【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 基本となる動き/各デッキに対して | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 基本と.. | ヴァイスシュヴァルツ

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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 基本となる動き/各デッキに対して

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by K

前回の『採用カードについて 後編』はこちら

目次
基本となる動き
マリガン
レベル0と<予告状>以外はすべて切ります。枚数によっては<マーカー主人公>を1枚残すことも考えられますが、基本は全切りです。

レベル0
レベル1でノーコストで動けるのが強みの一つなので、無理にアタックしてストックをためにいく必要はありません。スピードゲームも得意ではありませんから、パンチ数はかなり絞っています。相手のアタッカーを踏むための最低限のパンチ数でも良いと思います。<集中>と<フィレス>以外ではストックを使えないのでこれらがない時のアタックもリスクだけが目立つと思います。

レベル1
マーカー付き<主人公>を何面用意できるかにかなり依存します。3面用意できることは少ないですが、拳を構えることが出来れば強く出れると思います。3面ならば積極的に動けますし、1面ならばゲームスピードを落とす必要が出てきます。
また<集中>はなるべく捻るようにしましょう。これは一刻も早く終わらせたいくらい1周目が弱いという理由もありますが、ここまでする価値があるくらいにこのデッキの2周目以降が強いからという理由が大きいです。デッキ相性もありますが、1度軌道に乗ってしまえばかなり安定して高いパフォーマンスができるのがこのデッキの特徴です。そこに早く行き着くための先行投資として、極力集中したいところです。2回集中も出来るので1パン目のストックに埋まったクライマックス以外は比較的自由に使える方だと思います。
予告状>の使い方ですが、最優先はもちろん自分の都合です。早く終わらせたい1周目の山削りに使うのが基本ではあります。しかし相手の手札を思い出に送れるのはゲーム中1回だけなので、状況次第では後半に温存することも考えられます。バウンス効果はカードアドバンテージの点で相手に楽をさせることになってしまう場面も多いですが、こっちの事情を加味するとダイレクト枠で安全にアタックした方が総合的に勝る場面は少なくありません。助太刀を消費させられないことよりもその1ターンに限り機能させない方が勝ることも多いので、自分の状況とよく相談してバウンスの是非を考えるべきだと思います。

予告状が複数回打てたり集中がヒットしたりと比較的強い動きが1周目にできた場合、複数面マーカーがある状態で1回目のリフレッシュを迎えることが出来ます。山札がかなり良い状態で2周目を迎えることが出来るので扉のトリガー率や集中のヒット率が良くなり、優位を拡大しやすくなります。この状況がこのデッキの真骨頂と言えるので、毎試合これを目指すことになります。

レベル2
扉を引きたくないのでクロック通過が基本となります。手札が少ないように見えても<集中>と3パンで7枚捲れるので意外と手札はすぐ回復します。クロックしても扉を引く方が弱いことも多いので、少ない手札でも我慢することが大事な場面も少なくありません。

概ねしっかり動けている場合、面には<マーカー主人公>が複数面配置してあり、そろそろこれらだけで面取りするのは難しくなってくる頃かと思います。マーカー主人公で踏めるのは<島風改>のパンプと合わせて10000までなので、レベル2では他に踏む手段を用意する必要があります。
筆頭候補は<モルガナ>です。単体115に後列の恩恵も含めると踏める範囲はかなり広いと言えます。出せるタイミングは限られますが、必要な相手には意識して配置していきたいところです。しかしいたずらに早出ししても山を弱くするだけの結果に終わってしまうことが多いのも事実なので、極力早出ししないで解決する方を選びたいところ。そこで活躍するのが<3メタ>や<足立>です。3メタはレベ3に対して13000という極めて高い数字でアタック出来るので、大半のデッキに対してはこちらで充分です。連動は死にテキストで決して強いカードではありませんが、こういったこのデッキのニーズに合った1枚だと言えます。また足立はダイレクト枠は空いてしまうものの数字を無視できる強さがあります。<TP凛>や<飛龍>などパワーの高い早出しにはこちらを使ったほうが簡単です。どちらを使う際も<>でクロックシュートを付与し、確実に面から消したいところですね。
総じて、あまり面に執着せず必要最低限の投資に止め、ストックを温存してレベル3を迎えるのが基本となります。

特別意識する必要は無いのですが、このレベル2の段階は<アルセーヌ>のテキストの質が決定する重要なタイミングでもあります。アルセーヌのバーンテキストは早いと次の周で打つことになります。次の周の山札を決定するのは今の周の控え室なので、この周の控え室に注目したいところです。ここで、先ほど述べた<マーカー主人公>とアルセーヌの相性の良さの話が出てきます。
レベル2のタイミングではマーカー主人公複数面が想定されますから、1回目のリフレッシュで山に戻るレベル1のキャラは非常に少ないことが予想されます。マーカーも合わせて面にかなりの枚数レベル1が存在しますから、山札はレベル1以外が多いことになります。相対的にレベル0のカードはストックやクロックに落ちやすくなり、舞台から控え室に落ちるマーカー主人公はそのまま3周目を構成することになります。結果的に3周目の山はレベル1が多くなりがちで、アルセーヌのバーンが強力になりやすい訳です。
これはあくまで確率の話で、実際にはこう上手くいかないことも多いと思いますが、意識してみるとバーンの成功率が少し上がるので、頭に入れておくと良いかと思います。理想的な周りをするとそもそもバーンを使うのは4周目以降なので影響が少ないのは内緒。

