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時間切れしないように実践していること

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by K

時間切れしないように実践していること
こんにちは。
最近のカードは処理が多く、35分という当初の25分という制限に比べて10分も長くなった制限時間内においても、時間切れするゲームが少なくありません。プレイヤーは制限時間内にゲームを終わらせる必要があり、これは今後も変わらないでしょう。

制限時間内に終わらせるためにできることは沢山あります。時間切れしそうになったら、その度にタイムマネジメントを反省すべきだと考えています。この人が時間切れするなら仕方ないと思えるプレイヤーは個人的には今まで2人しか見たことがないので、この記事を読んでいる多くの方もまだ削れる部分があるのではないかと思います。


今回は競技性の高い試合の中で私がいつも意識していること、その中でも特に努力があまり必要ない、今から実践できる技術について書いていきます。大事なのは、相手との不要なコミュニケーションコストを削り、ゲームについて考える時間を増やすことです。


手札を置くことで、基本動作を早くする
手札を常に持ってるのは時間がかかるひとつの要因です。手札を確認する必要があるときだけ持ち、他のタイミングでは他のカードと混ざらないように別に置いておき、両手を基本的行動に使えるようにしておくのが基本です。手札を置くことを覚えるだけで、かなり他の動作が早くできます。

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基本的行動を早くする
ゲームの基本になる行動を早くする。これが1番大事です。なぜならどのデッキでも頻出する行動だからで、これが0.5秒早くなるだけでもゲーム全体ではかなり変わってきます。
ダメージ解決は滞りなくスマートに、1枚ずつクライマックスが捲れるまで捲ります。1枚ずつという点が重要です。つまり、ちゃんと1枚ずつ捲る動きを身につけましょうという意味です。めくっている間に一喜一憂してる場合ではありません。確定した点数を正しく素早くルール通りに解決しましょう。そしてキャンセルが発生しなかった場合、それらをスマートにクロックに置きましょう。この手順は特に両手を使った方が早いので、手札は置いておきましょう。素早くクロックにおけるように普段から意識しています。
間違えて2枚捲る、そもそも1枚1枚捲るのが遅い、キャンセルしなかったカードをクロックに並べるのが遅いというのは、全てプレイヤーが意識することでかなり時間が短縮出来るポイントで、1ゲームで通してみるとかなり変わってきます。

決まった枚数スマートに解決する
集中をはじめ指定枚数落下系の山上から何枚捲るというテキストですが、これはダメージと比べて枚数が確定しているので1枚ずつ捲る意味がありません。1枚1枚捲るよりも指定枚数上からピックしてめくる方が早いです。あとめくる枚数及びヒット枚数は必ず口に出して言うようにしましょう。後で何ヒットだったっけというやり取りが激減します。これは<光景>や<シンデレラ>のような山上落下系テキストでも共通の話です。

リフレッシュ処理を早くする
シャッフルするだけと思うかもしれませんが、ほぼ必ず毎試合発生するのがリフレッシュ処理です。この時間が短いほど、トータルで時間切れするゲームは確実に減ります。こういった毎ゲーム必要な処理を早くすることが大事です。
リフレッシュはシャッフルするだけですが、リフレッシュ前の内容把握はお互い大事です。シャッフルしだして見たいと言われた場合、時間ロスになります。

またリフレッシュの直前の行動を声に出し、お互いリフレッシュがどの処理の間に入っているのか共通認識にしながらシャッフルに入るのも大事です。クロックワンドローしてリフレッシュ、2点目まで捲ってリフレッシュ、トレジャー捲ってリフレッシュなどなど。大会の対戦動画でルールミスでお蔵入りになるのは、リフレッシュ間際に処理が飛んでることが少なくありません。

レベルアップ処理も一瞬で
レベルアップは主にダメージを受けた時、クロックが増えることにより発生しますが、なるべくレベルアップ時にレベル置き場に置くカードは7枚目が見える前にある程度想定しておきます。7枚見えて初めて考えはじめるのは時間ロスであることが多いです。もちろん7枚目によって状況が変わることもあるので想定したカードを必ず置く訳では無いですが、想定するだけでトータルの時間は削減出来ます。
またレベルアップ時に控え室に置くカードはいかなる場合も6枚です。これを両手で3枚ずつ持って相手に共有するのはめちゃくちゃ大事でかなり意識しています。クロック枚数を間違えてレベルアップすることが一切なくなります。相手の思い違いでクロック枚数ズレてない?ということも発生しなくなるので、これは長い目で見るとやった方が良い動作だと思います。

