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時間切れしないように実践していること

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    by K

    時間切れしないように実践していること
    こんにちは。
    最近のカードは処理が多く、35分という当初の25分という制限に比べて10分も長くなった制限時間内においても、時間切れするゲームが少なくありません。プレイヤーは制限時間内にゲームを終わらせる必要があり、これは今後も変わらないでしょう。

    制限時間内に終わらせるためにできることは沢山あります。時間切れしそうになったら、その度にタイムマネジメントを反省すべきだと考えています。この人が時間切れするなら仕方ないと思えるプレイヤーは個人的には今まで2人しか見たことがないので、この記事を読んでいる多くの方もまだ削れる部分があるのではないかと思います。


    今回は競技性の高い試合の中で私がいつも意識していること、その中でも特に努力があまり必要ない、今から実践できる技術について書いていきます。大事なのは、相手との不要なコミュニケーションコストを削り、ゲームについて考える時間を増やすことです。


    手札を置くことで、基本動作を早くする
    手札を常に持ってるのは時間がかかるひとつの要因です。手札を確認する必要があるときだけ持ち、他のタイミングでは他のカードと混ざらないように別に置いておき、両手を基本的行動に使えるようにしておくのが基本です。手札を置くことを覚えるだけで、かなり他の動作が早くできます。

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    基本的行動を早くする
    ゲームの基本になる行動を早くする。これが1番大事です。なぜならどのデッキでも頻出する行動だからで、これが0.5秒早くなるだけでもゲーム全体ではかなり変わってきます。
    ダメージ解決は滞りなくスマートに、1枚ずつクライマックスが捲れるまで捲ります。1枚ずつという点が重要です。つまり、ちゃんと1枚ずつ捲る動きを身につけましょうという意味です。めくっている間に一喜一憂してる場合ではありません。確定した点数を正しく素早くルール通りに解決しましょう。そしてキャンセルが発生しなかった場合、それらをスマートにクロックに置きましょう。この手順は特に両手を使った方が早いので、手札は置いておきましょう。素早くクロックにおけるように普段から意識しています。
    間違えて2枚捲る、そもそも1枚1枚捲るのが遅い、キャンセルしなかったカードをクロックに並べるのが遅いというのは、全てプレイヤーが意識することでかなり時間が短縮出来るポイントで、1ゲームで通してみるとかなり変わってきます。

    決まった枚数スマートに解決する
    集中をはじめ指定枚数落下系の山上から何枚捲るというテキストですが、これはダメージと比べて枚数が確定しているので1枚ずつ捲る意味がありません。1枚1枚捲るよりも指定枚数上からピックしてめくる方が早いです。あとめくる枚数及びヒット枚数は必ず口に出して言うようにしましょう。後で何ヒットだったっけというやり取りが激減します。これは<光景>や<シンデレラ>のような山上落下系テキストでも共通の話です。

    リフレッシュ処理を早くする
    シャッフルするだけと思うかもしれませんが、ほぼ必ず毎試合発生するのがリフレッシュ処理です。この時間が短いほど、トータルで時間切れするゲームは確実に減ります。こういった毎ゲーム必要な処理を早くすることが大事です。
    リフレッシュはシャッフルするだけですが、リフレッシュ前の内容把握はお互い大事です。シャッフルしだして見たいと言われた場合、時間ロスになります。

    またリフレッシュの直前の行動を声に出し、お互いリフレッシュがどの処理の間に入っているのか共通認識にしながらシャッフルに入るのも大事です。クロックワンドローしてリフレッシュ、2点目まで捲ってリフレッシュ、トレジャー捲ってリフレッシュなどなど。大会の対戦動画でルールミスでお蔵入りになるのは、リフレッシュ間際に処理が飛んでることが少なくありません。

    レベルアップ処理も一瞬で
    レベルアップは主にダメージを受けた時、クロックが増えることにより発生しますが、なるべくレベルアップ時にレベル置き場に置くカードは7枚目が見える前にある程度想定しておきます。7枚見えて初めて考えはじめるのは時間ロスであることが多いです。もちろん7枚目によって状況が変わることもあるので想定したカードを必ず置く訳では無いですが、想定するだけでトータルの時間は削減出来ます。
    またレベルアップ時に控え室に置くカードはいかなる場合も6枚です。これを両手で3枚ずつ持って相手に共有するのはめちゃくちゃ大事でかなり意識しています。クロック枚数を間違えてレベルアップすることが一切なくなります。相手の思い違いでクロック枚数ズレてない?ということも発生しなくなるので、これは長い目で見るとやった方が良い動作だと思います。

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    アタックフェイズ時の宣言は適切なタイミングに宣言する
    もうこれに尽きます。これだけなのにほとんどのプレイヤーが出来ていません。

    アタック宣言時に必要なのはパワーでもソウルでもなくフロントかサイドか、アタック方法だけです。トリガーチェックより前にソウルやパワーは一切宣言しません。こちらのトリガー処理前に相手がダメージ解決してしまったり、フロントかサイドか分からなくなる大きな要因になります。こういったトラブルの時間は、お互いの時間を削ることになりますからね。トリガー前にパワーやソウルの宣言は全く必要ないので、相手に聞かれるまでは絶対に宣言しません。相手に聞かれるのはトリガー前に相手に選択権がある場合もしくは相手がこちらの処理に着いて来れてない場合なので、こういった場合はトリガー前にちゃんと確認する必要があります。

    ソウルは相手のカウンターステップに必ず宣言します。カウンターを使わない場合相手に求められるのはダメージを解決することです。何も無ければダメージ処理を行って問題ないですよという所で初めてソウルを宣言するということです。これを徹底する事でトリガーの処理の前にダメージ処理をしてしまう事故がほとんど無くなります。
    「フロントアタック2点から2点扉、あ、まだ回収してないです」こんなやり取りは、2点と宣言してる側にもコミュニケーションエラーの要因があるかなと思います。
    「フロントアタック、扉、回収して2点」
    これならコミュニケーションエラーは起こりづらいです。

