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8電源サマポケ デッキ紹介 -プレイ編-

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    by K

    8電源サマポケ デッキ紹介 -プレイ編-
    今回は各レベル帯で意識したいことを書いていきます。
    前の記事を読んでない方はそちらも読んでみて下さい。
    8電源サマポケ デッキ紹介
    8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-

    各レベル帯の動き
    マリガン
    まずはマリガン。このデッキはルールを明確に決める事が出来ないタイプのデッキで、マリガン前の手札の善し悪しを評価してマリガンを行うことが重要になっています。私はこれを難易度チェックと呼んでいるので今回は難易度で話していきます。
    まずはイージーモード、最強のパターンで、<7500>がマリガンで切れる展開です。これはブン回りなので全力で電源を引きに行きます。またアタック中の電源を無駄にしないためにもレベル0も切ってしまった方が良いです。
    7500が無い場合はレベル0の枚数と相談です。ノーマルモード、つまりレベル0が十分な場合はマリガン少なめでも良いですが、今後が不安な場合、つまりハードモードの場合はレベル0で優位に経つ展開は望みにくいですから、マリガン前の時点で<2/2しろは>をレベル1で出すことを念頭に置いてマリガンします。レベル0も最悪電源で出せるので、簡単に切ってしまってOKです。
    朝の挨拶>はマリガンで切らない話を前に書きましたが、ハードモードでは大人しく切りましょう...
    レベル0
    レベル0でもこの難易度は重要です。イージーモードは書く必要もあまり無さそうですが、<7500>で手なりで面取りしてストックを貯めて下さい。<光景>相手の場合は思い出を3枚にする事を見据えたプレイが大切です。
    ノーマルモードでは7500を探しに行きつつ、本腰入れて面取りするのは<2/2しろは>でレベル1からという気持ちで望みます。ハードモードでは7500は素だしを狙い、2/2しろはに備えます。
    いずれのパターンでも、2ターン目には<5枚集中>を積極的に狙います。
    レベル1
    レベル1では電源で<2/2しろは>を着地させることがマストです。後列でも踏まれて3アンコでも良いので、とにかくこれを着地させてください。ここで電源が絡まないとキャンセルしても勝ちに繋がりません。
    1周目の山は高速で削り、2周目以降は山の電源を大切に。意識することはこれだけです。
    レベル2
    レベル2からはほぼ全てのカードが解禁されます。まず出したいのは<うみ>ですが、手打ちの場合は<全体1500>の方が強いことも少なくありません。どの程度面に注力すべきマッチアップなのかを常に意識することが大事なのは8電源共通です。
    手札の作り方は<プリシラ>→ヒールの順。デッキコンセプトだけあって、1枚目のプリシラの価値は何よりも高いです。必ず1枚は握るようにしましょう。
    あとははやだし出来そうなら<はやだしヒール>、連動しそうなら<電源連動>、レベル3で素だししそうなら<電子>を拾います。あとは状況に応じて<自由バウンス>や<TD蒼>も選択肢になりますが、それほど手札の選択肢の自由度は高くないので、これくらいにしておきます。
    レベル3
    レベル3では常に勝つことを念頭に置いて勝率が高い選択肢を模索します。勝つためなら面放棄やヒールしないという選択肢もいとわないプレイで、とにかく勝率を追います。ここらへんはほかのデッキと異なるところかもしれませんが、採用しているカードの種類が多いので、色々な勝ち筋を追えるようになっています。1番大きいのはやはり<プリシラ>で、これがあるから出来るプレイの幅がかなり広がります。<光景>は無いので一度に多くの点数を入れるのは苦手です。冷静に勝率の高い選択肢を取ることが求められます。詰める手段は、<TD蒼>、<挨拶>、<うみバーン>、<連パン>と、意外と選択肢が多いので、詰む局面は少ないと思います。

    思い出の作り方
    枚数参照の<思い出送り>が最近のトレンドのようですが、これらを採用する場合は試合前の段階から最適な思い出作りの想定をしておくことが出来ます。このデッキの場合はしろは1枚+<>1枚の2枚が最適と結論付けたので、その話を書きます。
    と言っても記憶条件として1枚は藍を飛ばしてねという事なのですが、しろは1枚というのも一応意識してみてください。
    しろは1枚というのは、例えば0枚なら1枚は飛ばす動きをしようかな、1枚飛んでいれば2枚目を飛ばしに行かなくても良いかなというプレイの指標として使います。飛ばしに行こうとすれば合計3枚飛ばせるカードなので、こういったプレイの指針は結構大事だったりします。

