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ガールフレンド(仮) 黄赤デッキ「タマコン」

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by K

オフシーズンなので、いくつかデッキを紹介して行きたいと思います。
初回の今日は黄赤GFです。

アマコンは天津コンテストから命名しましたが、
このデッキは玉井コンテストを主軸にしているのでタマコンと呼んでいたりします。

玉井.jpg kon.jpg


静寂も同じ玉井というキャラなので誤解を産みやすいのですが、 静寂を採用している形は
このデッキとは全く違う動きやコンセプトなので違うデッキとして考えてもらった方がいいと思います。
あくまで扉と風を使うのが大事になってきます。



レシピはこんな感じ

左verデッキ画像20160210.jpg



~デッキリスト~


デッキコンセプトの基本はアマコンと同じ、 GFのプールを使ったグッドスタッフ。
青の強みを諦める代わりに黄色の強みを取り入れたのがこのデッキだと思います。

具体的に採用できなかったのが、ふみおとかぼちゃセット、それにスパコンの3種類です。

1村上.jpg 2オバケかぼちゃ.jpg 3ミラガ.jpg 4風が強い.jpg



どれもGFを代表するような強いカード達なのですが、
黄色に寄せるメリットはこれに勝るとも劣らないと感じたので今回紹介しています。

今回の黄赤フレのルーツは2014年全国4位入賞の黄赤フレにあります。

従来の黄単は安定感の面であまり好みではなかったため、
黄色でまとめる強みを取りつつ扉を採用することにより
安定感を上げようとしたのは、今も昔も変わりありません。

追加により牧場体験という強力なデッキエンジンを手に入れただけでなく、
コンテスト早だし、チアダンスなど、黄赤でまとめたいと思うようなパーツが
複数収録されたのでここまで強くなったのだと思います。

静寂や集中などが不採用になり元々の姿とは大分変わってしまいましたが、
黄単の弱みを扉で補うのが元々の構想です。

各採用カードの解説
アリカニナ 3枚 / 王女の貫禄 3枚

5.jpg 6.jpg


単体で4000出るアタッカーを6枚。
牧場体験と合わせて4500で殴れるのが最大の強み。

なかなか上から踏まれないので、帰ってくることもしばしば。
スパコン初めシステムを採用しない代わりに、面を意識した枚数です。

どちらもハンドにある時は基本的に黄色で殴った方が良いことが多いですが、一長一短なので
状況次第で使い分けてください。温存した時は、赤は色発生のためにクロックに置くことが多く、
黄色は牧場のコストになることが多いです。
面に出した場合は、帰ってきた次のターンに4500で殴りやすいのが赤で、
4000を2面作れるのが黄色です。

オカケン 4枚

7-kyo.jpg


これ以上に強いオカケンはないと思ってるくらいに強いオカケンです。
単体で2000あって終盤引いても腐らないのが偉すぎます。
このデッキは、これを軸にしています。序盤は牧場よりオカケンですし、
状況によっては中盤までサーチテキストを使います。

牧場体験 4枚

8-bokuzyo.jpg


アマコンの時に書いた以上の事はありません。
ただただ強いです。このデッキは最後まで牧場チアダンスという後列なので、とても使う機会が多いカードです。
この時、貝木に焼かれないのがポイントだったり。
オカケンでの最優先サーチカード。
山の赤の枚数は把握しておきましょう。

風呂上り 1枚

9-kuroe.jpg


立ち集中枠として。
これ以上ないスペックに加えて貴重な赤枠。
実際使い機会はかなり少ないです。
後ろに常駐すると色々不具合があるので、使い切りで考えておいた方がいいです。

PR6000 玉井 4枚

10-huriso.jpg


他のガール2枚以上で6000になるアタッカー。
とてもとても弱いです。
が、これで十分なくらい後列が強いので成り立ってます。

現場監督 3枚

11-genba.jpg


反面、とてもとても強いです。
後列との相性もそこまで悪くはなく、黄色に寄せる大きなメリットの一つです。
静寂の役割は現場監督で十分です。

スライダー 1枚

12-kousoku.jpg


これもカードパワーが高く、強力なアタッカーです。
現場監督静寂クラスにしたり、3レベ帯での攻防で活躍したり。
使い方がピンポイントなので1枚。

5500バニラ 1枚

10063.jpg


玉井の遥か下をいくカードパワー。
さやかを除けば、5500バニラをまじめに採用したのは初めてかもしれません。
役割は5枚目の玉井

チアダンス+アタッカー複数面を達成するのに玉井4枚だけでは足りなかったので、
苦渋の選択ですがバニラ採用に踏み切りました。これが最適だとは思っていませんが、
これ以上のカードがプールに存在しないので僕はいまこれが入ってます。
各々最適だと思うカードを入れましょうの枠。