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アタックフェイズ時の宣言は適切なタイミングに宣言する
もうこれに尽きます。これだけなのにほとんどのプレイヤーが出来ていません。

アタック宣言時に必要なのはパワーでもソウルでもなくフロントかサイドか、アタック方法だけです。トリガーチェックより前にソウルやパワーは一切宣言しません。こちらのトリガー処理前に相手がダメージ解決してしまったり、フロントかサイドか分からなくなる大きな要因になります。こういったトラブルの時間は、お互いの時間を削ることになりますからね。トリガー前にパワーやソウルの宣言は全く必要ないので、相手に聞かれるまでは絶対に宣言しません。相手に聞かれるのはトリガー前に相手に選択権がある場合もしくは相手がこちらの処理に着いて来れてない場合なので、こういった場合はトリガー前にちゃんと確認する必要があります。

ソウルは相手のカウンターステップに必ず宣言します。カウンターを使わない場合相手に求められるのはダメージを解決することです。何も無ければダメージ処理を行って問題ないですよという所で初めてソウルを宣言するということです。これを徹底する事でトリガーの処理の前にダメージ処理をしてしまう事故がほとんど無くなります。
「フロントアタック2点から2点扉、あ、まだ回収してないです」こんなやり取りは、2点と宣言してる側にもコミュニケーションエラーの要因があるかなと思います。
「フロントアタック、扉、回収して2点」
これならコミュニケーションエラーは起こりづらいです。

パワーはそもそも宣言しないです。これは、そもそもルール上パワーを宣言する必要が無いからです。パワーの確認をされた時だけしっかり計算して共有しましょう。何故かと言うと、宣言しようとすると500単位まで正確に共有する必要があり、そこを誤ると不正な情報を宣言したことになってしまうリスクがあるからです。時間をかけてリスクを負う行動をするメリットが皆無なので、確認された時に共有すれば十分です。多くの場合これはカウンターステップまたはバトルステップに確認することになりますし、相手もちゃんとパワーの計算をしている場合、パワーの確認フローを経ることなくバトル終了まで行けるので、大幅な短縮になります。

まとめると、ソウルはカウンターステップ、パワーは宣言しない、です。これだけでかなり時間が短縮されます。

強制効果と任意効果の違いを認識し、必要な宣言だけをする
これも不要なコミュニケーションを減らせる技術です。
まず強制効果ですが、選択肢の無い強制効果は基本的に、宣言の必要はありません。なぜなら勝手に誘発してしまい、それを止めることは出来ないからです。一応誘発時にパンプする数字が確定する系のカードは、どう言った数字が確定するのか共有しておく事でコミュニケーションエラーを防げるので、宣言しても良いかなとは思いますが、それほど重要でない場面では不要な場合も少なくありません。
また選択する必要のある強制効果は、自分のも相手のも含めて必ず宣言忘れが無いようにしましょう。あとで強制効果の処理忘れが発覚した場合、大きなロスになります。
逆に任意効果ですが、これは解決したい時だけ宣言するようにしています。任意効果を解決しないことを宣言しても何もメリットが無いので。解決したい任意効果だけ宣言することを徹底しています。

マリガン後に先1の事を考える
時間切れ回避はゲームがはじまる前からはじまっています。特に先攻の場合、マリガン後は1ターン目の行動を考えています。この手の中から概ねクロックに叩くカードを想定します。開始ドローで何を引いたら手の中のそのカードではなく上から引いたカードをそのまま叩くのかを考えます。7枚の初手で考えられる動きを想定します。このあたりまでは制限時間のはじまる前にできることなので、うっすらとだけでも想定しています。
またこれは少し難しいかもですが、相手のマリガンから相手のデッキや手札、1ターン目の動きを想定することも、試合開始前にやっています。まぁこれを出来る人の多くは言われなくても開始前にやってると思いますし、やっていない人は1ターン目にもやっていないでしょうから、これによる時間短縮はほとんどありませんが。ダイレクトアタックをどの枠でするか、相手の動きが強そうか弱そうか位は想定しておきたいですね。

