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デッキ選択編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第七)

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    by K

    デッキ選択編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第七)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回はその中でもデッキ選択の話をしていきます。
    色々なデッキを使って、大会でメインで使うデッキを決めるのに迷うのは、カードゲームの醍醐味のひとつです。ここではヴァイスシュヴァルツにおいてデッキ選択する時の考え方について書いていきます。


    色々なデッキを知る
    まずは選択肢を増やしましょう。自分で使わないまでも、まずは環境に存在するデッキ全てを知りましょう。ネットでレシピを探すでも、動画でも良いです。知らないデッキは選べないので、まずは知るところからです。


    色々なデッキと触れ合う
    とはいえ知るだけでは判断がつかないと思うので、触れ合う機会も大切です。これは大会に出ると自然に満たされるので大会に出ることが大事なのですが、対戦相手としてで良いので触れ合いましょう。最低限触れ合ったデッキが、どのような動きをしてどのように勝つデッキなのかは理解したいところです。


    デッキを調整しない事の価値
    これは結構軽視されがちなのですが、デッキを調整しないことの価値を認識しましょう。時間は有限でデッキはかなり多いですから、基本的には最終的に使用しないデッキの調整時間は少ない方が好ましいです。そのため存在するデッキ全てを使うよりも、ある程度調整しないデッキを決めることも大事です。もちろん2~3回試しに使ってみるのは良いと思いますが、最終的に使うイメージがつかないデッキを使う時間はなるべく抑えた方が、デッキ選択という観点では好ましいです。


    デッキのパフォーマンスは重要
    そのデッキが出せるパフォーマンスは、めちゃくちゃ重要です。色々なゲームで散々言われていることですが、使用するキャラやデッキが強いことは、実力が足りない部分を埋める需要な要素です。そもそも強いデッキを選ぶことはかなり重視した方が良いです。


    デッキの強さは指標のひとつ
    直前で言ったことを撤回するようですが、デッキの強さは重要ではあるものの、最重要ではありません。あくまで重要な指標のひとつです。なのでいたずらにいちばん強いデッキだからと使うのは良い選択でないことと少なくありません。


    練度は100になりにくい
    その大きな理由の一つが、練度が100になりにくいからです。デッキの強さがいちばん強くても、実際に操るのはプレイヤーですから、実際の出力は練度とのかけあわせになります。いくらデッキが強くても使いこなせなければ意味がありません。
    ちなみに自分のメインデッキですら、まだ上があると言えるくらい、つまり練度が100にはなっていないので、いかに難しい事かを理解して欲しいところです。


    デッキパワーの差で決まることは少ない
    そしてこのゲームは、デッキパワーの差で決着することが非常に少ないのも要因のひとつです。強いデッキよりも上手いまたは練度の高いプレイヤーが勝つ印象です。昨今の大会結果を見ても色々なデッキが勝っているのは、デッキパワーをひっくり返せるくらい練度が需要なゲームだからです。専用機というか、練習してきた長く使っているデッキが勝てるのもこのゲームの特徴の一つかなと思います。


    最重要視すべきは自分が出せるパフォーマンス
    ということで最重要視すべきは、自分が出せるパフォーマンスいちばん高い事です。大会当日になったらそのデッキのポテンシャルは完全に関係なくなるんです。見えないものは無いのと同じ、出せないデッキパワーは備わっていないのと同じです。デッキのポテンシャル同士のゲームではなく、自分の出せるパフォーマンス同士の戦いになることを強く意識してデッキを選択しましょう。
    なので他のデッキの方が強いことは知っているけど、自分が出せるパフォーマンスを考えたらこちらのデッキの方が良いというのは、良い選択だと思います。無理に強いとされているデッキを使っても簡単には勝てないんですよね。
    構築の話にしても、強いとされる構築ではなく自分がいちばんパフォーマンスを出せる構築を優先した方が良いです。使い方の分からないカードやあまり使わない、入ってる理由もよく分からないカードは、思いきって抜いてしまうのも手です。理論上のデッキパフォーマンスは下がっても、当日のあなたのデッキのパフォーマンスは上がるはずです。
    余談ですが、デッキのポテンシャルを100%出せるだろうプレイヤー同士の試合は見ていて本当に飽きないんですよね。非常に面白いです。


    決め手は負けを許容できるか
    最後にデッキを選ぶ決め手の話をします。僕はデッキを諦めるのはそのデッキで勝った時で、そのデッキに決めるのはそのデッキで負けた時です。
    諦める時に考えているのは、ここまでやって勝つデッキなのかということです。負けてる間は敗因も大して分からないですから続けた方が良いです。勝った時に勝因が分かりますから、そのデッキの勝ちの要素が見えてきます。勝つために必要な要素を満たして勝った時に、そのデッキを諦めることが出来ます。


