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【連パンデレマス考察3】動かし方

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    by K

    各カードについての続きです。
    目次
    動かし方
    先に述べたようにゴールが決まってるデッキなので、その目的を達成するために動くのが大事。グッドスタッフだと思ってプレイすると、最後にストックやコンボパーツが足りなくなって勝ちきれないことが多くなります。固い盤面や強い山作りで勝つのはこのデッキのコンセプトとは違うので、あくまでゴールである連パンに照準を合わせてプレイすることが大事だと感じます。


    マリガン
    マリガンは0と<新田>と<>を残すようにマリガンします。<おかけん>の都合上、0は沢山引きたいわけです。

    レベル0
    0では<おかけん>を使いたいので、何かしらのキャラでアタックし、ストックを1枚ためておきたいところ。理想は<美波>+<集中>。<アナスタシア>まで配置して4500は魅力だが、物語や3アド相手だと端4000の方が勝るので相手を見て。<小梅>も4枚落下なので及第点。<収録中>は握っておきたいのであまりアタッカーとして相応しくはないが、ストック2枚分になれる可能性は魅力。<おかけん>や<集中>でアタックする際は、その後が繋がる見通しを立てておきたいですね。
    おかけん>を望んで1パンするも結局引けない場合も多いです。クライマックスや必要なパーツがストックに埋まっているなどでない限り、<おかけん>以外でストックを消費する必要はないと思います。<おかけん>が引けなかった分ゲームスピードを落として対応しましょう。ハンドの内容によってお互いのクロックをコントロールし、上手く新田連動まで繋げたいところ。

    レベル1
    1からは<新田連動>を毎ターン狙うのが基本となります。門ですし<小梅>もいますし、複数ターンにわたる連動も非現実的ではありません。<新田>で踏みつつ隣をパンプし3面上からを目指す。これが道中の基本となります。
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    新田連動の考え方
    最初は連動を狙えるターンにだけ狙っていたのですが、<新田>は<島風>ではないのでこういった使い方は向かないと思います。山の上から削って回収する不安定さ、返しが期待出来ない4500という数字、門で門を拾う動きから来る山の弱さなど、やみかんや青フレの島風連動のように狙える時だけ狙う堅実なプレイングを適用するには、あまりにも劣化している面が多すぎるように感じます。堅実にやっても弱点が露呈するので、多少強引でも触れた門は全部打つような感じで常にソウル面で押すようにすると、<新田>の強さを引き出せると思います。
    逆に<新田>ならではの強さとして、山を削るスピードが早いことがあげられるので、山が一時的に弱くなっても、その山も一瞬で削り切れるのであまり気にしなくて良いのが大きいと思います。戻り枚数が多少変わったとしても、1ターンに注目した時それがもたらす影響は小さく、積み重ねて有利になるように立ち回るデッキではないので、積極的にクライマックスを拾っていきます。ストックに行ったクライマックスも無理に掘ることはせず、埋めたままにする時も多いですね。山を強くするよりも、後半のパフォーマンスに期待するわけです。

    レベル2
    2に上がると各種ピン投のキャラが使えるようになります。
    1番活躍するのは<ガッツンダー>ですかね。見えてるだけでレベル3を出しにくくなるので実際に活躍してる実感はあまりないかもしれませんが、それは牽制になってる証拠かもしれません。実際にレベル3を出してきた場合はこちらも<ガッツンダー>で応戦しましょう。相手のレベル3がいる限り上から叩き続けられるのがこのカードの強さです。 <比例応援>は主に2000上昇のテキストが強いですね。パワーが足りない場合に配置します。特にやみかんやカナンなど<応援美波>が必要ない相手に対してはこちらで足りる場合が多いです。あとで<応援美波>に張り替えることになりそうならば、前列でアタックすることも考えられます。

    アド凜>は単体11000と書くと強そうですが、隣がいない事も多く、たった11000では処理されてしまうことも多いので、基本は使いきりで考えます。ヒールはおまけで、行きに助太刀を打たれないソウル2という程度の認識がいいと思います。特にストック数次第では、早だしせずにストックを温存した方が次のターンの勝率が上がることも多いので、あくまでゴールをしっかりと把握した上で立ち回りを決めましょう。