先1は3~5秒
試合開始前にこれだけ考えるようになると、先攻1ターン目は秒で終わらせることが出来ます。アタックするだけなら3秒で終わらせることを心がけています。少し考えても5秒で終わることがとても多いです。もちろん先1に色々な処理を行えるデッキは別ですが。
7枚の初手でやれる事はそれほど多くないので、初ターンの行動はある程度形式化しておくべきです。正直ほとんど相手は関係無いので、1人回しで補える判断です。このハンドならこう、このハンドならこうと、予め動きを決めておけば、円滑にゲームを進めることが出来ます。


公開情報はお互いに分かりやすく
公開情報は文字通り公開の情報。相手に確認されることが多いので、両者から見て分かりやすく。もっと言えば、そもそも確認されないよう、見ればわかるようにを心がけています。

まず舞台を綺麗に。どこの枠にどのキャラが配置されているのか、ちゃんとルール通りに置きます。レストの角度や向きが揃っていないと認識の阻害になります。
クロックも同様。向きを揃えて適度に広げて。重ねすぎてると枚数が分かりにくくなりますし、クロックの内容も確認しづらくなります。広げすぎると控えと混ざるので、適度に広げておくのが良いです。
山札は程度が難しいですが、枚数が少ない時は広げるようにしています。これは枚数の確認をしやすくするためで、特に薄い山で重なっているよりは、数枚広がっていた方がコミュニケーション短縮に繋がります。

控え室は公開情報の中でも変化の大きいところで非常に重要です。僕個人としては、時間を見つけてはソートするようにしています。ソートすると控え室の特定のカードの枚数が一目で分かるようになります。手に取って確認する時もとても早いです。ここのコミュニケーションがめちゃくちゃ短縮できるのが、他のプレイヤーとの違いなのかなと思っています。

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ちなみにこれだけ聞いた人に、ソートするとリフレッシュの時シャッフル大変じゃない?と言われることがあるのですが、これは大きな間違いです。シャッフルは事前にソートされているかされていないかによってやり方を変えて良いものではありません。事前にソートされている場合このシャッフル方法はダメだと言うのであれば、そのシャッフル方法は事前にどんな状態であろうとダメです。事前の状態によらずランダムになるようなシャッフルが求められるので、ソートの有無に関わらずそのようなシャッフル方法は改善すべきです。よって、控え室のソートとシャッフルは全く別の話題です。

シャッフルの練習をする
ゲーム開始前も含めて、ゲーム中何度もシャッフルの機会があるこのゲーム。そのシャッフル動作を手短に行えるようになるのも、時間を有効利用する技術のひとつです。
シャッフルで求められるのは無作為化。いかに短時間に無作為化出来るかを念頭にシャッフル方法を考えます。

メインはファローシャッフル
ファローシャッフルがどのようなシャッフルかはここでは書きませんが、このシャッフルは短時間に良く混ざるので大変優秀なシャッフル方法だと思っています。これを基本にしているので、自分の構成はもちろん、相手のスリーブ構成を見て上手にファローシャッフル出来る練習をしています。スリーブによってはファローがとてもやりづらいスリーブもあるので、少なくとも自分は使わないようにしています。

ファローにヒンドゥーシャッフルを混ぜる
ファローだけでもよく混ざるのですが、必要回数の面では途中にヒンドゥーシャッフルを混ぜるのがより効果的です。これにより短時間で効率よく混ぜることが可能になるので、基本的にこの2種しか行いません。ファローに比べて相当簡単で短時間で行えるので必ず身につけたいところです。ただしヒンドゥーシャッフル自体はあまり混ざらない、それだけだと無作為化に時間がかかるシャッフル方法であることは認識しておきましょう。他のシャッフル方法の無作為化を促進する役割が強いです。