    で、これらの根拠についてですが、藍は最低限記憶を満たすだけで良いという話です。1枚目で<1/1>を出せていれば、2枚目を飛ばしたいタイミングは2枚目の1/1を出す使い方の時が多いですが、8電源において2枚目の1/1の価値はかなり低いです。結果コストの払い損になることが多く、1枚だけ飛ばせば良いという話になります。<ヒール>を拾う使い方も、終盤の選択肢として残しておきましょう。
    しろはについては飛ばし得カードなので、着地させる機会損失についての評価になります。もともと面取り8電源と0アタッカーの相性はそれほど良くなく、普通にレベル1以上のアタッカーを出した方が有利に働くタイミングが多くなり、しろはを出すことがメリットだけのタイミングは意外と少なくなります。
    結局、1周目に自然に1枚送る分には問題無いですが、2枚目を送るために登場させるのは好ましくないという結論になりました。しろはは1枚飛ばすのが適正かと思います。

    では3枚目は飛ばさないのかと言うと、そうではありません。3枚目の枠は、3枚目を飛ばす目的でないタイミングに、偶然飛ばせると良いなという枠で使います。つまり飛ばす為に出すのではなく、おまけとしていつでも飛ばせるようにしておくということです。

    中盤以降のしろははもちろんですが、特にこの恩恵があるのが<はやだしバウンス>です。実はこのカードも登場時に思い出に送るテキストを持っているので、バウンス目的で出して思い出送りできるとお得です。忘れないようにしましょう。

    ということで、このデッキでは思い出に1枚ずつ飛ばしておくのが基本になります。
    1500応援型について
    このデッキはサマポケ追加後にずっと調整していたデッキで、2020年末に大体固まったリストです。その後、制限改定や新タイトルの台頭により、少しだけコンセプトをズラしたリストを使ってみて、意外と面白いリストになったのでここで紹介します。

    クライマックス
    8


    もとのリストは<全体1500>や<全体1000+拳付与>で3面取る形でしたが、このリストは2面とる事にこだわっています。デアラ8電源リペアの台頭や、環境に8電源が増えたことに伴い、<7500>+<1500応援>の9000ラインを重視する形も強みを発揮しやすくなりました。

    プレイで大きく変更されるのは、レベル1での電源で<2/2しろは>ではなく1500応援を配置する点です。しろははアタック中の電源で出すことが多くなります。また後列が1枠埋まってしまうことからストックを上手く使うことが難しくなり、結果的にルールアンコールや起動5点バーンを使うことが非常に多くなります。起動バーンはあまり効率の良いリソースの使い方ではありませんが、ダメージレースで押されている展開では最後のターンに複数回バーンすることを念頭にプレイすることもできます。道中のバーンテキストは、面を崩さずにストックや手札から電源で出したいカードを控え室におけるのが強いですね。



    ということで今回は8電源サマポケの考察を行いました。光景がないタイトルとしてはかなり強いリストに出来たかなと思うので、あんまりサマポケを使っていないという方は1度組んでみてほしいなと思います。

8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-

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    by K

    8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-
    それでは採用カードについて書いていきます。
    デッキレシピとコンセプトは前回の記事をご覧ください。

    コンセプトがコンセプトだけに、今回はいつもと逆順にレベル3から紹介していきます。

    採用カード

    電源8

    実質コンセプト。4電源でも7電源でもダメで、入っているクライマックスは電源だけじゃないとダメです。連動は二の次三の次。

    "大人への抵抗" うみ3

    こちらもコンセプト。助太刀付与は前記事に書いた通りで、脈絡もなく突然舞い降りた固有テキスト。原作再現でも無さそうで、どうやって生まれた来たんだろう(歓喜)
    もうひとつのバーンテキストも8電源との相性が良いテキスト。8電源ならではの面だけとっても勝ちに近付かないという側面を補うテキストです。バーンテキストは常に選択肢になるので、頭に入れておきたいところ。
    3以上入れてる人はあまり見たことないですが、コンセプトなので多めの3。

    空門 藍 3

    こちらは面取りというコンセプトを遂行するのに必要な1枚。全体1500としてレベル2で電源から出すために入っています。パワー対決になると2~3面並べる事も少なくないので、全体1500という一点だけでも重要です。
    順番が前後しますが、カード単体の話をすると、そもそもめちゃくちゃ強いですこのカード。全体パンプのためだけに採用しているのに、ソウルパンプにカウンタースキップと、テキストが多くてどれも強いです。特に電源連動では、カウンタースキップ持ちがソウルパンプしながら連パンしてくるので、かなり決定力が高いです。1番上のパワーパンプだけはほとんど意味が無いですが...
    カードが強く、そもそもコンセプトなので3。リスト見ると多く感じるかもしれませんが、実際使ってみると全然多い印象はありません。素だしでも強いからですかね。4は流石に枠がありませんでした...