    そのデッキを使おうと決めるのは逆で、負けた時です。本当に上の裏返しなのですが、ここまでやって負けるデッキなのかということです。大切なのはその負けが許容できることです。ここまでやって負けるならばこのデッキと心中できるという感情ですね。これで負けるようなら他のデッキを使おうとなることも多いですが、この負けは受け入れられると感じた時が使うデッキとの出会いだと思っています。

    こう書くと諦めるデッキは負けまくって初めて勝った時に諦める、使うデッキは勝ちまくって初めて負けた時に決めると聞こえがちですが、性質はかなり異なります。使い続ければ上手くなっていきますから諦めるデッキでも勝ちだしますし、負けが込むタイミングもいずれ来ます。その時に乗り換えないような判断をここでしているわけです。

    今期私が使っているデッキと心中しようと決めたのは、非公認トリオ大会に出た時でした。その時の戦績は0勝5敗だったのですが、終わったあと隣に「今日はありがとう。非常に良い調整になった。今季はこれと心中する」と伝えました。5敗全てが自分の中で改善可能で、構築やプレイには課題を山積みに感じたものの、そうやって自分が未熟なせいで負けるならば喜んで許容できると感じた唯一のデッキでした。

環境構築編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第六)

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    by K

    環境構築編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第六)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回は環境構築の話をしようと思います。


    環境構築とは
    カードゲームで環境というと、一般的には流行のデッキやそれらの勢力図のようなものを指す場合が多いですが、今回の環境構築における「環境」とはそのような意味ではありません。

    ここで言う環境とは、文字通りあなたがカードゲームを楽しむ環境の意味です。週に何回カードゲームをするのか。どこで誰とどのように行うのか。そういったヴァイスを遊ぶ環境、その構築方法のお話をします。


    環境構築の重要性
    環境なんて個人の勝手じゃない?記事で書くこと?という意見も聞こえてきそうなので、この重要性について先に述べておきます。
    個人の勝手はもちろん正しいですし、強要するものではありません。ただ先人として考えていることをここでお伝えするので、良いと思った部分だけで良いので参考にしてみてください。

    上達するために頑張ることが当然だと思っている人もいると思いますが、これは部分的には少し異なると思っています。そもそも頑張って勝つのは難しいです。モチベーションに左右される要素が多いですし、頑張ってもどうにもならないことも沢山あります。

    勝てるようになるには、いかに勝てるようになる環境に身を置くか、その環境を自分の周りに作るか、これが重要です。頑張って勝つのではなく、勝つべくして勝つ方が簡単で再現性があります。頑張って勝つ状態に持っていくよりも、こうしたら勝たない方がおかしいよねって環境を作る方が重要だということです。

    本人のモチベーションは環境構築の後、最後の最後に重要になってきますが、それまでの環境構築でも大きな差が出てくるという訳です。断言します。この環境構築もヴァイスシュヴァルツです。

    これは私が25の時に気がついたことなのですが、周りの人は皆、それぞれの身を置いてる環境の影響を色濃く受けているように見えました。学生の時は同じ環境に身を置いている人ばかりが周囲に多かったので認識できませんでしたが、社会人になってみると皆バックグラウンドが異なり、その影響をとても強く受けていました。何かに秀でてる人は、聞いてみるとそりゃ得意になるわという経歴をしていました。大体自分よりも秀でてるものが周りの人にはあるので、その話をしてみるとそういった環境を知れるわけです。
    スポーツジムとか部活とかも同じです。よくあれだけ運動できたな、続くなと思っているのですが、これはひとつこういった環境構築をしているという点が大きかったりします。あの環境に身を置いたら身体を動かさざるを得ないでしょう。本質的か否かは別として、本人のモチベーションが低くとも続く環境が構築されているわけです。


    こう考えた時、自分が
    「ヴァイスシュヴァルツが上手くなる環境に身を置いていない」
    ことの不自然さが、とてもわかるのでは無いでしょうか。本気でヴァイスシュヴァルツに向き合うならば、「ヴァイスシュヴァルツが上手くなるに決まっているよね、ならざるを得ない」という環境に身を置くこと、そういった環境を構築することが最も重要だと言えるでしょう。もちろんそのような環境なしに上手くなる人もいますが、それはどちらかというと特別な例でしょう。


