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新弾レビュー『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』【 K 編 】

    posted

    by K

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は12月22日に発売の最新弾『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』
    【 K 編 】

    WSバンドリ2表紙.jpg
    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS20171226_k.jpg
    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    コンセプト
    あまりにも腐るカードが少ないプールで、実に様々なデッキが考えられるプールだと思います。今回はその中でもあまり組まれていないであろう組み合わせで組んでみました。

    今回は、<門連動ありさ>を軸にしたいなというところからスタートです。レベル2で大量のストックを必要とすることと多面早出ししたいことを考えると、<黄のストブ連動>との相性が良いのかなと感じ、この組み合わせになりました。下が黄色となると<黄色暁>が使えそうだなと思い、黄色ベース青でこんな感じになりました。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    門連動ありさ

    かなりクセが強いものの、可能性を感じさせる1枚です。早出し+数字+ソウル減連動ですが、考えなしにデッキに入れるだけではかえって安定感を下げるだけで、ゲームに勝つ連動ではなく1面連動ではかなり弱い部類に属するので、しっかりと多面早出し+連動を決めたいところです。

    天城

    次世代デッキエンジンですね。手札効率を突き詰めたデザインに惹かれて入れてみました。ストックから手札への効率がとても良いので、引いたクライマックスを全部打てるくらいの余裕は出来ます。8ストブはまとまらなかったので今回載せていませんが、8ストブのほうがよりうまく使える気がします。

    ストブ連動

    次世代1000査定連動ですね。1000査定連動なのに<アインハルト>と同じくCIP6000なので連動がなくとも役割を持てる点が良いですね。
    連動はキャンセル要求の代わりにリバース要求が無くなった<修羅場>のようなものです。ただし2面というのがすごいですね。最大2枚回収はもちろん、そもそも1枚でも1面連動としては及第点です。0枚回収というパターンではハンドは増えませんが、そもそもクライマックスを打って2発入っているというところでクライマックスを打った価値は十分と言えるのではないでしょうか。多面連動の恩恵は更に高く、不確定ながらも優秀さを感じさせます。これで<ありさ>を回収するのがコンセプトですね。連動が2001じゃなくて本当に良かった...

    Xルック

    早出しも出来ますが、連動中心のバンドリのプールにおいてはむしろ、Xルックとしての価値が非常に高いと思います。単にクライマックスを探せるのが強いですね。<神通>があるので黄色の連動はサーチ出来るとしても、他色の連動との相性はこのカードが一番です。特に面の帰ってきやすい<ありさ>は相性が良いのかなと思います。

    黄相殺

    はい出ましたスーパーつよい相殺シリーズ。<デレ>が赤で強いんですからそりゃ黄色はもっと強いんですよね。単に<ありさ>のストックリソースとしても使えるのは、<羽川>における<>ににたものがあります。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    いつもの光景

    2018年はここからスタートかと言った感じ。間違いなく最凶の追加カードですね。来月からの環境が楽しみです。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!Kさんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

    『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

じゃんけんでも...いいんだな? 勝った方先攻なー (^^)

    posted

    by K

    えー

    「先攻を先行と書くな!」

    どうもKです。



    今回は先攻後攻の決定の仕方の話をしたいと思います。ゲーム攻略面の話ではありませんが、ゲームをやる上で大事なことなので今回僕の考えをまとめてみました。



    ・先攻後攻決定の現状

    ほとんどのカードゲームにおいて先攻後攻という概念は存在しており、その決め方はじゃんけんやサイコロが一般的なので、ここらへんに関して興味を持つ人は少ないと思います。実際あまり面白い話題では無いのでそれで全く問題ないのですが、誰もやらないと暗黙の了解のうちに本筋とは離れていく可能性もあるので、今回とりあげてみました。
    ヴァイスシュヴァルツにおける先攻後攻の決め方は、じゃんけんが一般的だと思います。お互いに何の取り決めもなしにいきなりじゃんけんを始め、勝った方を先攻とするのが一般的です。これはこれで良いんですけど、今日はここにメスを入れていきます。


    ・総合ルール上の記述

    強力な根拠となる総合ルールに関する記述から見ていきましょう。先攻後攻の決定についての記述は、現在の総合ルールだと5章の「ゲームの準備」の項にあります。デッキを用意しますとか、5枚引いて初期手札にします、任意の枚数入れ替えてください(マリガン)とか書いてあります。