    "夏の思い出"蒼 2

    これは結構難しいカードで、最終的に2枚になりました。電源連動ですが、選択肢として電源連動を選ぶ試合が少なく、2枚で十分に思いました。むしろ1枚目の藍を飛ばしたい時に控え室にいて欲しいという意味で2枚になっています。
    ヒールとしてはあまり数字が高くないので、電源連動を狙うゲーム以外ではあまり面に残りません。

    "君の手で" 識 1

    Charlotte>では青でRRでした。このタイプの早出しヒールはひたすら地味ですが、強いタイミングが少なくないと思います。このデッキでは、レベル2に上がった時に相手のキャラを踏むのに使いたいです。<電源連動>より1000高いですし、リフレッシュポイントで降ってきたカードも控えに落とせるので、1枚は入れておきたいかなということで1。0にしたいと思い続けてずっと1なので、1が正解な気がします。

    "真夏の海辺" 蒼 1

    評価の難しい1枚。8電源の早出しバウンスの評価はまだ迷うところもありますが、面取りを意識したいこのデッキでは有用と思い、採用しています。
    役割としては、面を取り返す起点としての役割が大きいです。1度固められた面を取り返すのは実は苦手な8電源。コツコツ面取りするデッキになりがちですからね。クライマックス連動でいきなり3面踏むというのも8電源では難しいです。一方でバウンスは面の数字で差をつけられることが多く、十分起点と出来ます。
    1ドロー1ディスは電源で出したいカードを落とせるのが地味なメリット。思い出送りはうまく圧縮に繋げたいところですが、このデッキだと既に3枚溜まってることも少なくなかったり。

    "どっちもぼっち"しろは 1

    パワーがいちばん高いカード。<電子の歌姫>で、1番手札から出したいヒールです。電源で出しても強いですが。面取りがコンセプトなので1枚入れてますが、ここは調整枠かなと思います。

    "それは夏のせい"蒼 1

    8電源ならではの決定力の低さを補うカード。山を作られてダイレクトが入らないという展開に強力です。また手札の増えるレベル3というのも手札の少ないゲームでは大事。時々連動の電源やイベントを引きに行くこともあります。

    "夏の日差し" しろは 3

    最近増えてるパワー高いアタッカー。アンコールが付いたり復帰がついたりいろんな亜種がありますが、面取り8電源ならば何もつかないこれが1番良いと思います。3か4かはいつも悩みますが、枚数でケアする4よりも、手札や山から落とせるカードを沢山入れての3のが好みです。

    "残された時間"蒼 1

    これは必要性の低いカードで、上振れ期待の意味が大きいです。集中としては<0のしろは>で十分なので必要性は低いのですが、うまくこちらにアップデート出来ると選択肢が広がり数字が上がります。単に5枚目の集中という意味もあります。集中が引けなかったゲームでは電源で集中を出したいタイミングもあり、その際に出す集中としてはこちらの方が圧倒的に強いです。あとは電源ミラーで7500の勝負になってる時は500パンプが生きる展開になることもありますね。
    電源連動は特徴指定がキツすぎてほとんどテキスト通りのことしか出来ません。大体全体1500をソウルパンプ目的で立てます。3の電源連動を狙う時に片方いれば連パン出来るのは覚えておいて良いかもしれません。

    "塗り替えていた記憶" 美希 2

    デッキコンセプトで、いやはやこれは強すぎます。現環境の詰めは<プリシラ>1本で止まるものがほとんどです。これが拾えて4コストは破格です。
    ちなみにうみ無しのプリシラ、つまり単体の評価はそこそこ優秀程度で、このデッキのプリシラの評価と比べるとかなり下がります。言うまでもなく4コストか5コストかの違いですが、ゲーム中1回打つだけか2回打てるかくらい違います。正直こんなに違うのかと驚きました。
    3でも多いことは無いですが、電源デッキの助太刀は相対的に価値が低いので、多めの2です。