    逆に<>の方が登場する機会は高いです。端である程度のサイズがあるのももちろんですが、ストックやクロックのクライマックスをリフレッシュ前に控え室に送る役目の方が大きいです。返しの数字自体は<>とあまり変わらないので、山を厚くしてしまうだけの状況では出さない選択肢もあります。
    比例応援>を配置すると返ってくる確率がぐっと上昇するのはどちらも同じ。<2000拳>が入っていないのであまり盤面維持が期待出来ないのも同じ。どちらも登場ターンのみの使いきりが基本になってしまいますね。もちろん<2000拳>を積み盤面維持を狙うこともできますが、返ってきたところで最終的に連パンを狙うことを考えると邪魔になりがちで、むしろ上から踏ませた方がこちらの都合の良い展開になりやすいので、この部分は軽視した構築になっています。何度も書きますが、所詮は3アドの<>や<>の劣化にしかなれないので、役割を割り切って使うのが大事だと思います。
    美夏>は握れると強い札。主に助太刀としての運用になります。<マリカ>連パンや早だし相手に打つことも無くはないですが、このデッキの場合は<美夏>で処理するよりも、<卯月>でヒールしつつ処理する方が優れる場合が多いので温存する事が多いです。3でストックを沢山使うので、ストックはあって困ることがほとんどなく、<美夏>はレベル3まで温存する方が良いでしょう。
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    レベル3
    レベル3ではいよいよデッキコンセプトである連パンが出来るようになります。
    アナスタシア>は汎用性の面で優れる連パンです。<卯月>と比較した時、連パン出来る状況は流石に<アナスタシア>の方が多いです。特にレベル3を踏ませた<ガッツンダー>は<卯月>連パンするには小さすぎる場合が多く、<アナスタシア>を使って連パンする事が多くなります。1コストハンド1枚でパンチ数を増やせるだけでなく、チャンプだった面を<邂逅>で上から踏み直すことも狙えたり。<邂逅>で踏めないというのは<卯月>で連パン出来る裏返し。
    卯月>は、8500以上の前列に対してチャンプすることで連パン条件を満たす、<アナスタシア>とは正反対の連パンキャラです。加えて連動CXが必要ですが、連パン時にはパワーパンプ込みで上から踏める場面も多いので一長一短だと考えています。3000しか上昇しないため、連パン時に助太刀で返されるのが欠点としてあげられることもありますが、環境に3500カウンターは少ないので、あまり大きな欠点ではないでしょう。ヒールがついているので、クロックドローと組み合わせることで2ドローワンディスのような運用が出来ます。ソウル1で連パンする<アナスタシア>よりもソウル面で勝るので、可能ならば<卯月>で連パンしたいですね。
    このように相手の面に大きく依存する連パンです。相手の面は予想できない事も多いので、<集中>や<収録中>でその都度必要なパーツを選択して回収するのが基本となります。道中握るのは汎用性の高い<アナスタシア>を優先しますが、最終的に<卯月>2面+<アナスタシア>になる場面も多いので、色々な可能性を考えて準備する必要があると思います。
    応援美波>は相手を見て必要なときだけ配置するという使い方をします。これは上の連パンと違って面よりもデッキに依存するので、早い段階で握るかどうかを選択することが出来ます。わかりやすい例だと、助太刀の強いミルキィ探偵に対しては必ず強い場面が来るので、レベル0から握ってることも多いです。ストックに埋まってしまうと勝てるゲームも勝てなくなるので、どんなレベル3よりも優先して握るわけです。他には昔話や3アド、アイドルマスターなどに対しても配置したいですね。欲を言えば<美夏>などリバース避け助太刀のあるタイトルに対しては毎回立てたいわけですが、登場コストも軽くないのでその都度必要かどうかを見極めたいところ。逆にやみかんや艦隊などあまり助太刀が脅威でないデッキに対しては立てる価値がほとんどありません。<アナスタシア>連パンの強化という役割もあるので、価値がゼロとは言いませんが、もっと上手い2コストの使い方があると思います。