代替候補はいくつか考えられる。
4枚目の現場監督が一番無難だが、先上がりで現場監督を複数面並べるのはコンセプトにそぐわない。
3枚目のチアダンスも欲しいが、1枚配置できれば固定なので、以降は素の数字の方が優先される。
オカケンや扉、牧場などのアクセスの多さを武器に2枚に。
2枚目のスライダーの方が行きが強くなるけど、行きは現状のままでかなり満足。
素の4000は低くないが、5500の方が大きい。
黄の6000はもう一種あるが、 デメリットがきつい。
面が埋まれば必ずチアダンスが立っているので相性はいいが、
序盤の劣勢な時にアタック数が減ってしまう可能性があるのは無視出来ないデメリット。
そのデメリットを負うくらいならバニラの方がマシだと考えるのは桜並木のそれと同じ。

バニラだけど、これでも対応出来なかった静寂よりは強いんですよ?
こんだけ書いたけど登場する試合は10回に1回もないです。
大体レベル置き場。

チアダンス 2枚

14-dance.jpg


デッキの中核。
コンセプトと言ってもいいかもしれない。

カードパワーがお化け。
前列のとってもとっても低いカードパワーを補ってまだ余りあるくらい強い。

後ろはチアダンス牧場で固定。
どちらも大事なので3-3でも良いが、0で4500を作ること、
どちらかと言えば牧場の方がキャラに触れる分安定するなどの理由で4-2。

コンセプトなのに2枚しか入ってないので、必死にキープしてください。
増やすべきなのは100も承知ですが、枠がきつ過ぎます...

美琴拳 2枚

15-awate.jpg



美琴拳の評価は世間より高いと思います。

色もチアダンスもあってとても強い。
3でノーコス2500拳+1000振り分けはとても効率が良く、このデッキを使う一つの理由です。

赤3500ハンド入れ替え 1枚

16-benkyo.jpg


簡単ちゃん再び。
どう少なく見積もっても強すぎますね...とはいえコンセプト的に採用枚数は1枚。
基本的に手札を切れるカードはこれだけなので計画的に使わなければならない。

ドゥーガ 1枚

17-haduki.jpg


チアダンスとの相性を考えると1帯で2000拳があるかないかは大きい。
3枚落下としての役割はアマコンのそれと同じ。
チアダンスや擬似リフがある分役割は多い。

擬似リフ 2枚

18-kinoko.jpg


黄色に寄せる最大の強み。

底の方のCXをスパコンで浮かせるくらいしか出来なかったアマコンに比べて、
全て山に返せるという点で山が強いのが特徴です。

色を縛ってる分擬似リフの恩恵も大きいので、何回でも成功させたい。
3枚入れたいのは山々だけど枠。
チアダンスのおかげで帰ってきやすい。

はやだしめた 1枚

19-kimodameshi.jpg


ガッツンダー再び。

玉井クラスのサイズはあるので、 助太刀で帰ってくることも多々。
ニセコイが減少傾向にあるので、環境次第では抜いてもいい。
とはいえ手軽な125というサイズは魅力。1コスト吐くのに登場することも多い。

チェンジ元助太刀 1枚

20-udenomondai.jpg


1枚なのは枠。

チアダンスの分アマコンよりも相性が良い。
チェンジが強いのは前に述べた通り。

みなつ 1枚

21-okasi.jpg


美夏があるのに入れないという選択が僕にはできません。

巨人 1枚

22-haisui.jpg


黄色に寄せる利点その2。

追加後のGFにおける採用率はかなり低いと感じてますが、
これこそ黄フレの強みだと思います。

特にチアダンスのおかげで格段に生存率が上がったのが大きいと思います。

元々カウンターが少ない従来の黄フレだと見た目超えされてしまうことが非常に多く、
登場ターンは強いけど帰ってくるわけでもない微妙な札でした。

そのためにイベントカウンターを採用するくらいには帰ってきて欲しいキャラだったんですけどね。

それが追加後、チアダンスを軸にした起動パンプ型が組めるようになったことで、
見た目超えさえされない事が多くなり、生存率が格段に上がりました。
枚数はまだ1枚ですが、これも増やしたい1枚です。

コンテスト 3枚

23-ryouri.jpg


コンテストが弱いと感じる方はどちらも使えないでしょうと思います。

2枚

24-strawberry.jpg


単体で機能するGFのヒールだとが一番強いと思います。
初弾の頃からお世話になってます。

クロエ 1枚

25-itumono.jpg


あれだけ強い強い言われてたクロエの採用率は、いまではとても低いですね。
なぜでしょう。

僕はちゃんと踏めるなら強いと思っていて、それは今でも変わりません。
それを一番簡単に実現するのが巨人(背水の陣 玉井麗巳)の存在です。
軽いコストで擬似連パン出来るのでとても強いと思います。

巨人の生存率が上がったことにより、巨人でクロエをパンプすることも増えました。
扉を引いたら牧場でサーチしましょう。

4枚 / 4枚

26-nakayosi.jpg 27-chihaya.jpg


上から引いた横がどちらも対応なのは強みだと思います。
バーンとパワーパンプと考えると、 トラハル宇宙人を思い出しますね。

主な不採用カードについて
武蔵

10031.jpg


黄単に比べて控えストブがない分、打点期待値が低くなりやすいので強みを感じず不採用。
思い出送りは苗や巨人+現場監督で代用できることが多いです。

2000応援

10017.jpg


アンタッチャブルがとても強いので、GFのタイトルカップならば採用したいところ。
ネオスタンダードで考えると、後列のチアダンスや牧場体験を切ってまで配置するメリットがないと感じたので抜きました。
アンタッチャブルとして殴りたいだけならばこれまた現場監督で十分です。