    パワーはそもそも宣言しないです。これは、そもそもルール上パワーを宣言する必要が無いからです。パワーの確認をされた時だけしっかり計算して共有しましょう。何故かと言うと、宣言しようとすると500単位まで正確に共有する必要があり、そこを誤ると不正な情報を宣言したことになってしまうリスクがあるからです。時間をかけてリスクを負う行動をするメリットが皆無なので、確認された時に共有すれば十分です。多くの場合これはカウンターステップまたはバトルステップに確認することになりますし、相手もちゃんとパワーの計算をしている場合、パワーの確認フローを経ることなくバトル終了まで行けるので、大幅な短縮になります。

    まとめると、ソウルはカウンターステップ、パワーは宣言しない、です。これだけでかなり時間が短縮されます。

    強制効果と任意効果の違いを認識し、必要な宣言だけをする
    これも不要なコミュニケーションを減らせる技術です。
    まず強制効果ですが、選択肢の無い強制効果は基本的に、宣言の必要はありません。なぜなら勝手に誘発してしまい、それを止めることは出来ないからです。一応誘発時にパンプする数字が確定する系のカードは、どう言った数字が確定するのか共有しておく事でコミュニケーションエラーを防げるので、宣言しても良いかなとは思いますが、それほど重要でない場面では不要な場合も少なくありません。
    また選択する必要のある強制効果は、自分のも相手のも含めて必ず宣言忘れが無いようにしましょう。あとで強制効果の処理忘れが発覚した場合、大きなロスになります。
    逆に任意効果ですが、これは解決したい時だけ宣言するようにしています。任意効果を解決しないことを宣言しても何もメリットが無いので。解決したい任意効果だけ宣言することを徹底しています。

    マリガン後に先1の事を考える
    時間切れ回避はゲームがはじまる前からはじまっています。特に先攻の場合、マリガン後は1ターン目の行動を考えています。この手の中から概ねクロックに叩くカードを想定します。開始ドローで何を引いたら手の中のそのカードではなく上から引いたカードをそのまま叩くのかを考えます。7枚の初手で考えられる動きを想定します。このあたりまでは制限時間のはじまる前にできることなので、うっすらとだけでも想定しています。
    またこれは少し難しいかもですが、相手のマリガンから相手のデッキや手札、1ターン目の動きを想定することも、試合開始前にやっています。まぁこれを出来る人の多くは言われなくても開始前にやってると思いますし、やっていない人は1ターン目にもやっていないでしょうから、これによる時間短縮はほとんどありませんが。ダイレクトアタックをどの枠でするか、相手の動きが強そうか弱そうか位は想定しておきたいですね。

    先1は3~5秒
    試合開始前にこれだけ考えるようになると、先攻1ターン目は秒で終わらせることが出来ます。アタックするだけなら3秒で終わらせることを心がけています。少し考えても5秒で終わることがとても多いです。もちろん先1に色々な処理を行えるデッキは別ですが。
    7枚の初手でやれる事はそれほど多くないので、初ターンの行動はある程度形式化しておくべきです。正直ほとんど相手は関係無いので、1人回しで補える判断です。このハンドならこう、このハンドならこうと、予め動きを決めておけば、円滑にゲームを進めることが出来ます。


    公開情報はお互いに分かりやすく
    公開情報は文字通り公開の情報。相手に確認されることが多いので、両者から見て分かりやすく。もっと言えば、そもそも確認されないよう、見ればわかるようにを心がけています。

    まず舞台を綺麗に。どこの枠にどのキャラが配置されているのか、ちゃんとルール通りに置きます。レストの角度や向きが揃っていないと認識の阻害になります。
    クロックも同様。向きを揃えて適度に広げて。重ねすぎてると枚数が分かりにくくなりますし、クロックの内容も確認しづらくなります。広げすぎると控えと混ざるので、適度に広げておくのが良いです。
    山札は程度が難しいですが、枚数が少ない時は広げるようにしています。これは枚数の確認をしやすくするためで、特に薄い山で重なっているよりは、数枚広がっていた方がコミュニケーション短縮に繋がります。

    控え室は公開情報の中でも変化の大きいところで非常に重要です。僕個人としては、時間を見つけてはソートするようにしています。ソートすると控え室の特定のカードの枚数が一目で分かるようになります。手に取って確認する時もとても早いです。ここのコミュニケーションがめちゃくちゃ短縮できるのが、他のプレイヤーとの違いなのかなと思っています。

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    ちなみにこれだけ聞いた人に、ソートするとリフレッシュの時シャッフル大変じゃない?と言われることがあるのですが、これは大きな間違いです。シャッフルは事前にソートされているかされていないかによってやり方を変えて良いものではありません。事前にソートされている場合このシャッフル方法はダメだと言うのであれば、そのシャッフル方法は事前にどんな状態であろうとダメです。事前の状態によらずランダムになるようなシャッフルが求められるので、ソートの有無に関わらずそのようなシャッフル方法は改善すべきです。よって、控え室のソートとシャッフルは全く別の話題です。

    シャッフルの練習をする
    ゲーム開始前も含めて、ゲーム中何度もシャッフルの機会があるこのゲーム。そのシャッフル動作を手短に行えるようになるのも、時間を有効利用する技術のひとつです。
    シャッフルで求められるのは無作為化。いかに短時間に無作為化出来るかを念頭にシャッフル方法を考えます。

    メインはファローシャッフル
    ファローシャッフルがどのようなシャッフルかはここでは書きませんが、このシャッフルは短時間に良く混ざるので大変優秀なシャッフル方法だと思っています。これを基本にしているので、自分の構成はもちろん、相手のスリーブ構成を見て上手にファローシャッフル出来る練習をしています。スリーブによってはファローがとてもやりづらいスリーブもあるので、少なくとも自分は使わないようにしています。

    ファローにヒンドゥーシャッフルを混ぜる
    ファローだけでもよく混ざるのですが、必要回数の面では途中にヒンドゥーシャッフルを混ぜるのがより効果的です。これにより短時間で効率よく混ぜることが可能になるので、基本的にこの2種しか行いません。ファローに比べて相当簡単で短時間で行えるので必ず身につけたいところです。ただしヒンドゥーシャッフル自体はあまり混ざらない、それだけだと無作為化に時間がかかるシャッフル方法であることは認識しておきましょう。他のシャッフル方法の無作為化を促進する役割が強いです。