    環境構築がもたらすもの
    これは統計的にもアドバンテージがあります。個人の差はあれど、皆あまり能力やセンスが変わらないとした時、
    「ヴァイスシュヴァルツが上手くなる環境」
    に身を置いている人とそうでない人、どちらが成長するでしょうか。火を見るより明らかですよね。
    逆にこうした環境に身を置いている場合、自信と改善に繋げることができるようになります。まず、「自分はこんなに上手くなるような環境を置いているのだから、周りの人と差をつけられるわけが無い」という考え方が出来ます。これ以上改善できないほどの環境を構築出来ているのであれば、そうでない場合に比べて周りに差をつけられる機会が物理的に減りますし、諦めもつきます。ここで自分が環境構築に力を入れていないと、よく分からないけどどんどん差がつくなぁ、もしくはやる環境のせいにすることが出来しまい、あなた自身の成長の機会やモチベーションが失われてしまうのです。
    またそれでも他のプレイヤーの方が著しく成長していることを実感することは少なくありません。自分では用意出来る最高の環境を用意しているのになぜ差がついてしまうのかと考えることになりますが、ここには必ず効率の差があります。同じ時間、似たような環境で練習している訳ですから、差ができるのはセンスや効率の面になります。そこら辺を補うのは難しい話ですが、とにかく同じ土俵に立っているからこそセンスや効率の差異まで差が詰まっているわけです。これは自分の練習方法の改善に繋げることができるので有益です。


    環境構築の考え方
    ここからは具体的にどのように環境を構築するかの話をしていきます。
    主に考える要素は以下4つです。
    • 時間
    • 対戦機会
    • 対戦以外
    • 人間関係
    時間
    人によって生活リズムが違うと思いますが、一般的に議論しやすい1週間のサイクルを考えてみましょう。
    月曜日から日曜日までの1週間、学校や仕事の時間、それ以外のカードゲームに充てられない時間を整理し、現実的に自分がカードゲームに充てられる時間を考えてみましょう。それほど多くない人も多いと思います。
    ちなみにここで就活中や転職活動中の方、受験生の方などに言っておくことがあります。ヴァイスシュヴァルツを優先することは決してしないでください。自分は受験生の時も就活中もヴァイスシュヴァルツをやっていましたが、決して優先はしませんでした。これはなぜかと言うと、ここを疎かにするとその後の人生でもヴァイスシュヴァルツを十分に楽しむことが難しくなるからです。それは金銭的なものかもしれませんし、精神的なものかもしれません。安定した生活環境を築かないと近いうちに破綻することになります。ヴァイスシュヴァルツは今上手くなる必要性はそれほど高くありません。ですが受験や就職は一生で何度もあることではありません。ヴァイスシュヴァルツを存分に楽しむために、受験や就活を優先しましょう。私は受験や就活もヴァイスシュヴァルツだと思って臨んでいました。就活もヴァイスシュヴァルツを続けられることだけが必須条件でした。今年が大事なら思い切ってヴァイスから離れてみるのも手です。ヴァイスシュヴァルツは逃げていきません。

    ちょっと脱線しましたが、安定した生活を送る前提で1週間のうちでヴァイスシュヴァルツに割ける時間が明らかになったでしょうか。それが使える時間の最大値です。これをどう使うかという視点で考えていきます。

    対戦機会
    住んでいるところによりますが、出来れば人の集まる大会に通えるように予定を立てましょう。人の集まる基準は、最低でも3回戦、異なる人と対戦できる機会が出来るというところかなと思います。これを下回ると通う効率がかなり悪くなってしまう印象です。東京や大阪など首都圏に住んでいる場合は、毎週人の多く集まる大会が開催されているので、それを調べて通いましょう。ブシロードは過去の参加人数を確認できる状態にしてくれているので、人の集まりそうな大会かどうかは事前にある程度予測することが出来ます。
    多く通える人は週5回出てもらっても良いと思いますが、基本的には週1回出るようにすれば最低限OKです。用意できたら、まずはその大会で優勝することを目標にしましょう。1回勝ったら連覇を目標にしましょう。このゲームはかなり難しいので、この程度でもかなり良い目標になるはずです。
    もしも週1回も対人戦が難しいという方は、リモート対戦環境を作って対人戦が行える環境を作りましょう。大会よりも調整感が強くなりますが、やらないよりもマシです。週1回もヴァイスシュヴァルツをしないで勝てるようになるほど、このゲームは甘くありません。

    週1回の大会を週次の目標にすえたら、次はそれ以外の時間の使い方を考えます。他に大会に出ても良いですが、基本的に目標にすえる大会は週1回が適切かと思います。その1回は勝ち負けに少し強くこだわり、練習の成果を出すところと決め、他の日にはそのための練習として色々なデッキやプレイを試した方が、メリハリがついて良いと思います。試行回数を増やせば運だけで優勝出来てしまうゲームなので、ちゃんと本番だと思って臨んだ大会の成績を目標にするのがより良いかなと思います。
    それ以外の時間は、基本的にはその目標を達成するための練習に充てます。対人出来る環境は貴重なので、特に休みの日にフリーが出来るような環境があれば、積極的に毎週コンスタントに行うべきです。休みでなくとも平日夜にコンスタントに出来るのであれば、それも続けた方が良いです。とにかく何らかヴァイスシュヴァルツ出来る方法や環境を考えて、そこに通うことを習慣にすることが大事です。習慣にすることで嫌でもヴァイスシュヴァルツに触れ合う機会が増えますし、意識しなくても情報が入ってきやすくなります。特に、意識しなくて良い部分が重要です。とにかくその習慣をつけることによって、自分が成長する機会を増やしやすくするわけです。

