【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 採用カードについて 後編 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 採用カードについて 後編

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by K

前回の『採用カードについて 「マーカー主人公」』はこちら

目次
    採用カードについて 後編
    島風改> 1枚

    サブアタッカーの枠ですね。と言ってもメインが8枚枠を食っているので激戦区です。僕は数字に干渉する島風改を選びました。
    こちらのパワーラインよりも大きい相手を想定するとパンプ手段が必要になるのはいつも通り。このデッキでは特に、1/1アンコールを軸としたデッキに対して活躍します。と言ってもそのターン踏むだけではアンコールされるだけです。確実に上から叩きつつしっかりと<>でアンコールを封じる所までやることに意味があります。アンコールを軸とするタイトルにはなぜか2000拳が無いことが多いので、後列2面+島風改の10000でちょうど処理できます。

    レベル3でのパワーパンプとしての役割もあります。平均的よりも高いパワーを誇るレベル3ですが、カウンターの上から叩くには物足りない数字です。しっかりと面をとって拳を握るのが基本戦術になるので、行きに確実に踏みたい局面は少なくありません。


    欲しい場面が多いのでサブアタッカーとして採用しています。メインアタッカーを8枚採用しているだけあって枠は1つしか見つけられませんでした。枠が見つかったら増やす筆頭候補ですね。
    2000拳 2枚

    集中>のおかげで使いやすい2000拳。1/1を軸にするデッキも返しやすいので役割は大きいです。

    集中でサーチできることやノーコストの拳という観点から重宝します。赤なので色発生に貢献しますがレベル置き場に置いた場合を考えるとなるべく2枚入れたいですね。メインアタッカーのパワーがなかなか高いので単に上から引いた時に強く、助太刀5枚体制ですが全く多いと感じません。

    直斗拳 1枚

    WS黎明期の数少ないぶっ壊れカードの1枚。2000拳に振り分けできる1000パンプがついています。

    1帯から打てる3000拳に加えて振り分け1000としても使え、特に<集中>の起動パンプも加味するととても自由度の高い動きができます。印象的だったのは、連動した<島風チノ>を<赤緑の主人公>に打つことで直斗拳で返した時ですね。見た目以上に上がるので、奇襲性も充分だと思います。

    ただ色や特徴は最悪です。様々な弊害があるので、充分注意して運用しましょう。0~1枚が適正で、0でも良いと思います。僕はメリットをとって1枚採用しています。

    足立 1枚

    足立です。同じテキストを持つカードはたくさんありますが、レベル1なのは本家足立だけです。レベル1から相手のレベル3を処理出来るのでレベル1であるメリットは大きいと思います。

    今の環境でペルソナを使う理由の一つになっています。レベル1から使える足立という唯一性に加え、それが<>のおかげで特殊相殺になる点が大きいです。ちょっと話は変わりますが、今年の環境はビビストとラブライブサンシャインという二つのタイトルでかなり変わったと思います。特に<フーカ>+<アインハルト>と<>+<果南>は、特殊相殺を持たないデッキに対してゲームを詰みまで持っていけるほどの強力なコンボです。事実僕はこの二つの影響で、8扉うさぎを使うのをやめざるをえなくなりました。代わりに再び使い始めたのがこのペルソナです。特殊相殺ではなく真+足立を搭載する事により、特殊相殺を搭載した他のタイトルよりも汎用性の面で圧倒的に優れる処理能力になっています。

    特徴が弱いので1枚。8扉なので拾う機会は少なくありません。

    3メタ 1枚

    レベル3を上から踏む役割として。<モルガナヒール>に比べてコストパフォーマンスが良く使いやすいので、基本的にはこちらで踏むことになります。上手く<足立>と使い分けましょう。またレベル3になっても数字だけはレベル3よりも高いので、終盤まで重宝します。


    1枚しか入ってませんが、環境次第では2枚に増やしても良いと思います。

    主人公応援 1枚

    ペルソナの強みの一つです。行きだけとはいえレベル×1000パンプは非常に強力だと言えます。<モルガナ>や<アルセーヌ>で圏外からアタックする事も比較的容易になるので、面の取り合いでは是非配置したい1枚です。

    またアルセーヌへのテキスト付与も強力です。アルセーヌのバーンテキストとの相性はもちろん、キャンセル率の向上やアタックトリガーの確認なども行えるので出来れば配置したいですね。


    行きしか上がらないので汎用性には乏しく、考えなしに配置しても弱いので1枚が適正だと思います。余談ですが、このカードを配置するとモルガナとアルセーヌの行きの数字は丁度同じ145になるので、使う際に頭に入れておくと計算しやすくなります。