    ディールはシャッフルとしての価値が低い
    ディールシャッフルはシャッフルと名がついているものの、無作為化の観点ではかなり効果が小さく、時間もかかるのでシャッフルとしては採用しないことを強くオススメします。
    まず無作為化の観点ですが、ほとんど0です。1回50枚ディールをした時に出来上がる山札は、ディールの方法にランダム要素を加えない限り常に同じ、つまり全く無作為化出来ていないことになります。2度繰り返しても同様で規則正しいディールシャッフルを続けることは無作為化の観点では完全に時間の無駄です。ランダム要素の与え方も難しく、例えばディールする山を右から順のような一意なものではなく、ランダムに配ることでランダム要素を加えることが出来ますが、これはシャッフルしているように見せて自分の好きな順に配置出来るということなので、やはり無作為化の観点では意味がありません。最後に出来た山を積んでいく順番にも自由度がありますが、これもシャッフルする側が選べては意味がありません。たまに見かけるのがせっかくディールした山をひとつにまとめる時に、全ての山を横からまとめて1つの山にまとめる(横差しのような形)方法がありますが、これは最初の方にディールしたカードは下の方へ、後にディールしたカードは上の方に固まるので、やはり無作為化の観点では非推奨です。
    総じて時間がかかるのに無作為化要素が皆無なので、自分は絶対にやりません。やるのは枚数を確認する目的でだけです。ディール以外のシャッフルを身につけましょう。

    時間外の対戦開始前にディールを行うこと自体は否定しませんが(意味無いですけど)特に席についていきなりディールシャッフルをはじめるのは無作為化観点で何の意味もなく、何を見せられているんだと思います。せめて2~3回他のシャッフル方法を行ってからディールするようにしてください。初期配置の分かっている状態でのディールシャッフルはシャッフルしているように見せるパフォーマンス以上の価値がマジで皆無です。もしこのディールの前に特定のカードだけまとめてる状態ではじめていたら、それは作為的にシャッフル後の山に偏りを持たせる目的の行為であり、積み込みと言えるでしょう。

    これらの行為が対戦相手に見られないかは時間切れの話とはまた別のお話ですが、気をつけて相手の無作為化を見守るのも重要です。


    スタンドレストリバース動作をスマートに
    スタンド、レスト、リバースという状態変更はゲーム中何度も行う行為であり、これらにかかる時間を減らすことで効率化がはかれます。特に複数枚の処理は効率化が狙えるポイントです。
    スタンドは主にスタンドフェイズに行うのですが、特に5面ともレストからスタンドにするような動作を、1枚1枚行うのは非常に時間がもったいないです。両手を使って指で行えば0.3秒で全てスタンドさせられるので、両手で複数枚スマートに行うようにしましょう。
    レストは主に起動コストとして複数面レストにするタイミングがありますが、これも両手で一気にコストを払う方が早いです。多用するデッキではかなり時間が変わってきます。
    リバース動作が複数キャラ同時に発生することは現状ありませんが、時短ポイントとしてはアンコールステップに複数面リバースしている際の処理です。アンコールのような何かしらのテキストを使う場合は1枚1枚処理した方が良いですが、何も無い場合は1枚1枚控え室に置くよりも、リバース状態のカードを複数枚舞台でまとめてから控え室に置く方が早いです。基本的に3面踏むのが強いゲームなので序盤から中盤にかけて頻出するシーンであり、実践するメリットも大きいです。

    そもそもカードの扱いに慣れる
    最後はそもそも論ですが、特に自分のデッキサイズのカードの扱いに慣れましょうという話です。常に使うカードの扱いに慣れるのは当然大事なことです。カードサイズが大きいならば小さめのスリーブを使うことを検討しましょう。薄いならば厚いスリーブを使いましょう。
    手札を落としたり、クロックや盤面が分からなくなったり。解決領域が分からなくなったり。これらは全てプレイヤーの努力で改善可能なコミュニケーションです。0にするのは難しいかもしれませんが、なるべくこんな事態にそもそもならないようにしましょう。


    ということで今回は、制限時間内に終わらせるために私が実践していることについて書いてみました。全てを実践するのは難しいと思いますが、ひとつでも参考になり、ひとつでも時間切れのゲームが減ることを願っています。

8袋プロセカ考察

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    by K

    8袋プロセカ考察
    お久しぶりです。
    例年なら色々なデッキの研究期で、触ったデッキについてある程度まとまったら記事にしていました。

    今年はスタートが2月中旬になってしまったことや、前期のデッキがこのままだと去年と同じになってしまう危機感があり、研究終了したデッキについて公開できる形でまとめる時間がなかなか取れませんでした。

    が、せっかく色々研究したのに何も残さないのも違うので書いてます。特に8袋プロセカは使用者も研究者も少ない印象なので、多くの人に読んでもらいたいと思います。

    まずはレシピから


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプトは、強い山で強い1001を強く貼り続けること。これをゲーム終了まで堅実に行うのがこのデッキです。
    それ強いの?と思うかもしれませんが、ちゃんと使えば環境デッキと遜色ない強さがあると思います。抽選という面では同じプロセカに大人気デッキタイプが居るのが向かい風で、特にネオスよりもトリオ向きのデッキなのがなかなか使いづらいところですが、デッキ単体の評価は別だと思うので、参考になれば幸いです。

    このコンセプトを下支えする...というか裏のコンセプトが<袋専用5枚集中>の存在です。貼り続けることは元々コンセプトではなく、5枚集中を活かすコンセプトを見つけたら、貼り続ける事がコンセプトになっていた感じです。

    5枚集中が3ルックという性質上、クライマックスを手に入れることがとても容易です。これはほかのデッキに無いメリットで、これがコンセプトになっています。宝や門のような手札にクライマックスが増えるアイコンではないので手札にクライマックスがかさばることが少ないのが、その辺りのデッキと差別化が図れているところです。8戻りするけど毎ターン貼れるイメージ。2周目以降は引いた方の連動を打ちましょう。
    ビートダウンが主なので、0はカードパワー高めのアタッカーを中心に採用、3はヒール多めで耐久に寄せています圧縮作ってヒールしてキャンセルしましょう。
    採用カードについて