    対戦以外
    ヴァイスシュヴァルツに割ける時間を見つけて予定を立てる、サイクルを作る話をしましたが、これは環境構築の一部に過ぎません。対戦以外の時間もヴァイスシュヴァルツです。
    ヴァイスシュヴァルツはアナログカードゲームで対戦時間も長めなため、時間があっても対戦に使える時間は意外と少なくなります。しかしそのような細かい時間でもヴァイスシュヴァルツを上達させる時間に充てることは可能です。
    まずは情報収集です。昨今はとにかく情報が溢れているので、調べれば大会結果やレシピ、動画や記事などが溢れています。ここから学べることも多いので、この辺りのインプットが大事です。以前に比べて情報過多なので、ここで大事なのは情報収集の効率の良さです。質の良い情報や記事、レシピなどを、いかに短時間で効率よく吸収するかが大事です。最初は手当り次第読み漁るしか無いですが、そのうち有用なものを多く紹介してくれる人やコミュニティを見つけることができると、ここら辺はかなり効率よくなると思います。
    また大会に出れなくとも、もしくは大会の対戦の合間に他の試合を見ることも重要です。一部しか見ることが出来ないですが、代わりに好きな試合を見れますし、知らないデッキ同士を見ることもできます。また自分以外のプレイヤーの考えを知るきっかけにもなります。こういった要素はネット上の情報では現状なかなか手に入れられないので、大会に参加する際や見学しに行く際は是非意識してみてください。個人的には、大会に参加するよりも有意義な事が多いです。まぁこの辺りは慣れが必要なので、ちょっと観戦できるようになってきたら色々考えて見てくだい。
    ちょっと毛色が違いますが、1人回しの話もここでしておきます。対戦相手がいつもいるとは限らないので、1人で練習出来ることは1人の時間でやることが重要です。それが1人回しです。1人で2人分操作する方法もありますが、自分は片方のみで良いと考えています。この話は基礎ではなく別でどこかで公開したいと考えていますが、1人回しで重要なのは理想の動きが構築的に、プレイ的に実現できるのかの確認です。例えば1周目の山長くてヤバすぎとか、引いたクライマックスを構築上処理できないとか、ゲームスピード落とす必要があるとか。相手がいなくても気が付けることは沢山あります。また自分の山は通常相手に干渉されないので、自分の山作りの練習も1人回しで十分です。この辺りの素振りのような練習は、特に組み始めたばかりのタイミングでは優先して行うのをオススメします。

    人間関係
    最後にこれまた別軸の人間関係の話をします。大会にコンスタントに出れる機会もかなり重要な環境構築なのですが、住んでいる場所的にこれがなかなか難しいプレイヤーでも強いプレイヤーは少なからず存在します。それらのプレイヤーに共通しているのが、この人間関係の強さです。
    デジタルゲームでは解析が容易なためネット上で見つかるデータである程度補うことが出来るのですが、アナログカードゲームのヴァイスシュヴァルツではネット上で最新の情報を手に入れるのは至難の業です。そういう意味ではこの辺りをしっかりと発信している人はまだまだ少ないので。そういった現状なので、最新の情報はプレイヤーの中にしか存在しません。
    情報以外の観点でも、自分と似た目線のプレイヤーと密に交流することは非常に重要です。周りが勝ち負けにどこまでこだわるか、反省が出来たりアプローチから見直すことが出来るかは、自分自身のモチベーションに大きく影響します。極度に勝ち負けにこだわったり逆にあまり拘らなかったり、反省の度合いが自分大きく異なるような環境に身を置くことは、自分自身の成長に良くない影響を与えることも少なくありません。この辺りが似たプレイヤーと一緒に成長することが出来れば、自分自身に自信が無くなった際に支えになります。隣のプレイヤーを俯瞰から見ることで自分を見直すきっかけにもなります。大会への心構えも共通認識として挑めるので、反省も生産的なものになり、成長速度がより上がるわけです。
    ということで環境構築で最後に必要なのは、自分と似た同志のプレイヤーを見つけて交流することです。これは住んでいる場所が近い必要は、あまりありません。文面だけで定期的にやり取りするだけでもかなり違います。近況を共有し合うだけでも自分の現状を見直すことが出来ますし、良い刺激を貰うことが出来ます。悩みを共有することでお互いに良い効果望めるでしょう。これがないと常に孤独になってしまいますし、自分の今やっている事が正しいかどうかの評価すら難しくなってしまいます。