赤0/0手アン横1500パンプ

10096.jpg


パンプ先に指定が無いので使いやすいが、これを手札アンコールすると面に赤が残ってしまうので
現場監督の数字があまり上がらず、擬似リフとの相性も悪い。
0はシステムを減らして面を意識するデッキなので、今回は不採用。
多色フレンドならば毎回候補に入るくらいには優秀なカードだと思っています。

基本の動き

1での動きがとても重要なデッキなので、序盤のプレイングが重要になってきます。

マリガンがまず大事です。
0はオカケン牧場のコストが欲しいので全部残します。

2以上や横は全部切ります。1が非常に難しく、チアダンス玉井は残したい気持ちもあります。
これは経験して培って貰うしかないので、マリガン前のハンドから考えてください。
例えばチアダンス2枚引いてしまったら、1枚は残すべきだと思います。
が、簡単ちゃんがいれば切れます...。玉井も2枚以上引いてる状態から全て切るのは危険です。
とくにバニラが入ってない構築だと全然面がとれなくなる恐れがあります。

また美琴拳も1枚持っておきたい所です。
しかし全部残してしまっては、0で殴れずオカケンが腐る可能性が出てきます。
山が速いデッキではないので、0から殴っていってダメージを先行したいので難しいところです。

マリガン後はほぼ一直線なので比較的簡単と言えるでしょう。
1パン→オカケンから3パン→牧場捻って面を作りつつ助太刀を構えるのが王道。
手札次第でゲームスピードをゆっくりにしましょう。

クライマックスは全てクロックへ。
1に上がって作りたいのが玉井/玉井/牧場/チアダンス+美琴拳の盤面。

Kさん盤面0210.jpg


このように要求が高いのがこのデッキの難しいところです。
これをなんとか目指しましょう。

例えば引きが良くない限り、まず玉井/玉井は無理です。
2枚も素引き出来て後ろまで揃えばとても有利でしょう。
実際はバニラやスライダーで妥協する事が多いです。

それよりも大事なのは牧場チアダンスの後列なので、
これらを揃えることを念頭にプレイしましょう。

1では現場監督の使い方が非常に重要になってきます。
無闇に並べても返し3500という弱さが目立つので、メリットのある場面で使いたいところです。

現実はそんな余裕ないことも多いですが、玉井ならべてカウンターで返すのがコンセプトなので、
玉井が行きに弾かれてしまっては元も子もありません。

弾かれそうな時に現場監督で殴りたいですね。
行きだけの現場監督がカウンターで弾かれても被害は少ないので、玉井は安全なところを担当します。

また、もう一つの大きな役割が思い出送りです。
厄介なテキストを持ってるキャラを思い出にするのは当然ですが、
例えばやみかんの島風ギルクラのガウルにも、
早い段階で思い出に飛ばしておけると後々楽になりやすいです。

手札アンコールがついてなくとも、
回収やサーチによって再利用されるのを防ぐように動けるのも現場監督の強みだと思います。

1周目は早い方ではないので、普通に進むと2レベでリフすることになります。
その時に擬似リフするのを想定して、早めに擬似リフをサーチしておきたいところです。

また、山の枚数が少ない場合は、3枚落下拳を使うことで1リフを狙うことも出来ます。
擬似リフと1リフの両方を視野に入れつつ、山をうまく調整したいですね。

2に上がってからは手札に来たクライマックスは全部打つつもりで立ち回ります。
風があれば早出しを狙いますし、扉があれば早めにクロエをキープしておきましょう。
面は1から生き残ってる玉井に加えて擬似リフやコンテスト、巨人などで構成します。

どれも行きの数字がなかなか高いので踏みやすいかと思います。
巨人は1度リバースすると2度と使えないので、しっかり守ってあげたいところ。

デッキの評価

CX依存のないデッキとしては、とても高いポテンシャルがあり、強いデッキだと思います。
とくに島風互換に頼るようなデッキに対してとても強く、 1からクロック通過出来ることもしばしば。

牧場体験のお陰で全てのカードにアクセスする事が出来るので、
安定感のあるいいデッキだと思います。

爆発力に欠けるようなところが少しありますが、
クロエ連動は試合をひっくり返す力があると思います。

ただ、先攻後攻の差が激しいデッキだとは思います。

格段に先攻が楽で、先攻で負けた記憶は片手で数えられるくらいしかありません。
後攻だと、1に上がった段階でしっかりと面を形成出来るとは限らず、
そのままズルズルと負けていく展開もあります。

オカケン自体特に先攻で強いカードなので、当然と言えば当然ですが。
後攻を誤魔化してまくることが出来れば、このデッキで安定して勝つ事が出来るかと思います。

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