    • "大好き"を前に 桐谷遥 (中学生) 4
    • カードが強いので4必須。思い出<中学生>が3000まで出るの本当に強いです。プロセカの0を支える強力なカード...のはずですが何故か採用率低い。

    • 国民的アイドルだった少女 桐谷遥 (4ルック) 4
    • 8袋なのでストックが溜まりやすく、序盤の使い方として思い出送りは最適。1000パンプもめちゃくちゃ機能するので4枚必須です。そもそも思い出4ルックと言うカードが強いです。

    • 後輩のためにできること 桃井愛莉 (5枚集中) 4
    • コンセプト。2500査定でこのテキスト刷るか...と色々考えさせられる1枚です。集中のテキストだけ見たらとても強いので、このカードでアドバンテージを狙っていきます。山枚数調整出来るアド5枚集中というのがとても新しいです。

    • "あなた"のために 花里みのり (リバ4ルック) 3
    • 山削りながら思い出増やして手札も増やすかなり強いカードなのですが、0-1以降はクロックが重い場面も多く難しい1枚。序盤に引けたら強いので積極的に使っていきたいです。面指定特徴条件は気をつけてください。このデッキでは緑以外のキャラがいると使えません。
      採用枚数3は調整した枚数。<中学生>込み7枚で序盤強く出るカードとして。3枚ならレベル置き場や思い出ヒールで思い出に送れる枚数で、多すぎと感じることは無かったです。下強くしたいなら4ですが、後半上から引くと弱いカードが増えます。

    gp

    • アイドルとしての心得 巡音ルカ (表裏控えフィレス) 2
    • 集中が特定のカードに触れないので特定のキャラに触れるカードは重要です。手札を切る手段や誘発回数を考えると特徴込みでこのカードが最適でした。
      終盤使えるシステムとして2枚。後列に置いておいて圧殺して使うことも出来るので、意外と扱いが重要です。が、強いカードではありません。

    • 気づいてしまった想い 暁山瑞希 (青集中) 1
    • 特定のカードに触れる集中として。既に袋が手札にあり、山にクライマックスが多い場合は5枚集中の価値が下がります。もし余裕があればその時に捻る用の採用です。
      が、もっと大きな採用理由は色です。青で不自由なく採用できるカードが少なすぎるので、テキストがひとつ使えませんが採用しています。序盤配置すると<リバ4>使えなくなるので注意。

    • レッツ・ファンミーティング! 花里みのり (袋連動) 4
    • 評価難しい新しいタイプの1連動。リバース時回収付与自体は悪くないですが、リバース要求が気になるところ。幸い3面リバ避けはされないことが多いので現環境では困っていません。ちなみにもしリバース出来ない面だった場合、連動を諦める選択が取りやすいのがこのデッキのメリットです。2の連動を狙いましょう。
      応援付与の評価が難しいですが、基本的に1連動する時のテキストとしては弱いと思います。パンプ量少なすぎます。今は返しに数字が出ないアタッカーが流行っているので踏めていますが、デッキとしては弱いと思います。
      が、逆に連動しない時はかなり強いテキストだと思います。前列にいる時隣に500パンプというようなテキストですが、1連動がこのサポートをする動きは悪くないです。完全に違う役割を持てるのが大きいですね。後半前列でアタックするカードとしては悪くない評価です。
      採用枚数は4。常に手札に<黒袋>の受けとして持っていたい1枚です。ゲーム通して黒袋を貼る回数が多いので、4枚必須です。

    • 大事な人と見る景色 初音ミク (収録中) 2
    • 色無視<収録中>です。採用理由はひたすら色。青発生めちゃくちゃ困ってます。モアジャン特徴は全て緑なので青を増やすのも難しく、テキスト的にも青で増やしたいカードはあまりありません。このカードはレベル1なのでレベル0の枠を圧迫することなく追加できますし、このカード自体は色を要求しない点が優秀で採用しています。手札に来て腐りづらい青かつレベル置き場に置いても問題無い青は、実は少ないんですよね。あ 一応デッキとしては収録中の枠です。1/0で3500は弱いんですけど、0では使わないので実質0/0 3500と考えるとまぁまぁです。ほとんど面に出しません。

    • 赤が似合うニューフェイス! MEIKO (70手アン) 1
    • 4000査定の6000返し。記憶がないと機能しませんが、緩い条件で7000というオーバースペックが手アン運用可能になっています。
      5枚目の1レベアタッカーの枠と共に、盤面維持が難しいゲームの時に手アンでゲーム出来るようにする1枚。必須では無いですが、5枚目の役割が大きいのと、そもそも数字が大きいので役立ちます。絡まないゲームはレベル置き場や思い出置き場に置けるので、1枚採用しても邪魔になりにくいです。

    • 手作りおにぎり召し上がれ♪ 日野森雫 (袋連動) 3
    • 白袋>の連動。2/0のキャラは少し評価が難しいですが、基本は1/0のキャラと同じ感じで、レベ1では出せない代わりにパワーが2500高くなってます。
      上袋連動としての採用ですが、必要になるタイミングが遅いので3枚。4枚は過剰だと思います。1連動は1のアタッカーの役割もあり、連動以外のテキストも付いているので4ですが、このカードはあくまで連動しか書いておらず、2以降のアタッカーは他にも入っているので3で十分です。

    • もう、ずっと消えたいよ... 東雲絵名 (手アンランサー) 1
    • プロセカ使うなら必ず入れたい1枚...青はこのカードのために発生させています。
      早出しメタに手札アンコールは、面取り環境でかなり強いカードです。アンコールしてるだけで面が作れなくなるタイトルも存在するので、積極的に手札アンコールします。行き手札アンコールも視野です。
      ソウル2なのも優秀で、登場1コストなのにソウル2手アンとしての運用も可能。相手を3に上げるまでかなり活躍するので、必要な対面だと思ったらこのカードが行方不明にならないように注意しましょう。