    ことわっておくと、別に強い人や有名な人じゃないといけないということは全然ありません。上手さよりもモチベーションや向き合い方が大事ですし、むしろ自分と実力が違いすぎると上手くいかないことも少なくありません。早い話が、片方が片方に一方的に情報を与える関係は長く続きにくいということです。こちらが与えるばかりで得るものが無いような人間関係を続けるメリットがどこまでありますかというお話です。好きとか嫌いとかの話ではなく、その人間関係を断つべきと言う話では決してありませんが、単純にヴァイスシュヴァルツで成長したいならばいくらかでもフィードバックのあるプレイヤーと付き合う時間を増やすのが正しいでしょうというお話です。これはあまり明文化されることは少ないですが、与えるものが少ない関係は次第に薄れていくのが自然です。
    なのでなるべくお互いに得るものののある人間関係を築きましょう。反対のことを言うようですが、実力の差は実はあまり関係なかったりします。強いプレイヤーは世の中に蔓延る情報のキャッチアップも上手いですし、あなたから新しい情報が得られるとは思ってい無いかもしれません。ただそれはあなた以外も同じことであり、早い話が本当に有用な情報などどこにも無いことが少なくないわけです。逆に言えばあなたが自分の考えや近況を伝えることで、その人にとって相対的に有益な可能性があるということです。このゲームはかなり難しいので自分と異なる考えのプレイヤーがどう考えるのかは、少なからず参考になります。もちろん的外れなこともあるかもしれませんが、この人の考え方面白いなと少しでも思ってもらえれば、関係性は築かれるわけです。これは全く逆の立場のプレイヤーにも言えることであり、自分よりも弱いプレイヤーの言うことだからと軽視していると、近い未来足をすくわれることになるかもしれませよ。このゲームにはかなりの可能性があり、色んなプールで色んなことを考え、色んな状況で色んなプレイを考えることが出来ます。自分の引き出しを増やすことが強いゲームだと知っているはずですから、考えれば考えるほど無視できないはずです。



    まとめると、いずれにしても自分の考えをアウトプット出来るプレイヤーがとても有利ということです。周りに与えられるプレイヤーの周りにはプレイヤーが集まりますし、逆もまた然りです。アウトプットの重要性は基礎では無いのでここではお話しませんが、こういった立ち位置的なアドバンテージもそのひとつです。

    もしビギナーならば、自信がなくてもとにかく大会やフリーの戦績やデッキリストをアウトプットし続けましょう。必ずそこに考えたことを添えることを忘れずに。そういったアウトプットが、自身の環境構築に必ず良い結果をもたらします。

    ということで今回は、環境構築について書いてきました。

    「ヴァイスシュヴァルツが上手くならざるを得ない」
    環境に身を置けてるかを、定期的に振り返ってみてください。

調整方法編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第五)

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    by K

    調整方法編
    (ヴァイスシュヴァルツ基礎第五)
    前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回は調整方法の話をしようと思います。調整方法とはデッキをいくつか決めて練習している時の考え方、練習方法と考えてもらって差し支えありません。


    完コピから始める
    色々な始め方がありますが、ここでは誰かの完全コピーから始めることを前提に書いていきます。完コピの是非はだいぶ前にも書いたのですが、今でもメリットがとても多く効率的なのでこれが良いと思います。もっとも完コピと書きましたが50枚全部コピーである必要はありません。が、流行りの構築の枚数比が好ましいですし、最初はオリジナルのカードを入れるのはオススメしません。最終的に入れたい気持ちもわかりますが、それはデッキの事を十分知ってからにした方が絶対に良いです。


    正解を正解だと認識しにくい
    ヴァイスシュヴァルツの調整方法において最も難しい事は、自分のプレイの答え合わせです。正解を選んでいても、それを正解だと認識するのが非常に難しいのが、最も難しい点です。もちろん逆もまた然り。不正解を不正解だと認識するのも簡単ではありません。
    これは期待値を追うゲームだからで、結果論だけでは正しいプレイを導くことが困難です。その後の色々なパターンを経験して総合的に判断してはじめて、正解であろう選択肢が見えてきます。だから調整にはどうしてもたくさん回数をこなすという作業が必要になるわけです。ちなみにめっちゃ負けまくるので、そういうものだと思って負けが悔しい感情はなるべく捨ててください。あとで勝てるようになるために誰もが必要なステップなんです。


