上のカードがプールに存在しないので僕はいまこれが入ってます。
    各々最適だと思うカードを入れましょうの枠。

    代替候補はいくつか考えられる。
    4枚目の現場監督が一番無難だが、先上がりで現場監督を複数面並べるのはコンセプトにそぐわない。
    3枚目のチアダンスも欲しいが、1枚配置できれば固定なので、以降は素の数字の方が優先される。
    オカケンや扉、牧場などのアクセスの多さを武器に2枚に。
    2枚目のスライダーの方が行きが強くなるけど、行きは現状のままでかなり満足。
    素の4000は低くないが、5500の方が大きい。
    黄の6000はもう一種あるが、 デメリットがきつい。
    面が埋まれば必ずチアダンスが立っているので相性はいいが、
    序盤の劣勢な時にアタック数が減ってしまう可能性があるのは無視出来ないデメリット。
    そのデメリットを負うくらいならバニラの方がマシだと考えるのは桜並木のそれと同じ。

    バニラだけど、これでも対応出来なかった静寂よりは強いんですよ?
    こんだけ書いたけど登場する試合は10回に1回もないです。
    大体レベル置き場。

    チアダンス 2枚

    14-dance.jpg


    デッキの中核。
    コンセプトと言ってもいいかもしれない。

    カードパワーがお化け。
    前列のとってもとっても低いカードパワーを補ってまだ余りあるくらい強い。

    後ろはチアダンス牧場で固定。
    どちらも大事なので3-3でも良いが、0で4500を作ること、
    どちらかと言えば牧場の方がキャラに触れる分安定するなどの理由で4-2。

    コンセプトなのに2枚しか入ってないので、必死にキープしてください。
    増やすべきなのは100も承知ですが、枠がきつ過ぎます...

    美琴拳 2枚

    15-awate.jpg



    美琴拳の評価は世間より高いと思います。

    色もチアダンスもあってとても強い。
    3でノーコス2500拳+1000振り分けはとても効率が良く、このデッキを使う一つの理由です。

    赤3500ハンド入れ替え 1枚

    16-benkyo.jpg


    簡単ちゃん再び。
    どう少なく見積もっても強すぎますね...とはいえコンセプト的に採用枚数は1枚。
    基本的に手札を切れるカードはこれだけなので計画的に使わなければならない。

    ドゥーガ 1枚

    17-haduki.jpg


    チアダンスとの相性を考えると1帯で2000拳があるかないかは大きい。
    3枚落下としての役割はアマコンのそれと同じ。
    チアダンスや擬似リフがある分役割は多い。

    擬似リフ 2枚

    18-kinoko.jpg


    黄色に寄せる最大の強み。

    底の方のCXをスパコンで浮かせるくらいしか出来なかったアマコンに比べて、
    全て山に返せるという点で山が強いのが特徴です。

    色を縛ってる分擬似リフの恩恵も大きいので、何回でも成功させたい。
    3枚入れたいのは山々だけど枠。
    チアダンスのおかげで帰ってきやすい。

    はやだしめた 1枚

    19-kimodameshi.jpg


    ガッツンダー再び。

    玉井クラスのサイズはあるので、 助太刀で帰ってくることも多々。
    ニセコイが減少傾向にあるので、環境次第では抜いてもいい。
    とはいえ手軽な125というサイズは魅力。1コスト吐くのに登場することも多い。

    チェンジ元助太刀 1枚

    20-udenomondai.jpg


    1枚なのは枠。

    チアダンスの分アマコンよりも相性が良い。
    チェンジが強いのは前に述べた通り。

    みなつ 1枚

    21-okasi.jpg


    美夏があるのに入れないという選択が僕にはできません。

    巨人 1枚

    22-haisui.jpg


    黄色に寄せる利点その2。

    追加後のGFにおける採用率はかなり低いと感じてますが、
    これこそ黄フレの強みだと思います。

    特にチアダンスのおかげで格段に生存率が上がったのが大きいと思います。

    元々カウンターが少ない従来の黄フレだと見た目超えされてしまうことが非常に多く、
    登場ターンは強いけど帰ってくるわけでもない微妙な札でした。

    そのためにイベントカウンターを採用するくらいには帰ってきて欲しいキャラだったんですけどね。

    それが追加後、チアダンスを軸にした起動パンプ型が組めるようになったことで、
    見た目超えさえされない事が多くなり、生存率が格段に上がりました。
    枚数はまだ1枚ですが、これも増やしたい1枚です。