    6パンするのに必要なのが7コストなので、<応援美波>や<集中>の分を含めると10コスト欲しいところです。多少ストックの質が悪くなっても構わないので、10コストと連パンパーツを揃えるのが目標になります。ゲームの残りターン数を考えながらプランを立てたいですね。

    決して山が強いデッキではないので、こちらがレベル4になる前に相手をレベル4にするという前のめりなプレイングが必要です。パンチ数が多く平均ソウルも高めなので、2レベ後半からレベル4まで上げてしまうことも充分狙えるだけの詰め能力があります。3点5回のうち3回入れば勝ちですから、狙える場面は意外と多いものです。例え止められたとしても、打点を入れる以外に勝ち方はないので、毎ターン連パンを狙い押し切ることを狙うのみです。
    各デッキに対して意識する点に続きます。

【連パンデレマス考察4】各デッキに対して意識する点

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    by K

    動かし方の続きです。
    目次
    各デッキに対して意識する点
    対 物語
    相性が悪いとは言いませんが、まぁ普通に物語が強いです。特に序盤は<新田連動>をさせてもらえない場合が多く、主導権を取られてしまいます。対物語として有効なのはマーカーが入った<新田>と<特殊相殺>程度なので、なんとかやりくりして互角で進めるのを意識しましょう。物語のシステムの強さは過去最高クラスで何使ったって有利は取れないので、現環境で有利を取るのは諦めています。
    もともと後半巻き返すようなコンセプトなので、物語相手にも後半は有利になるようには動けます。主なアタッカーは<白レン>と<宝羽川>だと思いますが、どちらにも<アド凜>や<>の早だしが効果的です。またレベル1のアタッカーでも踏めるようにしたいので、早い段階で<比例応援>を配置出来るとかなり変わります。<羽川>2面は早だし+<邂逅>+<比例応援>で踏みたいので、序盤のうちにパーツを集めておきたいですね。
    レベル3では相手の構築によって主軸とする連パンが違います。<羽川>軸は<真宵ショット>でダイレクト枠を作ってくるので<卯月>連パンは向きません。<羽川>が盤面にいるうちに<卯月>で連パン出来れば強いですが、連動が不要で何を踏んでも良い<アナスタシア>を軸にするのが基本となります。逆に<昔話>軸や<>軸など面取りをしてくるタイプには、パワーの面で<卯月>連パンが勝ります。しっかりと<>と<卯月>を揃えておき、レベル3に上がったタイミングでヒールして連パンしつつ面を取りたいところです。<応援美波>を組み合わせれば面取りは容易いです。
    gp gp
    対 3アド
    このデッキに限りませんが、基本的に山を作られたら負けです。ゾーンに入る、といった表現をされますが、ゾーンに入ってしまったらもう連パンでは勝てません。入られないように序盤に上手く立ち回るのが大事になってきます。また、山を強くできないと<Pos凛連パン>で沈む事が多いので、総合的に見ると不利は否めません。3アド側の理想的な展開を阻害し、こちらの持ち味である連パンで詰め切るのが理想的な勝ち方と言えます。
    レベル0では中央以外はあまり高いパワーが出ないので、端に<美波>をおきたいです。後ろに<パンプアナスタシア>を置ければほぼ帰ってくるでしょう。問題は<集中>+<美波>の4000を作るかどうかですが、<移動楓>が見えてない段階では<集中>2面+<アオツキ>に踏まれる中央4000よりも、端3500の方が勝ると思います。3アド側が<移動楓>しか持っていなかった場合は中央4000の方が勝るので難しいところですが、<集中>2面+<アオツキ>の方が遭遇率が高いと思っています。
    レベル1は分が悪い戦いになります。<新田>で1面踏めればそのまま3面踏めると思いますが、助太刀圏内になりがちです。それに比べて3アド側は適当に並べるだけで上から踏めるので、1帯は不利と言えるでしょう。ただし3アド側が5面+助太刀を揃えるのも簡単ではないので、<おかけん>を武器にスピードゲームを仕掛けて、なんとかどこか揃わない状態にさせたいところ。助太刀がなかったり前列に1面0がいるだけで、<新田連動>は100%のパフォーマンスが出来るようになるので、差がつきにくいように圧力をかけていきたいですね。
    レベル2では<アド凜>を<ガッツンダー>で踏んでいくのが主な動きになります。端に<>を早だし出来ると返って来やすいですが、3アド側もそれはわかっているので<美夏>で処理されやすい印象です。<ガッツンダー>はアンコールが強力な上に、<比例応援>と合わせると中央の<>でさえも上から踏める数字になるので、3アド側からしたらかなり厄介な存在になります。どうせ<アド凜>対決では100%勝てないので<ガッツンダー>で上から踏みつつストックを節約するのが良いでしょう。
    レベル3では山の強さを見極めて先に打点を入れてしまうことを狙っていきます。3アドの強さの根底にあるのは山の強さから来るキャンセルとアドバンテージなので、山が弱い3アドは全く脅威ではありません。なのでこちらは山が弱くなった瞬間を狙うことになります。相手の山を触れない連パン側からすると、CXが沢山見えたターンの返しがチャンスになります。1度チャンスを損なうとすぐさまケアされてしまって勝機を失うことになるので、タイミングが大事です。連パンで戻せないところまで打点を入れたいところですね。最後まで完璧な配置の3アドに勝つのは厳しいと思います。
    gp gp gp
    3アドというデッキとの戦い方
    この記事に書くべきことではないかと思いましたが、いい機会なので少し書いておきます。環境トップの3アドというデッキと、それに対する心構えのお話です。