    変数を固定する
    この題で、言いたいことがわかる人は読み飛ばしてもらって問題無いです。変数ってなんぞやと思う人向けに書きます。
    変数とはここでは、変えられる要素です。各ゲームの自分の山札の順番、相手の山札の順番、マリガン基準、プレイ、構築、タイトル、レギュレーション、対戦相手のデッキ、対戦相手等。ちなみにほとんどの要素が変えられる要素なので、このゲームは変数だらけです。
    これらが毎回違う点がカードゲームの難しさなのですが、調整方法としてはこれらのうち固定できるものをなるべく固定するのが大事になります。色々なものを変え続けて最大値を見つけるのはとても難しい事です。いくらかの要素を固定することで、残りの変数の部分をどうするのがいちばん良さそうなのかわかるということです。
    先に挙げた要素だと、まず完コピから始めるというところで構築やタイトルは固定出来ています。タイトルカップまたはネオスタンダード(トリオ含む)でしょうから、レギュレーションも固定できています。対戦相手のデッキや対戦相手だけは考え方が特別で、いわゆる一般的な対戦相手というのは存在しないですから、対戦相手を固定してその人に勝てるようにするというよりは、対戦相手による特別な部分を無視するというアプローチになります。実際には対戦相手のデッキによって変えないといけない所や、対戦相手によってプレイの違いはあるところですが、そこら辺の一般的でない部分を無視して、どのデッキでも共通なところ、どのプレイヤーでも共通な所だけを見ることで、ここらへんの固定化を図ります。
    残っているのは山札の配置とマリガン基準とプレイですが、ここら辺が調整段階で色々変えてみる部分です。が、このままでも変数が4つと多いので、さらに固定させていきます。まずマリガン基準を固定化してください。マリガンが変わるとその後の展開もかなり変わります。大きな影響があるので、マリガン基準は調整の時に固定してください。マリガン基準自体を変更する場合は、それまでの経験が生きなくなることもある事を認識する必要があります。
    最終的に知りたいのは最適なプレイなので、プレイを知るために、お互いの山札の順番を固定してください。これは簡単で、この順番の時はこうした方が良いというのが直ぐにわかるかなと思います。お互いの配置が分かっていれば簡単なゲームなんですよ......。
    山札の順番を固定すればとるべきプレイがわかると思うので、その後に今度は山札を変数にしてプレイを固定してみます。お互いの山札の順番によっては、先程のプレイは最適では無い場合もありますよね。色んな山札の順番のパターンを考え、総合的に効率の良いプレイを導いてください。上手く導けたらそれがその局面の正解のプレイになります。もちろん山札の順番によっては上手くいかないプレイかもしれませんが、色々な山札の順番を検証した結果のプレイであれば、毎回そのプレイを選び続ける事が勝率の良いプレイなはずです。

    このように正しいであろうプレイを色々なものを固定して導いた後に、マリガン基準やデッキ構築、対戦相手のデッキなどを変化させていくわけです。どんどん複雑になりますが、ある程度固定させた時の結論が大きく参考になるはずです。


    ゴールはデッキの最大値ではなく自分の最大値
    調整方法のゴールを認識することも大事です。基本的にはデッキの最大値をゴールにするのは難しいので、自分の出せる範囲の最大値をゴールにするのがおすすめです。
    デッキの最大値とは、そのデッキを究極に上手く使った場合のパフォーマンスを指します。自分が使うならこれを目指したいですよね。私自身はデッキの最大値に強い興味があります。
    しかしながらこれを目指すのはナンセンスです。なぜならあなたが今やっているのはヴァイスシュヴァルツの研究ではなく、あなたが上手く使えるようになるための練習だからです。練習の時はそのデッキの理論的な最大値ではなく、自分でどこまで出せるのかを重視した方が良いです。
    プレイスタイルというものがあるので、世間の評価通りに勝率が右肩下がりのプレイヤーはとても少ないです。だいたいどのプレイヤーも向き不向きがあり、勝率が世間の評価通りになることはありません。なのであなたも、自分が使って出せる最大値をゴールに設定するのが大事です。


    まずは使ってみる
    ここからは具体的な調整方法について書いていきます。まずはコピーしたリストで何戦かやってみましょう。最初がいちばん得るものが多いはずです。周りから見てたら分からなかったことが沢山あるのでまずは吸収していきます。


    分からない事をメモする
    最初から全部上手くいくことなんて無いので、分からなかった点や難しいかった点をメモしてリストアップしていきます。そのデッキを何度か使うと思いますが、1度でも感じたことを全て書き出すのが重要です。解決はあと回しにして、とにかく書き出します。


    そのリストに書いていないところが、そのデッキの強み
    ここで意識すべきは書いた内容よりも書かなかった内容です。色々なデッキを使うと色々なことを考えますが、整理できなくてどれが良いか迷う人をよく見ます。使ってるデッキが当たり前にやっている行動に慣れすぎて、それ自体が他のデッキと比べた時の強みだという事実が抜けてしまうんですよね。
    リストアップされていない項目こそが、そのデッキの強みだと認識しましょう。