    コンテスト 3枚

    23-ryouri.jpg


    コンテストが弱いと感じる方はどちらも使えないでしょうと思います。

    2枚

    24-strawberry.jpg


    単体で機能するGFのヒールだとが一番強いと思います。
    初弾の頃からお世話になってます。

    クロエ 1枚

    25-itumono.jpg


    あれだけ強い強い言われてたクロエの採用率は、いまではとても低いですね。
    なぜでしょう。

    僕はちゃんと踏めるなら強いと思っていて、それは今でも変わりません。
    それを一番簡単に実現するのが巨人(背水の陣 玉井麗巳)の存在です。
    軽いコストで擬似連パン出来るのでとても強いと思います。

    巨人の生存率が上がったことにより、巨人でクロエをパンプすることも増えました。
    扉を引いたら牧場でサーチしましょう。

    4枚 / 4枚

    26-nakayosi.jpg 27-chihaya.jpg


    上から引いた横がどちらも対応なのは強みだと思います。
    バーンとパワーパンプと考えると、 トラハル宇宙人を思い出しますね。

    主な不採用カードについて
    武蔵

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    黄単に比べて控えストブがない分、打点期待値が低くなりやすいので強みを感じず不採用。
    思い出送りは苗や巨人+現場監督で代用できることが多いです。

    2000応援

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    アンタッチャブルがとても強いので、GFのタイトルカップならば採用したいところ。
    ネオスタンダードで考えると、後列のチアダンスや牧場体験を切ってまで配置するメリットがないと感じたので抜きました。
    アンタッチャブルとして殴りたいだけならばこれまた現場監督で十分です。

    赤0/0手アン横1500パンプ

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    パンプ先に指定が無いので使いやすいが、これを手札アンコールすると面に赤が残ってしまうので
    現場監督の数字があまり上がらず、擬似リフとの相性も悪い。
    0はシステムを減らして面を意識するデッキなので、今回は不採用。
    多色フレンドならば毎回候補に入るくらいには優秀なカードだと思っています。

    基本の動き

    1での動きがとても重要なデッキなので、序盤のプレイングが重要になってきます。

    マリガンがまず大事です。
    0はオカケン牧場のコストが欲しいので全部残します。

    2以上や横は全部切ります。1が非常に難しく、チアダンス玉井は残したい気持ちもあります。
    これは経験して培って貰うしかないので、マリガン前のハンドから考えてください。
    例えばチアダンス2枚引いてしまったら、1枚は残すべきだと思います。
    が、簡単ちゃんがいれば切れます...。玉井も2枚以上引いてる状態から全て切るのは危険です。
    とくにバニラが入ってない構築だと全然面がとれなくなる恐れがあります。

    また美琴拳も1枚持っておきたい所です。
    しかし全部残してしまっては、0で殴れずオカケンが腐る可能性が出てきます。
    山が速いデッキではないので、0から殴っていってダメージを先行したいので難しいところです。

    マリガン後はほぼ一直線なので比較的簡単と言えるでしょう。
    1パン→オカケンから3パン→牧場捻って面を作りつつ助太刀を構えるのが王道。
    手札次第でゲームスピードをゆっくりにしましょう。

    クライマックスは全てクロックへ。
    1に上がって作りたいのが玉井/玉井/牧場/チアダンス+美琴拳の盤面。

    Kさん盤面0210.jpg


    このように要求が高いのがこのデッキの難しいところです。
    これをなんとか目指しましょう。

    例えば引きが良くない限り、まず玉井/玉井は無理です。
    2枚も素引き出来て後ろまで揃えばとても有利でしょう。
    実際はバニラやスライダーで妥協する事が多いです。

    それよりも大事なのは牧場チアダンスの後列なので、
    これらを揃えることを念頭にプレイしましょう。

    1では現場監督の使い方が非常に重要になってきます。
    無闇に並べても返し3500という弱さが目立つので、メリットのある場面で使いたいところです。

    現実はそんな余裕ないことも多いですが、玉井ならべてカウンターで返すのがコンセプトなので、
    玉井が行きに弾かれてしまっては元も子もありません。

    弾かれそうな時に現場監督で殴りたいですね。
    行きだけの現場監督がカウンターで弾かれても被害は少ないので、玉井は安全なところを担当します。

    また、もう一つの大きな役割が思い出送りです。
    厄介なテキストを持ってるキャラを思い出にするのは当然ですが、
    例えばやみかんの島風ギルクラのガウルにも、
    早い段階で思い出に飛ばしておけると後々楽になりやすいです。

    手札アンコールがついてなくとも、
    回収やサーチによって再利用されるのを防ぐように動けるのも現場監督の強みだと思います。

    1周目は早い方ではないので、普通に進むと2レベでリフすることになります。
    その時に擬似リフするのを想定して、早めに擬似リフをサーチしておきたいところです。