    赤比例応援 1枚

    簡単ちゃん>付き比例応援。イマイチぱっとしない効果ですが、デッキとの相性が非常に良い事に気付いてからは必須カードだとまで言えるカードになりました。

    比例応援については特別なことは何もありません。<アルセーヌ>に面を取れって書いてあるので上位後列は採用したいところ。2000応援が無いプールなので比例応援が無難ですが、アルセーヌとの相性は<主人公応援>の方が勝るので応援としての優先度は少し下がると思います。

    大事なのはキャラ回収のテキストの方。このデッキではこちらが非常に大事になってきます。
    レベル2で配置したタイミングに控えから好きなキャラを拾えます。汎用性の高い便利なテキストだなという程度の印象でしたが、実際には直前に舞台から落ちた<マーカー主人公>を拾える点が、このデッキでは特に強いと感じました。マーカー主人公の特徴の一つとして、後続の用意しづらさがあります。デッキの中に8枚入ってるものの舞台では2枚ずつ消費するので、例えば3面展開すると後続はわずか2枚しか残っていません。2面でも4枚で、レベル1のタイミングで控えの<主人公>をマーカーにしてしまうことを考えると、山に戻る<主人公>の枚数は少なくなりがちです。これは後続を<集中>で持ってくることが難しいということで、これに代わる手段として控え回収がとても有力になってくるわけです。もともと拾うものは自由なので展開次第で<3メタ>を拾ったり助太刀を拾ったりも出来ますが、回収対象は<マーカー主人公>と<アルセーヌ>が8割以上を占めています。ハンドカットについても、手札を切る手段に乏しいペルソナにおいて扉を切れるこのカードは、例えレベル2でも重宝します。


    不採用であったり<緑の比例応援>を採用していたこともありましたが、主にマーカー主人公との相性からなくてはならない1枚です。面の取れ方が段違いなので、必ず1枚は採用したいところです。
    椎名>拳 2枚

    ペルソナを使う理由のひとつです。まず<椎名>の基本として2枚。ストックが溜まりづらいデッキなので、キャラを落とすためにストックを使うことは相対的に難しく、結果的に椎名は埋まりやすいので2枚目はとても欲しいところ。ということで落とせなくて2枚です。色が弱い上に単に拳として使う場合が多く、あまり椎名として生かせないことも多いですが、それでも必要なのでこの枚数です。

    モルガナ 3枚

    ヒールその1。早出し可能で行きの数字が高いアタッカーで、主に<マーカー主人公>で踏めないキャラを踏むのに活躍します。

    いわゆる「早出しヒール」ですが、その使い方には細心の注意を払いたいところ。特にこのカードは考えなしに使うととても痛い目を見ます。まずは考えなしに配置しても強いカードではないことを理解することから。
    僕のモルガナの印象は「控えが3枚増える9500」です。ストックの溜まりづらいペルソナにおいて純ストックを使って出す価値があるとは言い難い1枚で、助太刀が無ければ踏まれてしまいそうな数字です。各種3メタや<美夏>の対象でもあるので、考えなしで配置しても強くないことはわかるかと思います。なのでレベル3で使うことが基本になります。早出し条件が揃ってもストックを使わないで面を作ることを意識しましょう。

    といっても実際には結構早出しします。早出しするのにはいくつかの条件があります。まずはストックを使いたい場合ですね。<集中>だけで使い切るのは難しく、アンコールを挟む場合は早出しで使った方がスムーズである場面は少なくありません。1枚ならばともかく2枚以上使いたい場合は早出しします。同じような理由でクロックトップがクライマックスである場合も早出しして控えに落とします。またこういった自分の事情ではなく、相手のキャラが割れないという場合も純ストックを使ってでも早出しします。<足立>や<3メタ>で充分な場合はそちらで済ますこともありますが、行き115は魅力なのでこちらが勝ることも少なくありません。


    このようにただテキスト通りに配置すれば良いわけでもないので、しっかりと役割を意識して使うことが大事な1枚です。3枚入っていますがこれは少し多めで、1枚<アルセーヌ>にしても良いかもしれません。現状は赤発生としてレベル置き場に置く可能性を考えて3枚にしています。
    主人公アルセーヌ 3枚

    ペルソナの強みのひとつと言っていいのではないでしょうか、あらゆるヒールと比較しても全く遜色ない極めて強力な1枚と言えるでしょう。オーバースペックヒールに加えておまけの汎用バーンというカードです。

    基本はあくまで11000ヒールです。単体115のヒールが環境に少ないことから、高水準のパワーラインと言えるでしょう。もちろん後列の違いから単なるパワー押しは難しいですが、ペルソナ内では最高のパワーです。<モルガナ>とは特に返しのパワーラインでかなり差があり、面取り性能に大きな差を感じます。
    そしてやはり注目は"総攻撃"テキストです。おまけおまけと言いつつも、唯一の詰め手段で、フィニッシャーと言っていいスペックでしょう。ちなみにこの"総攻撃"ですが、ペルソナシリーズを通して使われている表現で、当初は<こんなふう>に再現しようとしてました。流石にルール知ってますか...ってテキストなんですけど、ここまで実用的に上手く再現する土台になったと思えば感慨深いものです?