    リストをひとつずつ解決していく
    強みを認識した今、目の前にあるリストは少し期待の持てるリストになっていませんか?そのリストにある項目を全てクリア出来れば、そのデッキをかなり強く使うことが出来るようになるわけです。
    解決の方法はいくつかあります。最もスタンダードなのは自己解決で、使っていくうちに良いアプローチを見つける方法です。良いアプローチというのは解決というよりは対処療法になることが多く、このデッキはこうプレイすると大きな問題なく進むということがわかるケースが多いです。
    相談出来る相手がいれば、相談してみるのも良いでしょう。別の考えを持つプレイヤーの意見は自分の見解と異なることが少なくなく、いきなり解決しなくともヒントにはなる場合が多いです。
    同じデッキを使っているプレイヤーは、同じところでつまづいているかもしれませんし、解決しているかもしれません。解決法を知っているかもしれないので、ちょっと勇気は要りますが、話しかけてみるのも良いでしょう。きっとお互いにとって良いことになるはずです。
    関連するネット上の記述を探すのも良いですね。今は色々な手段があるので、努力することが大事です。


    継続判断
    時間は有限ですから、いつまでもひとつのデッキしか使わないのは、いつも良い方法とは限りません。今のデッキをいったん終了し、他のデッキを使う方が良いタイミングもあります。
    そのまず最初のタイミングが、ここら辺のタイミングです。つまりデッキリストや対戦相手等の要素を固定した上で使ってみて、色々考えられるようになったこのタイミングに1度考えた方が良いかなと思います。
    まずここまでで多くの知識を身につけていることを認識しましょう。ここで終了してもそれは損失ではありません。使わなければ分からなかった知識がたくさんついたのですから、継続しようとしまいとここまでの行動が否定されるものではありません。
    また、この先は知識の身につく効率が低くなることも認知してください。知らなかった時から使い始めたくらいでは、吸収できる知識の量が多いですが、この先は試行錯誤の連続なので、試す時間に対して得られるリターンが確約されていません。試した結果ダメだったということもザラです。無駄とは言いませんが、時間効率が落ちることは認識する必要があります。

    その上で継続判断する基準は、その先に自分がしっかり使えるようになる未来があるかどうかです。これは自分の実力の話も関係しますが、それ以上にデッキと自分の相性の方が重要です。いくらそのデッキが強くても、自分のプレイと合わないのであれば、諦めも肝心です。

    逆に今は全然勝てなくても、練習したらいずれ勝てそうということであれば、継続する判断をしても問題ありません。その場合さらに試行錯誤が続き、時にはつらいタイミングもあるかもしれませんが、その先が期待できる限り続けていくことになります。


    あらゆる要素を試行錯誤してみる
    ある程度デッキを使ってまだまだ使いこなせているとは言えないものの、使える未来がありそうと継続判断した後は、これまで固定してた色々な要素を変更して試行錯誤してみることになります。これまではデッキ構築や対戦相手は固定した上で使っていたと思いますが、色々な要素を変えて試してみることになります。

    自分が管理できる限り、色々な要素を変えて試して問題ありません。何もかも変えてしまうと何が良くなって何が悪くなったのか分かりづらくなるので、あくまで自分の管理できる範囲で変えていくのがおすすめです。
    またこの先は勝率は上にも下にも大きく変動します。例えばコピーした状態から最初に構築を変更する時、多くの場合勝率は下がります。大体先人の練った今のリストの方が考えられているからです。これが調整の辛いところで、すぐに良くはなりにくいです。
    ただ自分の納得するリストに到達するために必ず必要なステップなので、色々試行錯誤してみましょう。これが調整です。


    細部を詰める
    4枚採用しているカードの種類自体を変えるような調整は比較的大きな調整で、様々なパターンがあり一言では語れないので割愛します。
    デッキの大部分に納得がいった場合、1-3枚程度の数枚の枠を悩むフェーズに入ります。これを細部を詰めると表現しており、この章で書いていこうと思います。

    細部を詰める際には、カード1枚1枚の役割を明確にすることが重要です。実は別に細部でなくとも役割を明確にすることは重要なのですが、4枚入れているカードよりも数枚しか入っていないカードの方が役割を意識する機会が少ないので、より明示的に意識しないといけないわけです。

    ここは他のゲームとはかなり異なるところなのですが、このゲームは基本的に50枚全てがゲームに絡みます。他のゲームだとポケモンカードが1番近いかなと思いますが、サイド落ちが無い分、採用したカードは確実に毎回ゲームに関わってきます。
    そのため数枚の採用カードでも採用理由はかなり重要です。上から引かなければ関係ないゲームと違って、このゲームではほぼ毎回捲れます。なので多少なりともゲームに影響します。そして、明確に役割が無ければ採用する事自体が勝率の低下に繋がることも少なくありません。なのでいわゆるオシャレ枠のカードを1枚採用するだけでもかなり勝率に影響してしまうのがこのゲームです。