    3アドは自由度の低いデザイナーズデッキで、縛りにより強くデザインされた動きが環境の中でも強いので環境トップに君臨しています。同じようなデッキとしては半年前の錬金術が挙げられます。こういった環境に関係なく自分の動きを全うすることにより強さを発揮するデッキに対しては、強い動きをさせないように立ち回るのが重要になってきます。3アドの理想的な展開で戦っては分が悪すぎるので、そこから外れるように立ち回るわけです。薄い山によるキャンセル率と効率の良い集中によるアドバンテージが3アドのデザインされた強さなので、この理想的な展開から外して行くことが勝利への鍵です。
    先ほど「CXが沢山見えたターンの返しがチャンスになります」と書きました。CXが沢山見えたらそりゃ勝てるわと思うかもしれませんが、3アドは強い山を軸に戦う故に、山の回転率が異常なほど高いデッキでもあります。山の回転率が高い故に強いのですが、これは毎ターン山が強い状態でターンを返すのが難しいという事の裏返しです。強い山も弱い山も、維持できて2ターン程度です。毎ターン強い山を維持するのは、言うよりもずっと難しいことだと思います。山が強い間は3アド側の優位は揺らがないのですから、少しのスキを狙う戦い方になります。
    逆に1度打点さえ押し込んでしまえば、あとは連パンを耐えるのみです。というのも、3アドはヒール量自体はあまり高くないデッキだからです。扉採用のデッキとは違い、クライマックスが縛られてるので、手札に<pos凛>とヒールを集める戦い方は出来ないデッキです。集め方がほぼサーチのみなので対戦するとわかるかと思いますが、優先して複数枚握られやすいのはヒールよりも<pos凛>です。<pos凛>で決めるデッキだから優先して握られるのですが、この握り方だと、山の状態に関係なく打点が入った返しは<pos凛>連パンを狙わざるを得なくなります。通常、山が強ければヒールで戻すのが基本となりますが、そのヒールがなく、次のターンがあるかどうかもわからない状況だと、連パンを強要されてしまうということです。そしてその連パンが山札をいたずらに削ってしまう連パンというのが3アドの欠点です。打点が入って強くなったはずの山を削ってしまうので、1度打点を入れてしまえば連パンを耐えるのみになるわけです。
    順番が前後しますが、このように強い山も弱い山も消費が早いデッキです。強い山を維持しにくく、弱い山を一瞬で消化出来るデッキであるため、山を弱くするように立ち回るよりも打点を入れてしまうことに重点を置くべきだと考えています。具体的には、例えば2確の山でクロックが6の場合、1点入れてレベルアップさせてからリフレッシュさせるのが常套手段ですが、対3アドの時は2点先に入れてしまうほうが良いと言うことです。山を弱くする行為よりも目先の1点の方が優先した方が、総合的に見て勝つチャンスをつかみやすいと思います。 まとめると、3アド側として1番嫌な展開は、打点が入って山が非常に薄い状態でターンが帰ってくるにことです。山はすぐに再構成されやすく、こういった展開を強要するチャンスは何度もあるので、山を意識するよりも打点を意識した方が、勝つ展開になりやすいということです。何度も書きますが、最後まで完璧な配置の3アドに勝つのは非常に難しいのが現状です。
    対ミルキィ探偵
    相性が良いデッキのひとつ。このマッチングでは、3回も負けてないと思います。
    0は<3枚落下特殊相殺>の採用率の高さから、端の<美波>が有効です。4000アタッカーには踏まれてしまいますが、マリガンの制約が厳しい探偵は0で自由に動くことがあまり出来ないので、踏まれる確率はさほど高くありません。また面には関係ありませんが、<応援美波>は必ず必要になるので、この段階から握っておいて良いでしょう。
    1では<3000拳>が脅威なので、常に返される想定をしつつ、毎ターン消費させるように戦います。1枚で2面返されるような事態を避けつつ、常に助太刀を要求する事で、あまりハンドアドバンテージを失わないで渡り合えます。1度助太刀が飛んでこなかった場合、アタッカーを1枚削っただけでなく、助太刀も持ってないということなので、次のターンはアタッカー+助太刀を要求出来るのでかなり有利に傾きます。要求の多い割に毎ターン助太刀が必要なデッキなので、とにかく要求し続けることが大切になります。