    • キラキラレインボー♪ 鏡音リン (比例応援) 1
    • 採用枚数1枚でこんなこと言うなと言われそうですが、このデッキの要です。絶対に行方不明にならないようにしましょう。1連動で拾う筆頭候補です。後半の動きが段違いに良くなるので絶対に配置しましょう。採用枚数1ですが......。
      基本的に、隣の使い終わったレスト状態の集中をストックに変える動きが強力です。後列片方に上位後列を配置しながら集中2回という動きが可能になっているのが大きく、後半は積極的に狙っていきます。基本的に毎ターン1ストック増えるのも優秀で、面が帰ってきてアドバンテージ過剰のゲームで強く出れます。
      絶対に配置したいけど絶対に1枚で良いので1。2が適正なのですが、他にも採用したいカードが多いのでここはシビアに行ってます......。プレイでどうにかなるレベルではあります。2枚目引くの弱いので、1枚には1枚の良さもあります。

    • ありがとう、勇気 望月穂波 (美夏) 1
    • 助太刀枠。早出しヒールが帰ってくることを期待したいですし、助太刀0だと毎ターン踏まれ続けるので、助太刀は1枚入れたいところ。打点消せたりメタれたりする<美夏>が1番良いと思います。早出し多面で面取ってくるデッキへの圧力になります。
      実際は全然テキストは打ちません。拳としてだけ。3コストも重いですし、助太刀打ってまで帰ってきて欲しいキャラはあまりいません。キャラ残すためというよりクリティカルなタイミングで打てるように握ります。

    • 一緒に歌おう! (ホラー) 1
    • 詰めが強力なデッキに対して1ターン貰うための採用。3ストックはこのデッキだと重くありません。
      ただ沢山入れてもゲームに勝つ訳では無いので1枚です。欲しい相手に対して握りに行く行為は、3ルック集中のおかげもあって結構できます。

    • 仲間達からの祝福 花里みのり (うみヒール) 3
    • 山が強くなる要素その3です。その1が<中学生>、その2が<リバ4ルック>。普通のデッキが思い出の貯まらないコストや行動をする時に、このデッキは思い出を増やしている点が主張です。特にヒールや中学生は強い行動なので、積極的に何度も使っていきましょう。
      2か3ですが、自然と手札にあって欲しいので3です。

    • MORE MORE JUMP! 桐谷遥 (モカ) 2
    • 思い出ヒール>は思い出を増やす強みがありますが、クライマックスやイベントはヒール出来ないので通常ヒール枠として採用しています。自動効果モカは地味ですが、クライマックスを貼らずにソウル2でアタックしつつモカが喋れるのが強みです。1コス1カット1バーンに比べて、強い山に対しては2点入る可能性を上げられるので強いです。弱い山に大してはバーンの方が強いですね。落下できなかった時も2点は確定で入るのが強みです。

    • レイニー・ディスタンス 天馬咲希 (早出しヒール) 1
    • リフレッシュポイントのクライマックス救出用ヒール。降ってこなければ不要ですが山が固い為かなり降ってきます。ヒール方法も数字も悪くないので採用しています。

    • Leo/need 星乃一歌 (踏み倒し) 1
    • 踏み倒しというより2コストで2面踏めるキャラが並ぶ感覚。パンプもあるので面展開力を重視しての採用です。バーンテキストも悪くなく、拳で守りたい筆頭候補です。

    • リラックス・タイムのお誘い 日野森雫 (シャッフル光景) 1
    • 光景>の方が良かったのは100も承知ですが、無いよりマシ光景です。相手のストックドカ積みに対して有効打があるかないかは、こういう耐久デッキにとっては大きいです。光景に比べてコストが1安いのも強いです。11000も偉いし特徴も偉いので、使ってみて評価が変わったカードです。シャッフル光景の中で1番好きです。
      あと山にクライマックスが少ない時は2ルックの方も使います。11000で登場時に手札増えれば最低限仕事はしてます。

    • MORE MORE JUMP! 花里みのり (クロックシュート) 1
    • 間違いなく入れてよかったカード。10500のキャラ拾いにクロックシュートですが、キャラ拾いの役割が非常に大きいです。起点にしやすく是非握っておきたい1枚です。クロックシュートとしては数字が物足りないですが、おまけとして付いているので出来たらラッキー程度で。確実に打点が進むクロックシュートは悪くないです。

    • 屋上のフレンドシップ 暁山瑞希 (4面早出し) 1
    • 手札アンコール枠。主に舞台で戦ってくる系の相手に対して、手札アンコールアタッカーとして活躍します。積極的に手札アンコールして、面取りしていくのが大事です。

    • 熱血コール! (黒袋) 4
    • 常に引きたい連動です。1面連動でも手札の質は向上しやすく、多面連動も強力です。3枚目以降は一旦切って戻した方が強いですが、なるべく毎ターン打ちたい連動です。

    • 秘密の交渉 (白袋) 4
    • あまり引きたくない方の連動。悪くないですが1連動の方が早くから使えて強いのであまり引きたくないです。 基本的には黒連動が嬉しく、2種目のリソース増える連動としての採用です。上から引いてノーコスキャラの連動として手札が増えるのは偉いので、受けとしてはこの連動を採用するのが良いと思っています。
    使い方
    1周目は0の強い前列と1の緑のカード、<黒袋>を引きに行ってください。<集中>や<4ルック>、<収録中>などはマリガンで切ります。
    引きによって動きの強弱が変わってくるのですが、基本は引いたカードで戦いましょう。たくさんアタックしても袋しかトリガーしないですし、1以降もストックが必要なデッキでは無いので、強いキャラ以外でアタックする意味はあまりないです。強いカードで強くアタックしましょう。

    1に上がったら<1連動>を狙います。ダイレクト枠しかない時は連動出来ませんが、そもそも連動打たなくて良いです。ダイレクト枠2点が大きいので黒袋は温存しましょう。リバース面があれば黒連動を打って良いです。入ったらラッキー入らなくてもこちらの手札の質が上がります。
    この時の拾う優先度は、次のターンのアタッカー1枚目、主に1連動ですが、これと<比例応援>が同列です。相手や山しだいでは比例応援優先でも良いです。それくらい1枚しか入っていない比例応援を拾っておくことが重要です。あとは1連動に限らず2連動、3の早出しなどを拾います。手札の作り方としては基本的にどちらのクライマックスを次のターンに引いたとしても1面連動できるような手札を作ります。また<思い出送り早出しヒール>が強いので、これも握っておく感じです。

