目次
- カードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト
- 採用カードについて 前編
- 採用カードについて「取引成立 真」
- 採用カードについて 「マーカー主人公」
- 採用カードについて 後編
- 基本となる動き/各デッキに対して
- 各不採用カードについて
- EXTRA-STAGE
基本となる動き
マリガン
レベル0と<予告状>以外はすべて切ります。枚数によっては<マーカー主人公>を1枚残すことも考えられますが、基本は全切りです。レベル0
レベル1でノーコストで動けるのが強みの一つなので、無理にアタックしてストックをためにいく必要はありません。スピードゲームも得意ではありませんから、パンチ数はかなり絞っています。相手のアタッカーを踏むための最低限のパンチ数でも良いと思います。<集中>と<フィレス>以外ではストックを使えないのでこれらがない時のアタックもリスクだけが目立つと思います。レベル1
マーカー付き<主人公>を何面用意できるかにかなり依存します。3面用意できることは少ないですが、拳を構えることが出来れば強く出れると思います。3面ならば積極的に動けますし、1面ならばゲームスピードを落とす必要が出てきます。予告状が複数回打てたり集中がヒットしたりと比較的強い動きが1周目にできた場合、複数面マーカーがある状態で1回目のリフレッシュを迎えることが出来ます。山札がかなり良い状態で2周目を迎えることが出来るので扉のトリガー率や集中のヒット率が良くなり、優位を拡大しやすくなります。この状況がこのデッキの真骨頂と言えるので、毎試合これを目指すことになります。
レベル2
扉を引きたくないのでクロック通過が基本となります。手札が少ないように見えても<集中>と3パンで7枚捲れるので意外と手札はすぐ回復します。クロックしても扉を引く方が弱いことも多いので、少ない手札でも我慢することが大事な場面も少なくありません。概ねしっかり動けている場合、面には<マーカー主人公>が複数面配置してあり、そろそろこれらだけで面取りするのは難しくなってくる頃かと思います。マーカー主人公で踏めるのは<島風改>のパンプと合わせて10000までなので、レベル2では他に踏む手段を用意する必要があります。
総じて、あまり面に執着せず必要最低限の投資に止め、ストックを温存してレベル3を迎えるのが基本となります。
特別意識する必要は無いのですが、このレベル2の段階は<アルセーヌ>のテキストの質が決定する重要なタイミングでもあります。アルセーヌのバーンテキストは早いと次の周で打つことになります。次の周の山札を決定するのは今の周の控え室なので、この周の控え室に注目したいところです。ここで、先ほど述べた<マーカー主人公>とアルセーヌの相性の良さの話が出てきます。
これはあくまで確率の話で、実際にはこう上手くいかないことも多いと思いますが、意識してみるとバーンの成功率が少し上がるので、頭に入れておくと良いかと思います。理想的な周りをするとそもそもバーンを使うのは4周目以降なので影響が少ないのは内緒。
レベル3
ついに<アルセーヌ>が解禁されるタイミングです。アルセーヌだけですが、単体で非常に強力なので影響は大きいと思います。<モルガナ>と比較すると行きこそ少し見劣りしますが、返しのパワーが全く違うので、長期的に面取りを意識するならばアルセーヌを多面した方が良いでしょう。
アルセーヌのバーンを狙う場合は、両端に大きなキャラを配置されないように、片方はダイレクト枠になるように面のやりとりをしていきます。<主人公応援>を使っても両端を助太刀の上から踏むのは難しいため、主人公応援のパンプが入らない左右どちらか1枠はダイレクト枠が好ましいわけです。<比例応援>+アルセーヌに拳を構えていれば端は返せる場合が多いので、比例応援+主人公応援を作れれば総攻撃は現実的になってきます。
これは当たり前なのですが、最悪なのが<ジャック>や<小鳥>などのアタック数そのものを減らしてくるカウンターです。アタック自体封じられるのでもちろんリバースもさせられない訳で、総攻撃どころではなくなります。ただこれらはコストが非常に重いようにデザインされているので連打は容易ではありません。こちらも2つめの例のように対策するのではなく消耗させる方向でプレイしましょう。
各デッキに対して
基本的にはこれまで書いてきた通りで、相手の構築や動きによってこちらの振る舞いを適応させていくことになります。0の動きは遅い方なので相手の速さは一つの指標になります。0の早いデッキに対してはレベル1に先上がりするように振る舞い、<マーカー主人公>多面で巻き返すことを念頭にアタックしていきます。多少相手に自由に動かれても、レベル1で取り返すことが出来れば充分形勢逆転は狙えます。スピードゲームについていっては相手の土俵で戦うことになり非常に不利になりやすいので、焦らず自分の動きを確立することを狙いましょう。ゆっくりとした展開では<真>を生かしやすく、長い目で見て有利に運びやすいと思います。
クロックドローについては、叩いたら扉を引く、と考えた方が良いと思います。扉が欲しい訳では無いならば叩く必要はなく、叩いてもキャラは増えないという意識で。手札枚数を増やすためのクロックが1番危険です。どうせ2トリしたら大体ハンドは潤沢になります。相手のデッキを考え、扉が必要な相手に対して打つためにクロックするようにしましょう。
今回はここまで。続きは明日『各不採用カードについて』を公開します。
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