    さてこのバーンテキストなんですけど、とりあえず単体で完結してる点が評価高いですね。クライマックスコンボという形ならば古くから沢山ありますし、もっと強力なものがゴロゴロいる世界です。やはり重視したいのは単体で機能する点で、かつての<屋根下>のような立ち位置ですね。またその内容も軽く規格外と言えるくらい強力なものです。最大3回のバーンに加えて2点や3点が飛ぶ可能性も少なくありませんから、下手な連動よりも強い事が多々あります。特に2面バーンはアタック前3ストックからと、なかなか現実的なコストなので、ぜひ狙ってみたいものです。


    とはいえリターンが大きい分かつてないほど面倒なお膳立てが必要なフィニッシャーでもあります。


    まず3面リバースが大前提です。これは雑な押し込みを許さない難しさがあります。しっかりと3面取らねば詰めとして全く機能しないので、<ミルヒ>や<>などのバーン持ち汎用ヒールに大きく劣ってしまいます。加えてプールの関係で上位後列のパンプが届かない端の1面を取るのがなかなか困難になっており、端に大きなアタッカーを配置させないように前々から面を作ったり適宜処理しなければならない長期的な難しさがあります。

    また軽いとは言い難いコストも難しさを加速させています。3コスト手札1枚ですが他のタイトルに置き換えると、リバース条件は必要なものの1点バーン2回分に相当します。3面取らねばならないということはリバース条件は付いているようなもので、少なくとも軽いとは言い難いことがわかるかと思います。手札コストとして怪盗のキャラを要求されているので扉が切れないストレスを感じることもあるかもしれません。

    そして何よりネックとなるのがバーンの点数が不確定なである点。<武蔵>と違って最低値は0ですから、しっかりとダメージが飛ぶような山札を作らねばなりません。これはプレイングだけでどうこう出来る問題ではなく、構築段階から計算しておく必要があります。


    総じて、構築段階からしっかりと到達点を見据える必要があることがわかるかと思います。山に残るキャラの平均レベルをあげるための<マーカー主人公>ですし、しっかりと行きと返しで3面取るための上位後列なわけです。準備が大変な分爆発力はかなりのものなので、毎試合狙っていきたいところです。

    役割としては4枚でも問題ないですが、枠の都合で3枚。ヒール全体で6として3枚ずつにしましたが、むしろこれだけのフィニッシャーを搭載しながらレベル3が全てヒールという点が素晴らしいですね。安定感を重視してレベル3を6枚と控えめにしてますが、増やしても問題ないと思います。
    P5_扉.jpg 扉 8枚

    打点レースを軽視する面取りデッキなので、8扉がぴったりです。そういう意味で、風採用とは全く違うデッキだと思います。

    扉の選択肢はかなり多く、8種はあるのでハイランダーも出来ますが、無難なのはこの2種かなと思います。

    ゲンコ>はマリガンで見せた時の影響があり、後列除去に弱いデッキに対しては思い切ったマリガンを抑制できるかもしれません。
    必ず採用したいのはむしろ<杏の連動の方>です。これはレベル3の、リバース要求を介したバーン連動ですが、これがなかなか厄介です。まず<>の平均採用枚数が低いこと。4枚採用されることはまずなく、1~2枚が主流だと思います。ということは試合中全く見えなくとも手札に持ち続けている可能性はずっと否定出来ないままです。入っていないと言いきれないのは相手からするとかなり厄介です。またバーンという勝敗に直結するテキストなのも強力です。ダメージや山の計算が狂いますから見えてるだけで終盤の判断を難しくさせます。

    このカードが厄介と言った1番の理由は、リバース要求である点です。入っているかわからない連動、相手を見ないバーンならば諦めもつきますが、リバース要求となるとプレイングでケア出来ちゃうんですよね。これが厄介なところです。入ってないと断言してキッパリ切れるプレイヤーはあまり関係ないかもしれませんが、<美夏>を拾っていれば勝っていた、エサを残さなければ勝っていた、という状況が脳裏を横切ってしまう効果があります。最後の段で万が一入ってた場合を考えて相手のプレイが少しでも最適なもので無くなれば、扉を選んだ価値も出てくるというものでしょう。

    ちなみに入れない前提で話してますけど、別に入れても良いと思います。デッキコンセプトに合った1枚とは言い難いですが、打てれば比較的強力な連動なので、<アルセーヌ>までの繋として活躍するかもしれません。
    今回はここまで。続きは明日『基本となる動き/各デッキに対して』を公開します。

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