    2周目以降は<5枚集中>の強みを活かしてアドバンテージを広げていきます。毎ターン3面割りながら1001を貼り続けるデッキです。
    比例応援は必ず配置したいところ。舞台の数字が上げたいですし、不要なキャラをストックに変えられるのも強いです。使用済みの集中が、ストック送りする筆頭候補だと思います。
    思い出ヒールはヒールの方法が強力でストックの使い方として最適なので、なるべく登場を狙いましょう。面維持には青いキャラが役立ちます。
    3レベの準備としてはクロックシュートを握れるととても心強いです。その時に必要なカードを拾えるので、なかなか戦いの幅が広がります。
    3レベでもプレイは大きく変わりません。使えるレベル3の種類が多くなるので、その時に強い動きをしていきます。基本は<モカ>で確実に打点を進めつつこちらは強い山で返すを繰り返します。

    あとこれはテクニックですが、安易に山を回さないように意識しています。1周目はともかく2周目以降はリフレッシュが早くてもリフレッシュポイントが増えるだけです。しかもクライマックスがクロックに降ってくる率が高いデッキです。なのにそのヒール手段はそこまで強くないので、なるべくリフレッシュポイントをもらう回数を減らすことを意識するのが良いと思います。


    弱みとなる点
    最後に、デッキの弱みとなる点をまとめておきます。

    詰めが弱い
    3レベに強力な詰め連動を搭載していないので、詰めは弱いデッキです。元々強い詰めが強みのデッキでは無いので慣れればあまり気にならなくなりますが、平パンで打点を進めなければいけないので詰め特化デッキとは感触がかなり違います。

    早出しメタ拳に弱い
    レベル2連動が4面条件というところが、早出しを並べながら連動したいこのデッキでは、<美夏>のような早出しメタ拳全般に弱いという弱みになっています。4面条件の連動からアタックするとスタンド状態の早出しキャラが居なくなりますし、早出しキャラからアタックすると早出しメタを使われた場合に、連動が発動しなくなります。サイドするのはあまり強くないので、ここは明確に構築の欠陥だと思います。
    ちなみに基本連動からアタックするのですが、実際に拳を打たれたことは無いです。恐らく1パン減るデメリットよりも、早出しメタを打つコストの方が重いんでしょうね。耐久デッキなのでそのターン1パン減るデメリットは、意外と大きくは無いのかも知れません。早出ししたキャラも仕事だいたい終わってますからね。

    強い山を強く使えないパターンが存在する
    毎ゲーム強い山を作れるのがこのデッキの嬉しいところなのですが、これを強く使えないパターンが存在します。それが袋で袋をブーストしてしまうパターンです。沢山あるクライマックスが有効利用できてないので、全然強い動きになりません。
    ここが個人的には致命的で、このデッキを使い続けるのを諦めた1番の理由です。5枚集中で強い山を強く使うのがコンセプトなのに、展開や相手に関係なく配置だけでコンセプトブレイクになるゲームが許容できませんでした。8宝や8本も似たようなジレンマを抱えているのですが、山が強くなった時に捲りたいのは扉やチョイスなんですよね。宝や袋は常にリスクがある。ここがちょっと許容できませんでした。

    ということで今回は8袋のプロセカの紹介でした。次回もまたデッキの話が出来れば良いなと思っています。ではまた!

世界決勝大会レポ

    posted

    by K

    世界決勝大会レポ
    お久しぶりです。全国大会優勝特典として世界決勝大会の参加権を頂き、良い結果を納めることが出来たのでそのレポートを書こうと思います。


    レギュレーションについて
    まず今回の世界決勝大会は、2023年の大会での上位入賞者が招待される大会にも関わらず、2024年の規制後の環境で行われる大会という点がかなり特殊なレギュレーションでした。2023の環境で行うのであればそのまま続く大会として世界大会を行おうじゃないかという意図として汲み取れます。しかし2024の環境で行うというレギュレーションは、実績を認められての招待という観点で見ると、その実績を作ったデッキや環境とは違う環境で戦うという点が歪で、単なるWGP2023の延長と考えるのは少し違和感があります。
    参加権を手にしたあとはこの辺りを自分ごととして考えるところから始まりました。これまで今期培ってきた知識が使えない世界決勝大会。これをどんな大会と捉えるか。

    結局、WGP2023での「カードやデッキの扱い」に関する実績を認められたのではなく、「ヴァイスシュヴァルツとの向き合い方」に関する実績を認められたと考えることにしました。デッキとセットのプレイヤーの価値ではなく、プレイヤーとしての価値を競う場という理解です。規制発表後たった1ヶ月しかない短い期間でどこまでパフォーマンスを出せますか?という挑戦。そう考えると、予選とは全く異なる複数のレギュレーションでプロツアーが行われているゲームで求められているものと同じようなものかと、自分の中で納得しました。

    調整の難しさ
    求められてるものが分かったところで、
    「なるほど、少なくとも俺にはこれは無理ゲーだ」
    と思いました。そういうものを求められても自分の得意な領域では無いし、そもそも1ヶ月では環境すら固まらない。練習する場も、4回の週末と平日何日か。他の参加者は4月以降の大型大会の為の調整の中、自分だけはあと数週間で仕上げる調整。

    現実的には今の環境で強いデッキではなく、世界決勝大会当日に1番勝てそうなデッキを持っていくしかないと考えていました。これは他の参加者も似た感じかなと実際に当日参加して思いました。環境の結論と言うよりも当日出せるパフォーマンスを最大にするようなデッキ選択が多かったと思います。

    ここら辺の話は詳しくは個人の配信で話しているのですが、多くの人に関係の無いこの世界決勝大会、レギュレーションや調整方法がとても難しかった事だけ伝われば良いかなと思います。