レベル3
ついに<アルセーヌ>が解禁されるタイミングです。アルセーヌだけですが、単体で非常に強力なので影響は大きいと思います。
モルガナ>と比較すると行きこそ少し見劣りしますが、返しのパワーが全く違うので、長期的に面取りを意識するならばアルセーヌを多面した方が良いでしょう。
アルセーヌのバーンを狙う場合は、両端に大きなキャラを配置されないように、片方はダイレクト枠になるように面のやりとりをしていきます。<主人公応援>を使っても両端を助太刀の上から踏むのは難しいため、主人公応援のパンプが入らない左右どちらか1枠はダイレクト枠が好ましいわけです。<比例応援>+アルセーヌに拳を構えていれば端は返せる場合が多いので、比例応援+主人公応援を作れれば総攻撃は現実的になってきます。
数字以外で総攻撃の枷となる状況は大きく分けて3つ考えられます。一つはゾンビテキスト持ちです。<さやか>をゾンビと呼んでいたので名残でゾンビと呼んでいますが、実際に対面して困るのは<決着流子>や<不死の怪異>などでしょう。変わったところでは<アインハルト>が配置されている場面での<マーカーフーカ>や<ヴェールヌイ>が落ちてる場合の<>なども同じですね。これらはアンコールステップの開始時までにレスト状態に戻ってしまうので、総攻撃の枷となるわけです。しかしながらこれには<>という絵に書いたような最適解が存在します。もれなく全てに対して最適解となるのでこれらが相手の場合は積極的に握るようにしましょう。
最も厄介なのが助太刀やイベントによる回避です。助太刀による回避として代表的なのは、<美夏>をはじめとする面のキャラを控え室に送るコストを持った助太刀で、アンコールステップ前にアンコールしてしまう方法です。リバース状態のキャラがアンコールステップ前にレストしてしまうので数字に関係なく回避されてしまいます。またイベントを使った回避例としては<ウラカン>や<立体機動装置>が挙げられます。レスト状態にしたりバトルそのものを回避させるテキストで、こちらも数字に関係なく回避されます。これらはどちらも対策出来ないので、これらを使わせに行く方針になるでしょう。カウンターステップでなければ打てないので、ダイレクト枠を後回しにすることにより早めに消費を決定させるプレイが大事になってきます。
これは当たり前なのですが、最悪なのが<ジャック>や<小鳥>などのアタック数そのものを減らしてくるカウンターです。アタック自体封じられるのでもちろんリバースもさせられない訳で、総攻撃どころではなくなります。ただこれらはコストが非常に重いようにデザインされているので連打は容易ではありません。こちらも2つめの例のように対策するのではなく消耗させる方向でプレイしましょう。

各デッキに対して
基本的にはこれまで書いてきた通りで、相手の構築や動きによってこちらの振る舞いを適応させていくことになります。

0の動きは遅い方なので相手の速さは一つの指標になります。0の早いデッキに対してはレベル1に先上がりするように振る舞い、<マーカー主人公>多面で巻き返すことを念頭にアタックしていきます。多少相手に自由に動かれても、レベル1で取り返すことが出来れば充分形勢逆転は狙えます。スピードゲームについていっては相手の土俵で戦うことになり非常に不利になりやすいので、焦らず自分の動きを確立することを狙いましょう。ゆっくりとした展開では<>を生かしやすく、長い目で見て有利に運びやすいと思います。
レベル1では相性が相当出てきます。1帯のアタッカーが2色かつどちらの<マーカー主人公>にも対応してくるカラーリングだった場合、とても不利なのでさっさと<モルガナ>を配置することを狙います。しかしこういったデッキは意外と少なく、拳で返ることも多いのでほとんどの場合マーカー主人公での面取りが狙えます。多面配置しノーコストとしては破格のパワーに助太刀を構えて面取りに<集中>したいですね。1相殺や1/1アンコールは頭を抱えるところですが、ダイレクトが貰えたり<>で抹消出来ることを逆用したいところです。1相殺相手の場合はそもそもマーカーなしの状態でも大差ないことが多いので、マーカーの事情はあまり考えず、マーカー主人公の枚数を確保する方向で手札を作っていくのが良いでしょう。アンコール相手には<島風改>が重要になってくるので常に位置を把握しておきたいですね。
レベル2のタイミングではその後どれだけ余裕のあるゲームが出来そうかがわかってくると思います。扉と<集中>以外ではハンドが増えないデッキなので面取りの比重は高く、緑型のビビストを代表とする<レベル2のキャラ>で面取りしてくるデッキはかなり不利と言えます。こういったデッキに対しては早めにレベル3に上がり<アルセーヌ>での巻き返しを狙います。しかしそういったデッキが主流とは言い難いので、大概の場合はマーカー主人公でそこそこ面が維持できます。そういった場合は無理にストックを使うことはせず、最低限の投資で済ませましょう。たまったストックはアルセーヌで還元できるので慌てるようなタイミングではありません。
クロックドローについては、叩いたら扉を引く、と考えた方が良いと思います。扉が欲しい訳では無いならば叩く必要はなく、叩いてもキャラは増えないという意識で。手札枚数を増やすためのクロックが1番危険です。どうせ2トリしたら大体ハンドは潤沢になります。相手のデッキを考え、扉が必要な相手に対して打つためにクロックするようにしましょう。
レベル3ではひたすら面の取り合いです。<比例応援>または<主人公応援>または両方を相手のデッキに合わせて配置し、ヒール耐久で勝てるように努めます。面さえとっていれば、打点的に返しがない状況になったときにアルセーヌのバーンで詰めに行くことが出来ます。面取りを軽視したプレイでは足りなくなる場合が多いので、最終的に面を取り切れるよう考えてリソースを使いたいですね。

今回はここまで。続きは明日『各不採用カードについて』を公開します。

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