    2では早だしが強力です。<>や<>が帰ってきやすい相手なので、行きは助太刀で返らないように気をつけながらアタックします。レベル3に踏まれるまでは維持が楽でしょう。しっかりと早だしして、レベル3に上から踏まれたいところ。
    3で探偵側の面には、こちらの早だしを踏むためだったりヒールするためだったりで、レベル3が複数体並んでいるでしょう。これを壁に<卯月>連パンを狙うのが基本の動きです。そのままでは<3000拳>で返されるだけでなく、<魔女シャロ>に対しては下手すると2回バーンを食らってしまうことになってしまいます。しっかりと<応援美波>を配置し、上から3面取りたいですね。こうすることにより打点を押し込みつつヒールし面を取るという、<卯月>の考えうる限り最高のパフォーマンスが出来ます。探偵の強みである助太刀を封じてる点が大きく、かなり勝ちやすいと思います。<アナスタシア>はヒールがない分<卯月>に劣るので、あまり出番はないかもしれません。
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    対 ログホラ
    これも対探偵とほぼ同じ。<L3アカツキ>が強いので探偵ほど相性が良いわけではありませんが、<卯月>連パンで最高のパフォーマンスを狙いやすいので、有利な相手だと言えます。<シロエ>を無視出来る上に<おかけん>がない分スピードゲームではこちらに分があるので、1対1交換を繰り返していれば自然と勝ちが転がり込んでくるでしょう。
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    対 やみかん
    相性は良くも悪くもなくといったところ。互角というより、単純に打点先行した方が負けという組み合わせ。やみかん側が先にショットをかけても連パン側はヒールから<卯月>連パンがぴったりで<ダークネス>打たれなかったところをスタンドするだけなので連パン有利。連パン側が先に上がってしまうとパワーラインの関係で連パンできるのは<アナスタシア>のみ。しかし<アナスタシア>はヒールではないので、返しに<闇ショット>で決められてしまって負けることが多い。途中の展開は、<新田連動>を<パンプのアナスタシア>で8000にして2000拳で返らないように心がける点以外は特筆すべき点はない。
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    対 その他タイトル
    基本はどうやって連パンするかを考えながら進めることになります。<卯月>が連パン出来るくらいの面を作ってくれるのなら<卯月>連動を軸に、<卯月>連パンできそうにないならば<アナスタシア>を軸に。大半のタイトルに対しては連パンで有利になれるので、あまり意識する点は多くないと思います。
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    トリオとネオスでの違い
    このデッキはトリオで3アドとチームを組むために調整してたので、一部トリオ用の調整が入っています。
    実際に3アドと被って困るのは<1の新田>以外のアタッカーと<アド凜>です。特に困るのは<邂逅>ですが、これは連パンのパーツでもあるので連パン側を優先したいところ。3枚以上は欲しいですね。逆に1の他のアタッカーは、ネームパンプもあるため3アド側で使う方が強力なので、連パン側の採用枚数はごく少数になるでしょう。
    アド凜>は結構意見が分かれるところなので、チームで話し合って決めるべきでしょう。僕は3アド側は3枚で充分だと考えているので3-1で分けてますが、4枚が一般的なようです。連パン側が必ず1枚必要だと考えてるわけでもないので、4-0でも大丈夫だと思います。しかしその場合、連パン側の特定のデッキに対する勝率は下がってしまうので、そことの兼ね合いを考えた方が良いとは思います。
    ここまでは隣に3アドを置く前提で考えてきましたが、置かない場合やネオスで使う場合は制限が緩和される事になります。その場合は<邂逅>を4枚採用して、<アナスタシア>の連パン成功率を上げたいですね。他の部分はやはりプレイヤーによるところが大きいと思います。
    青比例応援について、に続きます。