    デッキ選択
    候補はいくつもあって片っ端から調整していきましたが、これといった強いデッキは見つかりせんでした。完成度の観点で<D4DJ>が筆頭候補で次点で<バンドリ>、3番手としてあまり強くない?けど好きなオリジナルデッキ、<6チョイスチェンソーマン>があり、候補は最終的にこの3つまで絞られました。
    まず2024年になってから練習しはじめたバンドリですが、メインプラン以外の勝ち方について自分の練度が足りてないところを感じ、断念しました。一時期はD4DJを差し置いて筆頭候補だったのですが、上手く回らなかった時の捲り方が難しく、自信が持てなかった形です。次の候補が東京トリオで実績のあるD4DJで、これは使い方を熟知していますし実績もあるので自信をもって持っていけるなと思っていました。唯一懸念というか、好みのデッキタイプでは無いという点は気になりましたが、ロングレンジの詰めが狙えますし、あまり山作りをされない環境だと考えていたので筆頭候補でした。
    じゃあなぜチェンソーマンを選んだのかって話なんですけど、これは理論ではありません。強弱の考え方ではなく、人生において数少ない世界決勝大会という舞台。その舞台で「CardGamerK」としてどんなパフォーマンスをするのかという軸で考えました。強弱から解き放たれ、この機会でどれだけのパフォーマンスがプレイヤーとして出せて歴史に刻めるかという軸で考え直した時、使うデッキはチェンソーマン一択となりました。


    6チョイス2扉チェンソーマン
    チェンソーマンというデッキは、チェンソーマンが発売してから直ぐに組んだオリジナルデッキで、かなり好きが詰まったデッキになっています。特になんでも出来るデッキの自由度の高さがお気に入りで、D4DJと違って勝ち切る一辺倒では無いプレイが出来るのが、世界決勝大会で使おうと思った要因です。
    反面、決して強いデッキでは無いというのがとてもマイナスな点で、結局去年1度も、公式大会で使う事が出来ませんでした。去年作ったデッキのうち、D4DJやパズドラは結果を出しレシピを残せたことに満足していましたが、唯一チェンソーマンだけが、日の目を見ることが叶わなかったデッキでした。しかもこのままだと今年発売の色々なタイトルに埋もれそうだったので、世界決勝大会は最初で最後のチャンスだと思い、初めて公式大会で使いました。
    気がかりな点は他にもあって、D4DJやパズドラは調整の段階で参加した大会で何回も全勝優勝出来てた実績があり、ネオスタンダードにおいて信頼出来るデッキでしたが、チェンソーマンはアベレージは高いものの1度も全勝優勝出来ていませんでした。本当に半年間使って1度も。執筆時点で今でも全勝優勝は出来ていません。2敗以上しない万年3-1デッキだったのでネオスタンダードの世界決勝大会にこれを持っていくのを躊躇していたところもあるのですが、これを話したら「でも万年3-1って勝率75%ですよね?それって今環境でかなり高い数字じゃないですか?」と言われたのはよく印象に残っています。優勝は出来なくても良い成績を納められるかもとちょっと自信になりました。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    最低限デッキの動きについて書いておかないとレポ読むのに支障が出ると思うので簡潔にデッキ解説。
    0は弱いので<移動>以外ではアタック出来ません。
    1は6500並べて1面帰って来ることを期待します。6500に連動書いてあってメタ拳構えて面とれますか。
    2は<マキマ>と<ガッツンダー>と<チェンソーマン>合体を使い分けます。
    3は<パワー>で山抜きして山強くしつつ<チェンソーマン>でヒールします。 デッキとしては防御札が3種入っており、防御性能では<アメ>が強く、汎用性では<コベニ拳>が強いです。<椎名>はお守り。


    世界決勝大会レポ
    ちょっと書きたいこと沢山あるのですけど短くまとめたいので早速大会レポ。
    1戦目
    台湾代表選手 8門うさぎ(予選7位) 後攻 ○

    規制されなかった組の8門うさぎ。手札の増える行動が<門連動>しかなく、<2000応援>には<マキマ>がぴったりのマッチング。<アメ>まで打てると<連パン>に刺さるからこれらを意識してゲームしていく。
    相手の回りはめちゃくちゃ良くて毎ターン門を連動込みで打たれて、<集中>のストブもファイナルターン以外全部成功でパンプのおかげで圏外で踏まれる展開。でも6500を並べた面を3面踏むのは難しくこちらも1面帰ってきたり、<2000応援>には<マキマ>が気持ちよく出せて<2000応援>を焼きながら<早だしヒール>を割れたりと良い展開。<アメ>こそ握れなかったものの面は完全に取り切れ、こちらが2-4の時点で相手の面には<集中>1面のみ、手札には3の<門連動>2枚のみという所までリソースを削れました。が、ここでクロックドローで<上門>を引かれて集中前に出して<門連動>2面。ここで<集中>のストブが初めて失敗するのですが、ここで失敗するということはつまり門をトリガーするということ。手札枚数も足り、綺麗に連パン2面を決められました。流石に負けたかと思いましたが強い山を作れたこともありなんとか生き延びて、返しはヒールして平パン。もう一ターンありましたが相手のリソースは無くソウル足りず返し勝ち。(個人的に)気持ちの良い勝ち方が出来ました。


    2戦目
    アメリカ代表選手 五月(予選6位) 先攻 ○

    2/1連動>型は早だしメタ拳1枚で機能不全になるので<オカケン>で<メタ拳>サーチ。相手は<2/1連動>しないものの、それをやると必然的にリソースはこちらの方が上回る。連動しないで手札がないというのは山が弱いということであり、結局3面連動するリソースを集まられずに終始有利なまま勝利。


    3戦目
    日本代表選手 アレキサンダー(予選5位) 後攻 ○

    アレキサンダー>は<ネイ>が居なければ強いデッキという評価をチェンソーマン発売以後にしていたので、この時から<早だしメタ拳>は1度も抜けていません。後列2体に連パンなんてされたら一瞬でゲームエンドです。
    2ターン目<宝連動>3面決められて相手の山が強い展開。<アレキサンダー>さえ抑えておけばちょっとずつ捲れるので<メタ拳>構えてストックだけ積む。<アレキサンダー>側がキャンセル強すぎて0-6で止まって1色発生だったのがこちらとしては嬉しく、規制の影響で<お市>が入ってない為色の関係で面を触られなかったところが捲りポイント。打点レースは負けてるもののこういう展開のために入れた<合体チェンソーマン>を着地。特に返しのバーンテキストの圧が凄いです。
    アレキサンダー>側は早出し出来ないので山を作る手裏剣プラン。2-2山4宝張って6戻り予定のところをバーンを打つことで打った宝が返らず5戻り。リフでクラ降ってきてバーンで1枚めくれて2-4残3が爆誕。<3のチェンソーマン>連動2面で1-1-4-4が入って綺麗に勝ち。