    "お姉ちゃんとの時間"蒼 4

    前列として、早出しとして。<>周りを上手く使えるのはやはり電源軸かなと感じます。55手アン+他2で75はこれ系統では最強の書き方だと思います。

    "神秘的な光景"蒼 3

    暁...として使うにはかなりの制約が構築面とプレイ面で要求されるカード。他の1種を参照するのにその参照先にはさらに2つの参照先。強く使うのが難しい1枚ですがこのデッキでは見事に決まりました。
    うまく記憶を満たせた場合は暁としてどんどん使いたいですが、そうそう上手くいかないことも多いので、後半使うことを想定しての採用です。後半使うことを考えると枚数積む価値が薄れるので、集中で拾える所にあれば良いという感覚で3枚に抑えています。

    "私の胸で" 静久 1

    デアラ>と言いこれと言い、この互換青だけ強ない?山増えるし。普通に<ショートカット>としても重宝します。電源で踏み潰せるのでデッキとの相性も良く、必須カードだと思います。2でも良いかなと思っていますがいまのところはスロットの都合で1。

    "頭に浮かんだ料理"七海 1

    うみで3000拳になるやつ...なんですけど採用理由は<2/2しろは>を2000拳で守りたいから。11と13はかなり違いますからね。ノーコスト拳として活躍する機会も多く、素引きした時はかなり心強い1枚です。後半は3000拳ですしね。

    ちょっとだけ、ばいばい...... 1

    8電源の決定力の話を補う1枚ですが、それでなくともそもそもカードが強いです。今の手札1枚の重さで山を再構築出来るのはかなり強力で、互換のあるタイトルはいつも採用を考えたい1枚です。
    ただ控えが無くなる都合で電源との相性はそれほど良くないです。暁や集中で控えを作らないと無駄電源になることも多いので、使い所は慎重に見極めたい。
    2枚入れたいくらい強いのですが、電源デッキのイベントは弱い話と、2枚目を引きたくないこと、スロットに余裕がある訳でもないことから1にしてます。マリガン前からずっと握りましょう。

    "サマードレス" しろは 4

    やっとレベル0まで来ました。
    サマポケに限らず8電源のデッキは上からキャラが決まっていくことが多く、それが正解だと思いますが、デッキの方向性を決めるのが上ならば、デッキの強さを決めるのが下だと思っています。ミリオンもデアラも、結局レベル0が強いからこそデッキが安定するのだと思います。
    ということでサマポケの1枚目は3ルックしろはです。これはデッキの動きに必要なカードではなかったので最後まで懐疑的だったのですが、結果的にはこのデッキをトーナメントレベルまで引き上げてくれた1枚になってくれました。電源との相性は控えを肥やしやすい程度で、数字も低く思い出も藍と被るのでデッキとの相性は微妙です。しかしそもそも山削りの選択肢として優秀で、適度に圧縮を手伝い、黄色発生になるこのカードは、4投必須のカードになりました。

    "妹想い"藍 4

    7500>をはやだしできるカード。思い出に行くので山が強くなり、電源以外の手段で7500を出せるので、役割が被っているようで選択肢を広げる感じになっています。また電源で後列に出し、次のターンにヒールを拾いつつ面を空ける動きもできます。こちらも面取りの動きにとても貢献するので4。

    "白羽の伝承"しろは 4

    色々試した末にたどり着いた答え。実質5枚集中のしろはが強力でした。8電源において唯一手札が増えるのが集中であること、<セルフバウンス>と組み合わせてヒット率を上げられること、そして登場時効果が強いことが重要です。最後の登場時効果が強いというのは、このデッキならではの点で、他のデッキよりも登場時効果を重視しています。これは、出した集中が高い頻度で面から居なくなるからです。電源で出す枠が無くていなくなっちゃうんですよね。そのため常駐するしと強いテキストよりも、上から引いた時に強いテキストの方が評価が上がるわけです。いつ引いても強いカードなので4です。

    "夏の日差し" 鴎 2

    8電源のこれ系統はひたすらズルい...1周目の山削りや集中ヒット率向上、そもそもパワーパンプと役割は大きいです。とはいえシステムで沢山引いても負け筋になるので3から減らして2で落ち着きました。欲しい時は最悪電源で出すこともありました。1度手に入れば無限機関なのが良いですね。