ディールはシャッフルとしての価値が低い
ディールシャッフルはシャッフルと名がついているものの、無作為化の観点ではかなり効果が小さく、時間もかかるのでシャッフルとしては採用しないことを強くオススメします。
まず無作為化の観点ですが、ほとんど0です。1回50枚ディールをした時に出来上がる山札は、ディールの方法にランダム要素を加えない限り常に同じ、つまり全く無作為化出来ていないことになります。2度繰り返しても同様で規則正しいディールシャッフルを続けることは無作為化の観点では完全に時間の無駄です。ランダム要素の与え方も難しく、例えばディールする山を右から順のような一意なものではなく、ランダムに配ることでランダム要素を加えることが出来ますが、これはシャッフルしているように見せて自分の好きな順に配置出来るということなので、やはり無作為化の観点では意味がありません。最後に出来た山を積んでいく順番にも自由度がありますが、これもシャッフルする側が選べては意味がありません。たまに見かけるのがせっかくディールした山をひとつにまとめる時に、全ての山を横からまとめて1つの山にまとめる(横差しのような形)方法がありますが、これは最初の方にディールしたカードは下の方へ、後にディールしたカードは上の方に固まるので、やはり無作為化の観点では非推奨です。
総じて時間がかかるのに無作為化要素が皆無なので、自分は絶対にやりません。やるのは枚数を確認する目的でだけです。ディール以外のシャッフルを身につけましょう。

時間外の対戦開始前にディールを行うこと自体は否定しませんが(意味無いですけど)特に席についていきなりディールシャッフルをはじめるのは無作為化観点で何の意味もなく、何を見せられているんだと思います。せめて2~3回他のシャッフル方法を行ってからディールするようにしてください。初期配置の分かっている状態でのディールシャッフルはシャッフルしているように見せるパフォーマンス以上の価値がマジで皆無です。もしこのディールの前に特定のカードだけまとめてる状態ではじめていたら、それは作為的にシャッフル後の山に偏りを持たせる目的の行為であり、積み込みと言えるでしょう。

これらの行為が対戦相手に見られないかは時間切れの話とはまた別のお話ですが、気をつけて相手の無作為化を見守るのも重要です。


スタンドレストリバース動作をスマートに
スタンド、レスト、リバースという状態変更はゲーム中何度も行う行為であり、これらにかかる時間を減らすことで効率化がはかれます。特に複数枚の処理は効率化が狙えるポイントです。
スタンドは主にスタンドフェイズに行うのですが、特に5面ともレストからスタンドにするような動作を、1枚1枚行うのは非常に時間がもったいないです。両手を使って指で行えば0.3秒で全てスタンドさせられるので、両手で複数枚スマートに行うようにしましょう。
レストは主に起動コストとして複数面レストにするタイミングがありますが、これも両手で一気にコストを払う方が早いです。多用するデッキではかなり時間が変わってきます。
リバース動作が複数キャラ同時に発生することは現状ありませんが、時短ポイントとしてはアンコールステップに複数面リバースしている際の処理です。アンコールのような何かしらのテキストを使う場合は1枚1枚処理した方が良いですが、何も無い場合は1枚1枚控え室に置くよりも、リバース状態のカードを複数枚舞台でまとめてから控え室に置く方が早いです。基本的に3面踏むのが強いゲームなので序盤から中盤にかけて頻出するシーンであり、実践するメリットも大きいです。

そもそもカードの扱いに慣れる
最後はそもそも論ですが、特に自分のデッキサイズのカードの扱いに慣れましょうという話です。常に使うカードの扱いに慣れるのは当然大事なことです。カードサイズが大きいならば小さめのスリーブを使うことを検討しましょう。薄いならば厚いスリーブを使いましょう。
手札を落としたり、クロックや盤面が分からなくなったり。解決領域が分からなくなったり。これらは全てプレイヤーの努力で改善可能なコミュニケーションです。0にするのは難しいかもしれませんが、なるべくこんな事態にそもそもならないようにしましょう。


ということで今回は、制限時間内に終わらせるために私が実践していることについて書いてみました。全てを実践するのは難しいと思いますが、ひとつでも参考になり、ひとつでも時間切れのゲームが減ることを願っています。

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