    4戦目
    中国代表選手 8門スパイ(予選3位) 後攻 ○

    海外で流行りの8門スパイ。これをきっかけに世界大会後の今、結構スパイにハマってます。
    先攻のマリガンで<チェンジ先>3枚切られるハードモード。8500に対しては6500は無力なので先上がりして拳を構えたいところだけど<シルヴィア>の自傷と<オカケン>で確実に先上がりを狙ってくるのが辛いところ。反面早出しには弱いので、1では勝負せずに早めに<マキマ>を着地させて面取りする展開を意識。<マキマ>はどうしようも無いので徐々に山を作れていき、最終的には<門連動>を中途半端に発射させてソウルとリソースを枯らして勝ち。


    5戦目
    中国代表選手 8扉ピクサー(予選2位) 先攻 ○
    最終戦はこのレギュレーションだとほぼ消化試合。どちらも黒サイドなので2番卓以降の黒サイドはこの時点でほぼ目なし。
    内容は相手が1周目3バックでほぼゲームにならず勝ち。1連動3面は決められてるはずなのに3バック......と思ったら<連動>のハンドカットがキャラ指定ということに気付き、デッキの弱点が出てました。



    予選5-0!出木杉君!

    準決勝
    中国代表選手 8扉ピクサー(予選2位) 後攻 ○

    この大事なところの方が先攻が欲しかった......という話をしても意味が無いです。
    詳しくは配信の映像が残っているのでそれを見るのが早いですが、後攻1ターン目に<ポチタ>+<移動>+<コベニ>が出来る強めの展開。この<コベニ>の2ルックで<アメ>が見えたのが大きく、手札3枚ですが迷わず<アメ>キープ。ピクサーのような走るデッキに対しては<アメ>の価値はとても高いです。ピクサーの<1連動>は返し高いのが強みのデザインだと思うのですが、同じ土俵で少しだけパワーの方が大きいのが相性が良かったです。
    ゲームが早かったこともあり引いた上のチョイスは切る余裕なく、ストックも少ない状態で<扉連動>に走られる状態。これを<アメ>と<椎名>でケアして3の前半でターンを貰うもストックは2枚。温存していたチョイスを使って<チェンソーマン>1面連動。<チェンソーマン>は1面連動でも追加コストを払うことでなかなかの詰め性能が出せるのが強みのひとつで、綺麗に決めきれました。


    決勝
    香港代表選手 8電源ホロライブ(予選4位) 先攻 ×

    対戦相手の方のハンドルネームの「108_Hecatell」は「トーハチ へカテル」と読むらしい。おしゃれ。

    デッキの強みについて結構書いてきたので薄々わかるかと思いますが、スーパー不利マッチ。世界決勝大会に8電源ホロライブがあまり多くないことを想定して持ってきたり、いざ当たった時用の練習はかなりやってきましたが、全然無理でした。完敗。
    相性の話は強みである6500多面が全く生きない事、<メタ拳>も関係ない。防御札は刺さらない。規制で無くなった<ジャック>の穴をつけるほどの強い詰めを搭載してない事などなど。そもそも面を取るデッキなので面取れないのがかなり終わり寄り。だいたい<アイリス>1面で崩壊する。

    内容の話をすると1に上がった時点で山から<ポチタ>が消えたのがまずかなり痛かった。次のターンに3面踏まれるとかなりきついので<2000拳>で1面キープするルートを選択。2に上がったターンにクライマックスが引けてれば3面上からだったけど引けずに<ガッツンダー>出すことに。その後2枚しか入ってない扉を2トリしなきゃハンドバーストしないようにケアしたところをチョイスを含めてしっかり3トリしてかなり動きが弱め。<マキマ>で焼くのは<ルーナ>の予定だったのでそれまでは山作りに専念しようと思ったけど<3ルック集中>捻ってボトムクライマックスだったので加えず7バックで山作りも思うように出来ず。最後は<アラーム>優先して控え増やさないようにヒールを温存。<ルーナ>が前に出てきて<アラーム>ルックでクライマックスを確認してアタックする必要ない<ルーナ>対面をスタンドしたまま返す。しっかり<アイリス>で踏まれてそのまま負け。

    こう書くと結構下ブレてる気もしてきたが、やれることはやった気がする。が、このデッキの悪いところは、負けたゲームは全てプレイヤーのせいであると感じてしまうところ。2ターン目の<オカケン>を温存して次のターンに<マキマ>を出してしまって<マキマ>連動を複数ターン使うルートも、まぁ選択肢としてはありだった気もする......が、今回のプランも巻き返せるイメージはあったのでなんとも。

    これでもゲーム中5キャンしてるし実力負けだとは思う。全国大会の決勝3キャンに比べたら1.5倍なので。やっぱりキャンセルしなくても勝てるデッキが強いと思う。
    配信でデッキの良いとこあんまり見せられなかったのはちょっと残念だけど、完膚なきまでに負かしてくれた世界一のホロライブが、ここまで上手くて本当に良かった。


    終わりに
    優勝を決める大会においては、優勝を超える結果は存在せず、優勝以外は優勝以下の戦績であり、これは紛れもない事実である。優勝を目指す者としては、最高の成績を納められなかった場合、嬉しさで溢れるものも居れば、少なからず悔しさが残る者もいる。だからこそ安易におめでとうございますと言うのは注意が必要だと思うし、当人の心中を考えて賞賛したいものである。

    それでも今回の世界決勝大会準優勝という成績は、おめでたい事だと思う。この先に宇宙決勝みたいな次のステージがあったらその権利を得られなかったという意味で残念になってしまうけど、今回は結果を出して終わりの最後の大会。この上ないとは言わないまでもかなり優秀な準優勝という結果が残せたのは、素直におめでたい事なのでは無いだろうか。

    これがオリジナルデッキで、まだ公式に載せられてないレシピで挑戦して、結果が伴ったのも相当良かったことだと思う。先にも書いたが、決勝の相手もこれに負けるなら文句無いだろう。
    とにかく今回は総じて良い事尽くしだった。幸運なことに、とてもとても幸せなWGP2023だった。

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