    ・決定タイミングのお話

    先攻後攻の決定もここに記載があるので、総合ルール上は「ゲームの準備」に属します。ここで感の良い人はお気づきかもしれませんが、今年頭の公式の案内を思い出して見てください。様々な案内があったかと思いますが、その一つに「ゲームの開始前に先攻後攻を決め、お互いマリガン後の状態で試合開始の合図を待つ」というものがあったかと思います。この改定?は反響はあったものの概ね好意的に受け入れられ、今ではかなり浸透したと言えるかと思います。一部のプレイヤーや運営は「今年からルールが変わり、マリガンまで行うようになりました」と説明していましたが、実は別にルールは変わってないんですよね。もともとそうあるべきだったわけです。ただ大昔から、先攻後攻決めを開始合図後にする文化が広く浸透していたわけです。しかし次第にカードのテキストが増え試合にかかる時間が増えてきました。途中試合時間の延長や特別延長のルールなどを設けてきましたが、それでも時間切れする試合は少なくありません。もう5分伸ばして35分にすると1日でさらに30分以上長引くことになるので、なんとか30分のままで実際の競技時間を増やせないものか、という流れになりました。そこでプレイヤーに効率的に時間を使ってもらうためにこれまで慣習でやっていたタイムロスに着手したわけです。これはルールを変える訳では無いので特別な手続きは要らないですし時間切れ防止の助けになるので、とても良い案内だったと思います。


    ・無作為な決定方法

    だいぶ話が脱線しましたが、先攻後攻を決めるルールは総合ルールのゲームの準備の項にあるわけです。ここには「各プレイヤーは無作為に、どちらのプレイヤーが先攻プレイヤーであるかを決定します」と書いてあります。ここで重要なのが「無作為に」の部分です。ここではどちらが先攻か、二つに一つですから、等しく50%じゃないといけないわけですね。


    ・じゃんけん

    先にも述べたように現状最も浸透しているのは、じゃんけんの勝敗によって先攻後攻を決める方法です。これは果たして本当に、無作為に先攻後攻を決める方法なのでしょうか。

    じゃんけんは理論上勝率が50%のゲームですが、「じゃんけん必勝法」と検索すればいくつもヒットするように、現実は勝率がぴったり50%ということにはなかなかならないようです。そもそもタイミングを厳密には合わせることが難しく、動体視力で勝率が変わってしまう可能性があります。じゃんけんについて心理学の視点から研究している人もいますし、自分はじゃんけんの勝率が60%を超えていると豪語する人もいます。そういう意味では無作為に先攻後攻を決める方法として、じゃんけんが好ましいとは言えないのではないでしょうか。
    ちなみにほとんどの場合こんな確認は行われませんが、厳密にいうとじゃんけんの結果、勝った方が先攻なのか負けた方が先攻なのかはしっかりと決めておく必要があります。どこにも勝った方が先攻とは書いていないですからね。じゃんけんの後に決めがなかったからやり直そうと言われても、ジャッジにもよりますがやり直しになる可能性も十分あると考えています。何事もしっかりと確認してやりましょう。


    ・じゃんけんは断れる

    この話は今に始まった話ではなく、近年ちょくちょく話題に出ていました。去年のWGPでは、じゃんけんが発端となり決勝トーナメントでジャッジ案件になったこともありました。僕は勝率が50%とは限らないこと、トラブルになりやすいこと、上手くタイミングを合わせられなければ片方に不公平感をあたえてしまうおそれがあるなどの観点から、じゃんけんを用いることについては否定派です。ということで代替手段を考えましょう。

    ここでひとつ知っておいて貰いたいのが、「じゃんけん(を先攻後攻決定の手段として使うこと)は断れる」ということです。これも習慣になってるからか知らない人が多いですが、総合ルールには、じゃんけん等によって先攻後攻を決めると言う記述はありません。あくまで無作為な方法によって先攻後攻を決めるとあるので、じゃんけんが無作為な方法ではないと主張すれば他の無作為な方法に変更したいと主張することができます。この時、こちら側の提案した手段よりもより無作為な手段を相手が提案しない限りは、こちらの用意した無作為な手段を使える可能性が高いため、じゃんけんに変わる先攻後攻決定手段を用意しておくことは効果があると考えられます。


    ・サイコロや擬似じゃんけんの難しさ

    代替手段として主に用いられるものは、サイコロだと思います。サイコロは、あらゆる面の出る確率が等しいならば、無作為な決定手段として使うことができるといえます(サイコロ使うときはちゃんと和が大きい方が先攻か後攻かって決めているように思います)。ただしじゃんけんほどではありませんが、サイコロも必ずしも無作為とは言い切れない部分があります。それはあらゆる面の出る確率が等しいとは言いきれない点にあります。特に回転が不十分であったり、狙った面を出す技術を持ち合わせている場合、無作為な決定手段として使う事はできなくなります。

    昔見た例では、グーチョキパーに相当する3枚のカードを用意し、裏向きのそれらのカードを使ってじゃんけんを試みる方法がありました。今でもうさぎのじゃんけんと言うカードや、クレヨンしんちゃんのカードを使うことで、このような擬似じゃんけんを行うことができます。このような擬似じゃんけんはじゃんけんと違い、あいこがなく一発で勝負が決まる点に優れています。カードを用意しなかった側が先に選ぶのが一般的で、なかなか良さそうなアイディアです。しかし最終選択権が自分にある状態で擬似じゃんけんに使われるカードにマーキングが施されていた場合勝率は50%とは言えず、下手したら100%になってしまうのでやはり問題がないとは言い切れません。後出しじゃんけんになる形ですが、なんだかポケモンのライバルのような姑息さがありますね笑。