    また、山の枚数が少ない場合は、3枚落下拳を使うことで1リフを狙うことも出来ます。
    擬似リフと1リフの両方を視野に入れつつ、山をうまく調整したいですね。

    2に上がってからは手札に来たクライマックスは全部打つつもりで立ち回ります。
    風があれば早出しを狙いますし、扉があれば早めにクロエをキープしておきましょう。
    面は1から生き残ってる玉井に加えて擬似リフやコンテスト、巨人などで構成します。

    どれも行きの数字がなかなか高いので踏みやすいかと思います。
    巨人は1度リバースすると2度と使えないので、しっかり守ってあげたいところ。

    デッキの評価

    CX依存のないデッキとしては、とても高いポテンシャルがあり、強いデッキだと思います。
    とくに島風互換に頼るようなデッキに対してとても強く、 1からクロック通過出来ることもしばしば。

    牧場体験のお陰で全てのカードにアクセスする事が出来るので、
    安定感のあるいいデッキだと思います。

    爆発力に欠けるようなところが少しありますが、
    クロエ連動は試合をひっくり返す力があると思います。

    ただ、先攻後攻の差が激しいデッキだとは思います。

    格段に先攻が楽で、先攻で負けた記憶は片手で数えられるくらいしかありません。
    後攻だと、1に上がった段階でしっかりと面を形成出来るとは限らず、
    そのままズルズルと負けていく展開もあります。

    オカケン自体特に先攻で強いカードなので、当然と言えば当然ですが。
    後攻を誤魔化してまくることが出来れば、このデッキで安定して勝つ事が出来るかと思います。

新弾レビュー『ぷよぷよ』 その2 【 K 編 】

    posted

    by K

    こんばんは!遊々亭@ヴァイス担当です! (๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は遊々亭ブロガーのKさんにぷよぷよについて発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!

    ↓ ぷよぷよ レビューリンク ↓


    ~新弾レビュー『ぷよぷよ』 【 K 編】

    ぷよぷよ表紙.jpg

    ◇この弾の各レアリティで一枚ずつ「オススメカード」または「おもしろいと思ったカード」を教えてください!

    RR フェーリ

    k1-feri.jpg


    11000のいわゆるオバスペヒール。
    デメリットはボトム行き。

    これはデメリットも少なくないですが、
    上手く使えばボトムに行った自身をもう一度引いたりサーチしたり、もしくはトリガーしたりできます。

    有効活用しやすいデメリットなので、オバスペヒールとしては好きな部類ですね。

    R アコール先生

    k2-akoru.jpg


    榛名アドルフパンプがついて更に新しいパンプテキストまでついた1枚。
    とても使いやすい1枚だと思います。

    アドルフパンプはカウンターステップにパワーが確定していない点で
    相手にとって嫌なテキストです。

    特にリバースされると隣も助太刀で返らなくなる可能性があり、
    2面リバースを回避するにはアコール
    余分に助太刀を使わなければならないという状況も作れます。

    以下の様な状況が良い例ですね。3つのテキスト同士の相性が良く、使ってみたい1枚です。


    Kさん盤面0208.jpg

    U ウ・ン・メ・イ フェーリ

    k3-unmeiferi.jpg


    連動で控えキャラ2枚ブーストの連動として初めての1コスキャラ。
    連動一回でもストック+1であるため、これまでのキャラとは違うカードだと考えた方が良い。
    パワーも低いので使い捨てで考えたい。

    もう一つの効果で先に挙げたヒールを出せるので、決まればとても強い。
    助太刀で返されると早だし出来ませんが、個人的にはストックブーストできた時点で満足です。

    C りんご

    c4-ringo.jpg


    最近刷られてる3以上2000応援にドロー効果が付いたもの。
    注目すべきはドロー効果。
    いつからドロー形式がこうなったんですかね?(2)レストの効果としてはとても強いと思います。

    特にCX連動を後半狙うデッキや、引きたいパーツが多いデッキの後列としてとても優秀だと思います。

    パワー見ると飛天だけすこし気になりますね。

    ◇この弾で「まず最初に組んで回すならこんな感じに組みたい」デッキについて使用したいカードと合わせて教えてください!


    上記で挙げた4枚を使いたいですね。
    緑赤青で、連動で貯めたストックを2000応援や榛名のコストに回すイメージで。
    フェーリ榛名を2000応援すればある程度堅い盤面を作れる事でしょう。


    Kさん盤面0208_2.jpg



    ◇最後に『ぷよぷよ』でお気に入りのカードを1枚教えてください!

    U あおパプリス

    k5-aopapurisu.jpg


    星杏が0になるのになんと7年!


    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!
    Kさんありがとうございました!!

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