【連パンデレマス考察5】青比例応援について

    posted

    by K

    各デッキに対して意識する点の続きです。
    目次
    青比例応援について
    今回は<赤比例応援>を採用したのですが、デッキとしては青比例応援も充分考えられるのでそれについて。
    赤比例応援>と青比例応援は全く別の方向性を持った面取りテキストを持っています。赤は行きにパワーパンプするテキストですが、青は返しに生き残ることを狙うテキストです。特に早だしとの相性がよく、<>や<>を移動させることが出来れば高い確率で返ってきます。先ほど早だししてもあまり返ってこないと書きましたが、青比例応援を配置出来れば返ってくるようになります。そういった意味で強力な1枚と言えます。
    ここで考えたいのは、このデッキ、この環境の中でどちらが勝るのかということです。どちらも長所があり、両方採用するには枠を取りすぎるとしたら、取捨選択をしなければいけません。そう考えると、青に比べて赤の方が勝る点が多いと思います。
    まずは2000上昇の必要性です。これが<新田>と相性が良いのは先に述べたとおり。加えてそもそもレベル1を中心に戦うデッキなので、2000上昇によりレベル2のキャラにも対抗できるようになるのが大きく、このデッキの中でかなり重要な役割を持ってると言えます。特に<羽川>に触れるようになるのは大きいですね。
    また、移動テキストによって受けられる恩恵が、デッキコンセプトにマッチしないという点が決め手でした。移動テキストの恩恵は、パワーの低いキャラの正面に移動しての生き残りですが、必然的にダイレクト枠を作られてしまうことになります。リバースが条件となる連パンをコンセプトにしてるので、あまりコンセプトに合った動きとは言えません。出来れば上から踏んでもらいたいところですし、チャンプしてくれるのならば移動の必要はありません。移動テキストが生きるのはチャンプされるのを回避し自らリバースされに行く時くらいでしょうか。そんな状況はあまりない気がしますが。
    環境的には、全面開けてくるカナンと全面上から踏んでくる3アドがいるのであまり移動が生きる局面が少ないかなと思います。
    このようにコンセプトや環境との兼ね合いで、現段階では<赤比例応援>の方が優れるとの結論になりました。環境次第で採用も考えられますが、そもそも<応援美波>までの繋ぎとしての採用なので、好きな方を採用しても大差ないとの考え方もあります。
    gp gp
    おわりに
    以上で連パンデレマスの考察を終わりにします。相手を見ない強力な詰めが売りですが、あまり好きなデッキタイプではないですね。興味が湧いた方は是非試してみてください。


    今回はわざと細かく分けてみたんですけど、こっちのほうが読みやすいですかね?

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