    また触れないカードを採用する場合も十分配慮が必要です。筆頭候補はイベントカードです。イベントカードは採用してもなかなか手札に加えるためには素引きしかないことが多くなりがちです。なのでイベントカードを数枚だけ採用する場合は特に意識が必要です。数枚しか採用しないということは引けるゲームと引けないゲームがあるということ。引けないゲームに支障があるならば、4枚採用するべきかもしれません。支障が無いならば、実は1枚も要らないカードなのかもしれません。結果的に数枚だけ採用するイベントカードは、素引きできた時の上振れ要素としての採用になることが多い印象です。
    例外はフカ次郎やイベント3ルック、1連動などでそのイベントカードに触れる場合ですね。こういったデッキは逆に欲しい時に探しに行けるので採用の価値があります。

    またこの話はキャラカードも例外ではありません。1連動やシステム、採用クライマックスなどデッキによってキャラカードに触ることにも得意不得意があり、不得意な場合キャラカードを散らすのを避けた方が良い場合があります。
    以下は採用クライマックスごとの得意不得意の傾向です。

    • 扉:1番得意
    • チョイス:トリガーアイコン付きのキャラに関しては得意
    • 電源:上のレベル帯のキャラを舞台に出すことだけ得意
    • 本:キャラに関しては相対的に不得意だが、イベントに関しては最も得意
    • 他:不得意
    ここに関してはとにかく扉やチョイスが得意です。チョイスで注意すべき点は、相対的にトリガーアイコンのついていないカードは他のテキストで集めなければならない点で、8チョイスだとトリガーアイコン無しの数枚採用のキャラが活かしにくいのはよくある話です。

    ここまでの話を体現したデッキとして、最後に8電源ミリオンの紹介をして終わりたいと思います。


    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    このデッキは電源によるコスト踏み倒しで舞台の強さで相手よりもリードし、最後は<赤覚醒アイテム>で詰め切るデッキです。3枚以上採用しているカードはどれもデッキのメインと言えるカードなので、ここでは割愛しますが、1種だけ注目して欲しいのが<赤覚醒アイテム>を4枚採用している点です。
    これはちょっと考えてみるとかなり異質な採用枚数に感じられると思います。7コストのイベントを4枚積むデッキなんてなかなかありません。ゲーム中1回しか打たないカードなので、複数枚引いても腐ることになります。
    これは当初細部のカードとして数枚採用していたのですが、調整するにつれて、数枚の採用では役割を明確に持つことは難しく、4枚採用するべきカードだなと感じるようになりました。8電源なのも含めてイベントを手札に加えるのはとても不得意で、素引きしか有り得ません。それに比べてイベントを打った時のパフォーマンスがかなり高かったので、腐るリスクを承知の上で4枚採用しました。ゲーム中1枚引ければ良いので、2枚目以降はレベル置き場に置くことで、中盤以降の腐るリスクを減らしました。相性が良かったのは、そもそも経験の為に高いレベルの赤のカードを沢山採用してレベル置き場に置きたいこと、2枚目以降も赤覚の手札コストに出来ることなどですね。なので他のデッキで同じことをするのはなかなか噛み合わないと難しいと思います。
    8電源は先に書いたように、上のレベルのキャラを舞台に配置することだけ得意で、他は不得意です。それを体現するかのように2枚以下の採用のカードはかなり種類が少なくなっているのがわかると思います。<2/1の天空橋>は8電源ならではの採用で、1枚ですがめちゃくちゃ配置出来ます。<ガッツンダー>も欲しい相手がいるので採用していて、1枚ながら当てたい相手には高確率で配置できるので、1枚採用が光っています。<助太刀>は上振れカードとしての採用で、触れれば構えられるので強いし、構えられなくてもゲームに支障がないことを確認しての1枚採用です。アラームは基本、打たなかった助太刀を行きの数字に変える運用ですが、たまたまクロックに刺さっても強いです。
    逆に下の方は数枚採用してもほとんど意味が無いので、1種以外は全て4枚です。その1種は集中ですが、使うタイミングが限定的で舞台に常駐しないので2枚になっています。2枚しか入っていないのでこのカードに頼るようなゲームは最初から想定していませんし、なくてもメインの動きに支障が無いような構成を作っています。あると山が少なくCX率の高いタイミングで有効で、一応電源でも配置出来るのでこの枚数です。

    不採用カードとしてはいくつかありますが、特に<クライマックス反応>はテキストが優秀で8電源とも噛み合っているので採用したかった1枚ですが、主にこの記事で述べた内容が理由で採用を見送りました。つまり数枚採用しても手札に加えることが簡単ではなく素引きがメインになり、かつ無くてもそれほど困らなかったということです。もちろん引けたら電源のバリューがずっと上がるので採用もありですが、無くても困らないカードに枠をさくよりは、メインの動きを厚くとった方がデッキの勝率に貢献するだろうという判断です。


    余談ですが、このあとこのレシピが大流行することになります。タイトルカップなんか8電源ばかりでした。その中でこのレシピでは採用していないカードが採用されていることも、あまり多くなかったのが印象的でした。8電源でサーチや回収が乏しいと、メインの動きを優先した方が安定するのだなと、他の人が使っているのを見て改めて感じました。

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