    次回はプレイの話と、少し違ったコンセプトにスイッチした形の話をしたいと思います。

8電源サマポケ デッキ紹介

    posted

    by K

    8電源サマポケ デッキ紹介
    こんにちは。今回は、久々に良いデッキが出来たので、紹介したいと思います。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ご覧の通り、8電源サマポケです。一見しただけではパッとしないのは8電源の特徴な気がします。コンセプトを理解しないとなかなか強そうには見えないですよね。

    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは<プリシラ>です。2/1の拳。これがこのデッキのデッキコンセプトです。まずはここから。
    と言っても普通に打つのはかなり重く、強力とは言いづらいと思います。このデッキではプリシラを都合4コストで打ち、相手のパンチ数を抑えることを狙います。なんのことやらという方もいるかもしれないので、先にデッキのエンジンを説明します。

    エンジンとなるのが<拳付与うみ>。固有テキストは新しいもので、現状うみだけの唯一のテキストです。前列に居ると前列全体1000+手札のキャラに2000拳テキスト付与。似たものに<全体ありさ>などの1500パンプがありますが、それよりもパンプ値が500低い代わりにテキスト付与という立ち位置になっています。
    拳付与の時点で既にありさ互換より強いと考えていますが、エンジンと称しているのは通常の助太刀に2000助太刀を付与する事でさらなるシナジーを生み出すからです。
    今回採用しているプリシラの例ですが、プリシラは2500拳で、追加テキストとして自身の助太刀を使った時に相手のキャラをレストするテキストを持っています。2500拳テキストが1コスト要求で追加テキストが4コストを要求するため、合計5コスト必要なデザインなのですが、うみで2000助太刀テキストを付与することで、0コスト+4コストで、合計4コストで使うことが可能になっているわけです。プリシラを4コストで打てるのはこのタイトルだけの特権です。また後述しますが4コストで打てるプリシラは非常に強力です。
    プリシラとのシナジーを話しましたが、そもそも助太刀を使った時のテキストがノーコストで使えるようになるので、プール内の助太刀全般と相性が良いです。
    例えば早出しメタテキスト付き助太刀は合計3コスト必要だったり、手札3枚+1コストを要求されたりしますが、それぞれ1コストずつ軽減されます。<3落下助太刀>もノーコストで打てるようになります。ちょっと盲点になりやすいのが<2000助太刀>の強化。元々1000助太刀なので、2000助太刀として使うことで合計3000パンプ出来るようになります。
    このデッキでは、うみを軸に面取りしつつ、プリシラを要所で打つことがコンセプトです。いわゆる<ジャック>。使ったことがない方は、正しく評価するためにも1度は使ってみた方が良いかなと思います。

    ジャックの強さは、まず<ホラー>と同じコストで打てるところです。いや同じではなく4コストなのですが、これは相手のストックも1枚奪うことになっているので、差し引き3コストという計算です。重いイメージがありますが、それほど変わらないという印象が正しいと思います。
    またホラーと違ってバトルが発生しない点が気付きにくいメリット。ホラーは打ってもジリ貧という場面では使いにくさがありますが、プリシラはそういったことになりにくく、また自分のキャラだけでなく相手のキャラも残るのがメリットになりやすい性質があります。
    更にアタック時の効果を誘発させないのももちろんメリット。強力なレベル3の連動はもちろん、レベル1の連動、特にアタック時に山札を削る連動にかなりの牽制が出来ます。山札を削ろうとするアタックを消すことができると、手札アドバンテージだけでなく、ダメージレースに関しても優位にたつことが出来ます。プリシラをケアさせてアタック順を制限できるということです。

    これまでジャックテキストの話をしてきましたが、そもそもイベントでなく助太刀なので再現性が高いというメリットも一応書いておきますね。<集中>で拾う最優先カードです。
    デッキコンセプトはプリシラを構えること。条件としては面にキャラが埋まっていて、前列に助太刀付与のうみがいて、十分なストックがあってプリシラを握っていること。若干厳しめに思うかもしれませんが、8電源という構成の特徴がかなり条件に合うことに気が付き、8電源に決まりました。過剰なまでに面を埋めることに特化されていて、ストックは使わないからたまりやすい。うみも踏み倒せるし、プリシラさえ握れればうまく具現化出来そうです。


    8電源で過剰くらいに面取り意識。プリシラを拾うために集中常駐。あとは8電源ならではの決定力の低さを補うようにデッキを構築し、調整の末に出来上がったのが以上のリストです。

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