    他にもアプリなどの電子機器を使う方法が候補として上がりますが、やはり対戦相手にぴったり50%であると納得してもらうことに難しさがあります。


    ・本題

    とまぁながながと書いてきたわけですが、お待たせしましたこちらが本題です。このように無作為に先攻後攻を決めるのは難しいですが、今日は実用的な方法を提案したいと思います。とても簡単で、 「こちらのカードがマーキングされているが自分では気づいておらず、それを相手だけが知っている」というほぼありえないケース以外は、どうやっても勝率は50%にしかならないオススメの方法です。

    その方法は簡単で、まずクライマックスとキャラを1枚ずつ用意します。出来ればメインデッキとは別に用意したいところですが、最悪メインデッキをシャッフルする前に2枚取り出して決めることもできます。
    20181224_4.jpg
    これら2枚を裏向きにして机に出し、相手に1枚選んでもらい、選ばなかった方を自分のカードとします。この時クライマックスを引いた方を先攻とするわけです。この時大事なのは、選んだ後に必ずこちら側のカードも見せることです。相手に確認してもらって初めて50%となり無作為な先攻後攻決定が出来たと言えるわけです。
    20181224_1.jpg
    20181224_2.jpg
    20181224_3.jpg


    ・無作為であることの説明

    勝率については考えてみればわかると思いますが、まずこちらの勝率はどんなに頑張っても50%を超えません。仮にマーキングが施されていても、最終的には2択から相手が1枚選ぶわけですから勝率は50%超えるわけがないわけです。人は右の方が選びやすいとかの心理学的要素は流石に考慮していません。
    同様に相手の勝率も50%を超えないことがわかります。こちらの持ってきたカードですからマーキングはできないですし、どちらか片方は必ず負けのカードなので、どうやっても50%を越えられないことがわかります。以上よりお互いの勝率が50%を超えないので、この方法は勝率が50%の無作為な決定方法として好ましいと言えるでしょう。

    もともとSkype対戦で使われていた方法ですが、同時性が必要なく手軽に決められる方法なので、最適な方法の1つとして僕は考えています。もちろん手軽さではじゃんけんに負けてしまうので、競技性の低い大会やフリー対戦において、ここまで厳密にやる必要があるとは思いません。しかしよりルールに忠実にと考えると、じゃんけんに比べてよりふさわしい決定方法だと言えるので、この記事が発端となって全国のプレイヤーにこの文化が浸透すれば幸いです。

    ・どうしてもじゃんけんっぽさが欲しい方へ
    今回紹介した方法は、なるべく少ない準備で簡潔に行うことを目的として紹介致しました。しかしながらあまりにも簡素すぎるという方に、先に挙げたじゃんけんカードを使う方法も紹介します。
    と言っても実に簡単で、グーチョキパー3枚のカードを用意し裏向きにして順番に選ぶだけです。ひとつだけ注意が必要なのが、「必ずカードを用意した側が先に選ぶ」ということです。マーキングが施されていた場合に後出しじゃんけんになってしまう可能性については先に述べた通り。なのでカードを用意した側が先に選ぶことでこの問題は解決します。残った2枚のカードから選んでもらい、同時にオープンすればあいこのない勝率50%のじゃんけんが出来ることでしょう。
    よくよく考えると実は、クライマックス選んだ方が先攻で、っていう方式となんら変わりないんですけどね。自分が選ぶ分少しはじゃんけんしてるっぽさが出るので、こちらの方が良いと言う場合はじゃんけんのカードを用意して実践してみてください。

    必ず「勝った方が先攻/後攻」を決めてから行いましょうね!

    ・まとめ
    今回の記事はあくまで提案なので、みなさん思うところはあるかと思います。特にこれは言っておきたいという意見や、より良い方法の提案がありましたら、なんらかの手段を用いて伝えてもらえると幸いです。


    短くまとめてみましたが、いかがでしたでしょうか?なんかしらの知見を得ることは出来ましたか?

    ここまで読んでいただき、ありがとうございました。皆さん、良いTCGライフを!



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【遊々亭WS対戦動画】ブロガー編 第21回 ミルキィホームズ VS プリズマ☆イリヤ

    posted

    by K

    一押しロゴ20171103.jpg
    【遊々亭WS対戦動画】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は、10/18(水)に撮影した対戦動画の配信をさせて頂きます(-^〇^-)

    こちらの動画での対戦は【遊々亭ブロガー】

    Kさん ミルキィホームズ

    VS
    こへいさん :プリズマ☆イリヤ


    で行わせて頂きます!!


    対戦動画で使用するデッキはこちら!



    WS20171103_k.jpg WS20171020_ko.jpg



    ※ブロガーさんにご協力頂き、手札の公開とパワー計算のアイテムを使用したプレイをして頂いているため、公式の対戦時間より長い対戦時間になっております。また対戦動画を撮影後、音声を別録りしてありますので動画と音声が一致していない部分もあります。ご了承ください。




    皆様に楽しんで頂ければ幸いです(n'∀')η

    これまでの【遊々亭WS対戦動画】はこちらからご視聴頂けます。



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